Как не съесть всю команду в плавании из Лондона в Ирем и обратно. Или к вопросу о сеттинге Бессолнечного Моря.


Пролог, из которого мы ничего не поймем, но останемся заинтригованы.
На дворе конец просвещенного девятнадцатого века, вы идете по Лондону в порт, к собственной паровой яхте. Фосфоресцирующие грибы, усеявшие сталактиты над вашей головой, сегодня испустят споры и мириады летучих мышей кружатся в тусклом свечении. Знакомый бес из Латунного посольства подмигнул — вашими стараниями два ящика душ ханских пиратов прошли мимо таможни прямо в его загребущие лапы. Купола Базара пылают красным. Ваши матросы сыты и заметно повеселели после ночи на берегу — кажется, в ближайший месяц бунтовать они не будут. Запасы погружены, топливо вам любезно предоставило Адмиралтейство за обязательство доставить информатора в Ханство. Только ваш навигатор вас беспокоит — он уже неделю лежит в коме и татуировка на лбу налилась черным и пульсирует.
-Машинному отделению — самый полный вперед! Господа, курс на Железную Республику!



Глава первая, в которой мы узнаем, куда мы попали и где наши вещи.
Итак, место действия игр Sunless Sea и Fallen London — город Лондон, 1880е. Тридцать лет назад королева Виктория продала столицу Британской Империи за жизнь и здоровье любимого мужа. Новые владельцы, Господа Базара в мгновение ока перенесли Лондон в Подземье — огромную пещеру в миле от поверхности. Лондон стоит на берегу подземного моря, в споре за обладание которым сошлись корсары Железной Республики (ранее известной, как Царство Люцифера); флотилии Нового Ханства — потомки жителей Каракорума, предыдущей покупки Базара; и дредноуты Royal Navy. Лондон уже привык к обилию революционеров, шпионов всех мастей, богемы, слуг Машины Рассвета, эксцентричных ученых, бандитов и контрабандистов, старой аристократии во главе с королевой-предательницей, прямоходящих осьминогов, говорящих котов и антропоморфных летучих мышей. Теперь в нем появились еще и вы. Добро пожаловать, сладостный друг!

Глава вторая, которая повествует о скитаниях вечных и о земле.
Игра в Sunless Sea напоминает Elite — мы снова в роли капитана корабля, на этот раз — парового катера, немногим больше «Дианы» из «Знака четырех». Загружаем наш корабль товарами в порту и отплываем в неизвестность. Море Подземья обширно, а наш первый кораблик не слишком быстроходен — плавание от края до края карты занимает полчаса реального времени. Если оно, конечно, не закончится смертью капитана. Умереть в море, никогда не видавшем солнца, легко и просто.
Внимательно следим за уровнем угля в наших бункерах, запасами продовольствия и рейтингом ужаса. Без угля ваше плавание закончится — в подземелье не бывает ветров. Долгое плавание в темноте, встречи с отвратительными морскими тварями и походы в загадочные подземелья давят на психику матросов, что чревато сумасшедствием и самоубийствами. Рано или поздно на корабле поднимется бунт, пережить который капитану непросто. Запасы сухарей, солонины и сушеных каракатиц быстро подходят к концу, а пополнить и можно не в каждом порту — да и денег всегда не хватает. Кок, конечно, может попробовать что-то приготовить из даров моря, но гигантские безглазые мурены и панцирные крабы сами не прочь закусить вашим корабликом. В конце концов, кто-то из матросов отправится в котел…
Участвуя в честном товарообмене, больших денег не заработать — топливо и припасы занимают то же место в трюме, что и товары, а корабль, трюмы которого велики, стоит немало. Придется выполнять задания Адмиралтейства, заниматься шпионажем и контрабандой, встречаться с интересными людьми и нелюдьми, убивать их, искать сокровища и грабить могилы. Нам в этом помогут наши офицеры — каждый из них имеют свою историю, которую интересно пройти до конца. Придется побывать в могильных колониях, общаться со сверженными князьями демонов, пройти до конца ледяные залы морозного замка, отправиться на южный континент, спасать заключенных из крепости в море лилий. Ваш капитан умрет. Следующий ваш капитан тоже умрет. Возможно, когда-нибудь один из них преуспеет…

