Назад в пальповый век
Вчера на сон грядущий дочитал Back to the Stone Age старика Берроуза (пятую книгу из цикла про Пеллюсидар) и задумался вот о чём.
Берроуз вообще бесценный автор для всякого, кто водит игры в приключенческом жанре. Недаром покойный Гигакс рекомендовал его DM'ам в качестве источника вдохновения чуть ли не первым номером. Но что особенно замечательно, при всём влиянии ЭРБ на отцов-основателей, в его романах часто действуют жанровые конвенции, отличные от тех, что позднее распространились и закрепились в D&D, став более-менее дефолтом для хобби в целом. Что и делает его одним из наиболее очевидных мостиков к «D&D, которое мы потеряли».
Так вот, есть одно существенное отличие берроузовских сюжетов от эталонного D&D-шного кампейна, хранящегося в небезызвестных подвалах в 3-ем арондисмане Парижа, которое лежит на поверхности, но которое я эксплицитно сформулировал для себя только сейчас. Оно заключается в том, что герои Берроуза практически постоянно заняты выживанием во враждебной среде. В отличие от D&D-шных приключенцев, у них нет базы, где можно спокойно отдохнуть и восполнить ресурсы. (Не говоря уже про явления, характерные для поздних редакций — сокращение рабочего дня приключенца до 15 минут, нормированное количество энкаунтеров на уровень, вот это всё).
Особенно хорошо это заметно как раз в Пеллюсидаре (и позднем Каспаке). Перед героем — бескрайние просторы дикой природы, карты которых он совершенно себе не представляет, буквально кишащие динозаврами и прочими кровожадными допотопными тварями, а цивилизация представлена изолированными поселениями первобытных людей, где любого чужака по умолчанию ждёт рабство или смерть. Иногда есть союзники, но они неизвестно где, возможно даже на другом континенте, ини за что не появятся раньше последней главы ждать или искать их практически бесполезно. Иногда есть при себе пистолет или иной спасительный девайс, но всё равно это ресурс, неадекватный против опасностей целого мира, а главное, конечный. Весь мир против, и полагаться приходится только на себя.
Очень показательный момент в свете всего этого — подземелья. И Джону Картеру, и Дэвиду Иннесу, и Карсону Нэпьеру, и их функциональным аналогам в других произведениях не раз случалось заниматься, пардон май френч, dungeoncrawl'ом. То самое «John Carter groping through black pits» в предисловии к правилам 1974 года. Однако никто из не спускался в подземелье во главе снаряжённого отряда, чтобы вынести оттуда древние сокровища. Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
Есть над чем подумать при подготовке следующего кампейна.
np: Tangerine Dream — «Resurrection»
Берроуз вообще бесценный автор для всякого, кто водит игры в приключенческом жанре. Недаром покойный Гигакс рекомендовал его DM'ам в качестве источника вдохновения чуть ли не первым номером. Но что особенно замечательно, при всём влиянии ЭРБ на отцов-основателей, в его романах часто действуют жанровые конвенции, отличные от тех, что позднее распространились и закрепились в D&D, став более-менее дефолтом для хобби в целом. Что и делает его одним из наиболее очевидных мостиков к «D&D, которое мы потеряли».
Так вот, есть одно существенное отличие берроузовских сюжетов от эталонного D&D-шного кампейна, хранящегося в небезызвестных подвалах в 3-ем арондисмане Парижа, которое лежит на поверхности, но которое я эксплицитно сформулировал для себя только сейчас. Оно заключается в том, что герои Берроуза практически постоянно заняты выживанием во враждебной среде. В отличие от D&D-шных приключенцев, у них нет базы, где можно спокойно отдохнуть и восполнить ресурсы. (Не говоря уже про явления, характерные для поздних редакций — сокращение рабочего дня приключенца до 15 минут, нормированное количество энкаунтеров на уровень, вот это всё).
