Скорее, когда на смену классическим модулям-«песочницам» стали приходить «сюжетные» модули — в лучшим случае, блок-схемы сюжета, чаще — графомания, замаскированная под игровые материалы.
Данжены по лит-рпг? Круг замкнулся?
Грусть-печалька…
Кстати, это правда настолько отвратительный жанр, как мне кажется, или можно что-то осторожно почитать?
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
Дриццта я терпеть не могу. Все, что после первой трилогии — просто ужасно. Учитывая, что количество книг уже перевалило за двадцать, это жуткое мыло.
Среди дндшной художки попадаются более-менее крепко сбитые вещи — не шедевры, но на развлекательное чтиво вполне потянут.
Халлвард, а что конкретно плохого (в том случае, если модуль написан качественно)? Вот, например, модуль под СЫЩИКа — у него есть завязка, кульминация, развязка, связь улик между собой, детали приключения, готовые NPC и сцены. Модули можно использовать и непрямым способом: те же сцены (игромеханика) и NPC.
Я не говорю, что модули исключают подход в духе AW и наоборот. Я считаю, что допустимо использовать оба этих подхода и комбинировать их. Особенно для разных игр.
Вброс на правах пятницы. Предлагаю не разводить холивар ;)
Рельсы в любом случае есть, просто в одном случае игроки их замечают, а в другом по ним настолько интересно ехать, что без них ехать не хочется :)
Я играл несколько лет в игру второго типа (игроком). Да, рельсы есть. Это и мастер, и игроки признают. Но по ним настолько интересно ехать, такие картинки из окна поезда открываются, что не хочется сходить в степь и идти своим ходом.
Плохого в них то, что: (а) сюжет не является частью геймплея; (б) как следствие, геймплей очень ограниченный. Это в идеальном случае. На практике очень часто вылезают ещё всевозможные (в), (г), (д) и т.д…
Так это, в том же рельсовом модуле могут быть прописаны элементы геймплея в виде разных энкаунтеров (причём не только боевых). Это удобно было, скажем, водя D&D 4E, когда можно взять структуру модуля, изменить флавор и вот, пожалуйста, игромеханика на руках.
Очень размытый термин, без общепринятого значения, к которому относят любую смесь литературы с ролевой игрой. Сюда может входить литературное описание ролевой игры, литература, которая более или менее точно следует правилам определенной системы, совместное написание книги разными авторами, где каждый контролирует определенную область повествования или интерактивное создание книги, в котором посторонние могут повлиять на решения автора. Можешь придумать своё определение, в общей свалке никто не заметит.
Я от открыл какой-то сайт, где все такие вещают об охуенности, модности и моложедности, этого «нового жанра».
Но его, получается, не существует?
А че там за книжки тогда в нем? Конкретные наименования. Имена авторов какие-то.
часто полезность или бесполезность книги можно оценить так: помогла книга скоротать вечер или нет.
Я скорее не соглашусь. Полезность книги можно оценить так: пережил ли ты какой-либо эмоциональный опыт, захватила ли она тебя. Ну, на мой взгляд. Разумеется, речь о том опыте, который тебе интерес (какие-нибудь «50 оттенков Дориана Грея» заставят меня люто ненавидеть автора — тоже эмоциональный опыт, но мне неинтересный).
Да, ты безусловно прав, передача эмоций, эмоционального опыта более важный критерий в оценке полезности/бесполезности.
Я имел в виду ситуацию, когда читателю в общем то пофигу, читать книгу или пить водку, просто читать книгу оказалось интереснее, чем бухать.
Не только с книгами ЛитРПГ, но и вообще с очень многими современными книгами-ширпотребом такая ситуация — вроде бы пролистал книгу, вечер провел за чтением, где-то поржал, где-то улыбнулся, где-то увидел интересную идею, которую можно развить.
Книгу дочитал и… и ничего. Перечитывать её не хочется, чтиво на один вечер.
А потом появились игроки, которые решили, что вокруг есть ТОЛЬКО задолбавшиеся и стали от всех остальных требовать такой же тотальной свободы самовыражения.
Похоже, у вас есть положительный опыт. У меня — только отрицательный.
Сплошь и рядом игроку начинает казаться, что он лучше мастера знает, почему вот здесь должно происходить то-то и то-то, при этом о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
И на первый взгляд вроде все достоверно, но если копнуть глубже — такая ересь…
Впрочем, не исключаю, что могут быть и положительные примеры. Я просто не сталкивался.
о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
Глубинные движущие силы — отмазка, которая придумана авторами, пишущими с помощью случайных таблиц.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Если «глубинная» движущая сила лежит на поверхности, то она уже не глубинная. Если она объясняется ретроактивно, то она уже не движущая. В итоге ты назвал то, что мне не нравится в совместном творчестве.
Если ты делаешь совместное творчество, никакой план, основанный на сокрытии информации от других авторов, не сработает.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
ну то есть мастер задумал последовательность сцен, а игроки ходят ее изменить?
плохие, плохие игроки, лишить их нарративных прав!
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?
Не туда — это когда вовлеченность игроков в происходящее высокая, а фан низкий. Эту ситуацию очень легко получить, когда у двух участников разные взгляды на интересный сюжет и начинается перетягивание одеяла.
И да, сюжет, рождающийся в ходе этих событий, обычно требует неплохой обработки напильником, чтобы его потом можно было кому-то без стыда рассказать.
ок
но ведь тогда эту ситуацию столь же легко получить и без передачи нарративных прав — когда у двух участников разные взгляды, и при этом один может тянуть одеяло на себя, а второй нет
в таком случае будет еще хуже, разве нет?
вообще я думаю, что у Арриса какие-то иные представления о «не туда», потому что мне кажется, он хотел нам сказать, что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
тем, что сюжет не будет балансировать между интересами игроков, а лежать целиком в области интересов мастера
всем прочим сюжет не интересен, но они ничего не могут с этим сделать в рамках игры, только выходя за ее пределы, возможно, ногами
Нет, в этом случает испортиться может сцена, сюжет это не заденет.
