Теория вероятностей и неудачники
Вчера, играя в форумную игру, я кидал дайсы (пытался попасть из дробовика по гигантскому кальмару, если кому интересно). Мне нужна была 6-ка на д6.
Я кинул два кубика – и не попал. Бывает — подумал я, — перекину.
Я кинул еще десять кубиков – и всё равно не попал. Я неудачник – подумал я.
Абстрагировавшись от кальмара, я прикинул вероятность произошедшего – 11%, довольно существенная (и больше, чем вероятность крит.провала при тех же статах) – так что объективно считать себя неудачником не стоит.
В связи с этим вопрос: а как вы определяете, что на дайсах не прет?
Провал на критическом броске? Два крит.провала подряд? Десять обычных провалов подряд?
Я кинул два кубика – и не попал. Бывает — подумал я, — перекину.
Я кинул еще десять кубиков – и всё равно не попал. Я неудачник – подумал я.
Абстрагировавшись от кальмара, я прикинул вероятность произошедшего – 11%, довольно существенная (и больше, чем вероятность крит.провала при тех же статах) – так что объективно считать себя неудачником не стоит.
В связи с этим вопрос: а как вы определяете, что на дайсах не прет?
Провал на критическом броске? Два крит.провала подряд? Десять обычных провалов подряд?
170 комментариев
Но допустим, что игрок выбрасывает единицу на д20 на протяжении 20 бросков подряд.
Не является ли это примером «невезения на дайсах» в вакууме?
— бывает, люди говорят: «Мне не везет с кубами», я сам так иногда говорю.
— значительная часть такого впечатления — игры разума, как в стартовом примере; поэтому частично.
— тем не менее существует и объективные факты типа: «Игрок 20 раз подряд выбросил единицу», «На этой сессии сумма моих бросков была значительно ниже матожидания».
— О таких фактах тоже говорят «Мне не везло на кубах».
Но, повторсь, я никак не определяю, везет (наст. вр.) ли мне на дайсах.
По теме: насколько сильно должно быть ниже матожидания, чтобы факт был отмечен тобой (напр. как повлиявший на эффективность персонажа)?
Если не запомнилось — значит незначимо. Ну или бильд/система сильно рандомоустойчивы.
Во-вторых, когда я был маленьким и ещё даже про ролевые игры не знал, попалась мне как-то книжка «Как математика ум в порядок приводит», которая, помнится, страшно поразила моё воображение тем, что во вступлении там было сказано — настоящий математик такую фразу, пусть даже и ломоносовскую, считает не имеющей смысла, пока ему не определят что такое «ум», что такое «порядок», и не докажут, что операция «приведение в порядок» принципиально применима к уму.
Это я к тому, что чтобы говорить о том, что такое «не везёт на дайсах» надо бы это понятие определить, и вообще понять — есть ли оно. А то это разные явления — есть, скажем, запоминающиеся серии бросков, которые приводят к смерти\увечью персонажа или иной неудаче, есть весьма маловероятные серии бросков, есть сессии, когда задумки регулярно не получается реализовать из-за результатов на дайсах… Всё это вовсе не обязательно одно и то же.
2. Собственно об этом и был вопрос. Предполагаемый ответ: «Я говорю, „мне не везет на дайсах“, когда ...»
А так… Нет, у меня такой сущности как-то не выделяется в окружающем мире. Возможно в силу того, что теорию вероятностей и статистику-то знать приходится по работе, потому никаких «сверхъестественных явлений» в терминологии Zeiran-а вводить не требуется, и понятно, что вопрос сугубо в личном отношении — достаточно ли человек раздражён, чтобы запомнить данный кластер низких или высоких бросков.
Есть ещё вариант пояснения в контексте, как у flannan-а — обычно в метаигровых пояснениях а-ля «вообще, ожидается, что к этому моменту все запасы зелий будут истрачены, но вам так повезло на бросках во время подъёма на Гору Смерти, что… „
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
В нашей бывшей тусовке этот рекорд пока никто не побил.
Но — есть и особо удачливый игрок, для которого при накидке AD&D2.0, выкинуть с первого раза набор 18, 14, 17, 18, 16, 15 — нормальное явление. Да, а на процентнике кинуть 97. И 4-5 шестерок (на к6) подряд — тоже для него норма. Мы правда водим не по AD&D 2.0, это экстраполяцию сделал.
Мы его всегда накидывали последним. Для всей партии средний параметр 10-11, для него 15. Впрочем, к его чести стоит отметить, что он не манчкин. Просто так получается.
