Общение с игроками или "об игре вне игры"
В ходе общения в ветке про секс внезапным открытием для меня стал странный момент — некоторые мастера не общаются со своими игроками вне игры. Некоторые даже полагают такое общение не нужным или невозможным.
Естественно, вопрос не о совместных походах на рыбалку, а об обсуждении игры, сборе фидбэка и формировании общего видения игры.
По просьбе Ильи выношу данное обсуждение в отдельный топик.
Естественно, вопрос не о совместных походах на рыбалку, а об обсуждении игры, сборе фидбэка и формировании общего видения игры.
По просьбе Ильи выношу данное обсуждение в отдельный топик.
445 комментариев
Л — Логика.
— НРИ хобби (почти необходимой) частью которого является испытываение ярких эмоций, причём в испытывание эмоций тобою вносят вклад остальные присутствующие на игре.
— вторым важным отличием НРИ от работы является небольшой размер собирающейся группы.
Эти особенности заставляют задумываться о том, чтобы собрать людей с которыми тебе будет как минимум «эмоционально комфортно» на играх.
Собственно комбинация этих факторов: небольшая группа, совместное испытывание эмоций (и вклад в это каждого), [желательно] подбор людей с которыми тебе эмоционально комфортно является очень хорошей предпосылкой для дружеского общения.
а) небольшая группа людей, увлечённо работающих над одним делом, и
б) подбор людей, с которыми тебе эмоционально комфортно,
видятся мне очень важными частями рабочего процесса.
П.С.
Хочешь выделить отдельный топик из отдельного топика?
А то, что ты перечислил — вполне возможно. И даже стоит попробовать ;)
И хоть я ничего не имею против секса без поцелуев, но про кинотеатр без попкорна и праздник без салата было очень жестоко.
У меня хорошее воображение, я представила и теперь не могу развидеть.
А то в одной из тем (не знаю про секс или нет) — проскальзывало обсуждение хорошего\плохого на сессии. Это имеется в виду или просто «дружеское внеигровое общение»?
Ваш, кэп.
Где-то ниже обмен опытом на игре осуждается. Как же так то?
Я обычно собираю фидбэк именно перед сессией, а не после — это позволяет решить сразу ряд задач:
а) Игроки уже остыли от эмоционального напряжения, схлынул адреналин, а значит фидбэк будет более объективным
б) Игроки вспомнят только то, что им на самом деле запомнилось, а значит то, что для них важно
в) Игроки вспомнят (и напомнят мне) то, что было на последней сессии, а заодно удастся обобщить и урегулировать моменты с недопониманием или забыванием чего-то важного
На это уходит около получаса.
После сессии я обычно опрашиваю людей на темы:
а) Почему твой персонаж поступил так — какая внутренняя мотивация его толкнула на это?
б) Важно ли твоему персонажу то, что я ему сегодня предложил, интересно ли?
в) Не слишком ли сильно я давлю на больную мозоль твоего персонажа — не станет ли еще один такой удар для него критическим или не дай бог фатальным?
Ну и еще ряд ситуативных вопросов.
Плюс игроки тоже спрашивают меня — это обоюдный диалог. Они, как правило, выясняют, правильно ли они поняли что-то не очевидное или непонятое в ходе повествования, знают ли их персонажи что-то, что не известно самим игрокам и т.п.
Обычно, я спрашиваю сразу после сессии общие впечатления и обдумываю произошедшее. А в течении недели задаю интересующие меня вопросы игрокам.
+ вероятно особенности сессий. Мы играем по скайпу в 21, заканчиваем в 00-01. Так что не редки ситуации, когда человек только вернувшись с работы приступает к сессии, либо на следующий день рано вставать.
Но вместе с тем ведётся весьма активное обсуждение «что произошло на последней сессии». Поэтому для нас стратегия слушать что говорят игроки предпочтительнее стратегии спрашивать.
Лично я возлагаю большие надежны на DW: с её «со-режисёрской позицией игрока» и ходом «конец сессии» (как авторитет системы), возможно это позволит игроков разговорить.
Но само по себе это проблему не решает.
Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?». По его мнению, если у него был удачный опыт, когда он такого не делал, значит можно этого не делать. То что такой опыт был эпизодическим и мастеру нужны конфликты, как зацепки для будущих приключений и понимания, «а что вообще интересно твоему персонажу?» он воспринял с трудом. «Ну приключения, ну… че не понятно-то?».
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное ;)
П.С.
*W… вот за одного из игроков реально опасаюсь, больно его в сторону геймизма клонит во время игры.
Я обычно говорю игрокам общую канву, потом, они создают персонажей, потом я прорабатываю модуль.
Странная позиция. Напоминает вот это.
В смысле, это же игра и предполагается, что персонаж не несет каких-то глубинных фетишей (даже если это не так). Вы просто «создали любопытный образ, который вам интересно попробовать отыграть». Так что это всё равно, что «Да у меня вот знакомый есть у которого… как думаешь че ему делать?».
>> Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я правильно процитировал?
Не знаю что прямо посоветовать.
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
В этом смысле важно иметь именно «канал обратной связи» чтобы учесть все пожелания, и тут решения в виде «в ходе игры обязательно обсудите Х и У» мне видятся более элегантным решением.
Но за совет спасибо, про FATE слишком часто говорят, чтобы его игнорировать.
Например, самые любимые мои вопросы:
— С кем твой герой спит?
Ясно, что у Неуловимого Джо не может быть семьи — он весь такой одинокий и таинственный. Но обвинения в девственности и онанизме он не вынесет, а значит, должен будет ввести в игру женщину или женщин. А это какая-никакая, а уже зацепка.
— Где твой герой ночует? Где то место, где он может спать не вполглаза и без оружия под подушкой? И почему он именно там может себе это позволить?
Обычно ставит Неуловимого Джо в тупик. Ибо одно дело привязать себя к женщине, которых много и которых можно в случае чего перемещать, и совсем другое — привязать себя к месту, выдать свое убежище. Это такая болевая точка, за которую потом можно будет трясти игрока, как грушу.
— Кого ты боишься?
Не «чего», а именно «кого» — с именем и должностью. Тут уж Джо вовсе перестает быть неуловимым, ибо становится кому-то очень даже нужен. Причом кому-то большому и важному, иначе с чего бы Джо его боялся…
У меня такой проблемы нет, вожу сугубо друзей и хороших знакомых.
Количество людей в хобби, у которых проблемы с умением говорить слова ртом меня всегда удивляло — и еще больше удивляло, что находятся таки люди, готовые тратить собственные усилия на то, чтобы с такими людьми играть.
А у мну в следствии постоянных переездов база игроков вечно полупустая. Приходится водить и больных и хромых и убогих. Так и живем)))))
А в НРИ тебе игромеханика даёт значимость, а организационные моменты дают спотлайт.
P.S. никогда не видел никакого клуба дебатов, и понятия не имею, как они работают.
Игромеханика дает значимость в варгейме. там все заявки значимы и формализованы.
В ролевых играх, обычно, отношение формализованных заявок к неформализованным (разговоры, описание местности и прочее), составляет хорошо если 1 к 10. Бывают исключения, но на то они и исключения.
А в клубе дебатов твоё мнение важно только настолько, насколько ты можешь запудрить мозги всем остальным.
Не надо так.
А впрочем, что это я.
Молодец. Будешь как Великий Нехочуха.
Въевшийся поведенческий шаблон, который мешает разуму задуматься над проблемой.
То же самое с предубеждениями. Въевшаяся в мышление программа, которая «с ноги» отвергает все попытки к общению и компромиссу.
// Sky, из наблюдений за людьми.
P.S. У нас они есть. Предлагаю бороться с ними, а не следовать им, Liem.
Я вот довольно неуклюжий человек. А вроде бы в этом могут помочь танцы — и координацию движений развить и все прочее. Но знал бы ты как это сложно — хотя бы просто убедить себя в том, что надо попробовать! Мне, кстати, не удалось.
НРИ позволяют преодолеть страх перед общением сравнительно безболезненно.
Можно до посинения защищать свое право быть ущербным и доказывать, что быть ущербным — хорошо. Или можно сделать над собой усилие и постараться стать таким же, как все.
цитируя Фланнана:
Вы серьезно думаете, что НРИ справится с тем, с чем не справились 20+ лет существования в социуме? Что есть человек неспособный обсудить ростер в Вархаммере будет способен играть в ролевую игру, а не присутствовать на ней?
1) Стесняющиеся люди: им если и не лучше, то уж точно не хуже от походов на НРИ, чем от походов на курсы риторики.
2) Люди с ТАКИМИ проблемами: им тоже не хуже. Но лучше им станет только от посещений профильных специалистов.
Да, серьезно думаю.
Для справки приведу собственный опыт: К 18 годам у меня не было друзей. Я стеснялся на улице подойти спросить время. А вдруг откажут? А как я тогда буду выглядеть. И прочие рефлексивные самокопания.
Сейчас я уже не стесняюсь :) Да что там, я не стесняюсь проводить на улицах соцопросы — подойти к человеку и влоб спросить «скажите, а вы любите смотреть на звезды?»
И в этом мне помогли настольные ролевые игры. И кстати, помогли очень быстро, буквально за пару лет.
Потому что, Алита, ключевое слово — существования в социуме, а не жизни в социуме. Как только игра позволит жить в выдуманном мире и в выдуманном же мире общаться — фатальный страх общения медленно уйдет. Ты перестанешь мучаться и страдать вместо каждой попытки общения. Сначала перестанешь на игре (где проигрыш незаметен и некритичен), а потом, начав по игре «выигрывать» начнешь переносить опыт в реал.
И поймешь, что нет ничего стрёмного в том, чтобы в незнакомом городе подойти на улице к менту и спросить дорогу. Ну максимум документы проверит. Но точно не съест и не увезет в присушку.
Ферштейн?
Меня удивляет, что в хобби, одним из требований для входа в которое является умение говорить слова ртом, наличествует большое количество тех, кто говорить не умеет. Ну это как если бы в стрелковые секции массово записывались бы слепые.
Любое хобби, подразумевающее социализацию? Начиная от театральных кружков и заканчивая походами в паб с друзьями?
Там не научишься говорить — только повторять заученные фразы. Какой в этом смысл?
Если у человека есть друзья — он и так умеет говорить.
И вообще — во всех этих хобби нет цифирок, эскапизма и прочих близких мужскому сердцу вещей.
Вообще, есть еще такая штука, как театральная импровизация, но например учит говорить перед зрителями и не смущаться.