не вижу этой границы, честно говоря
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
тем, что сюжет не будет балансировать между интересами игроков, а лежать целиком в области интересов мастера
Это подразумевает, что интересы игроков и интересы мастера — непересекающиеся множетсва.
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
Это подразумевает, что интересы игроков и интересы мастера — непересекающиеся множетсва.
Эту ситуацию очень легко получить, когда у двух участников разные взгляды на интересный сюжет и начинается перетягивание одеяла.
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
если непересекаются, то лучше пусть он лежит между всеми, а не только на мастере
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
а если уже вне игры, то полимеры уже просраны, их не вернуть
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
Чтобы при мастере одеяло не утянули в неинтересную всем область, достаточно мастеру следить за этим. Чтобы одеяло не утянули при нарративщине — каждый должен следить за его положением.
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
Чтобы при мастере одеяло не утянули в неинтересную всем область, достаточно мастеру следить за этим. Чтобы одеяло не утянули при нарративщине — каждый должен следить за его положением.
и снова какие-то очень произвольные допущения
а когда у игроков есть нарративные права, мастеру не достаточно следить?
мы все еще о ролевых играх, таких, как фейт, а не о фиаско, где мастера вообще нет
Нет, в правилах нет, по крайней мере в корбуках.
Практически в любой игре, где есть мастер в том или ином виде, он наделен функций арбитра, который фильтрует неподходящие для игры заявки (какие именно заявки неподходящие, в разных играх определяется разным образом).
Чтобы там не было передачи нарративных прав, там должен быть прямой запрет игрокам предлагать мастеру дальнейшее развитие ситуации. Он там есть? Нет. Более того, там нет нужды тратить фэйтпоинт и ты не ограничен аспектами.
должен быть прямой запрет игрокам предлагать мастеру дальнейшее развитие ситуации
Так, стоп.
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
ну вот мне и интересно, в каких именно ролевых играх можно увидеть ситуацию, в которой игрок может играть за Шерлока Холмса, а параллельно, не будучи ничем ограниченным, описывать поведение допрашиваемого, да еще и так, чтобы противоречить уже имеющимся в игре фактам
я согласен, что это плохая ситуация, но хотелось бы знать, в каких именно ролевых играх такая ситуация может возникать, чтобы их избегать
Ничего из известного широкой общественности не назову. Примеры из моих игр с похожими/подобными ситуациями, думаю, ничего не скажут.
К тому же мы обсуждаем теоретические аспекты и моделируем возможные ситуации, рассматривая их отрицательные и положительные стороны.
Я готов поверить, что есть положительные примеры ситуаций, когда игрок, завладев правом Сказочника, превращает сюжет в сказку :)
Кстати да, я один раз был в такой ситуации… просит меня мастер — «Аррис, вытащите ситуацию из задницы, вы же умеете, писи тупят, надоели уже». Приехал, всех построил, ситуацию вытащил, уехал :)
Но я не могу сказать, что отбирал у мастера право Повествования, скорее я получил внутриигровые права лидера команды («к вам, раздолбаям, приехало высокое начальство»), но действовал как и остальные игроки.
Может с терминологией определимся, а? А то сейчас выяснится, что в сам термин «нарративизм» вкладывают что-то одно, а я понимаю совсем другое.
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?
Сейчас попробую объяснить :)
Ну представь себе, что игрок начинает описывать за своего персонажа-Холмса не только свои действия (это еще не нарративизм), но и реакции окружающего мира на свои поступки.
Скажем, реакции и ответы важного свидетеля по расследуемому делу.
Игроку невдомек может быть, что свидетель говорит неправду или снабжает Холмса недостоверной информацией в силу каких-то скрытых причин.
И вот Холмс допрашивает свидетеля. Свидетель, «управляемый» таким нарративистом, выкладывает всю подноготную преступления, выдает совсем не ту информацию, которую должен выдать планам мастера… и сюжет уезжает не туда.
Вот как-то так.
«Мастер, нам же свидетель рассказал, что у убийцы была рыжая борода!!! А в доме только один был рыжий, Мастер, мы раскрыли преступление!!!»
а что это за игры такие, где игрок совершенно произвольно описывает все не только за себя, но и за свидетеля?
у меня складывается впечатление, что вы их только что выдумали, по крайней мере я таких не встречал
ну то есть вы сами с такими не сталкивались и все дело в «прочтениях»?
просто когда я читаю других людей и мне кажется, что они пишут чушь, я уточняю, что они имеют ввиду, вдруг я неверно понял
очень часто оказывается, что я неверно понял и они не писали ТАКОЙ чуши, как мне показалось
Я до имажинарии вообще не встречался с термином «нарративизм». А тут вот оказывается я плохой мастер, потому что слова такого не знаю и осмеливаюсь иметь свое мнение. :)
P.S. К счастью, тут не хабр. Камней преткновения меньше, а священная корова так вообще пока одна ;)
Нет, незнание слова «нарративизм» нисколько не делает тебя плохим мастером.
А вот агрессивное отстаивание своего мнения по поводу игр, в которые ты не играл, выраженное в терминах, значения которых ты не знаешь, и основанное на отрывочных суждениях полузнакомых тебе людей, действительно свидетельствует о тебе не в лучшую сторону.
А тут вот оказывается я плохой мастер, потому что слова такого не знаю и осмеливаюсь иметь свое мнение
ну вот зачем так? никто ж этого не говорил
просто вы говорите, что определенные способы игры плохи, а потом оказывается, что эти способы игры вы же сами и выдумали
и поскольку вы их придумали, чтобы сказать, что другие определенные способы игры хороши, то…
Скажу дипломатично: я говорю, что в некоторых ситуациях некоторые методы плохи, т.е. может возникнуть ситуация, когда…
ок
проблема в том, что «некоторые ситуации» почти не встречаются в реальной жизни и имеют весьма мало отношения к практике «передачи нарративных прав», с которой началась речь
Чтобы промоделировать свой тезис, я привел пример с игроком-холмсом, который берется описывать события за свидетеля.