Глава третья, в которой мы пьем до дна, за тех кто в море, пребывая на твердой земле.
Далеко не каждый житель Падшего Лондона связан с морем. Богема, археологи, ученые, охотники, шпионы, торговцы — жизнь их проходит на твердой земле. Возможность поиграть за новоприбывшего в Лондон жителя дана нам в браузерной игре «Падший Лондон». Происходящее отдаленно похоже на старые книги-ролевые игры — «если Алладин потер лампу, идите на страницу 2, если выбросил — на страницу 15». Больше всего сходства в объемах текста — создатели заявляют, что они написали диалогов и описаний не меньше, чем во «Властелине Колец». Хорошего английского текста — для перевода многих отрывков придется закопаться в словарь с головой. К сожалению, действий (каждый выбор развилки сюжета — действие, а иногда и не одно) у нас всего двадцать, каждое следующее появляется через 10 минут, а увеличить их число можно только за деньги. Отдельные повороты сюжета тоже платны.
Действие, чаще всего, оборачивается проверкой навыка — основных навыков 4 — Сила, Мудрость/Восприятие, Харизма и Скрытность/Ловкость. Если бы не ограниченность вариантов выбора, создавалось бы полное впечатление ролевой игры в скайпе с богатым на выдумку мастером и самописной ролевой системой. Кстати, некоторые квесты предполагают совместное прохождение несколькими игроками.

Глава четвертая, в которой мы видим тень от облака и говорим о цели нашего путешествия
И о недостатках. Недостаток Sunless Sea — хардкорность. Ваш капитан умрет наверняка, не важно — первый он, второй или седьмой. Сохранение происходит по умолчанию автоматически — в порту и в момент смерти. Основной квест весьма сложен, а быстрых способов заработать кучу денег или получить новый корабль нет. Торговля бессмысленна — объем трюма мал и наполовину занят топливом, разница цен невелика, корабли с большим трюмом либо не умеют отстреливаться, либо баснословно дороги. Каждый следующий капитан начинает с небольшим наследством от предыдущего, но корабль и квесты не переходят, а выбор, что останется в наследство — карта, бонус от характеристик или деньги — довольно мучителен.
Недостаток Fallen London — гринд в больших квестах. Полтора десятка действий тратится на сбор улик для продвижения расследования на шаг вперед, еще полтора — на избавление от кошмаров после сбора этих улик. И так восемь раз подряд.

Но в плюсах — яркий, самобытный сеттинг с элементами стим- и манапанка, авантюрных романов про Руританию и мистических ужасов, богато иллюстрированный, с большим количеством текста. Подходящий как для авантюрного детектива в экзотических декорациях, так и для философских поисков глубокого смысла, навроде «Тормента». Ужастик с поиском каннибала на оголодавшем корабле в кромешной тьме? Пожалуйста. Шпионский боевик? Сколько угодно. Есть место для приключений Тарзанов и сражений с Тварями-Таящимися-у-Порога, готических декадентских романов и историй из жизни безумных ученых. К примеру, я обдумываю возможность игры по правилам Паранойи XP с игроками — офицерами одного корабля.
Эпилог, в котором главный герой отправлен в ссылку
fallenlondon.storynexus.com/
www.failbettergames.com/

36 комментариев

avatar
Атмосферы боевика там нет — боевка слабая сторона игры. Хардкорность — только от незнания местности и правил. Разобравшись в механике и разведав места, терпеливый игрок обречен на успех. Главное знать, что основной скилл — это pages. Он в разы ускоряет прирост всех скиллов.
avatar
Боевик — это я про гипотетическую ролевку в декорациях Падшего Лондона.
Вот именно, терпеливый. Нет, можно, конечно, возить камни из Соленых Львов в Лондон, собирать стратегическую информацию для адмиралтейства, собирать кораллы в Порту Сесил, да и контрабанда относительно приличные деньги приносит. Но так, чтоб взять сразу и куш — это, обычно, что-то рисковое и/или одноразовое. Типа полукругосветного путешествия, во время которого у меня за экран до порта капитан был сброшен в море. Или охоты на пожирателя имен, кочевую гору или что-то подобное.