Вообще, если у человека нет друзей к относительно взрослому возрасту, то я сомневаюсь, что игра в РПГ позволит решить проблемы с социализацией.
Это есть в настолках например (там к слову и с социализацией хорошо — конвенты, обсуждения стратегий, это все).
Хватит тыкать его палочкой и что-то предлагать, он вполне ей доволен))
Я знаком с человеком с катастрофическим заиканием — он занимается на курсах риторики.
Я знаю глухонемого, который шпилит в настольный вархаммер.
Сказать, что у них все ок с социалкой — все равно, что сказать безногому альпинисту: тебе хорошо ходить в горы — у тебя ноги не мерзнут.
Во втором вообще с людьми можно не говорить, а в первом только на пальцах показывать куда им идти и что там делать)
Проблема естественно в том, что если ты мямлишь какую-то фигню, окружающие игроки мямлят какую-то фигню, мастер мямлит какую-то фигню, то и игра получается какой-то фигней, совершенно независимо от того, что выпало на кубиках.
Игра даже в кинопрокате не провалится.
Мы никому не обязаны выдавать офигительный контент, который войдёт в анналы литературы.
И вспомнить приятно будет.
Она провалится при игре.
Конечно. Более того, с литературной точки зрения даже самые удачные игры обычно не выдерживают критики, уже хотя бы из-за отсутствия редактора.
Ты опять не понял, что я хочу сказать — а именно, что ролевые игры — социальное хобби и для игры в него необходимы некоторые базовые социальные навыки — и никакая система и никакие кубы этого не заменят.
Ну и если ты считаешь, что мямлить и бросить кубики «поможет научиться говорить слова ртом» — смею тебя разочаровать. Чтобы научиться говорить слова ртом, нужно хотя-бы пытаться говорить слова ртом и не прятаться за «значимость».
Уравниваешь немоту и низкую социальную адаптированность или аспергер.
Не надо так.
И у нас получается!
А вы и дальше плюйтесь ядом в нас, альтруистов.
Я же все же предпочитаю играть в игры, оставив роль психологов квалифицированным специалистам.
ЭлитеАлите можно.Я стараюсь помочь людям научиться говорить словами то, что люди пытаются выразить словами.
Помочь собственным примером и примером моих персонажей.
Их тараканами и психологическими проблемами я не занимаюсь, но могу поделиться каким-то опытом. По аналогии, так сказать. Возможно человек сделает какие-то выводы и ему это чем-то поможет.
P.S. Сапиенсы учатся, играя. Имею наглость утверждать, что я сапиенс.
Например, 23го я водил один из ставших уже некоей традийцией праздничных лавкрафтовских ваншотов. Я задумался над местом действия. Завязка сюжета вроде как прелдполагала военные действия в Африке. Но что будни Лоуренса Аравийского, что метания Лиса Пустыни уже порядком навязли в зубах. Так что я без зазрения совести загуглил «войны в Африке начало 20го века». Нашел довольно малоизвестный конфликт — рифскую войну. Нашел литературу, почитал. Сделал людям интересное и незнакомое окружение. И людям понравилось. Мне было что им рассказать. Им было интересно и послушать и поиграть в неожиданных условиях.
Что до воспитания — то да, все мы в большинстве своем взрослые сформировавшиеся личности, не отягощенные педагогическими дипломами, так что воспитываем друг-друга только через выставляемые перед героями острые моральные дилеммы без однозначного ответа.
С нравственными вопросами то же самое. Кто-то хочет играть со сложными нравственными вопросами и слезинкой ребенка. Другие хотят от игры совершенно других вещей. Лично я, как игрок, ни разу не видел, чтобы мастер интересно поднял нравственные вопросы, не скатываясь в клише вроде «убей ребенка, чтобы спасти мир», а как мастеру, мне это просто не интересно.
Вам навязли. Я лично никогда не играл ни в то, ни в другое, да и о реальных исторических событиях, связанных с Роммелем имею лишь самое общее представление, а о Лоуренсе вообще ничего не знаю.
Не считаю, что это кого-то каким-либо способом воспитывает. Это лишь показывает выбор данного персонажа относительно данной моральной дилеммы.
Ну совсем-совсем не о том.
Изначальный мой посыл был в том, что игра может помочь научиться общаться.
P.S. Да, я не отрицаю, игры крайне эффективный инструмент для изучения новых вещей. Новой информации. Но разговор не о том.
Теперь что касается игры как обучения в целом.
Противники этого подхода апеллируют к вырожденному и ультимативному случаю, когда вся игра подменяется псевдонаставничеством и высокомерными нотациями.
Может ли такое быть? Ну, игроки и мастера разные бывают — безусловно может.
Означает ли это, что все игры-как-обмен-опытом всегда такие?
Естественно, не означает.
Тогда зачем гнобить другой стиль игры, опираясь на вырожденный и ультимативный случай неправильного подхода? К слову, настолько неправильного, что таковым его считаю и я, сторонник концепции «игры как обучения». Не понимаю я этого.
Теперь детали и примеры.
Пример первый, ультимативный и неправильный.
Энное время назад персонаж моего знакомого (по жизни админа в ПФРФ) хакал ИскИна. А ИскИн хакал его. Полтора часа (я клянусь, я засекал!) он объяснял мне, как он меняет виртуалки, маскирует адреса, жонглирует проксями, использует эксплойты (апеллируя к навыку «Hacking», потому что очевидно, никаких эксплойтов он в мире XXVI века он не знает). К исходу получаса я понял, что он меня заболтает, но его уже было не остановить. К исходу часа (второй игрок к тому моменту уже давно читал книжку с телефона, слушал музыку и пил пива, сказав «чуваки, вы когда закончите — позовите») я уже нихрена не понимал. Все мои намёки «эй, чувак, твоему сопартийцу скучно» он игнорировал, отвечая «ему пофигу, он согласен со мной, ты ведь согласен?» (второй игрок, не желая устраивать срач, кивал). К середине второго часа меня еэто все достало пуще некуда. Я сказал «ша, aebalo, кидай кубик на все свои действия в сумме».
Это был ультимативный и неправильный пример. Грабли как они есть.
А теперь пример правильный.
— Ну а для обеспечения безопасности использую ключи с ассимметричным шифрованием.
— Эээ???
— Не знаешь как это работает? Серьезно? Давай объясню. Буквально пять минут.
И действительно, буквально за три минуты объясняет суть и еще две минуты мы тратим на выяснение спорных вопросов и оцифровку заявки.
Но благодаря этому объяснению я составил первое впечатление о неком неизвестном мне ранее вопросе. Получил информацию, которую потом вне игры смогу изучить, если мне это будет интересно.
— Вне игры объяснишь. Модификаторы есть? Бросай кубик.
Вот это — правильный пример.
Может быть мне надо использовать модификатор хакинга, а может быть модификатор общего computer science. А может вообще в данном случае никакие модификаторы не применимы?
Что за страх перед «объяснить на игре», я не понимаю?! У вас что, поминутная оплата времени вождения, что ни секунды терять нельзя?
Во-первых, если можно не терять секунду, то зачем терять секунду? Большинство игр, на которых я играл, и так страдают из-за улиточного темпа, когда побывать на званом обеде — это два часа, отправиться в дорогу — это час, а боевка занимает три часа с гаком. И немалая часть этого времени — именно из-за «пятиминутных» объяснений, неизбежных после этого споров, оффтопика и флуда. Лучше все это убивать на корню.
Во-вторых, мастеру на игре и так нужно много держать в голове и многим манипулировать. Забивать голову лишней и ненужной информацией — совершенно ни к чему.
У нас боёвка занимает… ну… минут десять.
И у нас практически нет споров, оффтопика и флуда. Особенно в последнее время, потому что мастер с этим интерсивно борется и не стесняется использовать дайсфилд.
Самая эпичная боёвка 2 сезона Федерации длилась шесть часов. Но это была не одна боёвка, а три волны, разделенные паузами на рекогносцировку.
И она была такая единственная за двадцать сессий… по сути, она и заняла всю сессию. Игроки не возражали, более того, игроки сами устроили эту боёвку, устроив захват телецентра — и шесть часов его обороняли от превосходяших сил противника
А вот званый обед у нас да, занимает два часа. Но это потому, что общая заточенность моих игр — социалка и драма.
P.S. Вот тут игрок напоминает:
«Первый „раунд“ боёвки заключался в выстреле из гранотомёта по полицейской машине. Жертв не было. Мы так долго целились, что полиция успела сбежать.»
По моему мы говорим про совершенно разные вещи.
Тебе совершенно не требуется вводить новый элемент, достаточно по-иному использовать уже существующие. Мономиф, например, регулярно оказывается внутри чего-то известного или популярного вообще без изменений и столь же регулярно оказывается там с минимальными изменениями.
А вот во-вторых.
Крайне хреново это влияет на именно эту мотивацию: приходится искать новые их сочетания. В итоге тонна срачей вида «да это же какофония» вс «это новое слово в музыке» вс «да всё это уже было у Здройка-Мозгоклюйкина в 1928-ом году, даже пластинка есть, о ней знаюя да ещё 7 таких же». на всё это накладываются мнения вида «важен только текст, музыка не важна, нот всего семь» и «вот Бах — это тема, а всякие ваши Рии Блэкморы — полный отстой, но всего семь и Бах — совершенство».
С живописью та же фигня: кто-то в восторге от Шишкина, а кого-то Шишкины-Врубели-Рубенсы достали уже так(в худ.школе например), что любая клякса если она не Пикассо с Малевичем кажется отдушиной.
Нет, кроме этой мотивации есть ещё другие(эстетическое наслаждение, например), но я их стараюсь не касаться.
Если к нашим баранам — желание вставить что-то новое или поиграть по чему-то новому(или там моральные дилеммы порешать неожиданные) вполне себе адекватно и является поводом для ввода всего этого при согласии а то и желании прочих участников. И если наша сферическая группа в вакууме наизусть знает твтропс, то этот вид мотивации при подходе «да зачем это нужно» пропадает. А если мастер это ещё и подаёт хуже, чем оригинал — то и ещё кусок уже других мотиваций пропадает, причём с концами.
К счастью, в реальной жизни такой жести не требуется, но вопрос-то был:
Э, ты сейчас сказал, что для создания чего-то нового требуется создать что-то новое и назвал это чем-то плохим. Я тебя правильно понял?
Согласие и желание требует, чтобы участники знали, а это противоречит «за гранью известных фактов».
Не совсем. Я сказал «для создания чего-то нового требуется создать что-то новое из старых кирпичей и будет до хрена людей, которые скажут, что это что-то плохое, как будет до хрена людей, которые скажут ровно наоборот». Как-то так.
