Легковооружённые и тяжеловооружённые воины.
Возможно, вы неоднократно слышали, что в GURPS можно создать 7 самураев, и все будут разные. Причём не только по набору недостатков, но и по тому, как они сражаются. И это правда.
Попробую набросать небольшую карту воинских искусств в GURPS.
1) Вообще-то, базовым и зачастую наиболее оптимальным воином в GURPS является воин с мечом, щитом и хорошими доспехами. Эти ребята были эффективны всю историю до изобретения огнестрельного оружия и некоторое время после. У них есть хорошие активные защиты (благодаря щиту и его бонусу к защите, и отсутствию проблем с парированием), хорошая броня и зачастую достаточные повреждения. Но у них есть ряд недостатков:
1.1) Зачастую у них слишком много защиты для любой роли кроме «танк» и «слабое звено». Меч стоит денег, броня стоит кучу денег, деньги стоят очков персонажа, сила, чтобы всё это утащить, стоит очков персонажа, навык со щитом стоит очков персонажа… В общем, всё это можно было бы потратить на что-нибудь ещё. Например, на дамаг. Или на социалку. Да мало ли куда?
1.2) что доспехи, что щит много весят. Даже с повышенной силой вы легко можете оказаться в средней, а то и тяжёлой нагрузке. Что означает кучу проблем: медленное движение по карте (рыцарю, говорят, нужно было несколько лошадей и оруженосец для полной эффективности), пониженное уклонение (вы рано или поздно встретите противника, который способен преодолеть вашу броню и которого не остановить мечом и щитом, например дракон и его дыхание, или призрак лучника. Если вам повезёт — у вас будет щит, который может вас защитить в такой ситуации. Может быть даже не один раз. Но легковооружённому воину не нужны будут такие артефакты.), медленное движение в бою (то есть вы можете не успеть на всё интересное, а вашим сопартийцам достаточно будет бежать быстрее вас, а не быстрее орды орков), невозможность акробатически встать за один ход (чем дольше вы встаёте, тем больше времени у врага, чтобы уронить вас обратно или забить здоровенным молотом)…
1.3) эта конфигурация стоит кучу денег. Поэтому исторически никто не мог себе позволить всё войско так снарядить — зачастую это было снаряжение элиты. Вполне возможно, что кроме траты очков на богатство, вам ещё придётся потратиться на статус и другие атрибуты благородного происхождения, такие как способность управлять владениями и придворный этикет.
Это может показаться не такой уж и проблемой, когда вы планируете зарабатывать деньги убийством драконов и забиранием их стаффа, но когда у варвара в шкуре и с двуручным топором будет шкура дракона и орихалковый топор работы мастера, а вы только приблизитесь к возможности купить себе доспехи, которые хотели иметь на старте — вы оцените разницу. Зато под самый конец игры, у вас наверное будет один из легендарных артефактных мечей, а варвару придётся купить королевство или два, потому что ему некуда тратить деньги.
2) К позднему средневековью, бронники научились делать по-настоящему эффективные доспехи, и рыцари перешли на двуручное оружие, которое лучше убивает, вместо щитов, которые с такими доспехами необязательны. А тем, у кого нет денег на броню, пришлось перейти на двуручное оружие, потому что надо же как-то пробивать броню рыцарей!
Говорят, длинным оружием вроде двуручного меча или посоха очень удобно защищаться. Опциональное правило из Martial Arts (Парирование длинным оружием) подтвердит это утверждение, и даст возможность небронированным воинам с двуручными мечами чувствовать себя защищёнными.
В любом случае, им хорошо нападать, у этой категории оружия — самые большие дамаги, самый большой вес (чтобы ломать всякие там шпаги и ножики или наоборот, парировать дубины великанов) и самые большие требования по силе (за исключением копий и посохов, требования по силе начинаются с 10, и доходят до 14-15), что полезно, если у вас очень большая сила по сравнению с размером.
Впрочем, у двуручных мечей также самая большая стоимость, так что все замечания о сравнении с варваром остаются в силе.
Да, вы вполне можете использовать двуручное оружие, которое вам не по силам. Каждый недостающий уровень силы — это -1 к навыку. +1 к навыку стоит всего 4 очка, +1 к силе только для расчёта соответствия требованиям по силе стоит и вовсе 1 очко. А полный уровень силы стоит 10 очков. Броню с таким подходом вы не утащите, но если ваш концепт «маленькая девочка со здоровенным молотком» — он вполне будет работать.
