Вброс на правах пятницы. Предлагаю не разводить холивар ;)
Рельсы в любом случае есть, просто в одном случае игроки их замечают, а в другом по ним настолько интересно ехать, что без них ехать не хочется :)
Я играл несколько лет в игру второго типа (игроком). Да, рельсы есть. Это и мастер, и игроки признают. Но по ним настолько интересно ехать, такие картинки из окна поезда открываются, что не хочется сходить в степь и идти своим ходом.
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?
Сейчас попробую объяснить :)
Ну представь себе, что игрок начинает описывать за своего персонажа-Холмса не только свои действия (это еще не нарративизм), но и реакции окружающего мира на свои поступки.
Скажем, реакции и ответы важного свидетеля по расследуемому делу.
Игроку невдомек может быть, что свидетель говорит неправду или снабжает Холмса недостоверной информацией в силу каких-то скрытых причин.
И вот Холмс допрашивает свидетеля. Свидетель, «управляемый» таким нарративистом, выкладывает всю подноготную преступления, выдает совсем не ту информацию, которую должен выдать планам мастера… и сюжет уезжает не туда.
Вот как-то так.
«Мастер, нам же свидетель рассказал, что у убийцы была рыжая борода!!! А в доме только один был рыжий, Мастер, мы раскрыли преступление!!!»
что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
Мда, добро пожаловать в быстрый интернет…
Вброс на правах пятницы. Предлагаю не разводить холивар ;)
Рельсы в любом случае есть, просто в одном случае игроки их замечают, а в другом по ним настолько интересно ехать, что без них ехать не хочется :)
Я играл несколько лет в игру второго типа (игроком). Да, рельсы есть. Это и мастер, и игроки признают. Но по ним настолько интересно ехать, такие картинки из окна поезда открываются, что не хочется сходить в степь и идти своим ходом.
Вы не поверите :) Но именно такое прочтение термина «нарративизм» у меня складывается после чтения имажинарии.
Я вот про это.
На основании этого наблюдения я и строю свои тезисы:
imaginaria.ru/p/tvorcheskiy-krizis.html#comment102733
ну вроде Dekk выше сказал, нэ?
Сейчас попробую объяснить :)
Ну представь себе, что игрок начинает описывать за своего персонажа-Холмса не только свои действия (это еще не нарративизм), но и реакции окружающего мира на свои поступки.
Скажем, реакции и ответы важного свидетеля по расследуемому делу.
Игроку невдомек может быть, что свидетель говорит неправду или снабжает Холмса недостоверной информацией в силу каких-то скрытых причин.
И вот Холмс допрашивает свидетеля. Свидетель, «управляемый» таким нарративистом, выкладывает всю подноготную преступления, выдает совсем не ту информацию, которую должен выдать планам мастера… и сюжет уезжает не туда.
Вот как-то так.
«Мастер, нам же свидетель рассказал, что у убийцы была рыжая борода!!! А в доме только один был рыжий, Мастер, мы раскрыли преступление!!!»
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
P.S.
У вас есть какая-нибудь информация о том, насколько её активно используют? Сколько игроков нашли мастера или наоборот при помощи этой базы?
Мне за 10 лет её существования написали один единственный раз, лет 7 назад.
В данный момент Евгений хоть как-то занимается раскруткой своих гугль-таблиц (так трепетно вами ненавидимых ;) ).
А может быть сначала вы аргументируете свое отвращение к его проекту?
Вы так об этом говорите, как будто это что-то плохое :-D
На дворе 2014 год, между прочим. Да, я понимаю, что для серверного PHP-программиста милей всего на свете консоль :-D
Карта — супер :)