Вас, я так понимаю, смущает именно соотношение максимальной сложности с количеством граней у кости? К сожалению, мы не видим никакого метода описать удобство этой механики «в теории». Можем только заверить, что в рамках тестов она работает не хуже, чем любая другая механика с назначаемой сложностью. А как она будет работать в руках у людей, не являющихся авторами системы покажет, в первую очередь, открытое тестирование, которое обязательно будет.
Не расскажите, где именно у вас возникли подозрения? :) Можете просто процитировать подозрительную строчку, а там наша полиция мыслей мы уже разберемся.
Мы, кажется, поняли, что именно вызвало у вас затруднения.
Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно чуть подробнее рассказать про то, как набираются модификаторы.
Если кратко, то стандартным шагом считается 4: один уровень навыка даёт +4, снаряжение первого уровня качества даёт +4 и так далее.
Иногда, чтобы отразить незначительный бонус, используется модификатор +2. Соответственно, +1 — это фактор, который оказывает влияние, но уж очень несерьезное.
Тут будет уместна денежная аналогия: у большинства из нас регулярно в кошельках бывают рублёвые монетки (что в рамках нашей аналогии — это шаг сложности в 4). Намного реже, но иногда требуются монетки в 50 копеек (шаг в 2). И совсем редко мы используем десятикопеечные монетки (шаг в 1).
Суммируя всё вышесказанное: если для вашей проверки не требуются ювелирные нюансы, то можно ограничиваться сложностью с шагом в 4. Однако из соображений гибкости мы не навязываем строгую систему сложностей.
Тем не менее, мы учтём, что подобные вопросы возникают, и в руководстве нарратора предложим простую линейку оценки сложности.
Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
Да, всё верно.
может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Если сочтёт нужным.
Привязано ли это к внутриигровым реалиям
Можно оценивать сложность броска таким образом:
1-20 — этой цели может добиться любой, достаточно немного удачи; для профи или обладателя потусторонних сил это не составит труда.
21-40 — без мастерства или сверхъестественной помощи этой цели не добиться.
41-60 — чтобы достичь этой цели, нужно сочетание мастерства и хорошего снаряжения или мистическая поддержка.
61-80 — как бы ты ни был готов, этой цели ты сможешь добиться лишь если обстоятельства будут к тебе благосклонны. Ну, или если тебе повезет.
Таким образом, сложность достижения целей следует оценивать исходя из знаний и ресурсов, которые будут необходимы.
По монетизации: первая книга будет бесплатной. Но вот насчёт дальнейшей продукции мы не можем говорить с уверенностью. Мы надеемся, что наш труд понравится сообществу в достаточной мере, чтобы оно было готово за него платить.
По срокам: ориентироваться стоит на март-апрель 2015 года.
Насчёт отдельных глав: мы рассмотрим и такой вариант. Вполне возможно, что мы ещё раньше выложим одну из «книг целл», с описанием Мехатеургов, чтобы оценить, насколько читателям удобен тот формат описания целл, в котором мы планируем работать.
С артами всё ещё проще: по мере готовности мы будем выкладывать их в качестве иллюстраций к постам (разумеется, прибережем кое-что специально для книжек).
Дорогие имажинарцы!
Спасибо за внимание, уделенное нашему скромному труду. Его (внимания) оказалось столь много, что смутился даже сервер (смутился настолько, что заперся у себя в комнате и теперь недоступен). В ближайшее время мы всё починим и отпишемся сюда. Заранее благодарим за терпение! Напомним, что нас всегда можно найти в группе Вконтакте: vk.com/domusetanimae
UPD: Полёт нормальный, надеемся, что обойдется в дальнейшем без эксцессов.
Мы планируем регулярно делать записи в блоге: постепенно выкладывать основную информацию о сеттинге и системе, в соответствии с пожеланиями читателей. В игре есть множество интересных вещей, о которых нам бы хотелось поведать. Но, в первую очередь, мы хотим рассказывать о том, что интересно аудитории.