3) Только не забывайте, что значительная часть двуручного оружия несбалансирована с точки зрения парирования, а особенно убойные экземпляры имеют двойной крест в графе «сила», что означает, что после удара вам ещё целый ход поднимать ваш молот обратно (к счастью, вы можете им защищаться после манёвра подготовки и до следующего удара).
Знаете, что это означает? что вам придётся защищаться как-то ещё. Щита у вас нет, но если вам повезло, вас может защитить волшебный летающий щит либо менее волшебный щит или оружие в руках товарища.
Но вам вряд ли всё время будет так везти, так что вам нужно либо полагаться на прочные доспехи, либо на уклонение, либо на какую-то их комбинацию. В любом случае это вряд ли будет столь же эффективно, как защита типичного воина первого ряда. Позаботьтесь о том, чтобы у вас были хитпоинты, хорошие броски от смерти и так далее.
Вам здорово поможет, если противник после вашего удара будет не в силах защищаться. Делайте финты, обманные атаки и всё остальное. Как это ни парадоксально звучит, Здоровенный Двуручный Молот — оружие стратегически мыслящего человека, готового получить пару царапин за возможность победить в бою.
Целитель в партии или регенерация — ваши друзья.
Ситуацию в случае с просто несбалансированным с точки зрения парирования оружием можно исправить с помощью «гномьей» технологии из ДФ (она откровенно сверхнаучна — мы понятия не имеем, что придумали гномы со своими топорами, чтобы ими стало легче защищаться) либо с помощью защитных атак (но тогда вы лишитесь ваших любимымых дамагов).
Оружию с двойным крестом в графе «сила» ничего не поможет.
4) Экстремальная версия пункта 3 — это берсерк. У берсерка туго с финтами, туго с уклонениями, туго с защитными атаками и каждый его удар должен заканчиваться трупом. Хотя классически берсерки сражаются безо всяких доспехов, это можно себе позволить только при условии оптимизации собственной способности оставаться в строю — горы хитпоинтов, горы здоровья, IT:DR (Пирамида 3-62 или 3-61 предлагает специальный вариант для голых варваров) и крутом целителей наготове.
Большинство же ратуют за берсерков, закованных в железо с головы до пят. С телеграфными атаками, враги легко могут достать до любой точки берсерка, так что чем полнее броня — тем лучше, а толщина брони должна зависеть от опасности попадания в часть тела, а не от сложности туда попасть.
5) Исторически, большинству воинов приходилось обходится без доспехов или с минимумом таковых. Зато щиты были у многих.
5.1) Если вы собираетесь драться в одиночку против двоих или троих, лучше если ваше оружие будет позволять защиту после удара. Хотя этого всегда можно достичь защитными ударами. Потому что у щита только одна защита. Вообще, щит может просто висеть у вас на руке в качестве источника DB, а защищаться вы можете парированиями и уклонениями — тогда вам можно даже навык не покупать!
Ситуацию можно поправить, если ввести правило, позволяющее дополнительные блокирования (на -5) из Martial Arts. В сочетании с мастером оружия, покрывающим щит, получается что-то похожее на нормальное количество защит.
5.2) Если вы чувствуете себя проходным противником, а не игровым персонажем, то оружие берите несбалансированное. Например, топор — он дешёвый, как и щит, и когда игровые персонажи облутают ваш труп, они даже не будут тащить его с собой и уйдут, несолоно хлебавши. Вы же не хотите, чтобы герои убили вас и десятерых ваших товарищей и ушли домой, похваляясь тем, что налутали мечей на целое состояние!
К слову, что мечи, что топоры можно покупать дешёвого качества. Но особенно мечи, потому что они дорогие. Всё равно вы ничего не отпарируете, кроме самой телеграфной атаки, даже если от этого будет зависеть ваша жизнь. Ну и вряд ли вы в самом деле встретите того варвара с двуручным молотом, против которого вам придётся проверять прочность своего оружия. В общем-то, если вы отпарируете атаку такого, но ваше оружие сломается — это тоже достижение — следующий удар будет через ход или позже.
5.3) В любом случае, дамагов у вас наверное не так много, как у тяжёлого воина. Вы, возможно, даже силу особенно не качали. Выбирайте цель для атаки, которая поуязвимее.