Модель сформулирована для подтверждения тезиса
«Сплошь и рядом игроку начинает казаться, что он лучше мастера знает, почему вот здесь должно происходить то-то и то-то, при этом о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.»
и как опровержение аргументации «глубинные движущие силы — отмазка»
А тем временем, ВАЖНЫЕ вопросы упущены из виду:
* Каковы рамки своей игры при нарративизме?
* В каких рамках игроку допустимо давать право на повествование?
* Каковы рамки своей игры при нарративизме?
* В каких рамках игроку допустимо давать право на повествование?
о какой именно игре мы говорим?
фейт? там у мастера есть полное право запретить любую заявку, как Декк и сказал
АВ? ну там мастеру рекомендуется спрашивать игроков, но он сам решает, что именно спросить и игрок ограничен вопросом
фиаско? ну это вообще спорный вопрос, является ли фиаско ролевой игрой
но зато там ограничений меньше, чем в других случаях, это правда
и насколько я понимаю, высокие требования к тому, чтобы все игроки понимали, в какую историю собрались играть
а что это за игры такие, где игрок совершенно произвольно описывает все не только за себя, но и за свидетеля?
…
я таких не встречал
Не встречали и хорошо — массу времени и сил сэкономили. Я встречала, в формате словески. Мастер там номинально был, но он не выполнял свои функции ни как тот, кто предотвращает споры и разногласия, ни как тот, кто направляет сюжет, ни как тот, кто решает итог действий персонажей. В итоге каждый игрок гнул игру в свою сторону, наплевав на остальных. Я лично собственно игры в этом процессе не увидела и быстро потеряла интерес, т.к. когда я же придумываю интригу и я же ее решаю, то смысла в других игроках и мастере не вижу. Мне как-то приятнее, когда задачу ставит мастер, он же дает ресурсы для ее решения, а задача игрока — соотнести одно с другим, сделать выводы и принять решения.
С другой стороны, когда _формально_ по тем же правилам я играла с игроком, которого хорошо знаю и с которым во многом согласна, игра была очень интересной и двигалась очень быстро, хотя я опять же подозреваю, что собственно игрой она не была, т.к. была довольно простой. Но там мы ставили задачи друг перед другом и решали их, т.е фактически водили друг друга по очереди, чего не могу сказать о тех играх, о которых рассказала в начале. В тех играх вообще никто никого не водил, а мастер требовал, чтобы каждый игрок водил себя сам. оО Мне не понравилось.
ну и да, я вполне допускаю, что существует масса совершенно ужасных игр, с немалым количеством таких я и сам сталкивался, в той или иной форме
тут же сыр-бор начался с того, что Аррис обозначил не просто некоторый частный разовый случай, а целый подход, принцип, на котором ведутся игры и сказал, что такой принцип ведет, почти неизбежно, к определенным, заведомо плохим, результатам
а потом оказалось, что и подход был плодом его воображения, и результаты, тащемто, тоже
Оно там есть, причем на уровне личного опыта (что меня не перестает удивлять). Сама для себя я сделала вывод, что играть по таким вот правилам с передачей нарративных прав можно только с теми, с кем хорошо сыгран. Иначе — ничего хорошего не получится. Но это — мой личный опыт. Вполне возможно, у кого-то был другой.
Я, собственно, не хочу доказать, что сам способ игры в корне неверный, но отчасти я согласна с тем, что он менее универсален, чем традиционный способ с мастером и без передачи нарративных прав. Опять же допускаю, что это вопрос моего личного вкуса, но меня этот вопрос волнует, поэтому и вмешиваюсь в разговор.
Я прочла весь тред и пытаюсь сказать, что Аррис не выдумал свой принцип. Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте. Может, я неправильно их поняла… Поскольку данный феномен меня интересует, я и продолжаю разговор. Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать. Если не к месту — извините. (
играть по таким вот правилам с передачей нарративных прав можно только с теми, с кем хорошо сыгран. Иначе — ничего хорошего не получится. Но это — мой личный опыт.
Именно так. У меня такой же опыт.
Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте.
Сталкивался с таким регулярно — как игрок. Да и как мастер. Но мне как мастеру проще — я просто спрашиваю: «что это за дискуссия? файтерам слова не давали».
А вот как игроку… тут тяжело.
Получаю я квант внимания мастера, объясняю свои действия, и тут влезает один из игроков с воплями «Шеф, шеф, я тут придумал что мы будем делать!!!!». Стоит ли говорить, что я на игрока огрызаюсь, мастер забывает что я ему говорил и начинается срач?
P.S. Вопросы уважения и самоуважения в партии выходят за рамки дискуссии.
Как бы — да, меня тоже смущало там отсутствие _формального_ принципа решения, кто правее. А всякий неформат в духе «пусть игра идет в ту сторону, в какую интереснее» дает именно выбор из двух: либо играть с теми, у кого схожие вкусы, либо все время выяснять, что же интереснее, и неизбежно узнавать, что то, что интересно тебе, совершенно не интересно остальным, и наоборот.
Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав.
Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте.
ну чтож, это печально
но я думаю, что в любой группе, где прав тот, кто громче кричит, играть будет плохо, вне зависимости от степени передачи нарративных прав
ну чтож, это печально
но я думаю, что в любой группе, где прав тот, кто громче кричит, играть будет плохо, вне зависимости от степени передачи нарративных прав
Возможно, дело именно в этом:) Но для меня загадка, как та группа играет на протяжении многих лет. Видимо, им так нравится… (Ну да, о вкусах не спорят)
Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать.
Насколько я понимаю, чтобы такая игра была успешной, те параметры, которые ты называешь «сыгранностью», должны быть выписаны в явном виде. Возможно, на первом этапе игры с помощью демократии, консенсуса, опроса или других политтехнологий.