И со «знанием мест» тоже беда — на исследование опытным путем, скажем, подземелий Годфалла нужно брать двадцать свечей. Но заранее знать это нельзя, а если не знать заранее — большой расход капитанов получается.
avatar
Кто в рогалики играл — тот не рискует. :)
avatar
Спасибо, хороший обзор
avatar
Жаль, что не настолка. Атмосферный был бы сеттинг. А так проходить хардкорную игру, чтобы познакомиться с миром-- увольте.
avatar
Можете попробовать Падший Лондон. Там вполне хватит получаса в день, правда, с английским надо дружить
avatar
Недавно совсем появился хак для игры по этому сеттингу. Вот
avatar
Как-то оно не очень для игры по этому сеттингу.
avatar
Увы, не могу судить, так как в оригинальную игру не играл. Но сам хак мне видится вполне вдохновляющим)
avatar
Я думаю, можно приспособить правила «Паранойи», благо, паранойи здесь полным полно.
avatar
Понимаешь, пока всё упирается в то, что пока ещё не очень ясно, к чему нужно приспосабливать те или иные правила. Нет какого-то чёткого представления о том, как должен выглядеть сам процесс (ибо у компьютерных игр слишком отличный геймплей). Как, например, должна реализовываться та же экономика слухов и секретов?
avatar
Если она нужна, то так же, как в падшем лондоне — где ржавое золото, слухи, осколки искр, души — это обычные параллельные валюты. В «море» параллельно с эхо и пенсами ходят секреты (в Иреме) и морские истории в Whither.
avatar
«Так же, как в падшем лондоне» — это так себе вариант для ролевой игры, по-моему.
avatar
«ПЛ» — уже готовая ролевая игра, надо только PvP продумать и числа. Четыре характеристики плюс дополнительные, решение конфликтов вида «Бросок + характеристика против сложности», прокачка характеристики использованием.
avatar
Нет. И близко нет.

То, что ты перечисляешь, это просто способ получать из одних чисел другие. Это ещё далеко не ролевая игра.
avatar
Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)

Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.

Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
avatar
Не так. Это разделение говорит о том что система не выполняет свою функцию т.е. поддержание игры. Днд успешно справляется с игрой в определенный вид героического фентези (чем меньше уровень, тем менее оно героическое). А вот в рейвенлофт мне кажется можно играть только вопреки ДнД, которое для него немногим полезней словески и во-многом просто мешает. И если уж не хочется заморачиваться и думать о поддержании стиля игры — проще взять что-то универсальное, доработать напильником и прикрыть декорациями.
avatar
А вот в рейвенлофт мне кажется можно играть только вопреки ДнД
Зато там хорошо получается играть в стиле «в первый раз такого страшного убивать буду».
avatar
Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)
Чепуха. Ролевая игра не сводится к простой сумме повествования и системы, а система — это далеко не просто «способ получать из одних чисел другие». Ролевая игра, это повествование, совместно ведущееся участниками («принцип lumpley») по определённым правилам («система») и влияющее на применение этих правил («fictional positioning»). А у тебя получается просто мастерский рассказ плюс какие-то операции над цифрами. ;)

Возвращаясь всё-таки на более конкретный уровень: так как всё-таки должны выглядеть операции с секретами в Падшем Лондоне? В компьютерной игре деньги — это просто деньги, абстрактная единица измерения ценности. Их можно заработать или украсть, на них можно что-то купить, that's it. В настольной ролевой игре, которая создаёт свою вымышленную реальность и не является автоматом с конечным числом состояний, материальная форма этих самых денег оказывается важной. Купюрой можно разжечь костёр. Блеском монетки можно привлечь внимание. Много монеток можно расплавить, чтобы отлить, скажем, кастет. Жемчужину можно растворить в уксусе. И так далее. Так вот, когда один персонаж продаёт другому свои услуги за столько-то секретов, КАК это выглядит? ЧТО при этом физически происходит?
avatar
Я сказал «обеспечивает», а не «рассказывает сам». И под это как раз подходит и совместное повествование, и применение правил к повествованию.

Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
avatar
То есть, в чём именно заключается содержание секретов, придумывает сам игрок непосредственно перед тем, как пустить эти секреты в дело? Годное решение, но сразу же возникает ряд вопросов.

— Предположим, что персонаж добыл свои секреты, разглядывая древние фрески в руинах сгоревшего дома в Забытом квартале. Как обосновать конкретное применение таких секретов, на что они современному столяру или медвежатнику?
— Когда персонаж рассказывает медвежатнику расписание патрулей, соответствующий секрет у персонажа исчезает? Если да, то как это происходит?
— Предположим, персонаж заявил, что знает секрет о скором заказе на мебель из Дворца, но по какой-то причине сделка со столяром срывается. Исчезает ли секрет по прошествии времени (ведь информация о заказе перестала быть актуальной)?
— Предположим, персонаж в ходе игры узнал какую-то малоизвестную информацию; например, случайно стал свидетелем свидания другого персонажа с его любовником. Как определить, в каком случае в «копилку» персонажа добавляется ликвидный секрет?