5.4) моргенштерн — это хороший способ справиться с вредными фехтовальщиками.
6) Если же ваш воин живёт в относительно мирное время, не исключено, что он носит с собой только одно оружие. Потому что щит — это довольно тяжёлая штука, и вообще в той руке он держит даму. В этом случае этому оружию лучше быть мечом, а ещё лучше фехтовальным оружием, иначе он будет в той же ситуации, что и воин с несбалансированным двуручным оружием. Только без сокрущительных двуручных дамагов и уровня тестостерона варвара с двуручным топором.
Цели для атаки вам наверное нужны не так часто — только чтобы одним ударом в сердце убивать проходных противников, потому что доспехов и у ваших противников наверное нет.
7) Парное оружие — это очень просто. Один перк Off-hand weapon training (заменяющий одноимённую технику из базового набора, которую никто не берёт) или преимущество за пять очков обоюдорукость. И не надо учить никакое второе умение.
Мастер оружия с парными рапирами имеет самые крутые каскады защит во всей гурпсе, поэтому он отличный выбор для танка с жертвенными парированиями. Кроме разве что мастера оружия с тремя рапирами и башенным щитом.
Естественно, оружие, которое вы собираетесь использовать в паре, должно позволять активные защиты. Так что скорее всего оно достаточно дорогое. Если оно не из таких — вы либо атакуете им по очереди (что не очень полезно), либо см. пункт 3, только ваш любимый приём — двойная атака.
8) Быть лёгким и подвижным воином — это очень полезно, если нужно быстро добраться до мага или стрелка и вывести его из строя. Легче всего это сделать воинам из пунктов 5-7.
Твои друзья — Slam, Committed Attack, Heroic Charge, Flying Leap и вообще Chambara Fighting. Техника Run and hit — тоже отличный вариант, если удастся её отспорить.
В тактической боёвке прочитай советы по злоупотреблению «шагом», чтобы всегда начинать атаку с задней части противника (на -2 к активной защите) и со стороны, где нет щита (отменяя его DB).
Хорошие каскады активных защит очень полезны, если вы собираетесь вламыватсья в самую гущу врага, так что быть мастером оружия всегда того стоит.
9) Правильно злоупотреблять досягаемостью длинного оружия нужно уметь. И нужна тактическая карта, естественно. Но «дуэльные» алебарды и копья неплохое оружие и без того. Колющие удары получают немаленький бонус к повреждениям и позволяют защищаться, рубящие удары алебард работают, как описано в двуручном несбалансированном оружии — очень разрушительно, но медленно.
Не-дуэльные алебарды оставьте строям солдат. Для приключенца они мало подходят.
10) и я ещё не начал про луки и дальнобойное оружие!
11) и про запасное оружие. Иногда ваш воин может расстаться со своим любимым оружием. Лучше, если на такой случай у него будет нож, карате или другой способ участвовать в бою. Поднимать оружие долго, убивать противника щитом — ещё дольше.
Попробую набросать небольшую карту воинских искусств в GURPS.
1) Вообще-то, базовым и зачастую наиболее оптимальным воином в GURPS является воин с мечом, щитом и хорошими доспехами. Эти ребята были эффективны всю историю до изобретения огнестрельного оружия и некоторое время после. У них есть хорошие активные защиты (благодаря щиту и его бонусу к защите, и отсутствию проблем с парированием), хорошая броня и зачастую достаточные повреждения. Но у них есть ряд недостатков:
1.1) Зачастую у них слишком много защиты для любой роли кроме «танк» и «слабое звено». Меч стоит денег, броня стоит кучу денег, деньги стоят очков персонажа, сила, чтобы всё это утащить, стоит очков персонажа, навык со щитом стоит очков персонажа… В общем, всё это можно было бы потратить на что-нибудь ещё. Например, на дамаг. Или на социалку. Да мало ли куда?