Действительно, ЯВНО оно не сказано в исходном сообщении. Но опять же, нигде нет и явной заявки, что КАЖДЫЙ игрок и далее по тексту. Я уже говорил об этом.
Ну мне что, свои посты выверять до каждой буквы, а их будут разбирать с помощью формальной логики? :) Или все таки я буду писать обиходным языком и понимать его будут в обиходном смысле? :)
нет, такой четкости, конечно, не нужно, чай мы не в суде
и вообще да, такое понимание сказанного как-то вдруг всплыло среди беседы и не совсем ясно, откуда
меня вообще вот интересовало по первости только, что такое «сюжет идет не туда» и я, кстати, так и не узнал ответа
По факту — да, они у каждого мастера свои, а иногда и более непостоянны.
Но формально (т.е. так, как они были заявлены в предложении играть) — они зачастую неотличимы.
я, может, неверно оперирую термином «формально», но мне кажется, что в словесках правила формально не заявляются, а если что-то заявлено формально, то это уже не словеска
а с другой стороны — это важно?
если нет, то фиг бы с ним
Под «формально теми же правилами» я имела в виду принцип «игрок решает, какой была реакция нпс или что нашел персонаж в той груде тряпья», т.е. присвоение игроком мастерских функций (то бишь передачу нарративных прав). Оно было в обоих случаях, в одном — крайне провально, в другом — очень интересно и здорово.
Это когда мастер болт забивает на игрока и заявляет «развлекайся сам»?
Это вообще по моему не дело, гнать таких надо.
У меня была другая забавная ситуация несколько раз:
Ну в пылу каких-нибудь обсуждений внутри группы бывает так, что про мастера забывают :) А когда он пытается вставить слово, на него странно смотрят и удивленно спрашивают: «А ты вообще кто такой?»
Очень забавно выглядит :)
Бывает так, что мастер может спокойно отойти в сторону, пока группа что-то обсуждает, может вообще исчезнуть из комнаты и про него вспомнят только тогда, когда нужно будет что-нибудь выяснить :)
О да, когда нужно что-то выяснить, и вместо того, чтобы дать мастеру слово, игроки перебивают друг друга и выясняют, что именно происходит.
Неудобно перекрикивать людей по Скайпу с его нормированием громкости.
Попробуйте водить через TeamSpeak
Он конечно несколько ограничен в средствах передачи файлов всем, и картинки в нем picture-in-chat не показать, но чятик есть, в нем можно печатать и передавать ссылки.
А еще в нем можно кикать с канала крикунов, мьютить, банить и вообще доминировать. :-D
А еще в нем можно кикать с канала крикунов, мьютить, банить и вообще доминировать. :-D
Это не намного улучшит ситуацию. Ведь всё равно придётся отвлекаться от того, что тебе собственно нужно делать, переключаться на программу и настраивать параметры.
Неудобно перекрикивать людей по Скайпу с его нормированием громкости.
Ты это так говоришь, как будто в находясь с ними в одной комнате их перекрикивать легче…
У некоторых я видел даже вон рульбуков нету чтобы по столу стучать и планшетикиноутики им жалко, так они вообще теряются как на себя внимание игроков переключить в таких ситуациях.
Это когда мастер болт забивает на игрока и заявляет «развлекайся сам»?
Почти. :) Это когда мастер раз за разом повторяет, что если игрок играет только за своего персонажа — это неинтересно. И сам старается вообще не играть и не писать итог действий игровых персонажей. Иногда играет неигровых персонажей, но те все время прикидываются ветошью и не отсвечивают. ( Мне не хватало там действия, но как сейчас я понимаю, мастер ждал, что я сама буду вводить действие, при этом формат заявок мастеру не был правильным способом игры, т.к. мастер их не реализовывал, а ждал, что я сама их реализую и опишу. Т.е. я говорю мастеру: «мой персонаж делает то-то и то-то», мастер: «ок, описывай» — и это при том, что я уже описала, куда он пошел и что начал делать. Т.е. от меня явно ждут, что надо описывать и события самой заявки. ( В итоге мне сейчас кажется, что мастер там хотел быть читателем, а не участником действия. (
А, понял. По сути «мастер» хочет, чтобы его же в этом комиксе и развлекали, а он вам так, декорации наметит.
«Поразвлекайте меня в этом антураже». Отвратительно.
Хуже этого только игроки, которые хотят, чтобы им показывали мультики. Безынициативные, безвольные, скучные. Которые сами ничего не хотят делать, не реагируют на неявно выдаваемые квесты, да что там, даже на явно выдаваемые не реагируют.
— Вы вообще играть будете?
— А мы что делаем?
— Ничего не делаете, в том то и дело!
— Мы играем. Мастер, покажи нам мультики.
К счастью, таких игроков мало. Мне встречались двое и вспоминаю я их с содроганием. И тем более люблю одного из своих игроков, который на сессию приехал, достал тетрадку и с места в карьер заявил: «МАстер, у меня на повестке 9 вопросов. Вопрос первый...»
А, понял. По сути «мастер» хочет, чтобы его же в этом комиксе и развлекали, а он вам так, декорации наметит.
Угу. В итоге я не поняла, почему он мастер. оО Там даже заставить его намечать декорации было той еще задачей. При этом если я вдруг пишу что-то, что ему не нравится, — тут же исправляет. «Так не может быть». А описать мир заранее — не, ни за что! Это же такой труд.
Но фишка в том, что другие вполне комфортно с ним играли, так что я решила, что я просто не понимаю этого стиля.
Но виноват в этом в итоге не новый мастер, а старый и в значительной степени — сами игроки.
Новый мастер — тоже. Ему нужно было как минимум разразиться речью о том, как он собирается водить.
А не думать, что его способ — автоматически правильный.
Это игрокам нужно как минимум поинтересоваться, в каком стиле водит новый мастер, а не обвинять его во всех грехах — он де, не такой, как наш бывший.
Понимаешь, можно делать как делаешь, а потом перекладывать туда-сюда вину.
