В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком, делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ну ты меня еще водить поучи :) Поводись сначала, потом уже оценивай :-P
Это сюжетный элемент?
Может им стать. А может и не стать.
Зачем просаживать динамику игры?
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
Отлично. Только речь не шла о конкретных применениях дара «нарушить принцип причинности».
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]… IA 5d corr
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?
Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.
Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Может им стать. А может и не стать.
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Разумный компромисс же!
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
некорректное применение.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
В конце концов, мы ради чего играем?
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
Из описанных в базовой редакции?
Тем не менее, любая, достаточно развитая технология неотличима от магии. Не помню, кто это сказал.
Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.