Неверно. Участникам не обязательно знать, что именно будет нового. И если новый сеттинг на поверхности(им в нём генериться), то про новые моральные дилеммы или что-то в таком духе можно спросить «ну чего, сыграем в новое, у меня тут пара идей, или поприключаемся как обычно»?
Как будто их в любом другом раскладе будет меньше.
А в этом случае у них недостаточно информации, чтобы принять взвешенное решение. Мог бы и не спрашивать.
Про решение — а вот здесь есть доля риска. Например пожелание «пусть это будет сюрприз» автоматически отметает знание о том, что именно это будет, но даёт радость от факта сюрприза.
— я не вижу ничего плохого, чтобы каждый из игроков (равно как и мастер) делился в игре знаниями, повышая общий уровень эрудиции. С интересным человеком, знаете ли, и беседовать интереснее.
— я не считаю, что барахтаться в одной и той же привычной всем луже — есть хорошо. Можно эту лужу дополнять, украшать и видоизменять, дабы помимо абстрактных эльфов в вакууме быть способным играть и в ацтеков и в исландцев и в индусов и даже в зулусов.
— и наконец, жевать одну и ту же жвачку изо дня в день наскучивает. Принципиально, жвачка может оставаться той же самой, но вот вкусы лучше дифферинцировать.
Неужели доступных всем в твоей компании знаний так мало, что их можно запихнуть в одну игру и они не станут мешать друг другу? Я бы посоветовал сменить группу.
Если всех устраивает игра абстрактными эльфами в вакууме — зачем? Только для того, чтобы «быть способным»? Зачем?
Когда наскучивает, то разумеется — лучше поменять. Но жевать жвачку со вкусом дуриана лишь потому, что жвачка со вкусом яблока — это банально… это странно.
Ну допустим, вы играете по пиратам карибского моря. Вы заявляете, что ваш герой разбегается по рее и перепрыгивает на нок второй реи вашего брига. На что другой игрок говорит: «Это невозможно! Мы идем фордевинд. Вот если бы мы шли галфинд, то да!»
А вы ему: «Я сюда играть пришел, а не мореходному делу обучаться!»
Так чтоли?
Если для тебя игры — это чисто фан с пивасиком — то да, конечно это неправильно.
А для меня игры — обмен опытом.
Мои группы собираются на игры для этого. Твои — для совершенно другого. Но я не объявляю твои игры ересью. А ты — мои — объявляешь.
Зачем?
Играли мы как-то по США 30х годов. И надо было нам попасть к какому-то мафиози.
Я уже замутил в голове глобальный план, как нам найти кого-то из семьи, выведать, когда у мафиози ближайший семейный праздник, подкупить кого-то из подручных, чтобы он достал для меня приглашение…
А мне заявляют — просто позвони и запишись на прием. Типа как к зубному. И кто кому сорвал интересную заявку?
Я также полагаю, что в приведенном примере с мафиози твоя заявка не показалась интересной группе. А раз заявка неинтересная, то и резать её не жалко. Неинтересную заявку, во всяком случае.
Но вообще у вас что не пример — то какие-то проблемы с ОВП, что само по себе достаточно показательно.
Может мне везет на адекватных эрудированных игроков, но у меня редко бывают заявки в стиле:
раз и два
ОВП — _ОБЩЕЕ_ воображаемое пространство. Общее, понимаешь? Проблема с желанием просвещать именно в конфликтах представлений и рассинхронизации ОВП.
Ну и как же тогда ты занимаешься просвещением своих игроков, если они и так всё понимают?)
не заявка вообще ни разу.
Если прекратить эту пикировку, то, по существу — игроков не надо просвещать и образовывать. Игрокам надо делать интересно.
Если интересно получается сделать с помощью каких-то знаний о реальном мире — то это прекрасно. Но это не образование. Не просвещение. Цель — сделать интересно, а не вбить ненужные знания.
У нас только ситуация:
— один игрок сделал интереасную и сложную заявку
— другой игрок сказал «это все шлак, кинь просто кубик»
Логика, у тебя, Алита, на грани фантастики.
Группа, Аррис, как мне что-то подсказывает, в данной ситуации состоит минимум из двух игроков. Мнение группы = мнение всех ее участников — или некий консенсус, которого участники могут достигнуть.
Один из них выступил против данной заявки, предложив свою, которая, очевидно, не устроила Драколинга.
Таким образом, игровая группа не смогла договориться и не согласилась ни с одной из предложенных заявок, включая и заявку Драколинга.
«Л» — логика.
А вот тебе, Аррис, стоило бы над логикой поработать)
Игра тет-а-тет встречается достаточно редко. Поскольку подобных условий вы не оговаривали, я предположил, что речь идёт о более распространённом варианте, когда играют три и более человека.
И даже если вы играли тет-а-тет — нет никаких поводов предпочесть вашу заявку просто потому, что она «правильная». Цель игры — получить удовольствие. Удовольствие имеет приоритет над правильностью.
Есть, конечно, и образовательные игры, где цель, наоборот — обучение. Там как раз «правильность» приоритетнее. Но это другие игры с другими целями и методами.
Именно поэтому нам объясняют, как правильно играть в ролевые игры. Правильно это чтобы удовольствие довлело над правильностью. А что такое «правильность» — каждый раз оказывается что-то новое. Но обычно в жертву «удовольствию» (которое тоже субъективно) приносится здравый смысл и логика.
А если это знания нужные? Если это учитель на самом деле делает ролевую игру на уроке английского языка. Все равно ересь?
Ведь он и языку учит, и делает это интересно, в игровой форме.
Потому что это другие игры с другой целью.
Мы играем ради образования — ок. В таком случае это образовательная игра. Приоритет у образования.
Мы играем ради удовольствия — ок. В таком случае это игра ради удовольствия. Приоритет у удовольствия.
Да, это можно совмещать в тех иных пропорциях. Различие в целях и приоритетах. Когда человек в развлекательной игре ставит себе цель учить игроков — это почти так же плохо, как если бы учитель ставил цель развлечь детей вместо того чтобы учить.
Интересы группы — это что такое ультимативное, что-то такое, что является панацеей от всех проблем и что-то такое, с чем спорить ну никак ваще нильзя, иначе ересь, а мастера надо сжечь.
Ты за лесом не видишь деревьев. Прикрываясь интересаи группы не видишь интересов игроков.
Группа — это СОВОКУПНОСТЬ игроков И мастера, а не мифический конструкт, существующий отдельно от игры и её составляющих.
Прямо ты мне сейчас Зланомара напомнил…
Нет же никакого интереса группы, если у участников интересов нет!
Процитирую себя:
Соответственно или вы от игры хотели разного (что стоило бы обсудить до игры) или эта конкретная заявка не показалась другому игроку интересной. Вы же не можете заставить его в то, что ему неинтересно? Хотя, «карательные НРИ» звучит забавно)
— Откуда вы знаете о личности человека, к которому надо попасть?
— Насколько крупный мафиози?
— Кто и/или на кого работают персонажи?
— Насколько публичная персона ваш мафиози?
В зависимости от ответов на эти вопросы может возникнуть целый ряд ситуаций когда для встречи действительно достаточно одного звонка.
Но технобаббл — это именно описание мелких деталей с использованием тематически звучащих для постороннего, но не имеющего смысла для специалиста слов.
«Вторичные закрылки жесткого старта» (вместо «что-то мелкое но важное на крыле») — ересь для авиаинженера, но если он станет докапываться до описания конструкции орнитоптера то игра от этого только выиграет.
Поэтому если сказано, что гипердрайв работает вот так: "...." (а оно сказано и это есть в диздоках), то персонаж не может сделать заявку, противоречащую внутриигровой логике.
Пример придумывать лень. Надо?
Мне интереснее врача. Хотя бонуса за своё мегакрутое описание на кубике он не получит.
Ну и я не буду ни требовать от игрока, заявляющегося на игру врачом, медицинского диплома, ни требовать от программиста, чтобы он заявлялся на игру программистом и никем больше.
Космические корабли не могут быстро перемещаться между системами, либо их экипаж умирает от радиации.
Вот это всё + умирающие феи.
Хорошо когда игроки представляют себе предмет в который они играют. Главное, чтобы они представляли себе одно и то же.
Я считаю, что человек который не смог написать об этом мастеру записку, либо сказать после игры — образованный мудак. Потому, что только что сломал удовольствие всем остальным.
Если чел это делает во время игры — то это плохо, он ломает игру всем присутствующим. В смысле, у него игра и так сломана (я заявку уже обработал), он сломал её остальным — мудак.
Если нас за столом 3-5 неучей и один «Д`Артаньян», то это у него проблемы, а не у нас. И он со своим уставом лезет в наш монастырь и ломает нам игру.
Фактологически он может быть сколь угодно прав и вещи, которые мы творим в игре не возможны с точки зрения физики/анатомии/здравого смысла. Но это наш способ получать удовольствие. Вероятно, ему стоит попрощаться и просто найти другую группу, которая будет играть так, как ему нравится. Не вижу в это проблемы или трагедии.
Обратная ситуация так же верна. Если человек держит в каждой руке по двуручному мечу и одевает на них башенные щиты, мотивирую это тем что «Ну у меня сила d12, я это могу нести без проблем, ограничения на то, что я не могу это сразу одеть — нет» или творит аналогично бредовые на мой (и других игроков) взгляд вещи, то либо он прекратит это делать, либо мы попрощаемся.
Ок, я понял позицию общественности. Типа если чел знает больше меня — он мудак и мешает играть. Если чувак знает меньше меня — он мудак и мешает играть. А я — заебись. Я пиздат. Будьте как я!
Может меня жизнь чуть побила, но если ко мне в зальчике подходит мужичок и говорит: «Не делай так — спину потянешь» я слушаю его. Ибо признаю, что я данном деле нуб. Равно и в других ситуациях, где я нуб, я не стесняюсь принять совет более сведущего человека.
Очевидно, общественность имки считает иначе. Ок, я не стану учить вас играть в ролевые игры — сие есть дело глупое и неблагодарное.
Я говорю о том, что интересы группы и большего числа людей стоят выше, нежели интересы отдельного игрока. Если человек не может донести своё видение до остальных, не лишая их удовольствия от игры ему не стоит играть с этими людьми.
Представь что ты ведешь машину, а человек сидящий рядом с тобой комментирует все твои действия. Он может быть 1000 раз прав, но в данный момент он тупо отвлекает тебя от дороги.