В фентези на к6-кубике падают 4+, в киберпанке на нем же — сплошные единицы-двойки. Мистика.
Это просто видно. Видно, когда час за часом на одном кубике единица падает крайне редко, а на другом — крайне редко шестерка.
Иными словами, у нас собрана определенная статистика, хотя целенаправленно её никто не собирал. Более того, стоит начать пересчитывать броски — кубики начинают вести себя на удивление равномерно. Мистика, не иначе :)
Тем более, что в нашей тусовке бытует мнение «кубик правду видит» :) Помню, составил я как-то спелл на ИР. Длинный спелл, запутанный. Кидаю кубики… фейл.
Перекидываю — фейл. Третий раз кидаю — опять фейл (а бой то идет, помощь мага всем нужна)…
Мастер переключается на другого игрока — а я смотрю в пропись заклинания… а там критичная ошибка. Неудивительно, что спелл не срабатывал :) Исправил, кидаю, critical success :)
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.
[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
скорее всего так и есть ;)
Я бы сказал так: когда при совершении элементарного действия, которое статистически успешно, кубик выдает негативный результат несколько раз подряд.
— Вылезаю в окно.
— Вылезай.
…
— Мда, застрял.
А что такое «элементарное действие»? Действие с какой-то высокой вероятностью успеха? Вот ударить гоблина с АЦ 12 имея суммарный бонус на атаку +7 это элементарное действие?
Элементарнейшее. Вот вчера, например, 4 персонажа окружили бедного виспа и на протяжении 5ти раундов пытались его пробить. Казалось бы, надо лишь выкинуть 3+ на 20ке…
Элементарное действие, это, к примеру, снайперу с боевым тактическим процессором в башке на полигоне попасть в ростовую мишень из родной и любимой снайперки с 200 метров.
Или альпинисту-профессионалу залезть на крутую (но не отвесную) скалу 5 метров высотой.
Или чай заварить.
Например, факир был пьян :)
Вообще говоря, что является элементарным действием — это целая дискуссия. Действительно, а что вы называете элементарным действием.
Перестает от этого действие быть элементарным или нет — уже вопрос философский. А с философами я не спорю принципиально. Стараюсь не спорить ;)
Или дать ему эту силу — пускай его персонаж всегда игнорирует этот закон. Всегда.
И показать, к чему привели его желания.
Зачем чинить то, что не сломано? Если я не ошибаюсь — то это получается игра против игрока. В другом топике ты писал:
Но если игрок страстно желает получить власть над основополагающими законами мира — и нарушать их по своему усмотрению — и при этом игрок не хочет понимать, к чему это приведет — ему можно это показать.
Как элемент… обучения, скажем мягко.
И, кстати, к этой цитате должно идти маленькое дополнение :)
Игроки НЕ ДОЛЖНЫ играть против мастера., или, комплексно: «Участники игры не должны играть друг против друга»
(очевидно, что при этом персонажи могут играть друг против друга, а конкурентная борьба между персонажами и NPC — так просто составляющая большинства сюжетов)
А зачем?
Впрочем, можно и забить на передачу опыта. Пусть его, не хочет понимать — не надо. Но вообще мне сложно представить желание игнорировать принцип причинности.
:-\
imaginaria.ru/p/teoriya-veroyatnostey-i-neudachniki.html#comment94923
мягко показать ему, к чему приведут его попытки играть против мира.
Замечу: очевидно (настолько, что я не стал это упоминать), что мастер уже попытался объяснить игроку, к чему приведут его желания.
Нет, ну вот мастеру оно надо?
Почему бы и нет?© Тимоти Лири
Кстати челлендж это тоже нефиговый — я боюсь что у меня мозги сломаются если я попытаюсь сделать игру про причинно-следственные или временные парадоксы всерьез. Если же ответственность взял на себя игрок — карты в руки, я помогу чем смогу)
— Дяденька-дяденька, сколько времени?
— Ох, мальчик, а сколько надо?
Не знаю, что я делаю не так, но лента комментариев очень быстро превращается в сплошной столбец текста и очень трудно понять, к какому комментарию идет тот или иной ответ :(
Вот если бы убрать гигантский отступ у каждой статьи слева… и меню справа… *мечты-мечты*
Но все же, если взять локальный пример: игроку бьют морду. А он использует свой дар. У него нет фингала. А костяшки пальцев у атакующего разбиты. Парадокс?
Впрочем, это ваша группа и ваши игроки :)
P.S. Вот вам миллион экспы, делите как хотите.
