Как не съесть всю команду в плавании из Лондона в Ирем и обратно. Или к вопросу о сеттинге Бессолнечного Моря.
Пролог, из которого мы ничего не поймем, но останемся заинтригованы.
На дворе конец просвещенного девятнадцатого века, вы идете по Лондону в порт, к собственной паровой яхте. Фосфоресцирующие грибы, усеявшие сталактиты над вашей головой, сегодня испустят споры и мириады летучих мышей кружатся в тусклом свечении. Знакомый бес из Латунного посольства подмигнул — вашими стараниями два ящика душ ханских пиратов прошли мимо таможни прямо в его загребущие лапы. Купола Базара пылают красным. Ваши матросы сыты и заметно повеселели после ночи на берегу — кажется, в ближайший месяц бунтовать они не будут. Запасы погружены, топливо вам любезно предоставило Адмиралтейство за обязательство доставить информатора в Ханство. Только ваш навигатор вас беспокоит — он уже неделю лежит в коме и татуировка на лбу налилась черным и пульсирует.
-Машинному отделению — самый полный вперед! Господа, курс на Железную Республику!
Глава первая, в которой мы узнаем, куда мы попали и где наши вещи.
Итак, место действия игр Sunless Sea и Fallen London — город Лондон, 1880е. Тридцать лет назад королева Виктория продала столицу Британской Империи за жизнь и здоровье любимого мужа. Новые владельцы, Господа Базара в мгновение ока перенесли Лондон в Подземье — огромную пещеру в миле от поверхности. Лондон стоит на берегу подземного моря, в споре за обладание которым сошлись корсары Железной Республики (ранее известной, как Царство Люцифера); флотилии Нового Ханства — потомки жителей Каракорума, предыдущей покупки Базара; и дредноуты Royal Navy. Лондон уже привык к обилию революционеров, шпионов всех мастей, богемы, слуг Машины Рассвета, эксцентричных ученых, бандитов и контрабандистов, старой аристократии во главе с королевой-предательницей, прямоходящих осьминогов, говорящих котов и антропоморфных летучих мышей. Теперь в нем появились еще и вы. Добро пожаловать, сладостный друг!
Глава вторая, которая повествует о скитаниях вечных и о земле.
Игра в Sunless Sea напоминает Elite — мы снова в роли капитана корабля, на этот раз — парового катера, немногим больше «Дианы» из «Знака четырех». Загружаем наш корабль товарами в порту и отплываем в неизвестность. Море Подземья обширно, а наш первый кораблик не слишком быстроходен — плавание от края до края карты занимает полчаса реального времени. Если оно, конечно, не закончится смертью капитана. Умереть в море, никогда не видавшем солнца, легко и просто.
Внимательно следим за уровнем угля в наших бункерах, запасами продовольствия и рейтингом ужаса. Без угля ваше плавание закончится — в подземелье не бывает ветров. Долгое плавание в темноте, встречи с отвратительными морскими тварями и походы в загадочные подземелья давят на психику матросов, что чревато сумасшедствием и самоубийствами. Рано или поздно на корабле поднимется бунт, пережить который капитану непросто. Запасы сухарей, солонины и сушеных каракатиц быстро подходят к концу, а пополнить и можно не в каждом порту — да и денег всегда не хватает. Кок, конечно, может попробовать что-то приготовить из даров моря, но гигантские безглазые мурены и панцирные крабы сами не прочь закусить вашим корабликом. В конце концов, кто-то из матросов отправится в котел…
Участвуя в честном товарообмене, больших денег не заработать — топливо и припасы занимают то же место в трюме, что и товары, а корабль, трюмы которого велики, стоит немало. Придется выполнять задания Адмиралтейства, заниматься шпионажем и контрабандой, встречаться с интересными людьми и нелюдьми, убивать их, искать сокровища и грабить могилы. Нам в этом помогут наши офицеры — каждый из них имеют свою историю, которую интересно пройти до конца. Придется побывать в могильных колониях, общаться со сверженными князьями демонов, пройти до конца ледяные залы морозного замка, отправиться на южный континент, спасать заключенных из крепости в море лилий. Ваш капитан умрет. Следующий ваш капитан тоже умрет. Возможно, когда-нибудь один из них преуспеет…
Глава третья, в которой мы пьем до дна, за тех кто в море, пребывая на твердой земле.