«Дорога ложка к обеду». Перечитай моё предыдущее сообщение. Если человек донесет своё видение в подходящий момент, он может рассчитывать на адекватную обратную связь и учет собственных интересов.
В примере с пиратами я (как мастер) просто сказал прыгуну, что да, сейчас он прыгнуть не может. Но если он метким выстрелом перебьет вот этот канат или ранит рулевого — корабль рыскнет под ветер и (если он все еще удержится на рее), он таки сможет совершить свой прыжок. Так человек и не обломался в заявке и узнал кое что новое о такелаже, ветре и мореходстве.
В примере же про мафию я действительно встал и ушел. Так как игра была заявлена, как гангстерская криминальная драма, а в итоге водили трэшовый пальп.
Ага, это что же за парусный корабль, который развернется на 45 градусов за время, сопоставимое с раундом в РПГ?
Ну и это не говоря уже вообще о реалистичности прыганья с реи на рею, и что если корабли сошлись настолько близко, что такой трюк возможен, то разворот приведет или к столкновению кораблей или к расхождению курсов, что сделает операцию бессмысленной.
Итог — мы вместо того, чтобы играть в Пиратов Карибского Моря занимаемся выяснением, что можно, а что нельзя и в итоге так можно закопаться вплоть до изучения пород дерева, из которых сделан корабль — и никто мне не расскажет, что неважно их какой породы дерева сделана рея, с которой мой персонаж будет прыгать — и тем более важно, из какого дерева сделана рея на которую я собираюсь прыгнуть — ведь вдруг она сломается!
Если у нас гурпсораунд в 1 секунду — это одно. Если у нас дындовый раунд (6 секунд? 10? минута) — это другое.
У меня вообще раунды нарративные. Когда скажу — тогда и кончится раунд :)
И еще раз да — второй игрок (играющий капитана этого корабля и загнавший прыгуна на рей) нарочно отдал команду рулевому держать фордевинд, чтобы ноки рей были над водой, дабы спихнуть противника за борт. Потому его очень удивила «интересная заявка» его оппонента.
Но вот из объяснения Drakoning я понял всю ситуацию и её нюансы. Наверняка на игре, т.е. находясь ментально внутри инфосферы ОВП я понял бы больше.
К тому, что и неспециалисту понятно, в чем проблема. А заучивать отличия бом-брам-рей-грот-шкота от грот-шкота обычно не надо :)
В хорошем случае эта заявка вообще должна звучать как «даю команду рулевому держать фордевинд, чтобы ноки рей были над водой, dice rolling, успешно создал преимущество» или «манёвр „использую действие рулевого, чтобы помешать абордажной команде, это буде выглядеть как то, что мы держим фордевинд и ноки рей над водой“. Если конечно система в игре что-то делает, а не просто греет душу тем, что она есть.
UPD: на самом деле, и система, в которой можно просто повернуть корабль фордевинд и всё будет, как должно, имеет право на существование, но в таком случае вообще вопрос об «эрудиции» не стоит, это вопрос понимания, во что мы играем, примерно как «персонаж с BAB +6 делает две атаки в раунд», базовое system mastery.
Веревка висельника — это тоже веревка под натяжением. Однако практически все попытки перебить ее из пистолета при проверке этого мифа (вместо человека естественно был подвешенный груз) приводили к тому, что человек оставался висеть — веревка конечно была ослаблена, и, возможно, порвалась бы — но далеко не сразу.
А тут мы говорим о канате 1-2" толщиной (в зависимости от площади паруса). Такой канат, если топором рубить, требует нескольких ударов. А ты про прострелить.
Резко рыскнувший от потери части геометрии паруса двухмачтовик (минимум) выглядит для меня странно, если только ветер был не близкий к ураганному. Выстрел в рулевого ничего не дал бы, так как гидроусителя руля для парусных кораблей не придумали и разворот корабля требует нескольких полных поворотов колеса.
Вот столкнулись два человека с разным мнением об одном и том же вопросе ИРЛ. Ну вот например простреливание каната. Как ты определишь, какое из этих мнений «правильное»? Проверишь на практике? Врядли у тебя есть для этого парусник.
Хотя с моей точки зрения, если мы серьезно рассматриваем прострелы канатов и прыжки с мачты на мачту, то игра у нас совсем не про галфвинд или фордевинд, а про киношные фокусы и тут можно реальность приносить в жертву картинке.
Соответственно в серьезной игре про морское дело не место скачкам между мачтами на идущем корабле и такие заявки должны заканчиваться болезненным ударом об палубу.
Веревки висельника тоже время от времени рвутся, при повешении сами собой. Фал рвется, если он изношен\прогнил\просто плохого качества и так далее.
И да, разумеется я не буду в игре по спагетти-вестерну рассказывать что перебить веревку пулей невозможно, так же как не буду рассказывать, что в игре по ПКМ важен галфвинд или фордевинд, а вот в исторической игре про суровые будни матросов флота ее величества, будут играть роль и фалы и реи и даже шансы словить цингу от питания на кораблях.
Но если в военную драму, и мастер пропустит эту интересную заявку в ущерб вашей — вам не окажется обидно?
В GURPS такое не пройдёт из-за высокого DR танка и недостаточного дамага фугасов.
В Savage Worlds такое не пройдёт из-за наличия у танка свойства Heavy Armor.
В Fate, если не мудрить с «aspects are always true», это вполне может сработать. Мастер творчески обыграет заявку свороченной пушкой или подбитой гусеницей или whatever.
#Система_имеет_значение в чистом виде. Для этого и нужна система.
В случае с реей, если бы оказалось, что второй игрок намеренно дал заявку идти фордевинд (PvP всегда немного натягивает нервы), я бы, в зависимости от выбранных группой системы и реализма, мог:
1) дать прыгающему персонажу отрицательные модификаторы на прыжок (в Fate ещё запросил бы бросок на создание аспекта, мол, сможет ли капитан организовать резкий разворот);
2) сказать, что прыжок невозможен;
3) сказать, что у нас игра про охуительные прыжки, так что всё нормально.
То есть это не сработает по приведенным выше причинам, а не благодаря тому, что снаряд диаметром 122 мм физически не влезает в ствол диаметром 76 мм? Правда?
И да, если бы гаубица не была разбита — она вполне была бы способна поражать танки своими фугасами вне зависимости от DR или Heavy Armor просто потому, что она способна это делать.
1) Если в таких вопросах руководствоваться не системой, а «здравым смыслом» © и «реальностью» (tm), то рано или поздно игровая группа придёт к ситуации, когда каждый будет ссылаться на свою версию «здравого смысла» © и «реальности» (tm). И каждый будет уверен в том, что прав именно он, а остальные ничерта не смыслят в этом.
2) Обратный подход будет нарушать справедливые ожидания игроков, руководствующихся системой:
— «Как? Ему так легко перепрыгнуть с перекладины на перекладину? Но я же создал аспект Резкий Поворот!»
— «Ерунда, я бы легко перепрыгнул, значит, и он сможет!»
Иногда действительно бывают ситуации, когда стоит забить на правила, руководствуясь общим фаном группы (будь то шаг в сторону реализма, простоты, логики повествования, жанра или просто более интересного развития событий), но если делать это слишком часто, то стоит задуматься о том, подходящую ли систему выбрала группа. Это и есть
бусидоRule Zero.Насчёт «неужели именно по этим причинам» вообще не понимаю удивления. В GURPS у танка высокий DR именно потому, что это танк. И снаряд, не приспособленный для повреждения танков, имеет недостаточный дамаг именно потому, что он не может повредить танк. Это всё равно что сказать «лолшто? Варвар сильно бьёт не потому, что он сильный, а потому что у него высокий атрибут STRENGTH?»
Потому что ты исходишь из того, что презюмируется игра с претензией на реализм. А остальные дискутирующие исходят из того, что среди вводных данных дискуссии не было оговорки о том, что мы говорим об игре с претензией на реализм.
Вернёмся к прыжкам по реям. Для кого-то очевидно, что реи слишком далеко друг от друга. Для кого-то очевидно, что фордевинд препятствует такому прыжку. А для кого-то очевидно, что система и жанр говорят о том, что такое действие (а) возможно и тривиально, (б) возможно, но осложнено. И именно системой, как мерилом объективности, нужно в первую руководствоваться при разрешении таких ситуаций, а тем более ситуаций с PvP. И если актуален вариант (а), то да — эрудированный игрок, конечно, молодец, но его возражение насчёт фордевинда вполне может противоречить системе и/или жанру.
Ну и мой пример с просмотром фильма про Астерикса и Обеликса по-прежнему актуален.
При этом игра не заявлена как игра по вселенной МЕТРО.
К чему я привожу все эти примеры? Да к тому, что у дилетантов и специалистов одни и те же слова мастера вызывают совершенно разное видение ситуации. И когда нам поневоле приходится их синхронизировать, рулбук далеко не всегда может нам в этом помочь. Тогда приходится взывать к голосу разума. И в этом случае, я предпочитаю взывать к голосу разума специалиста, а не дилетанта. Возможно, это решение имеет какие-то недостатки, но обратное решение, на мой взгляд, и вовсе лишено достоинств.
А ведущий оказывается врачом-эпидемеологом и рассказывает, что устраивать базу в городе с миллионами непогребенных трупов, валяющихся на улице — не самая здоровая затея, и собственно после этого заявляет всех смертельно больными.
Круто поиграли, чо!
Не по этой же. Мастер в описанном случае использует свою сферу компетенции, в которой, например, инженер насосной станции некомпетентен. Для мастера совершенно очевидно, что жить в таком окружении невозможно (и ИРЛ он прав). Люди, которые рассказывают, что он не прав — воинствующие невежды, с которыми нельзя договориться.
Во-вторых, это ретроспективные заявки, что плохо,
В-третьих, а откуда у вас силы, чтобы убрать даже не миллионы, а несколько десятков тысяч трупов в разумные сроки?
Потому обычно люди играют не так, как было бы на самом деле, а как было бы интереснее, убивая время от времени рвущуюся наружу компетентность ради картинки.
Кому было бы хуже, если бы враги действительно прошли бы через подземелья метро в твоем примере, а игрок помолчал бы и поговорил бы с мастером после игры и они смогли бы обсудить, как такое могло произойти?
Во-первых потому, что значительная часть здешнего комьюнети не приемлет общения с игроками вне игры (отчего в общем-то и был создан данный топик).
Во-вторых, это угробило бы все те действия игроков, которые они возможно предпринимали, чтобы обезопасить себя (заперлись на острове, возможно перекрыли или подорвали мосты, поставили охрану вдоль набережных).
