Крафт в НРИ как мини-игра. Вопрос к любителям играть в инженеров.
Доброго всем дня. Занялся тут написанием правил по созданию изобретений для «Города Парового Солнца» и задумался о игре в крафт в целом.
Чаще всего создание изобретения состоит из двух частей проектирование и изготовление. В худшем случае оба этапа содержат просто проброс на кубиках (на подходящие знание и на подходящее ремесло), что весьма уныло. В самом распространённом случае на первом этапе надо описать мастеру, как примерно это будет работать, на втором — поискать необходимые материалы (что может быть отдельным квестом), но непосредственно процесс изготовления скорее всего опять-таки сведётся к проверке на кубе.
Этап проектирования в виде примерного описания проекта, на мой взгляд, вполне имеет право на жизнь, потому что при достаточной требовательности мастера и фантазии игрока этот процесс интересен. С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику. Например в зависимости от типа изобретения игроку выдаётся поле определённых размера и формы, плюс в книге правил описан ряд стандартных модулей, которые так или иначе влияют на итоговые характеристики изделия (урон, надёжность, прочность, энергоэффективность и т.д.), причём как в плюс, так и в минус, соответственно каждый модуль занимает определённую конфигурацию клеток и итоговое изобретение можно модифицировать, размещая на нём эти модули. Плюс здесь же можно поиграть с входами-выходами и необходимостью составлять из этих модулей цепь.
Поскольку процесс частично вынесен в реальный мир, то игрок естественно может заниматься раскладыванием конфигурации во время других событий.
Соответственно вопрос к тем, кто в настолках играет инженеров — было бы вам интересно играть в изобретения подобным образом?
Чаще всего создание изобретения состоит из двух частей проектирование и изготовление. В худшем случае оба этапа содержат просто проброс на кубиках (на подходящие знание и на подходящее ремесло), что весьма уныло. В самом распространённом случае на первом этапе надо описать мастеру, как примерно это будет работать, на втором — поискать необходимые материалы (что может быть отдельным квестом), но непосредственно процесс изготовления скорее всего опять-таки сведётся к проверке на кубе.
Этап проектирования в виде примерного описания проекта, на мой взгляд, вполне имеет право на жизнь, потому что при достаточной требовательности мастера и фантазии игрока этот процесс интересен. С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику. Например в зависимости от типа изобретения игроку выдаётся поле определённых размера и формы, плюс в книге правил описан ряд стандартных модулей, которые так или иначе влияют на итоговые характеристики изделия (урон, надёжность, прочность, энергоэффективность и т.д.), причём как в плюс, так и в минус, соответственно каждый модуль занимает определённую конфигурацию клеток и итоговое изобретение можно модифицировать, размещая на нём эти модули. Плюс здесь же можно поиграть с входами-выходами и необходимостью составлять из этих модулей цепь.
Поскольку процесс частично вынесен в реальный мир, то игрок естественно может заниматься раскладыванием конфигурации во время других событий.
Соответственно вопрос к тем, кто в настолках играет инженеров — было бы вам интересно играть в изобретения подобным образом?
71 комментарий
Что касается логики, то по-моему, проще сделать числовые значения и компоненты, влияющие на характеристики, нежели рисовать поля определённых форм и размеров (если я правильно понял, что имеется в виду). О чём говорю я:
Вот чего ни в одной системе не видел, так это правил по открытию чего-то нового, т.е. именно под ученых а не инженеров. В нескольких были разделы типа поототипов и экспериментального оружия, но опять же все прикладное и предзаданное… Может гурпс чо умеет на этот счет.
Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.
Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
Слишком много комбинаций опций для того, кто хочет просто поиграть.
Ну а если ваш игрок готов справляться с этими трудностями — может стоит поиграть в технологическую революцию?
Тебе нужно N успехов до критического провала. Каждый бросок — X времени исследования. Прикручиваем «каждый бросок мы говорим пару предложентй забавного since-pop blablaspeach» и вот вуаля. Но да, это все еще бросок кубов и ничего более.
Если же критуспех был в последнем броске, то сверху еще бонус.
