— А, ну договариваюсь с ним об удвоенной награде за убийство 5 крыс в подвале.
— Кидай кубик. Ага… Критикал. Договорился, тебе еще +4 меч vs Demons&Demigos обещали.
— Чё, я их убил, слыш, дээм, где мой меч?
или
— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
Так вот, я вам по секрету скажу, мы играем в игры, а не в цифирьки. Если вы играете в цифирьки — бога ради, делайте заявки «юзаю пиклок с плюсованными отмычками и селфбаффом на +3 лаки».
Легко!
Мышление в «один ход» отнюдь не способствует развитию способности прогнозировать свои действия или действия окружающих на два шага вперед. Зачем прогнозировать и строить далеко идущие планы, если достаточно «нажать на кнопку».
Однажды давным давно в одном денжене меня попросили отыгрывать… бога. Бога смерти и жизни Рацаркса. Почему-то игроки считали Рацаркса богом некромантов (по крайней мере 70% партии были некромантами и молились именно мне), забывая о его и светлой грани божественности.
Это было забавно.
В основном я отвечал на молитвы, изрекал умные мысли откровения и благословлял. Как говорил мастер, было весьма интересно — при том, что у персонажей были свои квесты, а у богов свои.
Да и мне было интересно — непросто придумать такой ответ на молитву, чтобы и правду сказать, и сказать не всю.
Мир был очень-очень детский, игроки вообще детьми были — 14-16 лет — мастер набрал приятелей из двора 11 человек и водил :) Из той эпохи осталась куча анекдотов :)
А тем временем внутренняя система исправления ошибок упорно правит «Пикареску» на «Пискаревку» (есть такое место в Питере), вызывая у логического анализатора неиллюзорный баттхерт.
Я так понял, первая структура — это «Мастер, покажи нам мультик».
И от мастера зависит, насколько это «мультик» будет интересный, интерактивный, запоминающийся. Полноценное интерактивное действо, а не унылая последовательность сцен, когда каждому участнику хочется воскликнуть: «Мне скучно, бес!»
или
Так вот, я вам по секрету скажу, мы играем в игры, а не в цифирьки. Если вы играете в цифирьки — бога ради, делайте заявки «юзаю пиклок с плюсованными отмычками и селфбаффом на +3 лаки».
По моему заявка «достаю отмычки и пытаюсь взломать дверь» выглядит гораздо более… литературно, скажем так, чем тупое «пиклок нах!»
Легко!
Мышление в «один ход» отнюдь не способствует развитию способности прогнозировать свои действия или действия окружающих на два шага вперед. Зачем прогнозировать и строить далеко идущие планы, если достаточно «нажать на кнопку».
Или без тега «сарказм» сарказм уже непонятен?
Фишка не в том, чтобы не знать действия на экшен барах, а знать, что действия игрока НЕ СВОДЯТСЯ к нажатию кнопок на экшен барах.
Странно, что для вас это неочевидно.
P.S. Впрочем, есть в природе магической энергии что-то такое, что делает колдунов инфантильными…
игромеханики./me радостно подпрыгивает на стуле и радуется, что нашел слабое место в системе :-p
Это было забавно.
В основном я отвечал на молитвы, изрекал
умные мыслиоткровения и благословлял. Как говорил мастер, было весьма интересно — при том, что у персонажей были свои квесты, а у богов свои.Да и мне было интересно — непросто придумать такой ответ на молитву, чтобы и правду сказать, и сказать не всю.
Мир был очень-очень детский, игроки вообще детьми были — 14-16 лет — мастер набрал приятелей из двора 11 человек и водил :) Из той эпохи осталась куча анекдотов :)
И от мастера зависит, насколько это «мультик» будет интересный, интерактивный, запоминающийся. Полноценное интерактивное действо, а не унылая последовательность сцен, когда каждому участнику хочется воскликнуть: «Мне скучно, бес!»