В словеске я бы не разрешил эту способность вовсе.
В FATE ему бы потребовался бросок чего-нибудь в качестве навыка защиты, который был бы не более эффективен, чем бросок на уклонение или отбивание удара рукой.
Пусть он успешно совершил это действие, успешно применил дар.
Реальность для него лично и для его оппонента может стать неожиданно разной. :)
Да нет, ничего. Подумаешь, реальность разная стала!
Кинули на игроков ядерную бомбу. Все сдохли, а один не сдох. Почему? Реальность такая. Дивная.
Нет, я бы в это играть не стал.
Некоторым из них даже не пришлось делать бросок на то, чтобы вовремя применить свои способности.
Как я уже говорил, описанная способность очень дорогая, высокоуровневая и сильная. Сопартийцы будут не менее удивительными существами.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
а)никогда не узнают или
б)всем и так пофиг
До тех пор пока все происходит в согласии — нам пофиг кто в чем заблуждается, потому что мало того что пространство общее, так оно еще и воображаемое.
А во-вторых, мастер вправе попросить игрока сделать бросок на любое действие, даже элементарное.
На самом деле корень спора — в неверном понимании «элементарного действия».
Элементарное действие с точки зрения мира — шеф-повару столичного ресторана заварить чай.
Элементарное действие с точки зрения игрока — действие, которое он выполняет успешно в подавляющем большинстве случаев на автомате.
P.S. Вам, как программисту на C++ приведу пример такого элементарного действия: написать Hello World. И тем не менее, даже на такой элементарной задаче возможны проблемы :)
с тезисом «мера интереса челленджа» склонен согласиться, но замечу, что даже элементарные, примитивные, обычные для персонажа действия в некоторых случаях могут потребовать проверки успешности.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
Проблема тут в том что такая ситуация
иногда является прямым индикатором того что мастер — дурак и формалист. Иногда правда это является частью особенного фана, когда 5 игроков пинают одного гоблина полчаса потому что на кубах не везет, однако в общем случае следует очень критично относиться к количеству проверок и их влиянию на происходящее.
Тут как бы еще вот какая штука… для персонажа некое действие элементарно. Тем не менее, если неудача в этом действии заметно скажется на сюжете — по моему мнению, мастер вправе попросить игрока кинуть кубик.
Ну к примеру совсем из головы: стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Для персонажа пальнуть и попасть в яблочко с его то опытом может быть элементарно. А тем временем в углу сидит колдун вуду, держит наготове куклу и иглу…
При условии, что по игромеханике бросок скажем, 1 против 12 по к12 вне зависимости от бонусов и штрафов выдает критикал фейл.
Я бы придумал, при каких неожиданных обстоятельствах он ухитрился промахнуться и что из этого вышло.
Но игроку то знать об этом не обязательно :) В итоге для него элементарное действие, но если он его провалит, ему надо описать — «тебя скрутила внезапная боль». А если не провалит — «несмотря на внезапный приступ желудочной колики...»
Вопросы должных описаний настолько очевидны, что я их просто не рассматриваю ;)
К слову — игрок может и не заметить воздействие :) Но это уже детали :)
Игрок его заметить обязан, потому что он-то знает штраф на собственный бросок за какие-то загадочные обстоятельства.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
Я даже броски на восприятие предпочитаю требовать в открытую, и сообщать что персонажи заметили засаду вьетнамцев, но в зависимости от результатов броска они её замечают либо заранее, либо когда вьетнамцы открывают огонь.
Единственные броски, которые в GURPS необходимо делать в закрытую — это броски на информационные заклинания — они требуют предоставить ложную информацию на критпровале, и величина штрафа к броску уже говорит игроку немало.
Для остальных бросков легко придумать альтернативные неприятности на критпровале.
Поэтому описанную тобой выше механику я считаю откровенно неудачным геймдизайном.
Отмечу: . Это отнюдь не означает, что любой бросок будет таким.
И — по результатам, cognition, бросок на интуицию, запрос к высшим силам, divination или информационное заклинание эквивалентны.
Я стараюсь удерживаться во внесистемных рамках — так, чтобы выкладки можно было экстраполировать в различные игровые системы.
Ну и там на броски у персонажей ограниченный пул, а когда ты не знаешь сложности броска, но подозреваешь, что может случиться что-то плохое — то и решение «сколько тратить» и сам бросок запоминаются гораздо сильнее.