Время и деньги впустую, да.
Плюс лаба может взорваться, библиотека сгореть, подопытный материал разбежаться…
В WFRP 2 помню, что была система изобретения новых магических ритуалов, которую вполне можно применить и под изобретение техноштук.
Выразив это всё в числах, мы получим возможность устроить для игроков увлекательную головоломку с попыткой получения лучшей для них комбинации компонентов. Если ещё правильно регулировать получение этих компонентов, то можно будет наслаждаться муками выбора — тратить редкое сейчас или постараться поднакопить и побегать со старьём.
На всякий случай приведу конкретный пример:
Если не очень понятно расписал, извиняюсь
Если же речь о том, что остальным игрокам будет обидно, что он играет в мини-игру, а они нет, то увы, получить от модуля все возможные развлечения можно только будучи лютым манчкином. Файтер не будет вскрывать хитроумные замки, вор не будет призывать демонов из преисподней, маг не будет врубаться в строй противников с двумя топорами.
Но! В противовес всему вышесказанному я тоже предпочитаю чтобы игроки обращали внимание на игру, а не колупались с какими-то отдельными задачами, даже когда спотлайт не над ними.
А вот это может быть интересно!
Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
Плюс не совсем понимаю, почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр? Где-то я логическую связку упускаю.
Ну и от игроков зависит. Какой-то упрощенно-кубовый вариант для тех кому лень всё равно придётся писать.
P.S. а вообще подумал и понял, что вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог, что уже реализуется броском куба, поэтому играть в эту игру не интересно. А вот в ситуацииях с большим количеством вариаций на выходе может стать интересно.
1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.
И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.
+ Проблема хакера и сопутствующие ситуации.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается (расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание и никак не награда).
P.S.
Пример из большого геймдева. В Civilization есть такая механика «Золотой век», за грамотное управление, цивилизация игрока получает короткий буст. В 3-ей части, были введены «Темные века», это обратная ситуация. Но штука в том, что игрока наказывают за то, что он плохо играет (а может просто не повезло), то есть усугубляют и без того плохую ситуацию. Вообщем практика показала, что это очень фрустрирующая механика и с тех пор Сид её не применял.
Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
К примеру, сломавшийся замок переводит задачу из ниши хакера в нишу громилы. И так далее.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».
В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.
Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
«Как так, мы три часа план писали, каждый чих стражников просчитали, кто куда когда идет, куда камушек кинуть, чтобы внимание стражи отвлечь, а где прокрасться надо, мы такой план замутили, а ты, мастер, сука, все к одному броску свёл».
Ничего не напоминает?
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
Вопрос в сложности самой мини-игры :)
Некоторые мини-игры можно действительно упростить до 1 броска.
Наверное мне стоит опубликовать мою мини-игру, да? :)
Мы играем в разные игры.
Это конечно не значит, что мои игры проходят под девизом «Игра должна приносить страдание». Нет :) Просто у меня задачи любой игры шире.
Ты можешь сфейлиться десятком интересеных способов. Каждый из этих способов может дать пищу для нового сюжета или момента внутреннего отыгрыша.
Говорю как человек, чей персонаж выводил из депрессии запершегося в своей комнате персонажа-рогу, который не смог снять ловушку с важного сундука и квестовый предмет был уничтожен. Это разговор через стенку и приведение в чувства запомнился всей партии.
Хватит бояться поражений, поражения пища для история.
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.PDF/skill_pick_lock.pdf
Отмечу: это разработка 2004 года. Для меня нынешнего минуса видны невооруженным глазом. Но перепиливать её смысла нет — это никому не нужно.
Следует отметить, что это очень общая модель. И есть простор для упрощения :)
Берешь планшет, даешь вору ограниченный ресурс равный количеству пальцев на руках и вперед.
Не взлетит. Покуда крафтер будет играть в свою увлекательную мини-игру остальная часть партии будет скучать. И рано или поздно критическая масса скуки накопится.
Но (упомянутая тобой) проблема — классическая.
Also, к примеру, когда персонаж-торгаш торгуется с неписями — это тоже мини-игра. Для него.