Я при игре по космоопере описательный технобаббл перебиваю в том случае, если он противоречит физике в игре (построенной на базе современной физики + ряд НФ допущений).
Поэтому если сказано, что гипердрайв работает вот так: "...." (а оно сказано и это есть в диздоках), то персонаж не может сделать заявку, противоречащую внутриигровой логике.
там был план, который мог потенциально растянуться на целую сессию
Но ведь это же хорошо? Когда заявка игрока или выдуманный им план генерирует ОВП для игры. Даже если это «еще одна сессия». Мы ради числа сессий играем или ради победы за минимальное число сессий. Или все таки ради интересной игры?
Цель игры — получить удовольствие. Удовольствие имеет приоритет над правильностью.
*сарказм*
Именно поэтому нам объясняют, как правильно играть в ролевые игры. Правильно это чтобы удовольствие довлело над правильностью. А что такое «правильность» — каждый раз оказывается что-то новое. Но обычно в жертву «удовольствию» (которое тоже субъективно) приносится здравый смысл и логика.
Противники этого подхода апеллируют к вырожденному и ультимативному случаю, когда вся игра подменяется псевдонаставничеством и высокомерными нотациями.
Может ли такое быть? Ну, игроки и мастера разные бывают — безусловно может.
Означает ли это, что всеигры-как-обмен-опытомвсегда такие?
Естественно, не означает.
Тогда зачем гнобить другой стиль игры, опираясь на вырожденный и ультимативный случай неправильного подхода? К слову, настолько неправильного, что таковым его считаю и я, сторонник концепции «игры как обучения». Не понимаю я этого.
Теперь детали и примеры.
Пример первый, ультимативный и неправильный.
Энное время назад персонаж моего знакомого (по жизни админа в ПФРФ) хакал ИскИна. А ИскИн хакал его. Полтора часа (я клянусь, я засекал!) он объяснял мне, как он меняет виртуалки, маскирует адреса, жонглирует проксями, использует эксплойты (апеллируя к навыку «Hacking», потому что очевидно, никаких эксплойтов он в мире XXVI века он не знает). К исходу получаса я понял, что он меня заболтает, но его уже было не остановить. К исходу часа (второй игрок к тому моменту уже давно читал книжку с телефона, слушал музыку и пил пива, сказав «чуваки, вы когда закончите — позовите») я уже нихрена не понимал. Все мои намёки «эй, чувак, твоему сопартийцу скучно» он игнорировал, отвечая «ему пофигу, он согласен со мной, ты ведь согласен?» (второй игрок, не желая устраивать срач, кивал). К середине второго часа меня еэто все достало пуще некуда. Я сказал «ша, aebalo, кидай кубик на все свои действия в сумме».
Это был ультимативный и неправильный пример. Грабли как они есть.
А теперь пример правильный.
— Ну а для обеспечения безопасности использую ключи с ассимметричным шифрованием.
— Эээ???
— Не знаешь как это работает? Серьезно? Давай объясню. Буквально пять минут.
И действительно, буквально за три минуты объясняет суть и еще две минуты мы тратим на выяснение спорных вопросов и оцифровку заявки.
Но благодаря этому объяснению я составил первое впечатление о неком неизвестном мне ранее вопросе. Получил информацию, которую потом вне игры смогу изучить, если мне это будет интересно.
Интересы группы — это что такое ультимативное, что-то такое, что является панацеей от всех проблем и что-то такое, с чем спорить ну никак ваще нильзя, иначе ересь, а мастера надо сжечь.
Ты за лесом не видишь деревьев. Прикрываясь интересаи группы не видишь интересов игроков.
Группа — это СОВОКУПНОСТЬигроков И мастера, а не мифический конструкт, существующий отдельно от игры и её составляющих.
Прямо ты мне сейчас Зланомара напомнил…
Нет же никакого интереса группы, если у участников интересов нет!
Вантала, скажи, тебе кого интереснее водить в фаллауте врачом — программиста или врача? Того, кто тебе наглядно расскажет, как можно перевязать рану или который скажет тебе «Мастер, чо кинуть?»
Мне интереснее врача. Хотя бонуса за своё мегакрутое описание на кубике он не получит.
А вы ему: «Я сюда играть пришел, а не мореходному делу обучаться!»
Так чтоли?
