Назад в пальповый век

Вчера на сон грядущий дочитал Back to the Stone Age старика Берроуза (пятую книгу из цикла про Пеллюсидар) и задумался вот о чём.

Берроуз вообще бесценный автор для всякого, кто водит игры в приключенческом жанре. Недаром покойный Гигакс рекомендовал его DM'ам в качестве источника вдохновения чуть ли не первым номером. Но что особенно замечательно, при всём влиянии ЭРБ на отцов-основателей, в его романах часто действуют жанровые конвенции, отличные от тех, что позднее распространились и закрепились в D&D, став более-менее дефолтом для хобби в целом. Что и делает его одним из наиболее очевидных мостиков к «D&D, которое мы потеряли».

Так вот, есть одно существенное отличие берроузовских сюжетов от эталонного D&D-шного кампейна, хранящегося в небезызвестных подвалах в 3-ем арондисмане Парижа, которое лежит на поверхности, но которое я эксплицитно сформулировал для себя только сейчас. Оно заключается в том, что герои Берроуза практически постоянно заняты выживанием во враждебной среде. В отличие от D&D-шных приключенцев, у них нет базы, где можно спокойно отдохнуть и восполнить ресурсы. (Не говоря уже про явления, характерные для поздних редакций — сокращение рабочего дня приключенца до 15 минут, нормированное количество энкаунтеров на уровень, вот это всё).

Особенно хорошо это заметно как раз в Пеллюсидаре (и позднем Каспаке). Перед героем — бескрайние просторы дикой природы, карты которых он совершенно себе не представляет, буквально кишащие динозаврами и прочими кровожадными допотопными тварями, а цивилизация представлена изолированными поселениями первобытных людей, где любого чужака по умолчанию ждёт рабство или смерть. Иногда есть союзники, но они неизвестно где, возможно даже на другом континенте, и ни за что не появятся раньше последней главы ждать или искать их практически бесполезно. Иногда есть при себе пистолет или иной спасительный девайс, но всё равно это ресурс, неадекватный против опасностей целого мира, а главное, конечный. Весь мир против, и полагаться приходится только на себя.

Очень показательный момент в свете всего этого — подземелья. И Джону Картеру, и Дэвиду Иннесу, и Карсону Нэпьеру, и их функциональным аналогам в других произведениях не раз случалось заниматься, пардон май френч, dungeoncrawl'ом. То самое «John Carter groping through black pits» в предисловии к правилам 1974 года. Однако никто из не спускался в подземелье во главе снаряжённого отряда, чтобы вынести оттуда древние сокровища. Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.

Есть над чем подумать при подготовке следующего кампейна.

np: Tangerine Dream — «Resurrection»

41 комментарий

avatar
Ну у нас и сама система AD&D делает невозможным постоянное выживание. Если файтер еще туда-сюда, то кастерские классы ограничены сверху количеством воздействий в день.

С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).

Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.

Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );

И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)

Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.

P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
avatar
количеством воздействий в день.
Да боже мой. Залез в крепость гоблоты. Скажем, первое помещение — караулка у ворот. Зачистил. Long Rest. Следующее помещение. Зачистил. Long Rest. Повторять до.
avatar
Во-первых, Arris говорил про «саму систему AD&D», а в ней как-то нет никакого Long Rest.

Во-вторых, работает только если мастер — даун, у которого монстры и NPC никогда не покидают той локации, к которой приписаны. А стоит ли у такого водиться?
avatar
Зачистил. Long Rest. Следующее помещение. Зачистил. Long Rest. Повторять до.
Эээ, нет. Так не выйдет!
Во время Long Rest'а мир вокруг застывает, так получается?

И гоблины во время твоего отдыха на тебя не могут напасть, потому что это «нарушение законов геймдизайна»?

.

P.S. Да даже если бы и был…
avatar
Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
А потом игроки и мастера выросли на концепциях «подземелье — это арийка с хабаром и незначительными дюлями», «за любые свои усилия игрок должен получать награду», «базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия» и «расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание».

Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)

Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.

Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!

И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.

В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».

P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
avatar
«футакимбыть-он-игрока-убил».
ну да. Как-никак, Уголовный Кодекс нужно чтить.

(ну не могу, не могу я пройти мимо слова «игрок» на месте, где должен быть «персонаж» :) ).

А если серьезно: Аррис немного не о том, реклама Хомяк внезапно к месту на 146%, по посту — те «мы», чье «деэндэ потеряли», могут сейчас довольно успешно его найти. А кто не терял — рад вариативности. Непереносимость (или простая незаинтересованность) в описанные в посте чертах жанра/игр не имеют с возмущающими Арриса казуальными «пиво&сухарики» и «мастер-сделай-красиво» ничего общего. Всегда стоит избегать крайностей.
avatar
Ёмаё, опять эта опечатка!