В следующей записи мы дадим ответы на вопросы, возникшие у прочитавших анонс. Ориентировочно, это будет вторник следующей недели.
Если лично вы хотели бы получить какую-то конкретную информацию об игре — то обязательно спрашивайте, мы с удовольствием ответим!
Ну, если говорить точнее, то это ближе к презентации. Или лендингу. Но мы его привыкли обзывать тизером — привязалось :)
И спасибо за добрые слова, мы старались!
Поскольку тизер (по ссылке выше) может в ряде браузеров открываться некорректно, то оставляем ссылку на блог, где подробно рассказывается про игру.
Так же нас можно найти Вконтакте.
Но хотелось бы уточнить, какое у вас в итоге сложилось впечатление от базовой механики?
наша полиция мыслеймы уже разберемся.Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно чуть подробнее рассказать про то, как набираются модификаторы.
Если кратко, то стандартным шагом считается 4: один уровень навыка даёт +4, снаряжение первого уровня качества даёт +4 и так далее.
Иногда, чтобы отразить незначительный бонус, используется модификатор +2. Соответственно, +1 — это фактор, который оказывает влияние, но уж очень несерьезное.
Тут будет уместна денежная аналогия: у большинства из нас регулярно в кошельках бывают рублёвые монетки (что в рамках нашей аналогии — это шаг сложности в 4). Намного реже, но иногда требуются монетки в 50 копеек (шаг в 2). И совсем редко мы используем десятикопеечные монетки (шаг в 1).
Суммируя всё вышесказанное: если для вашей проверки не требуются ювелирные нюансы, то можно ограничиваться сложностью с шагом в 4. Однако из соображений гибкости мы не навязываем строгую систему сложностей.
Тем не менее, мы учтём, что подобные вопросы возникают, и в руководстве нарратора предложим простую линейку оценки сложности.
Да, всё верно.
Если сочтёт нужным.
Можно оценивать сложность броска таким образом:
1-20 — этой цели может добиться любой, достаточно немного удачи; для профи или обладателя потусторонних сил это не составит труда.
21-40 — без мастерства или сверхъестественной помощи этой цели не добиться.
41-60 — чтобы достичь этой цели, нужно сочетание мастерства и хорошего снаряжения или мистическая поддержка.
61-80 — как бы ты ни был готов, этой цели ты сможешь добиться лишь если обстоятельства будут к тебе благосклонны. Ну, или если тебе повезет.
Таким образом, сложность достижения целей следует оценивать исходя из знаний и ресурсов, которые будут необходимы.
Хотя при желании
можно и так.
По срокам: ориентироваться стоит на март-апрель 2015 года.
Насчёт отдельных глав: мы рассмотрим и такой вариант. Вполне возможно, что мы ещё раньше выложим одну из «книг целл», с описанием Мехатеургов, чтобы оценить, насколько читателям удобен тот формат описания целл, в котором мы планируем работать.
С артами всё ещё проще: по мере готовности мы будем выкладывать их в качестве иллюстраций к постам (разумеется, прибережем кое-что специально для книжек).
Спасибо за добрые слова!
Спасибо за внимание, уделенное нашему скромному труду. Его (внимания) оказалось столь много, что смутился даже сервер (смутился настолько, что заперся у себя в комнате и теперь недоступен). В ближайшее время мы всё починим и отпишемся сюда. Заранее благодарим за терпение! Напомним, что нас всегда можно найти в группе Вконтакте: vk.com/domusetanimae
UPD: Полёт нормальный, надеемся, что обойдется в дальнейшем без эксцессов.
В следующей записи мы дадим ответы на вопросы, возникшие у прочитавших анонс. Ориентировочно, это будет вторник следующей недели.
Если лично вы хотели бы получить какую-то конкретную информацию об игре — то обязательно спрашивайте, мы с удовольствием ответим!
И спасибо за добрые слова, мы старались!
Так же нас можно найти Вконтакте.