В-третьих это заставило бы всю команду чувствовать себя обманутыми. Они все предусмотрели, но их все-равно кинули читерным способом.
Вообще, примечательно, что в этом треде все применения «эрудиции» идут исключительно в свою пользу, просто улучшения картинки или уж тем более игра себе во вред, зато честно («знаешь, мастер, нас никакой парашют в такой ситуации не спасёт») почему-то не вспоминается.
Полезна, и не только в НРИ привычка проговаривать вроде-бы-очевидные моменты, если их очевидность завязана на некоторые индивидуальные знания или факты, которые проще узнать путем заявки действия персонажа, а не брутфорсовым подбором.
Мастеру тоже не стоит
Переспросить «Метро же у нас затоплено? Ведь насосы явно остановились после аварии на ЛАЭС» или «у нас хардкорный реализм или кинематографичность?» куда проще чем пост-фактум спорить о том, перестреливается ли веревка висельника и как добраться до Васильевского под землей через год после конца света.
Также упростят задачу мастеру и сэкономят время заявки на, описывающие цель напрямую вместо описания подробностей. «Снаряжаемся в плаванье, взяв двухмесячный запас всего необходимого» куда проще чем составление списка с консультацией в книги по истории мореплаванья только для того чтобы обнаружить что забыли указать гвозди и теперь корабельный плотник почти ничего не может сделать. Если же мастер ставит самоцелью найти погрешность в заявке игрока (которую в 99.999% случаев не допустил бы ИП) и жестко выебать ею всю партию — то такого мастера надо пиздить бамбуковой палкой до полного просветления.
Кстати, возможна и обратная ситуация. Игроки готовили меры, руководствуясь реалиями жанра, а оказалось, что с т.з. реализма это всё фуфел. Или так: среди эрудитов оказался один неэрудит, который не знает, как нечто работает IRL, но знает, как оно работает в данном сеттинге. Тогда реализм обломает уже именно его.
Также, описанная ситуация — это не то, что я называю реализмом.
Очевидно, они взлетят. Камни, я имею в виду. Если в игру не вмешивается мистика (типа богов) — очевидно, они упадут. В условиях задачи не сказано, что боги участвуют, а значит по умолчанию — не участвуют.
P.S. Когда в паблике ролекона пишут новость и не указывают город — никого не удивляет, что по дефолту подразумевается Москва. А здесь почему-то дефолтное значение подменяется собственными измышлениями о том, во что на самом деле играет мастер, хотя он сказал: «В осаду Акры»
Не надо выставлять себя жертвой, как это любит делать Аррис. Это как минимум некрасиво, а как максимум — эмоциональная манипуляция, на которую здесь никто не поддастся.
ничего не сказано про реализм и хардкор. Сказаны только примерные временные рамки, что не исключает кучу псевдоисторичных сеттингов, например. Это утрирование, но ситуация, в которой половина игроков сделала реалистичных персонажей, а половина сгенерировала вампиров по «Темным Векам» — отнюдь не невозможна (лично наблюдал нечто подобное).
Ну и куда смотрел мастер, когда всё это пропустил на игру???
Не знаю как в вашей игроцкой этике, а по моим правилам хорошего тона игрока перед подробным прописыванием персонажа принято спрашивать, например, так: «Слушай, мастер, я хочу пойти в твой киберпанк тамбовским орком-самураем. Но ты наверное не пропустишь, да?» (ответ был — «почему нет, пропущу»).
Ты считаешь, что ОВП — это нечто застывшее и неизменное. Но это не так.
Общее воображаемое пространство создается, поддерживается и достраивается на протяжении всей игры.
А твой аргумент «и знать не хочет» не валиден. Потому что хочет кто-то знать или не хочет, точнее допустимо или это не желательно на игре — определяется в рамках т.н. «социального договора».
На моих играх это желательно. На твоих, возможно, нет. Это всего лишь говорит о том, что у нас разные стили вождения.
Будем спорить, какой из них правильный?
Собственно это эксплойт.
Как вы думаете, было ли с тех пор сделано что-нибудь, что исправило бы эту проблему?
Игроки уйдут к тому, кто будет удовлетворять их хотелки, наплевав на достоверность, правдоподобность или здравый смысл, а мастер найдет другую группу — с которой у него будет взаимоПОНИмание.
Да, плохо, что эти моменты не обсудили до игры. Но не ультимативно плохо.
У меня такое впечатление, что ты всех мастеров, которые заставляют игроков хоть в чем-то поступаться с их желаниями (какими бы они ни были) — плохой, потому что разрушает «единственно важное ради чего мы играем — удовольствие». Тогда как тебе объясняют — что есть игры не только ради ультимативного удовльствия, бывают и другие игры.
Пряио какая-то паладинская позиция — «он заставил игроков страдать, НА КОСТЁР ЕГО, СЖЕЧЬ НЕМЕДЛЕННО».
Но ты как-то забываешь о том, что мастер тоже играет. Он такой же полноправный участник группы.
Вот почему-то все мои оппоненты рассматривают исключительно ситуации, когда в группу дилетантов затесался один эрудит. Среди ваших игроков реально так редко встречаются знающие люди? Мне как-то больше привычна ситуация, когда к отряду эрудитов прибился одинокий дилетант.
И эрудит — это еще не значит, что он топит за жизу и реализм. Он может просто офигенно знать бэк вселенной, по которой идет игра. И топить за бэк. В таком случае его тоже надо гнать с игры? Если в игре по вахе мастер от имени Самуса скажет «Я — слуга Подателя Даров и Принца Наслаждений!», я поправлю его и скажу, что Самус Слаанешу не служит.
Это даже хуже, потому что мало какая вселенная прописана на 100% непротиворечиво, что создает еще больше почвы для споров. В отличие от ситуации с эрудитом, которая все же больше умозрительная, чем реально встречающаяся, я лично наблюдал минимум три ролевки по Вархаммеру, которые развалились, потому что мастер понимал вселенную одним образом, а игроки — совершенно другим и не могли это свое понимание сдержать и выпустить вне игры.
В четвертый (или пятый?) раз уже повторяю, что никого гнать с игры не обязательно, достаточно просто сдержать свои знания до окончания игры.
Не «за него», а «для него и их общей игры». И ничего в этом плохого нет, см. другой мой комментарий про «совместное достраивание ОВП в процессе игры»
Как я уже говорил — игнорируешь человека — игнорируй ПОЛНОСТЬЮ.
Много чести. Ты не похож на мудака. Я просто с тобой не согласен.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.
Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.
Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
И да, в данном примере и я и эрудит понимали ситуацию одинаково. Расхождение случилось только у дилетанта.
Или Пираты Карибского Моря. Там не показано расстояние между мачтами. Там показано охеревающее лицо героя, а потом он хватает висящий канат (не важно, может ли он там быть IRL) и еле-еле совершает прыжок, раскачиваясь и чуть не падая. Так что если игра про по канонам жанра пиратского экшона, то это вполне нормально.
Расхождение случилось в группе, и не важно, кто в большинстве. Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
Разрешишь игроку заявить прыжок с реи на рею — обломаешь агентивность более эрудированного игрока, который уже несколько раундов ждал смены галса, чтобы сделать ту же самую заявку. Нету в этом хобби простых решений.
… договориться, чтобы эрудированный игрок делал перспективную заявку «Мастер, а я вот жду нужного галса, чтобы сделать вот такой прыжок. Я считаю, что он будет возможен именно тогда»
Иными словами, наступив на грабли, извлечь из ситуции опыт. И подстелить соломки на следующий раз.
Самое, на мой взгляд, эффективное решение.
Для тебя падение камня вниз так же очевидно, что нельзя прыгнуть с рея на рей.
Для другого падение камня так же очевидно, что вообще нельзя играть в жанры, где герои переживают то, что они переживают в боевиках. Потому что он найдёт тысячу объяснений тому, что творимое героями нереалистично. Интересно будет с таким парнем играть? Мне — нет.
Споры о том, что такое «здравый смысл» я считаю троллиными. Очевидно, он есть. Вероятно разные люди его понимают по-разному.
Но есть некое общее понимание здравого смысла от буквального прочтения слова — «здоровый». Я понимаю под здравым смыслом то, что не идет в ущерб здоровью. Опять же в буквальном смысле. Не противоречит инстинкту самосохранения, если идти дальше.
Те, чей здравый смысл противоречит здравому смыслу общему — очевидно больны тягой к саморазрушению.
А вот если они не справятся с этой задачей в задуманный срок — вот тогда можно уже и описать, что в итоге все погибли от смертельной болезни.
Потому что кроме знаний, нужно ещё играть в поддавки.
И опытный руководитель, который будет предлагать правильные решения! Ну и всех, кто может пригодиться в случае конца света. Вопрос конечно в том, а во что будут играть игроки?
Для меня как раз было бы интересно поиграть в составе группы, которая внезапно понимает, что у них эпидемия, что оставаться в укрепленном районе чревато тем, что они все вымрут от болезней, а уходить из города чревато встречами с мародерами, жизнь персонажей в условиях нехватки лекарств, тяжелого выбора, кому выжить и всего прочего, что собственно и составляет жанр.
Можно дать максимум умника, который будет задавать правильные цели, а потом говорить «ну я же говорил...», когда ИП не смогут их выполнить, потому что чёртов апокалипсис.
А я бы вообще не хотел в это играть. Но это оффтопик.
Вообще конечно от подачи мастером зависит — персонажи свободные люди или работают на большого папу и выполняют его квесты.
Но лично для меня такие игры довольно скучны. Я предпочитаю квесты сам себе придумывать :) И желаю того же от игроков.
Но кому-то (знаю таких игроков лично) такое нравится. Бывает.
Кроме того, обсудить такую ситуацию — ТОЖЕ ЗАДАЧА СИНХРОНИЗАЦИИ ОВП и игровой группы. А именно — обсудить вместе с врачом-эпидемиологом, КАКИЕ МЕРЫ ПРЕДОСТОРОЖНОСТИ ОНИ ПРЕДПРИНЯЛИ В ТАКОЙ СИТУАЦИИ ЧТОБЫ БОЛЕЗНИ НЕ ВОЗНИКЛИ И НЕ ВЫКОСИЛИ КОЛОНИЮ НА КОРНЮ.
Во многих играх по фантастическим жанрам реалии сеттинга нарушают законы физики. Даже если этот сеттинг — Земля. Даже если источником жанра является не рулбук, а просто заявленный ведущим настрой игры. Законы физики будут нарушаться даже не правилами вида «максимальное расстояние прыжка — атрибут сила x 100 метров», а описаниями вроде «монстры пролезают в туннели постоянно и везде».