1.2) что доспехи, что щит много весят. Даже с повышенной силой вы легко можете оказаться в средней, а то и тяжёлой нагрузке. Что означает кучу проблем: медленное движение по карте (рыцарю, говорят, нужно было несколько лошадей и оруженосец для полной эффективности), пониженное уклонение (вы рано или поздно встретите противника, который способен преодолеть вашу броню и которого не остановить мечом и щитом, например дракон и его дыхание, или призрак лучника. Если вам повезёт — у вас будет щит, который может вас защитить в такой ситуации. Может быть даже не один раз. Но легковооружённому воину не нужны будут такие артефакты.), медленное движение в бою (то есть вы можете не успеть на всё интересное, а вашим сопартийцам достаточно будет бежать быстрее вас, а не быстрее орды орков), невозможность акробатически встать за один ход (чем дольше вы встаёте, тем больше времени у врага, чтобы уронить вас обратно или забить здоровенным молотом)…
1.3) эта конфигурация стоит кучу денег. Поэтому исторически никто не мог себе позволить всё войско так снарядить — зачастую это было снаряжение элиты. Вполне возможно, что кроме траты очков на богатство, вам ещё придётся потратиться на статус и другие атрибуты благородного происхождения, такие как способность управлять владениями и придворный этикет.
Это может показаться не такой уж и проблемой, когда вы планируете зарабатывать деньги убийством драконов и забиранием их стаффа, но когда у варвара в шкуре и с двуручным топором будет шкура дракона и орихалковый топор работы мастера, а вы только приблизитесь к возможности купить себе доспехи, которые хотели иметь на старте — вы оцените разницу. Зато под самый конец игры, у вас наверное будет один из легендарных артефактных мечей, а варвару придётся купить королевство или два, потому что ему некуда тратить деньги.
2) К позднему средневековью, бронники научились делать по-настоящему эффективные доспехи, и рыцари перешли на двуручное оружие, которое лучше убивает, вместо щитов, которые с такими доспехами необязательны. А тем, у кого нет денег на броню, пришлось перейти на двуручное оружие, потому что надо же как-то пробивать броню рыцарей!
Говорят, длинным оружием вроде двуручного меча или посоха очень удобно защищаться. Опциональное правило из Martial Arts (Парирование длинным оружием) подтвердит это утверждение, и даст возможность небронированным воинам с двуручными мечами чувствовать себя защищёнными.
В любом случае, им хорошо нападать, у этой категории оружия — самые большие дамаги, самый большой вес (чтобы ломать всякие там шпаги и ножики или наоборот, парировать дубины великанов) и самые большие требования по силе (за исключением копий и посохов, требования по силе начинаются с 10, и доходят до 14-15), что полезно, если у вас очень большая сила по сравнению с размером.
Впрочем, у двуручных мечей также самая большая стоимость, так что все замечания о сравнении с варваром остаются в силе.
Да, вы вполне можете использовать двуручное оружие, которое вам не по силам. Каждый недостающий уровень силы — это -1 к навыку. +1 к навыку стоит всего 4 очка, +1 к силе только для расчёта соответствия требованиям по силе стоит и вовсе 1 очко. А полный уровень силы стоит 10 очков. Броню с таким подходом вы не утащите, но если ваш концепт «маленькая девочка со здоровенным молотком» — он вполне будет работать.
3) Только не забывайте, что значительная часть двуручного оружия несбалансирована с точки зрения парирования, а особенно убойные экземпляры имеют двойной крест в графе «сила», что означает, что после удара вам ещё целый ход поднимать ваш молот обратно (к счастью, вы можете им защищаться после манёвра подготовки и до следующего удара).
Знаете, что это означает? что вам придётся защищаться как-то ещё. Щита у вас нет, но если вам повезло, вас может защитить волшебный летающий щит либо менее волшебный щит или оружие в руках товарища.
Но вам вряд ли всё время будет так везти, так что вам нужно либо полагаться на прочные доспехи, либо на уклонение, либо на какую-то их комбинацию. В любом случае это вряд ли будет столь же эффективно, как защита типичного воина первого ряда. Позаботьтесь о том, чтобы у вас были хитпоинты, хорошие броски от смерти и так далее.
Вам здорово поможет, если противник после вашего удара будет не в силах защищаться. Делайте финты, обманные атаки и всё остальное. Как это ни парадоксально звучит, Здоровенный Двуручный Молот — оружие стратегически мыслящего человека, готового получить пару царапин за возможность победить в бою.
Целитель в партии или регенерация — ваши друзья.
Ситуацию в случае с просто несбалансированным с точки зрения парирования оружием можно исправить с помощью «гномьей» технологии из ДФ (она откровенно сверхнаучна — мы понятия не имеем, что придумали гномы со своими топорами, чтобы ими стало легче защищаться) либо с помощью защитных атак (но тогда вы лишитесь ваших любимымых дамагов).