Именно так. Но беда в том, что эта позиция доводится до предельной ультимативности!
Вплоть до того, что «мастер не имеет никакого права объяснять, как устроены ворота замка, потому что это не имеет отношения к игре, а выламывать я их буду заявкой и броском на кубиках, а не хитрым планом, для которого мне надо было бы знать, как они устроены»
В некоторой части современной российской ролевой тусовки «водить авторские сеттинги» — это неописуемая ересь, за которую положено сжигать на месте. ;-)
P.S. А tvtropes тут ни при чем. 36 драматических ситуаций написаны полтора(?) века назад, но с тех пор появилось дофига интересных драматических книжек.
Потому что суть вся в изложении материала, а не в тропах и штампах.
Вы серьезно думаете, что НРИ справится с тем, с чем не справились 20+ лет существования
Ключевое слово — «существование».
Да, серьезно думаю.
Для справки приведу собственный опыт: К 18 годам у меня не было друзей. Я стеснялся на улице подойти спросить время. А вдруг откажут? А как я тогда буду выглядеть. И прочие рефлексивные самокопания.
Сейчас я уже не стесняюсь :) Да что там, я не стесняюсь проводить на улицах соцопросы — подойти к человеку и влоб спросить «скажите, а вы любите смотреть на звезды?»
И в этом мне помогли настольные ролевые игры. И кстати, помогли очень быстро, буквально за пару лет.
Потому что, Алита, ключевое слово — существования в социуме, а не жизни в социуме. Как только игра позволит жить в выдуманном мире и в выдуманном же мире общаться — фатальный страх общения медленно уйдет. Ты перестанешь мучаться и страдать вместо каждой попытки общения. Сначала перестанешь на игре (где проигрыш незаметен и некритичен), а потом, начав по игре «выигрывать» начнешь переносить опыт в реал.
И поймешь, что нет ничего стрёмного в том, чтобы в незнакомом городе подойти на улице к менту и спросить дорогу. Ну максимум документы проверит. Но точно не съест и не увезет в присушку.
Если у нас гурпсораунд в 1 секунду — это одно. Если у нас дындовый раунд (6 секунд? 10? минута) — это другое.
У меня вообще раунды нарративные. Когда скажу — тогда и кончится раунд :)
Я надеюсь, это была ирония.
Пф. Ну так не трать. Делов то? Но и не мешай тратить другим.
Поэтому если сказано, что гипердрайв работает вот так: "...." (а оно сказано и это есть в диздоках), то персонаж не может сделать заявку, противоречащую внутриигровой логике.
Пример придумывать лень. Надо?
Именно поэтому нам объясняют, как правильно играть в ролевые игры. Правильно это чтобы удовольствие довлело над правильностью. А что такое «правильность» — каждый раз оказывается что-то новое. Но обычно в жертву «удовольствию» (которое тоже субъективно) приносится здравый смысл и логика.
У нас только ситуация:
— один игрок сделал интереасную и сложную заявку
— другой игрок сказал «это все шлак, кинь просто кубик»
Логика, у тебя, Алита, на грани фантастики.
А если это знания нужные? Если это учитель на самом деле делает ролевую игру на уроке английского языка. Все равно ересь?
Ведь он и языку учит, и делает это интересно, в игровой форме.
Теперь что касается игры как обучения в целом.
Противники этого подхода апеллируют к вырожденному и ультимативному случаю, когда вся игра подменяется псевдонаставничеством и высокомерными нотациями.
Может ли такое быть? Ну, игроки и мастера разные бывают — безусловно может.
Означает ли это, что все игры-как-обмен-опытом всегда такие?
Естественно, не означает.
Тогда зачем гнобить другой стиль игры, опираясь на вырожденный и ультимативный случай неправильного подхода? К слову, настолько неправильного, что таковым его считаю и я, сторонник концепции «игры как обучения». Не понимаю я этого.
Теперь детали и примеры.
Пример первый, ультимативный и неправильный.