Если группа согласовала концепцию «эрудиция бьёт неосмотрительность мастера», если это служит общему фану, то тогда действительно лучше опираться на эрудицию. Но это работает именно при наличии этих «если». Во всех остальных случаях ошибочно считать, что эта концепция должна применяться по умолчанию. в Седьмом Море грешно запретить герою перепрыгнуть с перекладины на перекладину.
Причина? Люди зачастую собираются поиграть в историю, связанную с определёнными тропами и даже штампами. И если в этом заключается их фан, то не стоит ломать его эрудицией. Даже если так получилось, что один из играющих более эрудирован в конкретной области, чем другие.
P.S. А потом ты играешь в боёвку по GURPS, D&D или Savage Worlds дотошного юного реконструктора с огнём в глазах, который начинает всем доказывать, что в жизни так не бывает. И вы либо играете по системе, либо он уходит писать 100500 суперреалистичных хоумрулов. Или открывает для себя TRoS/BotIT, хотя не факт, что даже они его удовлетворят. Но окей, ладно, я понял. Ты говоришь именно о случаях, когда система вообще нерелевантна.
Нет, мы спорим в глобальном смысле о том, могут ли мастер и игроки рассказывать на игре что-то новое остальным, расширяя их кругозор, но при этом делать это не скучными лекциями, а поясняя свою точку зрения двумя-тремя фразами. И что делать мастеру, чтобы синхронизировать овп эрудита и дилетанта, разошедшийся в результате различного понимания ими одной и той же проблемы.
не относящиеся.
Мне казалось, с этого всё началось, если кто не заметил. По крайней мере, после чьего-то пассажа о том, что «сапиенсы учатся играя».
На самом деле, ограничитель того же типа, что и «вам нужен пистолет, чтобы использовать навык стрельбы», просто более детальное. «Чтобы использовать навык стрельбы, вам нужна пушка и подходящие боеприпасы».
Пошёл ты с таким подходом.
Если мне для фана нужно, чтобы игрокам не нужно было считать топливо для космических двигателей — я так и напишу в описании игры: «наука изобрела нереактивные двигатели, поэтому топливо можно не считать».
Условие «всё как в жизни, если не указано иного» — всегда в силе.
Иными словами, в НРИ, как социальном хобби, ключевую роль играет консенсус и способность договариваться. Именно потому, меня и удивляет желание людей тратить время на игру с теми, с кем договориться невозможно.
Чтобы тебе было понятнее, первое — это отсутствие социальных навыков и/или недостатки, снижающие социальные навыки. С ними можно договориться, это просто сложно сделать, потому что хрен поймёшь, что такому человеку не хватает.
Второе — это stubbornness, selfish и другие недостатки, мешающие соглашаться или идти на компромисс.
Когда изначально речь шла о том, что я пытаюсь помочь человеку научиться выражать свои мысли.
P.S. Возможно ты в реале няшечка и пусечка. Но то, что мы не нашли с тобой общего языка во время игры по Фьордам (мы ведь с тобой играли, я ничего не путаю?) — говорит лишь о проблемах коммуникации между нашими сетевыми масками.
Не думаю, что угроза сгореть заживо и отсутствие навыков общения сопоставимы.
Навязывать помощь тому, кто отказывается и говорит «не надо мне помогать» — пожалуй не стоит.
А помогать тому, кто не может выразить внятно, но все равно нуждается — в помощи в рамках моей этики — норма.
Ну так вот и держи свою этику в пределах себя. А на других распространять ее не надо.
И да, по моей же этике — кто-то может чему-то меня учить (в контексте — выдавать новую информацию) так же, как и я его.
То есть игра не просто как обучение, а как взаимообучение. Мне казалось, это очевидно было сразу.
Вплоть до того, что «мастер не имеет никакого права объяснять, как устроены ворота замка, потому что это не имеет отношения к игре, а выламывать я их буду заявкой и броском на кубиках, а не хитрым планом, для которого мне надо было бы знать, как они устроены»
Не совсем. Наша игровая группа ему: «Боже, завали ты ебальник и не мешай. Сходи лучше за печеньем в магаз, ты наказан. Занудную карточку ему выдайте там, на проходной».
Я знаю мудаков, которые водя детективы забывают заветы Агаты Кристи, вопят про реализм и «реальные расследования». Это куда печальнее (
Слышал про следака, который читал уголовные дела и потом по ним водил игроков. Следователями. Без всякой игромеханики. Задал вопрос — получил ответ, никаких бросков на «узнал/не узнал». Задал вопрос — получил ответ всегда.
А дальше — выводы.
Те, кто у него водились, говорят, были очень интересно.
Вообще, стоит заметить, что есть несколько разных, непересекающихся жанров. Реальное дело, которое может служить основной полицейского процедурала совершенно не сможет служить основной классического английского детектива, раз уж тут упоминают леди Агату. А за порогом ещё толпятся всякие моралите и психологические детективы…
Как ты понимаешь, это был примерно 1997 год… и никакой системы игромеханики, завязанной на рандом — не использовалось.
Бывает иногда, и сморкаемся через рот, вот только даже это лучше чем бравировать своими выдуманными армейско-пожарными приключениями на ролевом форуме, и пытаться казаться умнее чем ты есть.
Серьезно, пацан, прекрати выебываться. Ты раздражаешь этим. Тема не стоит выеденного яйца, если кто-то знает КАК ЛУЧШЕ, он завалит свой ебальник, и подойдет к игроку\дм-у после игры. Об этом тут уже раз пять сказали.
Нужно уважать тех, с кем ты играешь, и понимать что ты тут не один. И пусть тебе неебически важно показаться самым умным, у людей досуг не в том, чтобы слушать такого классного тебя, а чтобы вместе создавать историю. И кубасики кидать.
P.S. А tvtropes тут ни при чем. 36 драматических ситуаций написаны полтора(?) века назад, но с тех пор появилось дофига интересных драматических книжек.
Потому что суть вся в изложении материала, а не в тропах и штампах.
Я ж не со стимулом стою и не бью плёткой по пальцам за неправильные заявки.
:)
Не передергивай.
Так вышло, что с конца 2007го года, когда я бросил службу в пожарной части, я подвизаюсь на ниве геймдизайна и сценарного дела. И где-то году в 2010 (точно не помню) на очередной КРИ случился у меня диспут с безмерно мною уважаемым господином Дыбовским на тему «Игра — как искусство». Тогда сие было в моде.
И вот беседовали мы о том, что игры компьютерные ничем не хуже кино или литературы, а значит должны способствовать росту человека над собой как в плане образования, так и в морально-духовном плане. Поминали мы тогда и тот странный факт, что замечательные учителя народу русского — Толстые, Пушкины и прочие Достоевские также не имели дипломов педогогических и психологических, как и нынешние гейм-дизайнеры. А ведь по уровню влияния на неокрепшие юные умы различных дотеров, гейм-дизайнер имеет инструментарий, о каком Пушкин и мечтать не мог.
И вот, время идет. Полевые ролевые мастера на своих конвентах давно уже сошлись на том, что игра-таки может претендовать на звание искусства, а чем мы — настольщики хуже? Тем лишь, что автору книжки али гейм-дизайнеру игры набить морду в случае чего сложнее, чем мастеру, сидящему тут же за столом?
Познание вовсе не обязательно несет просвещение.
Познание есть получение знания. Сиречь — просвещение.
а в английской вики в определении про познание вообще ничего нету, например.
Снова путаница в терминах. Но это неважно, потому что цепочка «искусство есть познание, а познание есть просвещение» просто не работает — далеко не все (и даже не большинство) кино, литературы и компьютерных игр ставят целью кого-то чему-то научить.
Я (да, ты не поверишь, у твоих оппонентов бывают разные мнения, они не безликая враждебная масса) в целом понимаю, о чем ты говоришь, а полгода назад я даже защищал существование воспитания в процессе в НРИ с оговоркой на самый, самый широкий смысл (DarkArchon уже упомянул здесь вопрос толкования термина). И да, НРИ могут чему-то научить, и даже играющие могут друг друга чему-то научить. Но это не цель и не конституция. Это побочный эффект, который может иногда наблюдаться. Не уверен, что стоит его выгораживать так, будто это нечто непреложное.
Что касается искусства — блин, сто тысяч игровых групп по всему миру водятся ежедневно. И порою процесс сводится к сбору голды и перекидыванию АС. Или к созданию банальных сюжетов. Это все равно как дети собираются и рисуют цветочки, кошечек, солнышко в углу листа. Это искусство? Не знаю. Но если да, то вряд ли стоит вменять ему высокие функции.
Братюнь, я тебя не демонизирую. Я просто считаю что ты тупой.
Сравните сказки Льва нашего Николаевича Толстого, как пример, с каким-нибудь «Винни-Пухом» (пусть это и не совсем корректно). Тут бы слово «учитель» в смысле переносном стоит отделить от слова «педагог» (и внутри ещё можно подкатегории выделять, но не буду).
Ну и да — искусство стоит отделять от агитации, ну и это очень странная позиция — что развитие воспринимающего надо специально добавлять насильно, и ложками, ложками! (Если я правильно понял). Произведение искусства (я, кстати, не согласен, что партия НРИ обычно выступает в этом качестве, но пусть) развивает обычно не за счёт того, что оно специально спроектировано как тренажёр, а просто за счёт того, что воспринимается и осознаётся.
Автор: Моё творчество… так как я хотел срубить бабла, а то жить-то надо… в общем вот.
Публика: Это высокое искусство… Синяя занавеска символизирует… Мятущиеся герои какбы показывают нам состояние современного общества… Произведение учит нас…
Автор: Чё??? Где вы всё это нашли???
Чувак, ты типа такой: давайте раскачивать деревья, ветер нужен.
Следи за руками: автор настольной ролевой игры МОЖЕТ осознавать что его текст может стать частью культурного наследия. И он МОЖЕТ создавать что-то не проходное-геймисткое, а концептуальное и претендующее на звание «произведения искусства».
Самый яркий и качественный пример такого подхода в России, это Гарретовский «Кланвиль». При всех недостатках его как собственно игры, это законченное, концептуальное и выдающееся с точки зрения художественности, произведение.
И я был бы очень рад, если бы все АВТОРЫ нри видели в своих работах произведения искусства.