Далеко не каждый житель Падшего Лондона связан с морем. Богема, археологи, ученые, охотники, шпионы, торговцы — жизнь их проходит на твердой земле. Возможность поиграть за новоприбывшего в Лондон жителя дана нам в браузерной игре «Падший Лондон». Происходящее отдаленно похоже на старые книги-ролевые игры — «если Алладин потер лампу, идите на страницу 2, если выбросил — на страницу 15». Больше всего сходства в объемах текста — создатели заявляют, что они написали диалогов и описаний не меньше, чем во «Властелине Колец». Хорошего английского текста — для перевода многих отрывков придется закопаться в словарь с головой. К сожалению, действий (каждый выбор развилки сюжета — действие, а иногда и не одно) у нас всего двадцать, каждое следующее появляется через 10 минут, а увеличить их число можно только за деньги. Отдельные повороты сюжета тоже платны.
Действие, чаще всего, оборачивается проверкой навыка — основных навыков 4 — Сила, Мудрость/Восприятие, Харизма и Скрытность/Ловкость. Если бы не ограниченность вариантов выбора, создавалось бы полное впечатление ролевой игры в скайпе с богатым на выдумку мастером и самописной ролевой системой. Кстати, некоторые квесты предполагают совместное прохождение несколькими игроками.
Глава четвертая, в которой мы видим тень от облака и говорим о цели нашего путешествия
И о недостатках. Недостаток Sunless Sea — хардкорность. Ваш капитан умрет наверняка, не важно — первый он, второй или седьмой. Сохранение происходит по умолчанию автоматически — в порту и в момент смерти. Основной квест весьма сложен, а быстрых способов заработать кучу денег или получить новый корабль нет. Торговля бессмысленна — объем трюма мал и наполовину занят топливом, разница цен невелика, корабли с большим трюмом либо не умеют отстреливаться, либо баснословно дороги. Каждый следующий капитан начинает с небольшим наследством от предыдущего, но корабль и квесты не переходят, а выбор, что останется в наследство — карта, бонус от характеристик или деньги — довольно мучителен.
Недостаток Fallen London — гринд в больших квестах. Полтора десятка действий тратится на сбор улик для продвижения расследования на шаг вперед, еще полтора — на избавление от кошмаров после сбора этих улик. И так восемь раз подряд.
Но в плюсах — яркий, самобытный сеттинг с элементами стим- и манапанка, авантюрных романов про Руританию и мистических ужасов, богато иллюстрированный, с большим количеством текста. Подходящий как для авантюрного детектива в экзотических декорациях, так и для философских поисков глубокого смысла, навроде «Тормента». Ужастик с поиском каннибала на оголодавшем корабле в кромешной тьме? Пожалуйста. Шпионский боевик? Сколько угодно. Есть место для приключений Тарзанов и сражений с Тварями-Таящимися-у-Порога, готических декадентских романов и историй из жизни безумных ученых. К примеру, я обдумываю возможность игры по правилам Паранойи XP с игроками — офицерами одного корабля.
Эпилог, в котором главный герой отправлен в ссылку
fallenlondon.storynexus.com/
www.failbettergames.com/
36 комментариев
Вот именно, терпеливый. Нет, можно, конечно, возить камни из Соленых Львов в Лондон, собирать стратегическую информацию для адмиралтейства, собирать кораллы в Порту Сесил, да и контрабанда относительно приличные деньги приносит. Но так, чтоб взять сразу и куш — это, обычно, что-то рисковое и/или одноразовое. Типа полукругосветного путешествия, во время которого у меня за экран до порта капитан был сброшен в море. Или охоты на пожирателя имен, кочевую гору или что-то подобное.
И со «знанием мест» тоже беда — на исследование опытным путем, скажем, подземелий Годфалла нужно брать двадцать свечей. Но заранее знать это нельзя, а если не знать заранее — большой расход капитанов получается.