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
P.S. Казалось бы, причем тут кубики? :)
Как и игрок сказать о том, что требуем мастером бросок является тривиальной задачей, и броска не требует. Настольная ролевая игра не о подчинении одного человека (игрока) другому (мастеру). Это игра совместного творчества. Тут каждый имеет право голоса.
Иначе можно будет требовать броски на:
- Встал с постели;
- Открыл холодильник;
- Достал банку пива;
- Одел тапочки;
- Принял душ;
- Помылся с мылом (в случае с *W может получится гомосексуальная сцена даже).
Без обид. Не соглашусь. Элементарное действие для каждой отдельной игры — это разное действие, для разных персонажей.В высоко-героическом мире для мага максимального уровня будет элементарным действием сжечь до тла какую-либо крепость. Потому что он настолько велик, что может легко это сделать. Ему не составляет это труда.
А вот для морских котиков попавших в альтернативный мир, сделать тоже самое будет сложнее, и будет не столь элементарным.
Элементарное действие опредляется не миром, не игроком, а группой, которая играет в игру. У некоторых групп право определения элементарного действия принадлежит только мастеру как право Вето, а также обратное состояние, объявление какое-либо действия не элементарным.
P.S. Вам, как программисту на C++ приведу пример такого элементарного действия: написать Hello World. И тем не менее, даже на такой элементарной задаче возможны проблемы :)
Я не программист, я юрист. Программирование лишь хобби.
Написать Hello World на любом языке программирование — это банальный навык умения обращения с Google и владение операцией Копировать/Вставить.
2) нет, надо будет найти то, что нужно, среди дискуссий вроде этой.
для системного программиста.
И вообще, мы не о том спорим.
У… да, извините. Без комментариев. А если в гугле забанили?
?? ????? ? ??? ??????? ??????????. ?? ??? ???? ?????? ?? ?????? «Hello World ?? ?????? ?????? ????????????????» — ??????.
????????? ??????? ???? ????????????, ??????? ????? ?????? ??????? ? ????????, ????? ????????? ?????. ????? ????? ????????? ????? ???????? ???????????? ? ????. ???? ????? ? ??? ?? ?????? ??? ???-?? ????????????? ??????? ???????????
???????? ????? ??????????, ????? ? ????? ???? ????? ????????. ????? ????? ????? ? ????????? ? Hello World ??????
Читайте ниже комментарий Dusha
Сообщил о том, что элементарное действие не определяется через точку зрения мира. У мира нет точки зрения как бы странным это не казалось. Есть автор игры, которые пишет о том, что есть некоторые тривиальные, элементарные действия, которые не требуют бросков кубика в силу своей неважности для игрового пространства.
И элементарность какого-либо действия определяется конкретной группой в конкретное время возникновения такого действия. Нет никакого универсального правила для определения элементарности действия для любой отдельно взятой группы. Почему группы? Так это потому, что порой элементарность действия, которую заявляет автор, принебрегают в силу того, что хочет группа.
Надо только уточнить, что в большинстве случаев определение элементарности действия (действия, которое не требует броска кубиков для разрешения исхода действия персонажа) ложится на Мастера (выражается это он своим «не-пользованием» правом на указание о необходимосте проверки на что-либо для удачности действия).
И Ваш пример не исключение, когда бросок требуется Мастером. Очень много D&D шуток строится на том, что Мастер Игры потребовал бросок на какое-либо тривиальное действие, его провалили, а потом с этой шуткой бегут во «В Контакте» выкладывать в группу «Юмор», даже несмотря на то, что правила порой диктуют прямо, что кидать порой не надо.
Иногда Мастер Игры требует подобный бросок просто 4fun. Это хорошо видно из тех же тем юмора, когда парень попросту хочет телепортироваться через замочную скважину в D&D-мире, а там оказывается жвачка в замочной скважене, так как %-тный кубик показал, что она там есть.
Поэтому даже пример с шеф-поваром столичного ресторана или точка зрения игрока тут отношения не имеют.
На любое действие персонажа Мастер Игры может заставить кидать кубики. Разные системы имеют разные подходы к этому. К примеру, убить обычного ничем примечательного человека в D&D это будет Commoner (крестьянин), в V:tM — не помню как описывается даже. Так вот убийство одного и другого в этих играх будет протекать по разному, хотя для персонажей в этих играх (героев, носителей сверхъестественных сил) будет элементарной задачей, что там, что там.
Ну хорошо. Правда я не понял как, где и что тогда оно значит, так как читаю только свою ветку (мне правда лень читать выше, там очень много и надо искать среди всего этого).