Но игроки и игровые группы тут причем? Или ты хочешь сказать, что не книга просвящает, а читатель? Пересказывая ее домочадцам? о_0 Или картина висящая в музее не предмет искусства, а Вася, который потом написал по ней сочинение-изложение в школе? о__0
Игроки играют, они потребляют результат творческой работы авторы игры. И это хорошо, и это всех устраивает.
Когда я играю в Седьмое Море, я потребляю не столько творчество авторов системы «Седьмое Море» (которые написали клёвый сеттинг), сколько творчество мастера (который написал жутко запутанный сюжет с интригами, революцией и чумой). Причём вполне вероятно, что части запутанности этого сюжета мы обязаны действиям игроков.
А когда мы играем в Тенра Баншо Зеро, основным объектом потребления являются пафосные речи и диалоги игроков. (хотя сеттинг авторов игры и сюжет мастера тоже присутствуют и могут доставлять удовольствие)
Поэтому говорить, что игровая группа не занимается, как минимум, творчеством — неправильно.
Ок, смотри. Я прекрасно понимаю что группа занимается творчеством, совместным что самое важное. И когда я играл у тебя трижды по скупу, я чувствовал что это лайтовое художественное произведение, вдохновленное другими художественными произведениями, вроде аниме.
Но это совместное творчество все равно является результатом чьего-то труда — авторов гурпс или «истории о мечах», на которых например основывались образы в моей голове.
Я не говорю о том, что игровая группа не создает контента, но предъявлять к этому ДОБРОВОЛЬНО СОЗДАННОМУ контенту требования, сравнимые с требованиями к автору ролевой книги — неебически тупо.
Ну, и «Драконы осенних сумерек» не слишком удачный пример, ибо (а) не искусство; (б) не просвещают.
Но я уверен, что процесс ролевой игры может иметь технические объяснения и лирические отступления в любом количестве, которое устраивает участников. Точно так же, как книги.
Если мои игры в открытых ролевых столах сильно оптимизированы на скорость и самодостаточность каждой сессии — это соответствие формату, а не заложенная идеология. Примерно так же, как каждая серия мексиканского телесериала заканчивается на клиффхенгере.
Соавторами выступают, и это часть совместного творчества. Вот только когда нри-фашня начинает кого-то «просвящать» или защищать чистоту жанра от мерзких играчков, получается что ведущий просто рассказывает свою историю.
И это «играчкам» вроде меня в хуй не брякало.
Сотворчество — это заебись, это каждая сессия. Обучение, просвещение и высокий уровень художественности — это скука, принуждение и мастер посланный на хуй. Со своими фордевиндом.
У меня как-то в играх в некоторой мере наличествует и «просвящение» — часто переношу действие в интересные места, интересные исторические промежутки. Моим игрокам это нравится. Не знаю, брякает ли им пониже пряжки ремня, но я провожу в среднем по три сессии в неделю и все довольны.
Игры без моральных дилемм и нравственных выборов мне не интересны. Наверняка можно играть просто весело и бодро гоняя гоблинов по подземельям — но мне это не доставляет удовольствия. Крашер же пишет, что удовольствие в игре — главное. Так давайте послушаем Крашер и вы таки будете получать удовольствие от бряканья в свое достоинство, а я от моральных терзаний моего героя.
И да, уж коли вы не способны интересно и органично подать новое или остро поставить моральный выбор, то не стоит полагать, что остальные равно не способны на подобное.
P.S. «Я никогда больше не буду играть в эту игру» — это тоже опыт.
То есть вся та армия ДоТеров, ЛоЛеров и прочих ММО и МОБА-игроков это на самом деле интеллектуальная элита? Буду знать)
Далеко не только сапиенсы учатся, играя, так что ваша наглость излишняя)
Но вообще, я про то, что качество игры зависит от вклада в него всех игроков. И, если вклад кого-либо отрицательный или близок к нулевому, то и качество игры от этого страдает. У меня не так много времени на игры, чтобы я тратила их на нахождение и решение проблем игроков, о которых они не способны сказать словами.
А если человек будет тонуть, а некий прохожий на ваших глазах бросится в воду его спасать, вы остановите этого человека и потребуете корочки спасателя и диплом преподавателя плавания?
Мне кажется, более подходящей аналогией будет «если человек тяжело (но не смертельно) болен, а некий прохожий начинает его лечить народными методами, вместо того, чтобы отправить к врачу». И вот тут логично спросить у врачевателя наличие компетентности для лечения.
Но опять таки — я про то, что лечение проблем социальной адаптации через ролевые игры и обычная НРИ игра — разные вещи, причем если второе — хобби, то первое это все таки работа, требующая от работника серьезных знаний и умений.
Ладно, а если по сути — как я понимаю, стоит разделять создание удобной среды для отработки навыков общения (где вообще-то говоря от ведущего все требования — это «не навреди», и собственно психологические или педагогические навыки может заменить вежливость и здравый смысл; тут польза есть — но преувеличивать её не стоит) и собственно тренинги и квалифицированную помощь.
Кстати, как я понимаю, наблюдаемые ролевики если игрока вдруг «прорвало» по какой-то линии — не то, чтобы были хорошим выбором в качестве поддержки (да простит меня сообщество). Основываюсь, конечно, на малом наборе фактов — могу ошибаться. Но вот тут, на Имажинарии, был пример с игроком Аваллаха и каменным фаллосом, вошедшим в мемы — судя по описанию итога, я бы не сказал, что испытавший катарсис игрок выплеснул его на окружающих беспроблемно — скорее он несколько шокировал мастера, благодаря чему мы про это и знаем. Точно так же та часть сообщества, которая предпочитает системы с упором на психологическую составляющую (и достаточно большая, чтобы обеспечивать замкнутые «тусовки по интересам») её нельзя назвать заметным оплотом здравомыслия на общем фоне.
Это не чтобы принижать подход (благо получение нового опыта и поддержка — штуки сами по себе хорошие, и заметно более хорошие, чем кажутся), но вот чтобы начинать спор про то, что НРИ обладают терапевтическим эффектом…
Пример про утопающего, на мой взгляд, наглядно иллюстрирует культ равнодушия, развивающийся в нашем обществе на протяжении последних полувека под лозунгом «не навреди». Учитель дистанцируется от ученика, говоря «я не должен воспитывать — мое дело только дать информацию». Прохожие проходят мимо упавшего человека, думая «это не мое дело — пусть кто-нибудь другой», люди не обращают внимания на оборванного и грязного ребенка на улице — «для этого есть специальные службы».
И да, я имею подготовку спасателя. И, работая пожарным, я однажды видел попросту апофеоз этого эффекта. Когда сильный ветер гонит огненный вал от одного горящего дома к другому. Приехал экипаж — два бойца и водитель. Стараемся хоть как-то отстоять этот целый дом. Из него высыпала толпа человек 10. Я обращаюсь к ним, люди, или помогите или хоть не мешайте. На что получаю ответ «нам за это не платят». У меня даже руки опустились. Огонь угрожает их дому, но они не готовы пальцем о палец ударить, потому, что им все равно.
Наверное поэтому мне приятно видеть людей, которым не все равно, даже если у них нет диплома.
Ясно, что учителя бывают разными, и что отношения с учителями могут быть разными, но с равнодушными учителями отношения хорошими быть не могут.
Меня в школе никто не воспитывал, о чем первый пост этой ветки и был. А вам неплохо бы определиться с терминами, потому что в одном посте вы жалуетесь на то, что равнодушные учителя не воспитывают учеников, а во втором, оказываются, в школе уже воспитывают.
Нужно определиться со значением термина «воспитание», потому что то, что вы называете «воспитанием», я назову «набором опыта».
Воспитание в одних источниках описывается как целенаправленный комплекс мер по формированию личности, социализации и интеграции индивидуума в общество. С этой точки зрения современные учетеля не воспитывают.
В других источниках воспитанием называют всякое воздействие, формирующее личность. В этом смысле нас воспитывают даже прохожие на улице.
Как это разграничить в рамках беседы в данном топике — я не уверен. Ясно, что в процессе ролевой игры мы воспитываем друг друга во втором значении этого термина. И не ясно, имеем ли мы право делать это в рамках первого значения. Скорее нет, чем да, чтобы там не утверждали классики советской литературы.
В рамках первого значения я полностью согласен с
и именно об этом я говорил в посте
, подразумевая именно первое значение, которое имеет более специфический и четкий смысл.
Я надеюсь, это была ирония.
Пф. Ну так не трать. Делов то? Но и не мешай тратить другим.
Вот, например, Гаррет — вполне человек с педагогическим опытом. Если брать «Служанок» как
вызвавшую наибольшее бурлениедостаточно широко известную его игру, то вопрос в том — находился ли там ведущий в состоянии, позволяющем осознанно работать с педагогических позиций, или всё-таки наоборот, сам получал такой эмоциональный заряд, что вряд ли планировал последствия?Создание ситуации в которой можно учиться и спланированные действия по развитию — в общем-то разные вещи, да.
Однажды мне не повезло. Я встретил игрока, который считал общение с мастером об игре и вне игры… ненужным. Бесполезным.
«Я пришел играть, а не обсуждать».
Кончилось все плохо.
Иногда задуммываюсь, не написать ли цикл статей на тему «Четверть века настольных ролевых игр: грабли и велосипеды».
Да что ты говоришь! А кто мне мозги ложкой ел по поводу взаимоотношений в партии?!
Только после того, как я попытался решить возникшую проблему с другим игроком несколькими разными путями: я просил, я убеждал, я уговаривал.
Когда меня послали на три буквы прямым текстом, я понял, что стоит обратиться к мастеру. И обратился.
А в остальное время я тебе кидал картиночки с фьордами и ссылочки на сделанные видеозаписи. Ах да, ну еще до игры ныл про шедоуэльфов, после чего ты натянула сову на глобус.
Не будет никакого рейджа, Свельта.
P.S. Прости, но копаться снова во всем том дерьме и выискивать цитаты срачей я не буду. Несущественные логи скайпа я потёр.
Тогда говорила, и сейчас говорю, все мне свидетели — я никому не буду указывать, как ему играть (а тем паче — выходить из игры) только по тому, что кому-то другому это не нравится. Выходит, что один важнее другого? Я так не считаю. Если люди не срабатываются — мне проще пересобрать группу, а не наблюдать весь этот *** цирк.
Рейдж уже есть, у меня. Потому, что вранье терпеть не могу.
PS. А я логи Скайпа сохранила. И правильно сделал, как показывает практика.
Чувствуешь, что надо что-то сделать, иначе всё будет только хуже, но ничего сделать не можешь, потому что люди.