Персонажа, конечно же персонажа! Персонажа убил! Пер-со-на-жа!

P.S. Писать постоянно «персонажа игрока» так задалбывает. Привык сокращать до «игрока», да.
P.P.S. И почему на этот маркер все ведутся?
avatar
Я не «ведусь на маркер», я специально охочусь на такие фразочки и коллекционирую их;) А потом из них выстрою такой вот мрачный сеттинг с мастерами-убийцами и все таким в духе Dark Dungeons и концовки первых the Gamers спойлерс
avatar
Имочка она такая — тут без крайностей никак низя!
avatar
Игра-как-развлечение и игроки-выигрывают-всегда — это два разных, и частенько противоположных направления. Если не считать признаком развлечения отсутствие приложения усилий, что очень странная трактовка (потому что лучший отдых, как известно, перемена работы).
avatar
Между прочим, я как раз тот мастер, который считет развлечение игроков делом своей жизни. Так что вот. Не могу сказать, что знаю как (а тем более могу) развлечь любого игрока, но определенных результатов достигла. Видимо, потому, что мне это дело нравится *с гордостью поправляю шутовской колпак*
avatar
Эээ… есть нюанс.

Что ты готова принести в жертву развлечению игрока?
Чем ты готова в игре (процессе), игре (сеттинге) или игре (творчестве) пожертвовать ради того, чтобы «игрок развлекся»? :)
avatar
Я регулярно жертвую свое время и силы, по мне так этого более чем достаточно.
avatar
То есть сеттинг, твой стиль вождения и мир под концепцию «удовольствие игрокам любой ценой» не прогибаются?
avatar
Про любую цену речи не было. Но мои первоначальные задумки почти всегда очень сильно отличаются от того, что получается на выходе. Как правило, из-за игроков. Могу сказать это потому, что доводилось водить один и тот же модуль с разными группами.
avatar
ЭЭээ, хорошо. Переформулирую вопрос.

Если игрок, накидавшись (скажем, на ролеконе), тебе скажет: «А мне некомфортно играть таким персонажем, он лох какой-то, сделай мне все параметры по 18. А то удовольствия нет!».

Что ты с ним сделаешь? :)
avatar
Да выпущу резвиться, наверняка окажется страшным рачилой. Но вот когда ко мне ты пришел и сказал, что хочешь сумеречного эльфа (а они у меня не были запланированы) и далее по списку — я препятствовать не стала, тока на глефе я сломалась.
avatar
Да я и сам чуял, что глефа это как-то перебор :) Но все же, все же… ведь сумеречные эльфы удобно легли в сеттинг ;)
avatar
Естественно. У меня большой навык обращения с совой и глобусом :-)
avatar
Бедный Эгильбьорн :)
avatar
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
Что-то ты поздно спохватился. ;)

Но вообще с вышевоздвигнутой стеной текста я в целом согласен.
avatar
Сразу вспомнил первое приключение из линейки Serpent's Skull.

Пятиминутка рекламы продукции Пайзо от Хомяка закончилась :3
avatar
Реклама продукции Paizo у меня в дневнике? Ух ты, клёво! Спасибо, Serpent's Skull гляну обязательно.

А вообще из классики сразу вспоминаются B4, I1 и, пожалуй, X1. А из нонешнего — как минимум, Qelong, Peril on the Purple Planet и The Islands of Purple-Haunted Putrescence.
avatar
Просто очистка подземелий от ценностей — это следствие окостеневших ранних ограничений, как я понимаю. Чтобы описать типичную миссию героя в мире — надо придумывать мир. Если важен именно процесс, можно мир убрать и оставить героя наедине с готовой задачей, как в первом Prince of Persia, где весь сюжет — пара абзацев в текстовом файле, а принцесса мелькает порой в роликах. Далее можно переходить к ТТХ врагов, прочности решёток и положению падающих плит.

И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
avatar
Во-первых, мне кажется, ты немного упрощаешь, а во-вторых, я не очень понимаю сентенции «на самом деле, дело не в „D&D, которое мы потеряли“, а в [следует описание того, как именно мы его потеряли]».

Но в целом да, это большая, болезненная и далеко не новая тема — то, как развитие хобби начинает направляться интересами и побочными эффектами индустрии.
avatar
Я к тому, что совершенно не важна система — путь к «потеряли» (а на самом деле не потеряли, а просто основная ветка развития пошла в достаточно естественном направлении) общий. Ключевые слова — именно что D&D не имеет почти никакого отношения к потере. Более того, это даже не имеет отношения к индустрии особенно, насколько я вижу: это просто естественное закрепление штампа и естественное же желание людей играть побыстрее, которое закрепляет определённые упрощения начального периода без понимания. В фантастике, например, закрепилось по похожим причинам клише инопланетян как людей в резиновых масках: оно тоже занимает непропорционально много места по сравнению с отцами-основателями, тоже вызвано техническими ограничениями ранних классических продуктов (просто тут — фильмов), тоже порождает свои артефакты в виде вторичных клише, обыгрывания и пр.

Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…

Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
avatar
Ещё раз: мне просто показалось интересным, что по мере становления хобби довольно быстро произошло закрепдение одного конкретного штампа, причём далеко не самого распространённого в inspirational literature. Что касается «D&D не имеет почти никакого отношения» — ну как, так уж исторически сложилось, что D&D занимает особое место в нашем хобби, а также и среди лично моих игровых интересов. Плюс, я делюсь впечатлениями от конкретного автора, имя которого так или иначе неоднократно всплывало именно в связи с D&D. Вот и я пишу о D&D.
avatar
Понято и принято. D&D действительно стало символом. Другое дело, что я занудно замечу: там закрепление-то не одного периферийного штампа произошло — скажем, вэнсианская магия тоже очень быстро мутировала из «редких значимых заклятий» в «этакий аналог счётчика маны, просто чуть более замороченный», фентези-расы очень быстро оторвались от корней и вывернулись в варианты, весьма от отцов-основателей далёкие и так далее.
avatar
А я занудно замечу, что из существования не следует единственность, и если я написал про один периферийный штамп, это никак не значит, что я не прозреваю остальных (я про некоторые даже когда-то писал — вот, например).

Интересно, конечно, было бы проследить, как оно развивалось от продукта к продукту, и как разные тропы могли влиять друг на друга.
avatar
"«Копи царя Соломона» (англ. King Solomon's Mines) — викторианский приключенческий роман Генри Райдера Хаггарда (1885), первый из цикла про Аллана Квотермейна.

К Алану Квотермейну, известному охотнику и путешественнику, обращается сэр Генри Куртис со своим другом капитаном Джоном Гудом. Куртис просит Квотермейна помочь ему в поисках своего пропавшего брата Джорджа. После недолгих уговоров, Алан принимает предложение и отправляется с ними в путь. После долгого пути и жестоких лишений путешественники попадают в затерянную Страну Кукуанов, где скрыты несметные сокровища библейского царя Соломона…" Вики.

Шаблон «забраться в подземелья за сокровищами и вынести их подчистую» появился еще тогда, когда Берроуз в школе учился.
avatar
Я смутно чувствую, что этот комментарий должен как-то относиться к комментарию Геометра и к моему исходному посту, но что-то от меня ускользает, как.
avatar
Я имею в виду, что «подземелье как место с сокровищами, а не путь из А в Б» — это не обязательно ограничения системы и/или фантазии мастера, это просто другой архетип. Не Берроуз, а Хаггард и Говард.
avatar
Разумеется, это просто другой архетип, с этим никто не спорит. Просто мне показалось по-своему интересным, что в D&D довольно быстро стал доминировать определённый архетип, причём далеко не самый широко представленный в литературе, вдохновлявшей создателей. Сразу приходят в голову раздумья на тему того, могла ли история хобби пойти иным путём.

И я бы не сказал вот так прямо, что это Хаггард и Говард. У Хаггарда есть подземелье с сокровищами, но почти нет dungeoncrawl'а как деятельности: персонажи за 1,5 главы просто доходят до сокровищ, ведомые проводником, потом, будучи заперты придателем, полглавы сидят и страдают по этому поводу, потом ешё за полглавы выбираются наружу. У Говарда на два десятка рассказов о Конане сюжет о залезании куда-то за сокровищами встречается 3 раза (плюс ещё два, которые модно притянуть с некоторым трудом) — реже, чем побег из темницы, спасение пленницы или просто «путь из А в Б».

Показательно, кстати, что идея первого приключения в подземельях пришла Арнесону в голову под влиянием говардовских Red Nails и толкиновской Мории — в обоих случаях там явный «путь из А в Б», и ни о каких сокровищах протагонисты изначально не помышляли.
avatar
Видимо, мне надо наступить себе на горло и начать читать художественную литературу. Прочитай я вышеописаное — Троллячьи фьорды вышли бы такими, как задуманы изначально.
avatar
А то ж! Дедушка знал, что делал, когда размещал список литературы на с. 224 DMG'и.

Upd.: Кстати, внезапно, это мой 4000-й комментарий на данном ресурсе. о_0
avatar
Комментарий «дедушки» о дедушке.
avatar
На Ролемансере были «дяди», а на Имажинарии уже «дедушки»? Стареет русскоязычное ролевое сообщество, стареет…
avatar
Не дождетесь! Мы молоды в душе!
avatar
Годы не щадят и «дядей», да.
avatar
«Шпагу Рианнона» помнишь? Там как, по твоему с этим делом?
avatar
А её, честно говоря, не читал. Но надеюсь в обозримом будущем исправиться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.