Мне кажется, я более-менее вижу путь к решению этих вопросов. Но я всего лишь хочу сказать, что подобные вопросы будут возникать практически на каждом шагу, а для ролевой игры понадобится иметь на них готовые ответы. Так что рано говорить про «готовую ролевую игру».
avatar
Ну, к примеру, столяру он может поведать рисунок этих фресок или подсказать «стиль четвертого города», модный в этом сезоне. Медвежатнику будет интересно, что практически такие же фрески видели в доме герцогини Н. На усмотрение мастера — он может запросить обоснование и дать бонус/штраф к сделке.

Секрет исчезает — предполагается, что констебли сменят расписание патрулей и наймут новых филеров.

Если он передал столяру/медвежатнику секрет — сделка совершилась. Если визави отказывается платить — поступать так же, как с любым мошенничающим купцом.

Неиспользованные секреты в конце сессии сгорают.

Малоизвестная информация и секрет — разные вещи. Секрет, с точки зрения игры — неуказанная до момента применения полезная информация, абстрактное очко опыта.
avatar
Зануда. ;)

Я ещё раз повторяю: я вполне верю, что ты в состоянии решить эти и подобные вопросы. Я просто хочу обратить внимание на то, что эти вопросы существуют и требуют какого-то решения.
avatar
Еще какой.

Вопрос в том, делать ли ролевую по Павшему Лондону универсальной — и про ужасы, голод и темноту Подморя, и про флирт, интриги и развлечения в Вуалевом Саду. В этом случае подойдет и оригинальная ролевая система, и хак АВ. В них торговля секретами это просто бонус.

Или подводить под нее какой-то контекст, сверхидею — типа борьбы личности и Движения в «Красной Земле». В этом случае уже надо выбирать механику под задачу.

Можете сформулировать идею гипотетической ролевой игры по Падшему Лондону?
От себя могу предложить идею «на что ты пойдешь ради любви?». В блоге авторов указывалось, что Базар — это инопланетная форма жизни, влюбившаяся в Солнце и заточенная в Подземье до тех пор, пока семь городов не будут обменяны на жизни любимых. Лондон — пятый.
avatar
Сейчас у меня вырисовывается следующее представление — партия — члены одной корабельной команды и разных тайных обществ (революционеры, адепты машины рассвета, представители преступного мира, радикальные академики, агенты-констебли). Партия имеет общую цель (основать собственное королевство, найти клад) и личные квесты. Личные цели могут противоречить друг другу и общей цели. За приближение к личной цели или за отыгрыш игрок получает пункты искажения, которыми может мешать и помогать броскам других игроков.

Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
avatar
Ну, с корабельной командой всё относительно просто, да. Я больше про Лондон и возможные в нём кампейны думаю.
avatar
Штуки про Fallen London x Chuubo, я видал еще весной. :-)
retroactivebakeries.tumblr.com/post/102505050066/fallen-london-x-chuubos-marvelous-wish-granting
retroactivebakeries.tumblr.com/post/103051470741/fallen-london-x-chuubos-part-ii

И там далее по тегам.
avatar
Ну, после того как нахоботишь артефактов на +25 к хар-кам и 2 наследия уже не так уж и хардкорно.
avatar
Игра не может быть перманентно сложной, иначе это задолбает. Не будет чувствоваться прогрессии и роста крутости персонажа и вообще это будет корейский гринд.
avatar
Ну да, вообще про кривую сложности-интереса не вчера придумали, но некоторые нвнешние игроделы как будто ничего про нее не слышали. «Сложная игра» временами превращается в «никаких послаблений, мы будем наращивать сложность пока ты не сдашься». И игра превращается в утомительный труд. С казуальными играми та же проблема, тока в другую сторону.
avatar
>«Сложная игра» временами превращается в «никаких послаблений, мы будем наращивать сложность пока ты не сдашься». И игра превращается в утомительный труд.

Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.
avatar
Я бы сказал что ДФ очень нишевый продукт для очень специфической аудитории. Тем более что как я понимаю там в принципе нет какой-либо четкой прогрессии и все очень зависит от случайностей.
И ты верно заметил, у песочницы и традиционной игры с заданными целями совершенно разные критерии, у песочницы может не быть сложности как таковой) Поэтому некоторые песочницы вообще нельзя отнести к играм.
avatar
Угу. А еще игроделы часто путают hard и impossible. Помню с King's Bounty от Катаури была такая проблема. Было там все хорошо: easy, normal и hard.

Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»

Ок, в следующей версии появился impossible.

Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»


После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
avatar
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.

Оффтоп: никогда не стеснялась поставить изи, если возникает зубовный скрежет при игре на нормале.
avatar
Оффтоп: после таких патчей я стал играть на изи в этих играх всегда. Все равно сложность нынешнего изи не шибко отличается от харда.
avatar
То ли я давно в такие игры не играл, то ли я задрот.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.