Вообще не понял к чему? Придумывать можно столько всего. Если ему надо написать Hello World, то Игрок персонажа найдёт уйму вариантов решить данную проблему. В этом состоит одна из частей игрового процесса настольных ролевых игр — поиск решений.
Вот тут я как-то очень сумбурно комментирую это сообщение.
Давайте по пунктам, медленно и два раза, лады?
В противном случае предлагаю закрыть дискуссию, медленно переходящую на уровень дисциплины СО.
P.S. Да-да, я предпочту услышать «слив зощитан», чем тратить силы на заведомо бессмысленный спор.
- У мира нет точки зрения;
- Это точка зрения конкретного какого-то игрока;
- Конкретного универсального определния для трактовки элементарного действия в любой отдельно взятой группе не имеется.
Можно лишь сказать, что элементарное действие — это действие, которое группа определяет для себя самостоятельно как тривиальное, простое, выполнимое без необходимости проверок (помыться, закрутить болт, ответить на телефонный звонок. В некоторых случаях и эти действия могут быть не-элеметарными, и это будет определять группа из общих свойств игры, событий, ситуации и т.д. и т.п. поэтому пример с шеф-поваром — ерунда, как и мои примеры). Группа (но всё же чаще всего Мастер Игры) может руководствоваться правилами игры, описаниями мира игры, собственными соображениями о мире игры (что чаще) при этом, а может и не руководствоваться.А на самом деле элементарное действие по значению слова элементарный обозначает лишь действие, которое является составной частью целого комплекса действий в составе множества и говорит примитивности действия. Примитивность действия же говорит о том, что оно находится на низшем уровне по сложности исполнения, но это не значит, что оно не имеет какой-либо сложности вовсе.
Элементарное действие (а Вы это и показываете) определяется только конкретной группой, на конкретной ситуации. Поэтому тут столько и споров.
Это даже проще, чем добавлять медведей.
Студент сдает экзамен по программированию на компьютере без интернета (Исход события сюжетно важен). Программирование у него не профильный предмет, поэтому экзамен такой легкий (или был бы легким, если бы студент посетил хоть одну лекцию). Но экзаменаторы серьезно подходят к своим обязанностям и притащили глушилку для телефонов (в моей альма матер она иногда используется на вступительных, например) — никакие радиоволны толком не работают.
Bring it to me, bro! Давай ищё!
Добавил: как будто не знаете как экзамены сдаются с 0-ыми знаниями.
И вот уже элементарное действие превратилось во встречный бросок с серьезными штрафами, при провале которого вы не только вылетаете с экзамена, но и получаете урон от медведя ;-)
Мастер потребовал броска скрытности против внимания преподов для виду. Препод даже если замечает списывание на его экзамене не обращает внимания, так как его скоро увольняют (бросает девушка аспирантка в данный момент; написали о том, что его кот умер; Навальный проиграл выборы на пост мэра Москвы; оказывается, что его любимый php более не так востребован как ранее; нет денег чтобы выплатить кредит за квартиру или просто оплатить коммунальные услуги, а это означает, что в ближайшие 2-4 месяца ему негде жить) и ему нет дела до всего этого он погружён в свои раздумья.
Глушилку преподаватели принесли по предварительно выпущенной инструкции Университета №34 «О проведении экзаменов в Университете» в редакции от сегодняшней даты. Они даже не разобрались как она работает, так как у них нет на это время и так большой учебный план, а эти уроды из Администрации ещё подсовывают им всякие российские «гаджеты», которые в свою очередь даже работают криво и не способны делать то на что заявлены, так как их бюджет давно пилят фирмы-однодневки. И эта обструкция стоит себе в углу подключённая к розетке и ничего не делает. Это знает каждый, даже студенты, которые сейчас списывают со своих планшетов и телефонов. Никому нет дела до этого. Просто кто-то распилил деньги и это невыносимо бесит. «Почему пилю не я?» — думает преподаватель, «Я ведь умный. Поступил в аспирантуру. Знаю много о компьютерном программировании, а эти идиоты, даже не знают как написать Hello World?» в тот момент, когда наш студент рассказывает ему полную ахинею о том, как же писать Hello World в виде «Ну надо просто написать в блокноте и всё. Вот оно отобразилось.».
— Ладно, Скорописарев. Иди. Только помни, в следующий раз тебе так не повезёт. — думает он, а тем временем вспоминает встречу с мамой Скорописарева. Приёмной. Ей 23 года, такая красивая. Пришла дать денег, чтобы этот идиот сдал сегодня экзамен. А он, наверное, думает, что сам сдал. Как же он наивен. Куда же его занесёт жизнь? Хотя у него хороший богатый папа. Он занесёт его куда надо, а не как у меня в жизни.
