Угу. А еще игроделы часто путают hard и impossible. Помню с King's Bounty от Катаури была такая проблема. Было там все хорошо: easy, normal и hard.
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
А потом игроки и мастера выросли на концепциях «подземелье — это арийка с хабаром и незначительными дюлями», «за любые свои усилия игрок должен получать награду», «базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия» и «расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание».
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
Ну у нас и сама система AD&D делает невозможнымпостоянное выживание. Если файтер еще туда-сюда, то кастерские классы ограничены сверху количеством воздействий в день.
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.
Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
Персонажа, конечно же персонажа! Персонажа убил! Пер-со-на-жа!
P.S. Писать постоянно «персонажа игрока» так задалбывает. Привык сокращать до «игрока», да.
P.P.S. И почему на этот маркер все ведутся?
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Но (упомянутая тобой) проблема — классическая.
Also, к примеру, когда персонаж-торгаш торгуется с неписями — это тоже мини-игра. Для него.
Слишком много комбинаций опций для того, кто хочет просто поиграть.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.PDF/skill_pick_lock.pdf
Отмечу: это разработка 2004 года. Для меня нынешнего минуса видны невооруженным глазом. Но перепиливать её смысла нет — это никому не нужно.
Следует отметить, что это очень общая модель. И есть простор для упрощения :)
Вопрос в сложности самой мини-игры :)
Некоторые мини-игры можно действительно упростить до 1 броска.
Наверное мне стоит опубликовать мою мини-игру, да? :)
Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.
Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
К примеру, сломавшийся замок переводит задачу из ниши хакера в нишу громилы. И так далее.