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
А люди этого иногда пугаются, кстати. Им объясняешь, а они — в кусты: мол, слишком все строго и страшно, хотим просто играть, без условий и требований.
А люди этого иногда пугаются, кстати. Им объясняешь, а они — в кусты: мол, слишком все строго и страшно, хотим просто играть, без условий и требований.
тут уже не могу посоветовать ничего, кроме дипломатии.
тут уже не могу посоветовать ничего, кроме дипломатии.
Не, я дипломатию на начальном этапе не применяю. Чтобы потом не сказали: мол, вот ты уговорила играть, а мне все равно не понравилось. Пусть игроки решают сами, играть или не играть. Обычно такие игроки больше замотивированы играть, чем те, кого мастер уговорил.
Я имею в виду, что нужно применить дипломатию, чтобы объяснить, для чего ты используешь синхронизацию ожиданий.
Ааааа… :)))) В общем — да, но тогда игровое предложение будет еще более длинным. :)) Ох. Я в последнее время разочаровалась в объяснениях и решила, что важны игроки, с которыми мастер «на одной волне». Если нет этого — лучше не играть, все равно фигня выйдет. (
Я в последнее время разочаровалась в объяснениях и решила, что важны игроки, с которыми мастер «на одной волне». Если нет этого — лучше не играть, все равно фигня выйдет. (
По-моему, искать тех, с кем ты «на одной волне» — слишком затратный процесс, и лучше всё-таки договориться, куда настраиваемся.
По-моему, искать тех, с кем ты «на одной волне» — слишком затратный процесс, и лучше всё-таки договориться, куда настраиваемся.
Я согласна, что на первый взгляд так вроде бы лучше. Но устала от того, что одни и те же слова каждый понимает сильно по-своему. Мне на это периодически «везет». Когда начинала играть — это было весело и интересно, а сейчас — что-то притомилась.
Глубинные движущие силы — отмазка, которая придумана авторами, пишущими с помощью случайных таблиц.
Ну да, конечно :)
Сказку тебе расскажу про глубинные движущие силы :)
Играли у меня ребята еще в 1 сезон Конфедерации. Мир исследовали, разбирались, кто, откуда, зачем, почему и как.
И нарыли они однажды кусок некой важной информации. А потом нарыли в официальном информаториуме другой кусок этой же информации. Сложили их вместе и получили полный бред. Подумали, сложили еще раз. Получили опять полный бред. И взбычили на мастера: «Мастер, что за нахрен, где логика в мире? Вот это так, так и так, значит отсюда следует это и это, верно? Ну да, отвечаю, верно. Смотри, говорят, а вот это так, так и так, отсюда эдак и так, а в итоге 2+2 у тебя равно 5. Мастер, где логика????»
А с чего вы взяли, интересуюсь, что ваши сведения — истина?
И тут игроки задумались. И много позже выяснили, кому было выгодно поместить во всеобщий информаториум ложную информацию, истинность которой не проверить, не имея доступа к другим источникам.
Тут должен быть ободрительный комментарий, но мне лень всё подробно расписывать. Но примерно так и есть, наверное. Можно мой тот же отчёт по Доктору почитать ещё разок.
Плохо определённое слово.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Извини, я ещё не успел дойти до перевода эссе «нарративизм: историю сейчас».
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
У меня есть подозрение, что имеется в виду вот что:
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
Как я вижу, Fate — это больше High Concept Simulationism. Но в нём действительно прописаны возможности для игроков работать с «режиссёрской позиции», т.е. влиять на то, на что сам персонаж поидее повлиять не может.
185 комментариев
ЛитРПГ же.
А ведь кто-то это читает (да что там, я тоже читаю, грешен), более того, я уже слышал, что по этому думают водить денжены…
Грусть-печалька…
Кстати, это правда настолько отвратительный жанр, как мне кажется, или можно что-то осторожно почитать?
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
P.S.
По крайней мере у Сальваторе процессы левелапов весьма завуалированны, а вся игромеханика (кстати, как и на Кринне) спрятана.
В ЛитРПГ же тупо:
Среди дндшной художки попадаются более-менее крепко сбитые вещи — не шедевры, но на развлекательное чтиво вполне потянут.
Первую трилогию то мне дали на пару дней по большому блату почитать. Это был… эээ… 2001 год кажется.
Ужасно, просто ужасно (хотя это очень мягкие слова, чтобы выразить ситуацию).
Хотя рельсовые модули не так уж и плохи сами по себе (это я говорю как автор нескольких из них).
Я не говорю, что модули исключают подход в духе AW и наоборот. Я считаю, что допустимо использовать оба этих подхода и комбинировать их. Особенно для разных игр.
Вброс на правах пятницы. Предлагаю не разводить холивар ;)
Рельсы в любом случае есть, просто в одном случае игроки их замечают, а в другом по ним настолько интересно ехать, что без них ехать не хочется :)
Я играл несколько лет в игру второго типа (игроком). Да, рельсы есть. Это и мастер, и игроки признают. Но по ним настолько интересно ехать, такие картинки из окна поезда открываются, что не хочется сходить в степь и идти своим ходом.
Эм… это как? Разверните пожалуйста, я не понял тезиса.
Што ето? о_О
Но его, получается, не существует?
А че там за книжки тогда в нем? Конкретные наименования. Имена авторов какие-то.
??????????? ????? ????? ????? ?? ?????????, ?? ?????? ?????????, ??????? ? ???? ?????.
Как говорил В.Васильев — если читатель вместо того, чтобы пить водку, читал мою книгу — я доволен проделанной работой.
Я имел в виду ситуацию, когда читателю в общем то пофигу, читать книгу или пить водку, просто читать книгу оказалось интереснее, чем бухать.
Не только с книгами ЛитРПГ, но и вообще с очень многими современными книгами-ширпотребом такая ситуация — вроде бы пролистал книгу, вечер провел за чтением, где-то поржал, где-то улыбнулся, где-то увидел интересную идею, которую можно развить.