В свою защиту отмечу, что все эти «выедания мозга ложечкой» были только и исключительно вне игры.
Максимум что я обещал — это пристрелить или отравить персонажа. Очень хотелось. Но дальше слов дело не пошло — несмотря на то, что персонаж мягко говоря, вел себя очень странно.
Возможно у него было какое-то свое представление об ОВП, но оно, по моим наблюдениям, расходилось с ОВП остальных участников.
Как раз та проблема, которую обсуждали выше. Только в данном случае мастер самоустранился.
А я это где-то отрицал???
Простите меня великодушно, госпожа моя!
Вот как на духу признаюсь — я о той срани, которая тогда творилась на метаигровом уровне и думать забыл. И рад бы то грязное белье не вспоминать, но, простите, пришлось.
И я искренне уверен был, что и вы о той срани и думать забыли — прошло и прошло.
А вопросами я не мучал вас по сеттингу, миру и внутримировым каким-то делам. После истории со скроллами и прописями я понял, что это никому не нужно.
Из прослушанных и просмотренных игра, Южные получились какие-то малопартийные. Еще и состав был в начале один, потом другой, потом опять возник бард, который энное время отсутствовал. По описанию, возможно, так и должен проходить этот самый гекскроул, когда «семеро одного не ждут» и все такое. Но на мой нюбский взгляд выглядело это как пара проблесков-активные везде игроки, эпизодические герои и герои приходящие.
Все стороны в партии были хороши, даже и воздержавшиеся. Поэтому взаимодействия в партии так выделялись — их просто было не очень много. К сожалению, выделились именно плохие…
Кстати, меня как наблюдателя, южный бард тоже сильно напрягал еще раньше, чем они там с Аррисом поссорились. Потом бард исчез. Вздохнула с облегчением. Потом вернулся. Еще больше зрителя напряг (был… эпизодик). Потом они поссорились (этого я не застала). Считаю, что оба «хороши».
А если бы мнение высказали бы все, а не «воздержался», и было бы большинство против? Это тоже бы не сошло?
ПС. Я тебя, Свельта, как мастера и человека очень люблю. Жалко, что с сетевыми играми у тебя вышел напряг.
ППС. Очень в тему на стене пост Берлина про PvP и PCvPC.
ПППС. Да, «подпевала» может петь и не в ноту, в смысле, иметь отличное от своего товарища мнение. Это же не безликая восхваляющая масса…
И тут в игру врывается бард со своим ОВП. Он отбирает спотлайт у мастера и завывая, начинает творить какую-то неописуемую фигню. Пройдясь коваными сапогами по общему ОВП, он умолкает, а остальные игроки сидят и думают «это чё бля было?»
Сцена с упившимся браги дядюшкой, которого все вытаскивают из трюма, один бард его троллит и хочет накормить кусками НЁХ.
Но вот эпизод с дядюшкой. У меня до сих пор, как ни странно, припекает. Неужели нельзябыло просто пропустить вперед Строльссена (Тацу), с чьей семьей почтенный гном знаком, пусть он попробует выманить, а потом уже при неудаче все остальное пробовать? Грабеж спотлайта средь бела дня
А вот грабёж спотлайта… хорошо сформулировала. Только ладно бы грабёж, я бы понял, если бы «скальд» действовал с учетом общего ОВП. Так нет же :(
Не совсем верно. На последней сессии ты решил потратить моё время на выслушивание пятиминутки метаигрового бреда. На предыдущих сессиях тоже не гнушался подобным, а на одной и вовсе решил саботировать моё участие, воспользовавшись своим служебным положением администратора канала TeamSpeak.
Армянское радио спрашивают…
оголтелого срачаправильной интернет-дискуссииНичего не скажешь, весьма забавное у товарисча Арриса представление о переговорном процессе. Особенно в свете
Что до общего настроя и пр. — это часто выносится или в подробные анонсы или «нулевую сессию» совместной (до)генерации и какого-то обсуждения, и считается отличным от «обычного» игрового процесса занятием.
По сабжу: мне кажется брифинг а-ля стартового (до начала приключения) нужен как минимум после прохождения каждой сюжетной арки. Чтобы узнать, кто из героев хочет двигаться дальше (и куда), а кто считает, что он избыл свой внутренний конфликт, сказал все, что хотел сказать и готов красиво уйти в закат.
Я стараюсь часто говорить с игроками, чтобы лучше понимать, что сейчас важно для их персонажей. Если работать на одной интуиции, то часто бывает, что заготовленный и интересный для тебя нравственный конфликт новой арки уходит в пустоту не затрагивая никого из героев. Игроки играют и вроде как им весело, но никто не тяготится моральным выбором. Разговоры с игроками помогают этого избежать.
В общем, как обычно — всё не универсально. Общий совет «знай что делаешь, представляй что хотят участники» — достаточно тривиален. Формы достижения же этого достаточно произвольны и к беседам не сводятся, равно как и заведомо не исчерпываются ими. Я скорее согласен с тем, что если мы хотим работать с внутренним миром персонажей, то желательно общение с игроками по его видению (хотя заведомо не согласен, что это единственный вариант игры), но вот что коррекция совершается на каждом блоке — это, кажется, сильно упирается в то, насколько группа и так чувствует друг друга.
(Ну а техническое — перенос-то это замечательно, но тогда бы не помешало уточнение: открыто оно для всех или не для всех, ну и контекст подветки, конечно, было бы удобнее представлять. А то не очень ясно — перенос это конкретного узкого вопроса или приглашение к обсуждению «по мотивам». Уж пардон за ворчание).
1) Мы с друзьями сели поиграть «как пойдёт» — в этом случае общение будет всенепременно, потому что «как пошло» здорово обсудить
2) Мы играем one-shot с рандомными знакомыми на раз — смысл обсуждать потом с ними же этот опыт?
3) Мы играем во что-то в жанре «под пиво и чипсы» (а-ля Harmon's Quest) — почему бы и не поржать еще и помимо игры, вариант.
4) Мы играем хардкорный гик-кампейн про страсти, заговоры и детектив — неконтролируемое метаигровое мышление во время общения вне игры может поломать всю интригу, а сговоры вне игры позволят персонажам игры выиграть время в принятии каких-либо решений
5) Мы играем в игру, где нарративные права пасуют друг другу — вне игры можно придумывать и обсуждать какие-то детали
6) Мы играем во что угодно, и кому-то что-то не нравится — дык тут customer support просто натуральный должен быть, кмк, иначе игроки обломаются, а ты так и не поймёшь, почему больше с тобой никто не играет :)
В ходе общения в ветке про общение внезапно стало понятно, что конструктивное общение между ролевиками действительно невозможно.
А если серьёзно, то вот этот вот бесконечный спор про прыжки с реи на рею и осаду Акры, довольно случайным и неочевидным образом проскользнувший в этот тред через несколько перескоков с одной темы на другую и пожравший его — он как раз прекрасно иллюстрирует важность хороших социальных навыков для настольной ролевой игры. Потому что задача найти оптимальный баланс между «реализмом» и «кинематографичностью», учитывающий текущие ожидания участников игры, их компетентность в тех или иных тематических областях, интересы «движухи» и правдоподобия и т.д. не имеет никакого универсального решения и всякий раз решается заново — тем успешнее, чем лучше соигроки умеют коммуницировать друг с другом.
лучшеотыгрывает более целостного персонажа» зачастую не просто не связаны между собой, и имеют обратную зависимость.Самый «невнятный» персонаж у самого «теотрального игрока».
Так подумалось.
Но вообще… я бы не сказал, что это строгая взаимосвязь: больше театральности у игрока <--> меньше внятности персонажа. Тут какой-то еще фактор вмешивается в систему, который мы не учитываем.
При этом не надо забывать, что «игрок отыгрывает более целостного персонажа» — это лишь один аспект из многих и вовсе не гарантия того, что с этим игроком интересно и комфортно играть. Бывает, увы, что именно ударнику театрального отыгрыша хочется показать на дверь.
Что же век XXI нам предлагает?
- Скайп — чаты и голосовое общение (PC, мобильно)
- Телеграм — чатики (PC, мобильно)
- Паблики в ВК — чатик, картиночки, постики делать с комментариями и даже голосования устраивать можно!
Это то, чем я пользовался и мог бы поделиться опытом. А ведь еще есть:- ICQ — чатик. Один-на-один, правда, да и многие ли пользуются нынче аськой?
- Jabber-конференции — аналог телеграмовским конференциям. Но я не слышал, чтобы кто-нибудь кроме прожжёных гиков пользовалься ими.
- Viber — голосовое общение.
- дискорд — в нем тоже вроде есть чатик
- фейсбучек — наверное в нем тоже можно организовать что-то типа «паблик в ВК», но обилие рюшечек и ненужных функций у меня отбивают желание им пользоваться
- бложики на тамблере — там можно как картиночки постить, так и тексты. Но, имхо, паблик в ВК все таки удобнее.
- вацап (WhatsApp) — чатик?
- ooVoo — видео-чаты...
Итак, ребята, у нас минимум 11 разных средств, предназначенных для коммуникации между людьми — кроме обычной человеческой речи. Одиннадцать.Я думаю, эти все инструменты сделали не просто так. И глупо не пользоваться их возможностями?
Умение выстраивать коммуникацию — это в том числе умение фокусироваться на теме разговора, отделять главное от второстепенного, понимать/чувствовать, что интересно/полезно собеседникам, а что нет. Вот помог тебе твой Jabber понять, что писать о нём в данной ветке совершенно излишне? ;)
При этом львиная доля этого обсуждения приходится на переписку в чатике сразу после игры, когда все разьезжаются домой (пока эмоциональные ощущения «горячи»).
Так что техническая реализация (в том числе каналов связи) имеет значение. Не будь «общего чатика» в нашей группе получать информацию об игре было бы куда сложнее.
П.С.
Это я к тому, что несмотря на не очень хорошую формулировку пост Арриса не настолько плох, чтобы его активно «минусовать».
З.Ы. А 500 слабо?
А что касается так конкретные вопросы я решаю успешно сам со своими игроками, идей у меня своих полно, а грабли я люблю.
Новые знания тут рассматривают в вакууме и вот уже полтемы зачем-то пытаются доказать, что они — не основополагающий элемент хобби, а один из возможных, причём необязательных. Зачем именно это нужно доказывать полтемы — вопрос отдельный. а я здесь частично флужу, частично затрагиваю интересующие меня вопросы. =)
Как-то так.
Всё это лично, в чатах вконтакте/телеграме, на рыбалке, за поеданием хот-догов и сеансами совместной мастурбации.