Оружию с двойным крестом в графе «сила» ничего не поможет.
4) Экстремальная версия пункта 3 — это берсерк. У берсерка туго с финтами, туго с уклонениями, туго с защитными атаками и каждый его удар должен заканчиваться трупом. Хотя классически берсерки сражаются безо всяких доспехов, это можно себе позволить только при условии оптимизации собственной способности оставаться в строю — горы хитпоинтов, горы здоровья, IT:DR (Пирамида 3-62 или 3-61 предлагает специальный вариант для голых варваров) и крутом целителей наготове.
Большинство же ратуют за берсерков, закованных в железо с головы до пят. С телеграфными атаками, враги легко могут достать до любой точки берсерка, так что чем полнее броня — тем лучше, а толщина брони должна зависеть от опасности попадания в часть тела, а не от сложности туда попасть.
5) Исторически, большинству воинов приходилось обходится без доспехов или с минимумом таковых. Зато щиты были у многих.
5.1) Если вы собираетесь драться в одиночку против двоих или троих, лучше если ваше оружие будет позволять защиту после удара. Хотя этого всегда можно достичь защитными ударами. Потому что у щита только одна защита. Вообще, щит может просто висеть у вас на руке в качестве источника DB, а защищаться вы можете парированиями и уклонениями — тогда вам можно даже навык не покупать!
Ситуацию можно поправить, если ввести правило, позволяющее дополнительные блокирования (на -5) из Martial Arts. В сочетании с мастером оружия, покрывающим щит, получается что-то похожее на нормальное количество защит.
5.2) Если вы чувствуете себя проходным противником, а не игровым персонажем, то оружие берите несбалансированное. Например, топор — он дешёвый, как и щит, и когда игровые персонажи облутают ваш труп, они даже не будут тащить его с собой и уйдут, несолоно хлебавши. Вы же не хотите, чтобы герои убили вас и десятерых ваших товарищей и ушли домой, похваляясь тем, что налутали мечей на целое состояние!
К слову, что мечи, что топоры можно покупать дешёвого качества. Но особенно мечи, потому что они дорогие. Всё равно вы ничего не отпарируете, кроме самой телеграфной атаки, даже если от этого будет зависеть ваша жизнь. Ну и вряд ли вы в самом деле встретите того варвара с двуручным молотом, против которого вам придётся проверять прочность своего оружия. В общем-то, если вы отпарируете атаку такого, но ваше оружие сломается — это тоже достижение — следующий удар будет через ход или позже.
5.3) В любом случае, дамагов у вас наверное не так много, как у тяжёлого воина. Вы, возможно, даже силу особенно не качали. Выбирайте цель для атаки, которая поуязвимее.
5.4) моргенштерн — это хороший способ справиться с вредными фехтовальщиками.
6) Если же ваш воин живёт в относительно мирное время, не исключено, что он носит с собой только одно оружие. Потому что щит — это довольно тяжёлая штука, и вообще в той руке он держит даму. В этом случае этому оружию лучше быть мечом, а ещё лучше фехтовальным оружием, иначе он будет в той же ситуации, что и воин с несбалансированным двуручным оружием. Только без сокрущительных двуручных дамагов и уровня тестостерона варвара с двуручным топором.
Цели для атаки вам наверное нужны не так часто — только чтобы одним ударом в сердце убивать проходных противников, потому что доспехов и у ваших противников наверное нет.
7) Парное оружие — это очень просто. Один перк Off-hand weapon training (заменяющий одноимённую технику из базового набора, которую никто не берёт) или преимущество за пять очков обоюдорукость. И не надо учить никакое второе умение.
Мастер оружия с парными рапирами имеет самые крутые каскады защит во всей гурпсе, поэтому он отличный выбор для танка с жертвенными парированиями. Кроме разве что мастера оружия с тремя рапирами и башенным щитом.
Естественно, оружие, которое вы собираетесь использовать в паре, должно позволять активные защиты. Так что скорее всего оно достаточно дорогое. Если оно не из таких — вы либо атакуете им по очереди (что не очень полезно), либо см. пункт 3, только ваш любимый приём — двойная атака.
8) Быть лёгким и подвижным воином — это очень полезно, если нужно быстро добраться до мага или стрелка и вывести его из строя. Легче всего это сделать воинам из пунктов 5-7.