То, что ты перечисляешь, это просто способ получать из одних чисел другие. Это ещё далеко не ролевая игра.
Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.
Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
Возвращаясь всё-таки на более конкретный уровень: так как всё-таки должны выглядеть операции с секретами в Падшем Лондоне? В компьютерной игре деньги — это просто деньги, абстрактная единица измерения ценности. Их можно заработать или украсть, на них можно что-то купить, that's it. В настольной ролевой игре, которая создаёт свою вымышленную реальность и не является автоматом с конечным числом состояний, материальная форма этих самых денег оказывается важной. Купюрой можно разжечь костёр. Блеском монетки можно привлечь внимание. Много монеток можно расплавить, чтобы отлить, скажем, кастет. Жемчужину можно растворить в уксусе. И так далее. Так вот, когда один персонаж продаёт другому свои услуги за столько-то секретов, КАК это выглядит? ЧТО при этом физически происходит?
Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
— Предположим, что персонаж добыл свои секреты, разглядывая древние фрески в руинах сгоревшего дома в Забытом квартале. Как обосновать конкретное применение таких секретов, на что они современному столяру или медвежатнику?
— Когда персонаж рассказывает медвежатнику расписание патрулей, соответствующий секрет у персонажа исчезает? Если да, то как это происходит?
— Предположим, персонаж заявил, что знает секрет о скором заказе на мебель из Дворца, но по какой-то причине сделка со столяром срывается. Исчезает ли секрет по прошествии времени (ведь информация о заказе перестала быть актуальной)?
— Предположим, персонаж в ходе игры узнал какую-то малоизвестную информацию; например, случайно стал свидетелем свидания другого персонажа с его любовником. Как определить, в каком случае в «копилку» персонажа добавляется ликвидный секрет?
Мне кажется, я более-менее вижу путь к решению этих вопросов. Но я всего лишь хочу сказать, что подобные вопросы будут возникать практически на каждом шагу, а для ролевой игры понадобится иметь на них готовые ответы. Так что рано говорить про «готовую ролевую игру».
Секрет исчезает — предполагается, что констебли сменят расписание патрулей и наймут новых филеров.
Если он передал столяру/медвежатнику секрет — сделка совершилась. Если визави отказывается платить — поступать так же, как с любым мошенничающим купцом.
Неиспользованные секреты в конце сессии сгорают.
Малоизвестная информация и секрет — разные вещи. Секрет, с точки зрения игры — неуказанная до момента применения полезная информация, абстрактное очко опыта.
Я ещё раз повторяю: я вполне верю, что ты в состоянии решить эти и подобные вопросы. Я просто хочу обратить внимание на то, что эти вопросы существуют и требуют какого-то решения.
Вопрос в том, делать ли ролевую по Павшему Лондону универсальной — и про ужасы, голод и темноту Подморя, и про флирт, интриги и развлечения в Вуалевом Саду. В этом случае подойдет и оригинальная ролевая система, и хак АВ. В них торговля секретами это просто бонус.
Или подводить под нее какой-то контекст, сверхидею — типа борьбы личности и Движения в «Красной Земле». В этом случае уже надо выбирать механику под задачу.
Можете сформулировать идею гипотетической ролевой игры по Падшему Лондону?
От себя могу предложить идею «на что ты пойдешь ради любви?». В блоге авторов указывалось, что Базар — это инопланетная форма жизни, влюбившаяся в Солнце и заточенная в Подземье до тех пор, пока семь городов не будут обменяны на жизни любимых. Лондон — пятый.
Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
retroactivebakeries.tumblr.com/post/102505050066/fallen-london-x-chuubos-marvelous-wish-granting
retroactivebakeries.tumblr.com/post/103051470741/fallen-london-x-chuubos-part-ii
И там далее по тегам.
Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.
И ты верно заметил, у песочницы и традиционной игры с заданными целями совершенно разные критерии, у песочницы может не быть сложности как таковой) Поэтому некоторые песочницы вообще нельзя отнести к играм.
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Оффтоп: никогда не стеснялась поставить изи, если возникает зубовный скрежет при игре на нормале.