+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 0
Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
  • avatar Arris
  • 0
Вы что-то имеете против словесок? :)

На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)

Разумный компромисс же!
  • avatar Arris
  • 0
простите?
  • avatar Arris
  • 0
Ну да вот пример более конкретный.

Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.

СТОПКАДР.

В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.

Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.

Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.

А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.

Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
  • avatar Arris
  • 0
Уточните термин «настольные».

Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение
некорректное применение.
  • avatar Arris
  • -1
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.

В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.

В конце концов, мы ради чего играем?
  • avatar Arris
  • 0
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.

Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.

Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
  • avatar Arris
  • 0
А, ну так не смотря на
А учитывая, что я вожу практически словеску

Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).

Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».

А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
  • avatar Arris
  • 0
Тяжела ты, шапка мономаха :D
  • avatar Arris
  • 0
  • avatar Arris
  • 0
Отлично. Только речь не шла о конкретных применениях дара «нарушить принцип причинности».

DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]… IA 5d corr
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.

Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.

Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
  • avatar Arris
  • 0
не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.

Из описанных в базовой редакции?
  • avatar Arris
  • 1
это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире.

Тем не менее, любая, достаточно развитая технология неотличима от магии. Не помню, кто это сказал.
  • avatar Arris
  • 1
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?

Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.

Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
  • avatar Arris
  • 0
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?

В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.

В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.

Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.

Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
  • avatar Arris
  • 0
То есть попросту говоря, в рамках гурпс/etc нет алгоритма описания этого дара?

Описания механики применения, ограничений итд?
  • avatar Arris
  • 0
Понятно. Взяли вырожденный случай.

Предлагаю вернуться к вопросу, может ли игрок отказать мастеру в броске с учетом обычной ситуации без перекосов в идиотизм.
  • avatar Arris
  • 0
Про гурпс, кстати, заговорили вы :)

И — по результатам, cognition, бросок на интуицию, запрос к высшим силам, divination или информационное заклинание эквивалентны.

Я стараюсь удерживаться во внесистемных рамках — так, чтобы выкладки можно было экстраполировать в различные игровые системы.
  • avatar Arris
  • 0
Позволю себе не согласиться!

Метающий молнии и файрболы маг нарушает законы сохранения и законы движения плазмы
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).

банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем
Зависит от двигателя и используемой теории.

Про годзиллу я тоже найду аргументы, но это нас уведет в сторону от дискуссии. Про супермена — тот же тезис, что и с магом.

не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.
Поясните тезис пожалуйста. Способность проигнорировать результат любого действия…
  • avatar Arris
  • 0
ЁМОЁ!!!

Простите, вы меня читаете внимательно?

Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.

Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?

Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.