Энное время назад персонаж моего знакомого (по жизни админа в ПФРФ) хакал ИскИна. А ИскИн хакал его. Полтора часа (я клянусь, я засекал!) он объяснял мне, как он меняет виртуалки, маскирует адреса, жонглирует проксями, использует эксплойты (апеллируя к навыку «Hacking», потому что очевидно, никаких эксплойтов он в мире XXVI века он не знает). К исходу получаса я понял, что он меня заболтает, но его уже было не остановить. К исходу часа (второй игрок к тому моменту уже давно читал книжку с телефона, слушал музыку и пил пива, сказав «чуваки, вы когда закончите — позовите») я уже нихрена не понимал. Все мои намёки «эй, чувак, твоему сопартийцу скучно» он игнорировал, отвечая «ему пофигу, он согласен со мной, ты ведь согласен?» (второй игрок, не желая устраивать срач, кивал). К середине второго часа меня еэто все достало пуще некуда. Я сказал «ша, aebalo, кидай кубик на все свои действия в сумме».
Это был ультимативный и неправильный пример. Грабли как они есть.
А теперь пример правильный.
— Ну а для обеспечения безопасности использую ключи с ассимметричным шифрованием.
— Эээ???
— Не знаешь как это работает? Серьезно? Давай объясню. Буквально пять минут.
И действительно, буквально за три минуты объясняет суть и еще две минуты мы тратим на выяснение спорных вопросов и оцифровку заявки.
Но благодаря этому объяснению я составил первое впечатление о неком неизвестном мне ранее вопросе. Получил информацию, которую потом вне игры смогу изучить, если мне это будет интересно.
Мои группы собираются на игры для этого. Твои — для совершенно другого. Но я не объявляю твои игры ересью. А ты — мои — объявляешь.
Зачем?
Интересы группы — это что такое ультимативное, что-то такое, что является панацеей от всех проблем и что-то такое, с чем спорить ну никак ваще нильзя, иначе ересь, а мастера надо сжечь.
Ты за лесом не видишь деревьев. Прикрываясь интересаи группы не видишь интересов игроков.
Группа — это СОВОКУПНОСТЬ игроков И мастера, а не мифический конструкт, существующий отдельно от игры и её составляющих.
Прямо ты мне сейчас Зланомара напомнил…
Нет же никакого интереса группы, если у участников интересов нет!
Если для тебя игры — это чисто фан с пивасиком — то да, конечно это неправильно.
А для меня игры — обмен опытом.
Мне интереснее врача. Хотя бонуса за своё мегакрутое описание на кубике он не получит.
Вплоть до того, что «мастер не имеет никакого права объяснять, как устроены ворота замка, потому что это не имеет отношения к игре, а выламывать я их буду заявкой и броском на кубиках, а не хитрым планом, для которого мне надо было бы знать, как они устроены»
P.S. А tvtropes тут ни при чем. 36 драматических ситуаций написаны полтора(?) века назад, но с тех пор появилось дофига интересных драматических книжек.
Потому что суть вся в изложении материала, а не в тропах и штампах.
Ну совсем-совсем не о том.
Изначальный мой посыл был в том, что игра может помочь научиться общаться.
P.S. Да, я не отрицаю, игры крайне эффективный инструмент для изучения новых вещей. Новой информации. Но разговор не о том.
Я ж не со стимулом стою и не бью плёткой по пальцам за неправильные заявки.
:)
Не передергивай.
P.S. «Я никогда больше не буду играть в эту игру» — это тоже опыт.
Да, серьезно думаю.
Для справки приведу собственный опыт: К 18 годам у меня не было друзей. Я стеснялся на улице подойти спросить время. А вдруг откажут? А как я тогда буду выглядеть. И прочие рефлексивные самокопания.
Сейчас я уже не стесняюсь :) Да что там, я не стесняюсь проводить на улицах соцопросы — подойти к человеку и влоб спросить «скажите, а вы любите смотреть на звезды?»
И в этом мне помогли настольные ролевые игры. И кстати, помогли очень быстро, буквально за пару лет.
Потому что, Алита, ключевое слово — существования в социуме, а не жизни в социуме. Как только игра позволит жить в выдуманном мире и в выдуманном же мире общаться — фатальный страх общения медленно уйдет. Ты перестанешь мучаться и страдать вместо каждой попытки общения. Сначала перестанешь на игре (где проигрыш незаметен и некритичен), а потом, начав по игре «выигрывать» начнешь переносить опыт в реал.
И поймешь, что нет ничего стрёмного в том, чтобы в незнакомом городе подойти на улице к менту и спросить дорогу. Ну максимум документы проверит. Но точно не съест и не увезет в присушку.
Ферштейн?