Итог: бросок провален, в зачётке 5+. Смысл броска в этой ситуации?
Давай ещё! Больше медведей!
Dusha начал вести разговор о том, как преподаватели будут мешать подключению к интернет. Я показал, что преподаватели могут не мешать этому вовсе изначально. Это если рассматривать однобоко с одной стороны, а не со стороны студента. Так как Dusha поставил себя на роль Мастера Игры, который мешает Игроку. Я поставил себя также на роль Мастера Игры, чтобы показать, что можно найти множество вариантов сделать этот бросок при таких же внешних обстоятельствах элементарным и не требующем броска вовсе.
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Если игроку важно доказать, что Мастер не прав — зачем он тогда вообще пришел на Игру?
Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
Я вот как Мастер Игры могу тебе сказать, что очень часто обсуждают практически все моменты игры, так как у меня цель состоит в том, чтобы получить удовольствие от общей нашей с игроками игры в том ключе, в котором они хотели бы его получить. Я просто ОЧЕНЬ люблю водить игры и по-разному (в большинстве случаев это зависит от группы игроков).
И я верю в то, что Мастер Игры может ошибаться. Это я тебе говорю как человек, и как Мастер Игры. Поэтому ничего страшного не вижу в том, чтобы игрок мне заявил:
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
Кстати, тут на Имажинарии можно найти адептов игр, которые вообще призывают Мастера, якобы, отстраниться от игрового процесса, в котором игроки сами тебе рассказывают, что происходит. Есть множество словестных игр без Мастера Игры вообще.
Нет, ничего доказывать Игрок не хочет. Просто Игрок порой (зачастую) лучше Мастера знает мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале. Он хочет быть таким, каким он видет своего персонажа, а не как ему диктует его Мастер, ведь он пришёл играть в ролевую игру, а не в компьютерную?
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
Есть даже ситуации, когда игроки сами бросают кубики для того, чтобы понять в какую сторону идёт мотивация персонажа, когда они сами решить не могут (у меня такое было не однократно), что делать в какой-то ситуации, которая не требует броска по правилам.
Хорошо. Ты дал пример. А ты не мог бы показать здесь точку зрения мира?
Существует ряд игр, которые основываются на историях о персонажах, где определяются навыки и умения персонажа исходя из его рассказов. Порой даже во время игрового процесса. То есть ты говоришь, что перед персонажем осложнение, а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил (и это регламентировано правилами), поэтому для него это легко, стоит ли кидать?
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Очевидно, потому что поиграть ему тоже хочется.
Спорить будем? :)
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.
Простите, вы меня читаете внимательно?
Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.
Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?
Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.
Предлагаю вернуться к вопросу, может ли игрок отказать мастеру в броске с учетом обычной ситуации без перекосов в идиотизм.
Последние два поста мы с вами играем в форумную игру с переходящими нарративными правами, описывая сложную судьбу студента Скорописарева.
Не знаю, мне нравится. :3
Преподаватель делает вид, что не замечает и выводит в зачетке «отл». Эта, казалось бы рядовая картина, не только демонстрирует нам качество образования и уровень коррупции в российских ВУЗ-ах, но и имеет несколько важных для сюжета последствий:
— на экране айпада появилась трещина, что вскоре создаст Скорописареву проблемы при попытке продемонстрировать свою крутизну привлекательной девушке, встреченной в клубе во время празднования сдачи;
— догадавшись, что препод не мог просто так «не заметить» фэйл (и сопоставив факты, ведь 5 с плюсом получил только он, остальные одногруппники получили просто пятерки) Скорописарев понимает, что кто-то проплатил его экзамен и начинает расследование. Надо ли говорить, на какие интересные вещи может наткнуться студент, наблюдая за своим отцом — теневым магнатом, его молодой и жаждущей любви женой, и дядей (тайным культистом Дагона)?
— фэйл юноши замечает медведь — один из разработчиков глушилки (именно поэтому глушилка работает через пень-колоду: вы пробовали чертить или паять медвежьей лапой?), он прибыл сюда инспектировать работу оборудования и такое вопиющее попрание справедливости (именно из любви к справедливости медведь и участвовал в разработке анти-жульнического прибора) поражает его в самое сердце. Его человечность падает, и встретив Скорописарева на выходе из ночного клуба медведь отдается Зверю и отгрызает студенту руку.