Твои друзья — Slam, Committed Attack, Heroic Charge, Flying Leap и вообще Chambara Fighting. Техника Run and hit — тоже отличный вариант, если удастся её отспорить.
В тактической боёвке прочитай советы по злоупотреблению «шагом», чтобы всегда начинать атаку с задней части противника (на -2 к активной защите) и со стороны, где нет щита (отменяя его DB).
Хорошие каскады активных защит очень полезны, если вы собираетесь вламыватсья в самую гущу врага, так что быть мастером оружия всегда того стоит.
9) Правильно злоупотреблять досягаемостью длинного оружия нужно уметь. И нужна тактическая карта, естественно. Но «дуэльные» алебарды и копья неплохое оружие и без того. Колющие удары получают немаленький бонус к повреждениям и позволяют защищаться, рубящие удары алебард работают, как описано в двуручном несбалансированном оружии — очень разрушительно, но медленно.
Не-дуэльные алебарды оставьте строям солдат. Для приключенца они мало подходят.
10) и я ещё не начал про луки и дальнобойное оружие!
11) и про запасное оружие. Иногда ваш воин может расстаться со своим любимым оружием. Лучше, если на такой случай у него будет нож, карате или другой способ участвовать в бою. Поднимать оружие долго, убивать противника щитом — ещё дольше.
91 комментарий
Если эти правила используются:
Повреджения щитов означают, что неплохо бы носить с собой запасной щит или два, а они весят не меньше, чем основной…
к счастью, их можно носить где-то в обозе, или снимать с поверженных врагов. Главное не забывай герб со щита убирать после того, как подобрал, чтобы за врага не приняли.
А повреждения доспехов — что нужно будет регулярно тратиться на их ремонт. Вероятно — носить с собой молоток и кусок чугуния для полевого ремонта, и иметь навык по ремонту брони. Хотя можно чинить их волшебством, чтобы не таскать молоток.
А двумя копьями работать не получится, потому что как навыка «копье» так и навык «посох» подразумевают двуручный хват. Если по копью в каждой руке, то это Копье (Метательное), и там особых преимуществ не получается
Опять нет, одноручное копье тоже используется с навыком Копье. Не знаю, насколько выгодно использовать два копья, но что-то подсказывает, что копье+щит или двуручное копье выгоднее.
Так что да, одноручное копье+щит или двуручное копье однозначно выгоднее чем два одноручных копья.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
Двуручные мечи разные бывают.
Но все-таки при прочих равных фехтовальщик с длинной rapier поопаснее в дуэли без доспехов.
А рычаг у двуручного меча — просто загляденье!
нагуглил www.youtube.com/watch?v=6r7VWIQCHvM
стесняюсь спросить — а почему у них клинки вибрируют и гнутся?
ну и да, скорость и должна быть сопоставима, ведь и масса и длина примерно равны
Из стали можно даже совсем гибкий хлыст (см. «уруми») сделать, но это уже совсем экзотическое оружие.
я, конечно, не настоящий реконструктор, а так, но вроде бы есть и другие методы обезопасить колющие удары
просто использование гибких клинков сильно уменьшает, как по мне, достоверность реконструкции
Рапира — классическая эдж рапир 1,2 из гарпса.
И да — далеко не всякий мушкет того времени пробивал броню «запросто».
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
Зашли в дистанцию C, прижали к стенке или схватили. Отступить нельзя. Атакуй с -8 своими рапирами. За это время их тебя дагой или ножом сделают решето.
Дага (мейнг ганч) тоже фехтовальное оружие, поэтому в парирке не уступает.
С этой точки зрения лучше лёгкие рапиры (с reach 1), и выкупить технику close combat. Итого остаётся штраф в -2, который приличный фехтовальщик легко поглотит.
Или ещё много других вариантов, например использовать дагу по дефолту от рапиры (на -3 всего), быстровыхватив её, когда потребуется. Быстрое выхватывание на достаточном уровне — это всего 1 очко персонажа.
Потому что учить дагу на уровне рапиры — это будет 12 очков персонажа.
Дагу проще спрятать. Много в какие места тебя могут не пустить с длинноклинковым оружием, а с кинжалом или дагой запросто. И весьма удобно при этом хорошо ей владеть, изучив парный стиль :)
Опять таки, в некоторых фехтовальных стилях на main-gauche есть уникальные фехтовальные техники, что расширяет арсенал приемов бойца довольно неплохо.