Книгу дочитал и… и ничего. Перечитывать её не хочется, чтиво на один вечер.
На часах 01:11. О.о
Я чего-то не понимаю в этой жизни…
Сюжет? Нет не слышал.
Но почему игрок считает, что присваивая себе функции повествователя, он вправе плевать на сюжет, игнорировать законы мира или игры?
Сплошь и рядом игроку начинает казаться, что он лучше мастера знает, почему вот здесь должно происходить то-то и то-то, при этом о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
И на первый взгляд вроде все достоверно, но если копнуть глубже — такая ересь…
Впрочем, не исключаю, что могут быть и положительные примеры. Я просто не сталкивался.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
ВНЕЗАПНО, по замыслу мастера, инспектор Лейстред действует на стороне Мориарти и это интрига!
А тут приходит весь из себя такой умный доктор Ватсон и начинает теребить за сиски священную корову нарративизма :-D
И сюжет начинает уезжать не туда.
Впрочем, может я чего-то не понимаю.
Скажи мне, каковы рамки своей игры при нарративизме? В каких рамках игроку допустимо использовать право на повествование?
ну то есть мастер задумал последовательность сцен, а игроки ходят ее изменить?плохие, плохие игроки, лишить их нарративных прав!
а как вообще сюжет может «уезжать не туда»?
не туда — это куда?
И да, сюжет, рождающийся в ходе этих событий, обычно требует неплохой обработки напильником, чтобы его потом можно было кому-то без стыда рассказать.
но ведь тогда эту ситуацию столь же легко получить и без передачи нарративных прав — когда у двух участников разные взгляды, и при этом один может тянуть одеяло на себя, а второй нет
в таком случае будет еще хуже, разве нет?
вообще я думаю, что у Арриса какие-то иные представления о «не туда», потому что мне кажется, он хотел нам сказать, что при отсутствии передачи нарративных прав такой ситуации быть не может, сюжет всегда идет «туда»
Чем?
всем прочим сюжет не интересен, но они ничего не могут с этим сделать в рамках игры, только выходя за ее пределы, возможно, ногами
не вижу этой границы, честно говоря
ну то есть не понимаю, почему в этом случае может пострадать только сцена, а сюжет не может, а во втором — только наоборот
Потому что под управлением человека, не вовлеченного в этот конфликт, действия участников конфликта могут не играть совершенно никакой роли в сюжетном плане. Это как раз светлая сторона рельс.
если интересы игроков и мастера пересекаются, то не вижу проблемы в перетягивании одеяла
по крайней мере большей проблемы, чем проблема, когда мастер тянет все на себя
если непересекаются, то лучше пусть он лежит между всеми, а не только на мастере
ну если этот конфликт внутри игры, то пусть лучше действия его участников влияют на происходящее
а если уже вне игры, то полимеры уже просраны, их не вернуть
Лучше, чем грузины.
а когда у игроков есть нарративные права, мастеру не достаточно следить?
мы все еще о ролевых играх, таких, как фейт, а не о фиаско, где мастера вообще нет
ну и уж точно мы не обсуждаем, что именно Аррис имеет ввиду под «сюжет идет не туда»
а мне все еще интересно
Практически в любой игре, где есть мастер в том или ином виде, он наделен функций арбитра, который фильтрует неподходящие для игры заявки (какие именно заявки неподходящие, в разных играх определяется разным образом).
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
при отсутствии передачи нарративных прав, как верно заметил Dekk, тоже может возникнуть ситуация перетягивания одеяла, но проконтролировать её гораздо легче.
По сути, отличие в том, что одеяло перетягивают игроки и контроль за таким поведением находится вне пространства игры.
В случае же нарративного перетягивания одеяла мастер как бы оказывается и не в праве на персонажей воздействовать — «мы же отыгрываем!!! мы так видим, не мешай»
ну и да, я все еще хочу узнать, куда это «не туда» идет сюжет?
ну вроде Dekk выше сказал, нэ?
не назвал ни одной
тем паче, что мы с ним об этом и не говорили, он опять все к каким-то мелочам свел
Я вот про это.
На основании этого наблюдения я и строю свои тезисы:
imaginaria.ru/p/tvorcheskiy-krizis.html#comment102733
я согласен, что это плохая ситуация, но хотелось бы знать, в каких именно ролевых играх такая ситуация может возникать, чтобы их избегать
вот это и может возникнуть, если он не учитывает «глубинные движущие силы», тем более если он о них не имеет представления.
К тому же мы обсуждаем теоретические аспекты и моделируем возможные ситуации, рассматривая их отрицательные и положительные стороны.
Я готов поверить, что есть положительные примеры ситуаций, когда игрок, завладев правом Сказочника, превращает сюжет в сказку :)
Кстати да, я один раз был в такой ситуации… просит меня мастер — «Аррис, вытащите ситуацию из задницы, вы же умеете, писи тупят, надоели уже». Приехал, всех построил, ситуацию вытащил, уехал :)
Но я не могу сказать, что отбирал у мастера право Повествования, скорее я получил внутриигровые права лидера команды («к вам, раздолбаям, приехало высокое начальство»), но действовал как и остальные игроки.
Может с терминологией определимся, а? А то сейчас выяснится, что в сам термин «нарративизм» вкладывают что-то одно, а я понимаю совсем другое.
Сейчас попробую объяснить :)
Ну представь себе, что игрок начинает описывать за своего персонажа-Холмса не только свои действия (это еще не нарративизм), но и реакции окружающего мира на свои поступки.
Скажем, реакции и ответы важного свидетеля по расследуемому делу.
Игроку невдомек может быть, что свидетель говорит неправду или снабжает Холмса недостоверной информацией в силу каких-то скрытых причин.
И вот Холмс допрашивает свидетеля. Свидетель, «управляемый» таким нарративистом, выкладывает всю подноготную преступления, выдает совсем не ту информацию, которую должен выдать планам мастера… и сюжет уезжает не туда.