И вы говорите, что в этом броске не было смысла?
+ ????? iPad 5. ??? ??????? ?????? ????? ??? ?????? ??????? ?????, ??? ??? ??? ???? ??? ?? ? ???? ?????? ? ??????, ????? ????? ??? ??. ? ?? ?? ????, ??? ????. ???? ?? ? ???? ?????????? ?????.
?? ???????? ?????????????, ??????? ???????? ??? ? ????, ??? ? ???? ??? ???? ? ?????????, ??????? ?? ???????? ????? ?????? ??? ????? ? ??? ?????, ???? ?? ??????? ? ??? ?????, ? ? ????? ?????? ??????, ??? ? ??? ??????? ????? ?????????. ??????? ????? ?????? ?? ?????????? ????????? ????? ? ??????????? ??????? ?????? ??????? ??????????? ????????? 18 ???, ??????? ????? ??????, ??? ?? ????? ?? ?????.
+ ?? 2-3 ?????? ????? ?????????? ????????? ????????? ?? ???? ????. ? ???? ??????. ????, ?????, ??? ????????? ??? ?????? «?????????» ? ??????? ??????, ????? ???? ????? ??????????? ??? ????? ?? ???? ??? ???. ?? ???? ?? ?? ?????. ????? ??????????? ? ????????, ? ??????? ???? ??? ????? ??? ?????, ??? ????? ??????????? ??? ??????? ???????????????? ??????, ????? ?? ???? ??????? ??? ????. ? ??? ??? ??????? ??? ????, ?? ? ??? ????? ?????????? ? ?????? ????????????.
???????????? ?? ???? ??? ???? ???? ? ?????????? ???????? ??????? ??? ?????? ????, ?? ????? ???????????? ????? ?? ????????? ????? ??????? ????? ?? ????? «???????» (??? ????? ????), ??? ????? ?????????? ??????????? ??????????? ??????????? ???????? ?????? ?? 10 ??? ??????. ?? ??????????? ???? ?????????? ?????? ????????, ??????? ???????? ??? ????????????? ????????????. ?? ???????? ???? ? ??????? ????????? ?????????? ???????? ?????? ??? ? ???? ?????????.
+ ?? ?????? ??? ?? ????????? ???? ????????, ??? ?????? ? ??? ????? ???????? ???. ??????? ??, ??? ?????????? ?? ????????? ????? ????! ???? ??????? ??????? ?????? ????. ??? ??? ?? ?????, ??? ?????? ????? ????? ??????? ??? ?? ????, ??????? ?????????? ??? ??????? ???????????? ?????????? ??????????.
— ?? ????????? ???? ???? ???????, — ?????? ???? ?????? ?? ????????.
??, ?????? ??? ??? ????? ???? ???????????????? ??????, ??????? ?????? ???? ???? ??????? ?????? ???. ? ?????? ??? ??? ?? ?????.
Сто баксов в день — это не сумма для привыкшего к роскоши юноши. Придется выполнить пару высокооплачиваемых побочных заданий (или поиграть в экономическую стратегию).
Анжелла оказывается не совсем сиротой — её настоящий отец Джеймс Бонд тайно следит за ней. 18 лет назад он исполнял здесь задание МИ-6 и уехал из России с любовью в сердце. Его возлюбленная уже мертва, но осталась дочь. И как удачно, что очередное задание (обезвредить теневого магната, продающего высокотехнологичное оружие в обход запретов ООН) привело его в тот же город. Проверявшим девочку охранникам не по силам обнаружить супер-шпиона, а вот сам Джеймс заинтересован: не тот ли это олигарх, которого он ищет и нельзя ли использовать ухажера своей дочери против папаши?
Ни то, ни другое — он панцербьёрн, бронемедведь из вселенной Золотого Компаса. Седой отшельник, искал мудрости вдали от своих братьев, но оказавшись перед угрозой вивисекции он отправил им межпланарный Зов. Вскоре рядом с секретной базой клериков открываются врата, из которых выходят колонны белых медведей в доспехах из метеоритного железа, летающие ведьмы-лучницы и прочие члены коалиции, которая только что наваляла Метатрону и превратила Царство Небесное в Небесную Республику.
Могло быть. А могло и не быть. Мы-то с вами это наимпровизировали, почему не может мастер? Вообще-то у него был заготовлен совсем другой модуль, но раз пошло…
Скорописарев младший решил разыграть комедию, осознав, что денег он не получит. Ему и не нужен был этот iPad, так как его iPad был специальным устройством. Просто нужно было как-то это обосновать. Он направился в секретный центр и запросил поддельный документ о кредите, а также новое оборудование, так как старое утратило функционал.