Хотя лучше конечно иметь именно их, хотя они и чуть дороже.
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
1. Правила по парированию тяжелого оружия, особенно в той части, где написано то, как оно ломает более лёгкое нужно вырвать из книги и сжечь.
2. Для тяжёлого двуручного оружия хорошим вариантом является манёвр stop-hit из MA, который позволяет парировать атаку противника даже несбалансированным оружием.
Можешь объяснить, почему?
Вот кисти при парировании они могут себе сломать, хотя в 99% случаев они просто не удержат оружие и получат результат disarm.
Ранние железные мечи можно сломать, но тоже нелегко — они обычно больше гнутся, чем ломаются.
Что касается деревянного оружия, то учитывая используемые обычно породы дерева там даже по закреплённому оружию нужно нанести 15+ урона, чтобы его сломать. Парирование, даже самое фиговое должно увеличивать эту цифру раза в 2-3. То есть опять же практически невозможно без сверхчеловеческих характеристик у персонажа.
А то что вы описываете это обычное cheap оружие, которым были вооружены те у кого денег было мало. Его понятное дело было много, но большинство тех, кто переживал несколько первых боёв стремились обзавестись чем-нибудь поприличнее. Копья, топоры и тому подобные вещи было достать проще, так как дерево тогда было довольно дешёвым.
Исключение можно разве что сделать для двуручного оружия типа посох/полеарм, и то только если считать, что удар приходится ровно на середину между рук.
ИМХО, если уж хочется сделать возможным уничтожение оружия, то лучше брать характеристики из таблички про DR/HP вещей и кидать урон против оружия.
Железное оружие сломается за 2-3 удара. Стальное гораздо медленней.
HP по весу (8-18 для большей части оружия)
Standard weapons:
Iron/Bronze DR 6
Steel DR 11
Wood DR 1
Cheap weapons:
Iron/Bronze DR 4
Steel DR 7
Wood DR 0
High quality weapons:
Iron/Bronze DR 8
Steel DR 16
Wood DR 2
Это понятное дело для приличных оружейников, а не для тех кто оружие на скорость делал.
Возвращаясь к ГУРПС: в игре, не заточенной под подробные бои, правила по поломке вполне можно использовать, а если нужно что-то более достоверное и подробное, можно ввести хоумрул (или, может, есть опциональное правило?).
Понятное дело, что эта дубина не бессметрная, но DR 4 и 17 хп? Это даже близко не описывает её. С остальным оружием там тоже самое. У полутора-двухмиллиметровой латной брони DR 9, а у меча (4-5 миллиметров и удары приходятся поперёк лезвия — 4-5 сантиметров стали) DR 6?
Вообще как вариант можно описывать всё оружие с 1 хитом, но зато с semi-ablative DR = DR base + HP base
21 DR semi-ablative, 1 HP это уже будет получше для тецубо.
Плюс короткое оружие типа кинжалов и тому подобного получает hardened DR.
Потому что обычно чтобы получить «10 points of basic damage rolled» надо быть весьма сильным.
Плюс почти всё оружие имеет IT (Homogenous) и 12 HT(без качества).
Особенно учитывая DR:Homogenous.
Выбиваем оружие вместо слома, если попроще.
Юзаем правила повреждения доспехов и оружия.
Ломаем некоторых ситуациях только когда парируют дефенсив грипом с помощью полеарм и посохов (древко) достаточно тяжелое оружие.
И еще, они точно не использовали современные знания о металлургии, например, о температурах, необходимых для закалки и другие знания, которые могли бы резко повысить качество оружия но которых не было у реальных средневековых кузнецов?
Сможет ли современный кузнец абстрагироваться от той теории, которую он знает? И допустить те же ошибки, что допускались средневековыми кузнецами?
игромеханики./me радостно подпрыгивает на стуле и радуется, что нашел слабое место в системе :-p
GURPS Martial Arts содержит много опциональных правил, которые повышают реалистичность. Половину из них я даже до конца не дочитал, не то, чтобы задумываться о их использовании.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
P.S. Впрочем, есть в природе магической энергии что-то такое, что делает колдунов инфантильными…
И вообще кастеры-неписи требуют от мастера довольного много внимания, а уж если на поле боя их будет много… ууу…
Было войско, стало таять
И не стало красоты
Больше всадники не скачут
И не шмыгают болты.
Это наш бард соорудил :)