+9.70
Рейтинг
2.50
Сила

AntonKarelin

Важно то, что это мир ролевой игры. А в ролевые игры играют люди с Земли, которые туда приходят, и познают новый для них мир. Каждый модуль — это погружение. В этой парадигме я и пишу, и в ней «наши там» — не лишняя сущность.

Попаданцы дурной тон потому, что они берут новый мир и перекраивают его под себя, и это лживо. Если мир настоящий, его не перевернешь, он перевернет тебя. Сделает богаче, чем ты был до того, как с ним встретился. В этом квинтэссенция ролевых игр. И вот лисы — это история как чужаки становятся местными, как чужой мир становится родиной.
Ок, напишу.

Просто термин «попаданцы» с негативной коннотацией, он возник как обобщающая насмешка. «Бравые попаданцы» еще и с понятной смысловой, когда они мир перекраивают с ноги. Имхо не каждый роман про земляне в другом мире = попаданцы.
Четверо людей с Земли очнулись на чердаке. Чердак у таверны, таверна на распутье, а распутье — в чужом и незнакомом мире Инран. Людей привел Лис, божественный зверь из полустершихся мифов и легенд. Зачем? Догадки есть, но истину еще предстоит выяснить.

А так менее попадански?
Ясно-понятно. Подумаю на тему троллей-попаданцев из Инрана к нам.
Получается, сам факт того, что люди пришли с Земли? Если это сразу ярлык «бравые попаданцы», с этим будет сложно что-то сделать.

Про ханту понял, меня лично такие вещи наоборот привлекают, но учту, спасибо.
Ханта («голодные псы» в переводе с андарского) это группа наемников. Партия приключенцев. Узаконенный институт приключенцев, включенный в экономику региона. Подробнее: inran.ru/wiki/Ханты

А можешь уловить, из-за чего создается такое впечатление?
Еще почему 10 базовый параметр, потому что система на d10 и имхо это так же добавляет целостности/единообразия.
Цели уходить от ДнД нигде не постулировал. То, что в ДнД удачно, использую. То, что считаю менее удачным, меняю. Нам, играющим по системе 6 лет, она нравится и все единодушны в том, какие у нее преимущества. Видимо я зря, спрашивая совет, как назвать систему, дал ссылку на нее. Потому что обсуждается все так, будто я с помпой вышел на трибуну и потребовал чьего-то признания :)
Ок, еще раз попробую уточнить.

В примере, про который я тебя спрашиваю, их существования не предполагалось.
А в примере, который я написал изначально, и на который ты ответил, речь шла о реальной магии, реальных духах и реальных богах. Если даже сводить магию только к чудесам святых, то с чего будут святые только одной культуры и религии на всей Земле? Это уже второе искусственное ограничение внутри первого искусственного ограничения. Т.е. ты приводишь усеченный, частный пример, а из него зачем-то делаешь сравнительный общий вывод. Смысла в этом нет, т.к. ты не на мой пример отвечаешь, а на свой собственный.
По-моему минусовые значения неудобны для восприятия, вот и все. А десятка как средний параметр выглядит оптимально, круглое число, и очень быстро привыкаешь видеть модификатор исходя из нее. Поэтому не увидел смысла переделывать привычные по D&D параметры а разбросе от 1 до 30 (и общечеловеческие в разбросе от 1 до 20).
Культура была бы заметно иной. Потому что святые бы творили гораздо больше чудес, и разных. Святые мусульманской культуры творили бы иные чудеса, нежели святые индийской культуры, и т.д.
+ Иногда на землю сходили аватары скандинавских богов чтобы позарубаться с аватарами греческих, ну и естественно все их стотысячные армии последователей зарубались бы с ними. Вся история крестовых походов и развития средневековой Европы была бы «немного» иной. Все институты религиозные и их воздействие на культуру и историю были бы «немного» иными.
+ сказки братьев Гримм обросли бы кучей жизненных подробностей про соседство человека и малого народца, а само соседство приносило бы различные плоды, как несчастья, так и выгоду обеим сторонам.

На этом завязываю т.е. считаю что все это очевидные вещи, я тебе их уже пять раз высказал, ты просто предпочитаешь сузить мой изначальный тезис и спорить с его малой частью. Но я не постулировал малую часть тезиса, я постулировал весь тезис, поэтому всю дорогу мы сравниваем соленое с легким.