+ iPad 5 сверхсовременная вычислительная машина для прослушки, с тепловыми датчиками, ночным видением, с датчиками на снятие отпечатков пальцев, база данных на них, с усиленным противоударным стеклом, постоянной связью со спутнику по зашифрованному каналу и многими другими гаджетами в нём, которыми не обладает обычная его внешне похожая версия, и всё это из-за того, что он состоит в организации.
Служба мистической разведки секретного агенства два года назад в декабре месяце, когда тёмные силы имели наибольшую силу, провели ритуал о будущем. Такой ритуал проводился с каждым значимым сотрудником секретной организации перед тем как наделить кого-либо силой регенерации. Они просмотрели его прошлое и будущее, и прекрасно знали о настоящем.
Отец получивший полный доклад о будущем сына предвидел такую возможность, именно поэтому он разыграл перед сыном такую комедию о том, что он просто теневой бизнесмен. На самом деле он не зарабатывает оружием, да у него и оружия нет. Он просто привлёк внимание Бонда, чтобы получить аудиенцию со сверхмощным агентом британской разведки для возможного предложения вступить в ряды общества.
Служба Омена давно наблюдает за Бондом через мистические обряды. Они видели все его возможность и подготовились к этой за 2 года вперёд. Всё готово, чтобы принять его в свои ряды. Сын и тут сыграет прекрасную комбинацию.
Вышел отец и произнёс запретное слово Бана. Они все пропали. Они продолжили работу в этом мире. Эта раса давно пытается основаться на Земле, но силы Земли до сих пор находили в себе силы и ресурсы, чтобы очень просто справляться со всей нечестью, которую они находят. Данное заклинание у людей появилось с давних времён. Оно отправляло обратно всё магическое и не естесвенное для нашего мира обратно в место реального начала их обитания. Ещё много лет назад так были «уничтожена вся средневековая нечесть» и только демоны всё ещё пытаются бробится в этот мир с невероятным неистоством и рвением, хотя также возвращаются после этого слова на Латыне. Невидимая преграда была установлена над царством вселенной Земли. Гости могут оставаться тут только до тех пор, пока слово Бана не было сказано из уст живого человека.
И да! Именно. Так как именно мастер и группа (но всё же чаще мастер) определяет элементарность действия. К тому же мы с вами всё-таки его сделали элементарным. А вот последствия от него совсем разные.
А то мы скатимся в совершенный трэш.
Но вообще было интересно с тобой поиграться с работы. :3
Спасибо за фан.
Сильные существа этих миров сразу же ринулись и обнаружили, что их миры разрушены и теперь нет выхода на Землю, так как что-то разорвало их. Осталась лишь огромной силы душа, бесполезная здесь — душа отца. Архонт Тьмы (он нейтральный, просто Тьма его домен) Арграхтивсин Иисинталькуойо вышел на встречу к нему от лица всего мира Тьмы, которым он владел. Их переговоры длились 12 Земных лет в мире Тьмы — это всего лишь 12 секунд на Земле. Отец стал единственным мостом к Земле и Архонт стремился застолбить себе место хранителя этого моста. В итоге они договорились обо всех условиях.
Отец стал жнецом, который теперь работал на тьму. Он был обязан принимать через себя сотни тысяч душ во сне, и направлять их в мир Тьмы.
С тех пор маленькие зачатки маны остались только в самых отдалённых уголках планеты Земля. И то, та мана была дикой.
Забыл самое важное: взамен, ему обратно была дарована земная жизнь.
P.S.: вот такой вот провал броска на Computer Operation. Lol.
Элементарное для персонажа действие — это действие с шансом провала не более Х, где Х зависит от личных предпочтений игрока, например для меня — примерно 10%.
Пример элементарного, но значимого для сюжета действия:
Партия добивает главгада, он в последних хитах, всячески ослаблен и попасть по нему легко — 3+ на д20. Но партии не везет и она мажет несколько раундов.
Все эти несколько раундов, главгад, та еще «хрустальная пушка», наносит чудовищный урон партии / мирным жителям / структуре мироздания.
Для пущей безнадежности, по прошествии трех раундов с него еще и спадают дебаффы и включается регенерация.
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
Мда. Возвращаясь к моему сообщению: все придрались к термину «элементарное действие», забыв, что фраза звучала полностью: