Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
Отлично. Только речь не шла о конкретных применениях дара «нарушить принцип причинности».
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]… IA 5d corr
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?
Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.
Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.
Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?
Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Разумный компромисс же!
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
некорректное применение.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
В конце концов, мы ради чего играем?
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
Из описанных в базовой редакции?
Тем не менее, любая, достаточно развитая технология неотличима от магии. Не помню, кто это сказал.
Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
Описания механики применения, ограничений итд?
Предлагаю вернуться к вопросу, может ли игрок отказать мастеру в броске с учетом обычной ситуации без перекосов в идиотизм.
И — по результатам, cognition, бросок на интуицию, запрос к высшим силам, divination или информационное заклинание эквивалентны.
Я стараюсь удерживаться во внесистемных рамках — так, чтобы выкладки можно было экстраполировать в различные игровые системы.
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
Зависит от двигателя и используемой теории.
Про годзиллу я тоже найду аргументы, но это нас уведет в сторону от дискуссии. Про супермена — тот же тезис, что и с магом.
Поясните тезис пожалуйста. Способность проигнорировать результат любого действия…
Простите, вы меня читаете внимательно?
Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.
Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?
Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.