Если бы ты написал «В мирах, где магия максимально близка к земным представлениям о магии, и культура будет близка к земной», я бы сразу сказал «Да, конечно» :)
Хотя это был бы не ответ на мой тезис, а просто дополняющая мысль одной из его составляющих.
Мой изначальный тезис:
в мире, где реальны магия, духи, боги — культура будет другой.

Реально значит реально. Ясное дело, каждый все понимает как ему хочется, но не до такой же степени.
Книга в процессе, 2 повести готово. Я на нее основной упор и делаю, в серии повестей раскрыть мир проще и сильнее, чем в статьях, вики или комплитах. Ну и тем более чем на форумах )
Ну магия вне зависимости от системы реализуется как-то. Заклинания, ритуалы, что угодно — если она в принципе есть, значит как-то влияет на мир и ее наличие уже делает развитие цивилизации не так, как в земной истории. Наличие на одной планете другого соседнего разумного вида (духи с их цивилизацией и есть другой разумный вид) тоже вряд ли не оставит своего следа. Про богов вообще молчу.
Ну да, это задача большая и не из простых. Но интересно же (имхо).
Короче я буду придумывать традиции и праздники и выкладывать.
Надеюсь мы все же дойдем до того, что будем обсуждать эти придумки, а не саму целесообразность этнографии :)
людям изучать выдуманную этнографию по большей части не интересно
Так и не надо изучать, культура будет частью жизни людей в модуле. Когда у мастера есть заранее известные ему особенности, приметы, традиции, праздники, он их понемногу вплавляет в происходящее в его модуле. Иногда может сделать напрямую частью сюжета, как в примере с праздником, что я выше привел. В общем, если в меру это делать, игроки получат и то, за чем пришли — и нечто большее.
Культура это результат человеческого восприятия реальности. Меняется реальность — меняется культура. С магией реальность заметно меняется.
Ведь «убежден в существовании загробной жизни» и «поговорил с мертвой бабушкой через спелл нанятого некроманта speak with dead», а тем более «на твою утонувшую дочь скастовали райздед» — сильно разные вещи. Как ни верь в духовные силы, полета это не даст, а заклинание полета даст. Как не думай, что ты чудо-кузнец, энчант випон круче. Как не считай экономику торговли повседневными бытовыми вещами от посуды до инструментов и одежды, заклинание второго уровня repair ее изменит. И так далее. Практически любое бытовое или логистическое заклинание, становясь частью жизни, меняет ее. Как научные изобретения и прогресс поменяли жизнь на Земле.
Черт! Опустил суровое обветренное лицо.
Согласен.
Спасибо за вопросы!
Проблема в том, что прописать для общего доступа все имеющиеся материалы (бестиарий, все спеллы, все локации даже одного региона) это работа на много лет. Поэтому я как пришел к некоему среднему результату, так и решил дальше выкладывать потихоньку материалы, и обсуждать конкретно то, чего выкладываю с желающими. И совершенствовать свою систему и мир.

Поэтому нет, полностью готового монстрятника нет. Есть вики проекта, ссылка в посте. И есть то, что выкладываю на обсуждение. Каждый раз постараюсь задавать конкретный вопрос(ы). Если интересно, могу показать спеллы разных стихий.

Минимализма в приоритетах нет, система не казуальная, а вполне мидкорная или может даже хардкорная местами, какой уж тут минимализм. Задача была сделать непротиворечиво, единообразно, ближе к реализму — ну и емче (не значит проще, хотя значит попытаться короче, не на 400 страниц ПХБ). И по моему субъективному опыту, с этой задачей система справилась хорошо. Она моделирует все что нужно, занимает мало страниц в сравнении с; хотя не описанных еще аспектов навалом, и постепенно они будут дополняться. Но до объемов Players Handbook никогда не дойдет.

По боевке, спецприемов конечно гораздо больше, там в карточке воина приведены некоторые спецприемы на ловкость.

Документ я бы не сказал что черновой, он просто не «беловой». Если я когда-нибудь решу эту систему издать, естественно он будет написан и оформлен СОВСЕМ по-другому. Но тут же все люди в теме, и по-моему тематические сообщества для того и созданы, чтобы обмениваться разработками и их обсуждать. Конкретно, а не в абстрактном-общем ключе.