Вот как-то так.
«Мастер, нам же свидетель рассказал, что у убийцы была рыжая борода!!! А в доме только один был рыжий, Мастер, мы раскрыли преступление!!!»
у меня складывается впечатление, что вы их только что выдумали, по крайней мере я таких не встречал
Вы не поверите :) Но именно такое прочтение термина «нарративизм» у меня складывается после чтения имажинарии.
просто когда я читаю других людей и мне кажется, что они пишут чушь, я уточняю, что они имеют ввиду, вдруг я неверно понял
очень часто оказывается, что я неверно понял и они не писали ТАКОЙ чуши, как мне показалось
P.S. К счастью, тут не хабр. Камней преткновения меньше, а священная корова так вообще пока одна ;)
А вот агрессивное отстаивание своего мнения по поводу игр, в которые ты не играл, выраженное в терминах, значения которых ты не знаешь, и основанное на отрывочных суждениях полузнакомых тебе людей, действительно свидетельствует о тебе не в лучшую сторону.
Все ж началось с безобидного imaginaria.ru/p/tvorcheskiy-krizis.html#comment102613
При этом я не утверждаю, что так делает КАЖДЫЙ игрок, верно?
просто вы говорите, что определенные способы игры плохи, а потом оказывается, что эти способы игры вы же сами и выдумали
и поскольку вы их придумали, чтобы сказать, что другие определенные способы игры хороши, то…
Что-то мне лень рыться в грязном белье и искать точную цитату ;)
Скажу дипломатично: я говорю, что в некоторых ситуациях некоторые методы плохи, т.е. может возникнуть ситуация, когда…
проблема в том, что «некоторые ситуации» почти не встречаются в реальной жизни и имеют весьма мало отношения к практике «передачи нарративных прав», с которой началась речь
Чтобы промоделировать свой тезис, я привел пример с игроком-холмсом, который берется описывать события за свидетеля.
Модель сформулирована для подтверждения тезиса
«Сплошь и рядом игроку начинает казаться, что он лучше мастера знает, почему вот здесь должно происходить то-то и то-то, при этом о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.»
и как опровержение аргументации «глубинные движущие силы — отмазка»
А тем временем, ВАЖНЫЕ вопросы упущены из виду:
* Каковы рамки своей игры при нарративизме?
* В каких рамках игроку допустимо давать право на повествование?
так сплошь и рядом или почти, но не никогда?
о какой именно игре мы говорим?
фейт? там у мастера есть полное право запретить любую заявку, как Декк и сказал
АВ? ну там мастеру рекомендуется спрашивать игроков, но он сам решает, что именно спросить и игрок ограничен вопросом
фиаско? ну это вообще спорный вопрос, является ли фиаско ролевой игрой
но зато там ограничений меньше, чем в других случаях, это правда
и насколько я понимаю, высокие требования к тому, чтобы все игроки понимали, в какую историю собрались играть
Мы говорим о ЛЮБОЙ игре, о ТЕОРИИ, а не только о фейте, АВ или фиаско. По крайней мере я надеюсь, что не только.
С другой стороны, когда _формально_ по тем же правилам я играла с игроком, которого хорошо знаю и с которым во многом согласна, игра была очень интересной и двигалась очень быстро, хотя я опять же подозреваю, что собственно игрой она не была, т.к. была довольно простой. Но там мы ставили задачи друг перед другом и решали их, т.е фактически водили друг друга по очереди, чего не могу сказать о тех играх, о которых рассказала в начале. В тех играх вообще никто никого не водил, а мастер требовал, чтобы каждый игрок водил себя сам. оО Мне не понравилось.
я вижу некоторое противоречие в этих двух местах
ну и да, я вполне допускаю, что существует масса совершенно ужасных игр, с немалым количеством таких я и сам сталкивался, в той или иной форме
тут же сыр-бор начался с того, что Аррис обозначил не просто некоторый частный разовый случай, а целый подход, принцип, на котором ведутся игры и сказал, что такой принцип ведет, почти неизбежно, к определенным, заведомо плохим, результатам
а потом оказалось, что и подход был плодом его воображения, и результаты, тащемто, тоже
Я, собственно, не хочу доказать, что сам способ игры в корне неверный, но отчасти я согласна с тем, что он менее универсален, чем традиционный способ с мастером и без передачи нарративных прав. Опять же допускаю, что это вопрос моего личного вкуса, но меня этот вопрос волнует, поэтому и вмешиваюсь в разговор.
Я прочла весь тред и пытаюсь сказать, что Аррис не выдумал свой принцип. Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте. Может, я неправильно их поняла… Поскольку данный феномен меня интересует, я и продолжаю разговор. Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать. Если не к месту — извините. (
Сталкивался с таким регулярно — как игрок. Да и как мастер. Но мне как мастеру проще — я просто спрашиваю: «что это за дискуссия? файтерам слова не давали».
А вот как игроку… тут тяжело.
Получаю я квант внимания мастера, объясняю свои действия, и тут влезает один из игроков с воплями «Шеф, шеф, я тут придумал что мы будем делать!!!!». Стоит ли говорить, что я на игрока огрызаюсь, мастер забывает что я ему говорил и начинается срач?
P.S. Вопросы уважения и самоуважения в партии выходят за рамки дискуссии.
Говорить могу я, у меня рог. (Повелитель мух, кажется)
Fail :(
но я думаю, что в любой группе, где прав тот, кто громче кричит, играть будет плохо, вне зависимости от степени передачи нарративных прав
Действительно, ЯВНО оно не сказано в исходном сообщении. Но опять же, нигде нет и явной заявки, что КАЖДЫЙ игрок и далее по тексту. Я уже говорил об этом.
Ну мне что, свои посты выверять до каждой буквы, а их будут разбирать с помощью формальной логики? :) Или все таки я буду писать обиходным языком и понимать его будут в обиходном смысле? :)
и вообще да, такое понимание сказанного как-то вдруг всплыло среди беседы и не совсем ясно, откуда
меня вообще вот интересовало по первости только, что такое «сюжет идет не туда» и я, кстати, так и не узнал ответа
Там еще про «игрок начинает решать за мастера, что отвечает NPC»
а формально их вообще нет
Но формально (т.е. так, как они были заявлены в предложении играть) — они зачастую неотличимы.
а с другой стороны — это важно?
если нет, то фиг бы с ним
Я бы не стал столь жестко подходить к определению «словеска» ;-)
Впрочем… приведите пример формализации, а то может я опять вас неправильно понимаю.
Я подобное и имел в виду.
Практически в похожем формате и у меня проходит вождение одного из игроков (Федерация, 1С), метаигра и стратегичка.
Суть процесса: стратегическое планирование процесса колонизации очень далекой планеты.
Это вообще по моему не дело, гнать таких надо.
У меня была другая забавная ситуация несколько раз:
Ну в пылу каких-нибудь обсуждений внутри группы бывает так, что про мастера забывают :) А когда он пытается вставить слово, на него странно смотрят и удивленно спрашивают: «А ты вообще кто такой?»
Очень забавно выглядит :)
Бывает так, что мастер может спокойно отойти в сторону, пока группа что-то обсуждает, может вообще исчезнуть из комнаты и про него вспомнят только тогда, когда нужно будет что-нибудь выяснить :)
Но это скорее веселые исключения :)
Неудобно перекрикивать людей по Скайпу с его нормированием громкости.
Он конечно несколько ограничен в средствах передачи файлов всем, и картинки в нем picture-in-chat не показать, но чятик есть, в нем можно печатать и передавать ссылки.
А еще в нем можно кикать с канала крикунов, мьютить, банить и вообще доминировать. :-D
Нет сервера? Их есть у меня :)
Два клика мышкой ;) Нет, серьезно, попробуй :)
У некоторых я видел даже вон рульбуков нету чтобы по столу стучать и
планшетикиноутики им жалко, так они вообще теряются как на себя внимание игроков переключить в таких ситуациях.«Поразвлекайте меня в этом антураже». Отвратительно.
Хуже этого только игроки, которые хотят, чтобы им показывали мультики. Безынициативные, безвольные, скучные. Которые сами ничего не хотят делать, не реагируют на неявно выдаваемые квесты, да что там, даже на явно выдаваемые не реагируют.
— Вы вообще играть будете?
— А мы что делаем?
— Ничего не делаете, в том то и дело!
— Мы играем. Мастер, покажи нам мультики.
К счастью, таких игроков мало. Мне встречались двое и вспоминаю я их с содроганием. И тем более люблю одного из своих игроков, который на сессию приехал, достал тетрадку и с места в карьер заявил: «МАстер, у меня на повестке 9 вопросов. Вопрос первый...»
Угу. В итоге я не поняла, почему он мастер. оО Там даже заставить его намечать декорации было той еще задачей. При этом если я вдруг пишу что-то, что ему не нравится, — тут же исправляет. «Так не может быть». А описать мир заранее — не, ни за что! Это же такой труд.
Но фишка в том, что другие вполне комфортно с ним играли, так что я решила, что я просто не понимаю этого стиля.
Беда вся в том, что потом такие игроки придут к другому мастеру, попадут в ежовые рукавицы и…
А не думать, что его способ — автоматически правильный.
Это игрокам нужно как минимум поинтересоваться, в каком стиле водит новый мастер, а не обвинять его во всех грехах — он де, не такой, как наш бывший.
P.S. Дискуссия медленно уезжает в сторону бракоразводного процесса :-D
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
Потому что если видеть хорошее — вот такие ситуации и возникают — я думал, они по умолчанию хорошие, а на деле оказалось…
Поэтому я лучше предположу что они плохие и устрою им стресс-тест :-D
Выживут — хорошие. Уйдут — не игроки и были :-D
Ааааа… :)))) В общем — да, но тогда игровое предложение будет еще более длинным. :)) Ох. Я в последнее время разочаровалась в объяснениях и решила, что важны игроки, с которыми мастер «на одной волне». Если нет этого — лучше не играть, все равно фигня выйдет. (
imaginaria.ru/gmadvice/sinhronizator-ozhidaniy.html
Спасибо! :)
Или он хотел включиться на каком-то этапе, когда на него накатит вдохновение.
Или вы из стана таких игроков? :-D
На каунтерспелл маны не хватило? :))))
Сказку тебе расскажу про глубинные движущие силы :)
Играли у меня ребята еще в 1 сезон Конфедерации. Мир исследовали, разбирались, кто, откуда, зачем, почему и как.
И нарыли они однажды кусок некой важной информации. А потом нарыли в официальном информаториуме другой кусок этой же информации. Сложили их вместе и получили полный бред. Подумали, сложили еще раз. Получили опять полный бред. И взбычили на мастера: «Мастер, что за нахрен, где логика в мире? Вот это так, так и так, значит отсюда следует это и это, верно? Ну да, отвечаю, верно. Смотри, говорят, а вот это так, так и так, отсюда эдак и так, а в итоге 2+2 у тебя равно 5. Мастер, где логика????»
А с чего вы взяли, интересуюсь, что ваши сведения — истина?
И тут игроки задумались. И много позже выяснили, кому было выгодно поместить во всеобщий информаториум ложную информацию, истинность которой не проверить, не имея доступа к другим источникам.
P.S. Dekk получает заслуженный плюсик.
Нарративность не мешает сюжету.
Нарративность не меняет задач мастера.
Лишь небольшой реверанс в сторону общей работы над сюжетом.
Хотя, возможно, я был не внимателен и Вы говорите о совсем других вещах.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
Хм, тут совсем иное толкование.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
У меня есть подозрение, что имеется в виду вот что:
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Я правда не философ, я могу и ошибаться :)
Тропов? Трапов? О.о
? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TVTropesWillRuinYourLife
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.