Особенно хорошо это заметно как раз в Пеллюсидаре (и позднем Каспаке). Перед героем — бескрайние просторы дикой природы, карты которых он совершенно себе не представляет, буквально кишащие динозаврами и прочими кровожадными допотопными тварями, а цивилизация представлена изолированными поселениями первобытных людей, где любого чужака по умолчанию ждёт рабство или смерть. Иногда есть союзники, но они неизвестно где, возможно даже на другом континенте, и
Очень показательный момент в свете всего этого — подземелья. И Джону Картеру, и Дэвиду Иннесу, и Карсону Нэпьеру, и их функциональным аналогам в других произведениях не раз случалось заниматься, пардон май френч, dungeoncrawl'ом. То самое «John Carter groping through black pits» в предисловии к правилам 1974 года. Однако никто из не спускался в подземелье во главе снаряжённого отряда, чтобы вынести оттуда древние сокровища. Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
Есть над чем подумать при подготовке следующего кампейна.
np: Tangerine Dream — «Resurrection»
41 комментарий
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Во-вторых, работает только если мастер — даун, у которого монстры и NPC никогда не покидают той локации, к которой приписаны. А стоит ли у такого водиться?
Во время Long Rest'а мир вокруг застывает, так получается?
И гоблины во время твоего отдыха на тебя не могут напасть, потому что это «нарушение законов геймдизайна»?
.
P.S. Да даже если бы и был…
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
(ну не могу, не могу я пройти мимо слова «игрок» на месте, где должен быть «персонаж» :) ).
А если серьезно: Аррис немного не о том, реклама Хомяк внезапно к месту на 146%, по посту — те «мы», чье «деэндэ потеряли», могут сейчас довольно успешно его найти. А кто не терял — рад вариативности. Непереносимость (или простая незаинтересованность) в описанные в посте чертах жанра/игр не имеют с возмущающими Арриса казуальными «пиво&сухарики» и «мастер-сделай-красиво» ничего общего. Всегда стоит избегать крайностей.
Персонажа, конечно же персонажа! Персонажа убил! Пер-со-на-жа!
P.S. Писать постоянно «персонажа игрока» так задалбывает. Привык сокращать до «игрока», да.
P.P.S. И почему на этот маркер все ведутся?
Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)
Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».
Что ты с ним сделаешь? :)
Но вообще с вышевоздвигнутой стеной текста я в целом согласен.
Пятиминутка рекламы продукции Пайзо от Хомяка закончилась :3
А вообще из классики сразу вспоминаются B4, I1 и, пожалуй, X1. А из нонешнего — как минимум, Qelong, Peril on the Purple Planet и The Islands of Purple-Haunted Putrescence.
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Но в целом да, это большая, болезненная и далеко не новая тема — то, как развитие хобби начинает направляться интересами и побочными эффектами индустрии.
Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…
Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
Интересно, конечно, было бы проследить, как оно развивалось от продукта к продукту, и как разные тропы могли влиять друг на друга.
К Алану Квотермейну, известному охотнику и путешественнику, обращается сэр Генри Куртис со своим другом капитаном Джоном Гудом. Куртис просит Квотермейна помочь ему в поисках своего пропавшего брата Джорджа. После недолгих уговоров, Алан принимает предложение и отправляется с ними в путь. После долгого пути и жестоких лишений путешественники попадают в затерянную Страну Кукуанов, где скрыты несметные сокровища библейского царя Соломона…" Вики.
Шаблон «забраться в подземелья за сокровищами и вынести их подчистую» появился еще тогда, когда Берроуз в школе учился.
И я бы не сказал вот так прямо, что это Хаггард и Говард. У Хаггарда есть подземелье с сокровищами, но почти нет dungeoncrawl'а как деятельности: персонажи за 1,5 главы просто доходят до сокровищ, ведомые проводником, потом, будучи заперты придателем, полглавы сидят и страдают по этому поводу, потом ешё за полглавы выбираются наружу. У Говарда на два десятка рассказов о Конане сюжет о залезании куда-то за сокровищами встречается 3 раза (плюс ещё два, которые модно притянуть с некоторым трудом) — реже, чем побег из темницы, спасение пленницы или просто «путь из А в Б».
Показательно, кстати, что идея первого приключения в подземельях пришла Арнесону в голову под влиянием говардовских Red Nails и толкиновской Мории — в обоих случаях там явный «путь из А в Б», и ни о каких сокровищах протагонисты изначально не помышляли.
Upd.: Кстати, внезапно, это мой 4000-й комментарий на данном ресурсе. о_0