+131.30
Рейтинг
45.75
Сила

Black Gnome Studio

Рады, что всё прояснилось!
Но хотелось бы уточнить, какое у вас в итоге сложилось впечатление от базовой механики?
Вас, я так понимаю, смущает именно соотношение максимальной сложности с количеством граней у кости? К сожалению, мы не видим никакого метода описать удобство этой механики «в теории». Можем только заверить, что в рамках тестов она работает не хуже, чем любая другая механика с назначаемой сложностью. А как она будет работать в руках у людей, не являющихся авторами системы покажет, в первую очередь, открытое тестирование, которое обязательно будет.
Не расскажите, где именно у вас возникли подозрения? :) Можете просто процитировать подозрительную строчку, а там наша полиция мыслей мы уже разберемся.
Спасибо! Надеемся, что по мере накопления информации у вас сложится впечатление :)
Мы, кажется, поняли, что именно вызвало у вас затруднения.
Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно чуть подробнее рассказать про то, как набираются модификаторы.
Если кратко, то стандартным шагом считается 4: один уровень навыка даёт +4, снаряжение первого уровня качества даёт +4 и так далее.

Иногда, чтобы отразить незначительный бонус, используется модификатор +2. Соответственно, +1 — это фактор, который оказывает влияние, но уж очень несерьезное.

Тут будет уместна денежная аналогия: у большинства из нас регулярно в кошельках бывают рублёвые монетки (что в рамках нашей аналогии — это шаг сложности в 4). Намного реже, но иногда требуются монетки в 50 копеек (шаг в 2). И совсем редко мы используем десятикопеечные монетки (шаг в 1).

Суммируя всё вышесказанное: если для вашей проверки не требуются ювелирные нюансы, то можно ограничиваться сложностью с шагом в 4. Однако из соображений гибкости мы не навязываем строгую систему сложностей.
Тем не менее, мы учтём, что подобные вопросы возникают, и в руководстве нарратора предложим простую линейку оценки сложности.
Начнём с конца:
Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
Да, всё верно.

может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Если сочтёт нужным.

Привязано ли это к внутриигровым реалиям

Можно оценивать сложность броска таким образом:

1-20 — этой цели может добиться любой, достаточно немного удачи; для профи или обладателя потусторонних сил это не составит труда.
21-40 — без мастерства или сверхъестественной помощи этой цели не добиться.
41-60 — чтобы достичь этой цели, нужно сочетание мастерства и хорошего снаряжения или мистическая поддержка.
61-80 — как бы ты ни был готов, этой цели ты сможешь добиться лишь если обстоятельства будут к тебе благосклонны. Ну, или если тебе повезет.

Таким образом, сложность достижения целей следует оценивать исходя из знаний и ресурсов, которые будут необходимы.

Хотя при желании
0 — выполнимо, 30 — сложно, 40 — жопорвательно, 50 — импоссибуру
можно и так.
По монетизации: первая книга будет бесплатной. Но вот насчёт дальнейшей продукции мы не можем говорить с уверенностью. Мы надеемся, что наш труд понравится сообществу в достаточной мере, чтобы оно было готово за него платить.

По срокам: ориентироваться стоит на март-апрель 2015 года.

Насчёт отдельных глав: мы рассмотрим и такой вариант. Вполне возможно, что мы ещё раньше выложим одну из «книг целл», с описанием Мехатеургов, чтобы оценить, насколько читателям удобен тот формат описания целл, в котором мы планируем работать.
С артами всё ещё проще: по мере готовности мы будем выкладывать их в качестве иллюстраций к постам (разумеется, прибережем кое-что специально для книжек).
Мы обязательно соберем всю информацию на нашем сайте и перенесем туда же игру (мы так понимаем, что речь идет о «Мертвом городе»?).

Спасибо за добрые слова!
Большое спасибо! Надеемся, что наша работа и дальше будет вызывать у вас только положительные эмоции.
Дорогие имажинарцы!
Спасибо за внимание, уделенное нашему скромному труду. Его (внимания) оказалось столь много, что смутился даже сервер (смутился настолько, что заперся у себя в комнате и теперь недоступен). В ближайшее время мы всё починим и отпишемся сюда. Заранее благодарим за терпение! Напомним, что нас всегда можно найти в группе Вконтакте: vk.com/domusetanimae

UPD: Полёт нормальный, надеемся, что обойдется в дальнейшем без эксцессов.
Мы планируем регулярно делать записи в блоге: постепенно выкладывать основную информацию о сеттинге и системе, в соответствии с пожеланиями читателей. В игре есть множество интересных вещей, о которых нам бы хотелось поведать. Но, в первую очередь, мы хотим рассказывать о том, что интересно аудитории.

В следующей записи мы дадим ответы на вопросы, возникшие у прочитавших анонс. Ориентировочно, это будет вторник следующей недели.

Если лично вы хотели бы получить какую-то конкретную информацию об игре — то обязательно спрашивайте, мы с удовольствием ответим!
Ну, если говорить точнее, то это ближе к презентации. Или лендингу. Но мы его привыкли обзывать тизером — привязалось :)
И спасибо за добрые слова, мы старались!
Поскольку тизер (по ссылке выше) может в ряде браузеров открываться некорректно, то оставляем ссылку на блог, где подробно рассказывается про игру.
Так же нас можно найти Вконтакте.