Базовая механика DeA
Дорогие читатели! Прежде всего, наша команда хочет ещё раз поблагодарить всех вас за поддержку и множество добрых слов – всё это по-настоящему важно для нас!
Этот пост будет посвящен рассказу про основную механику нашей игры, а в конце статьи вы найдете небольшой бонус на эту же тему. ;)
Хотим сразу оговориться: эта статья – не дословное цитирование корбука. В ней мы поместили вещи, которых в корбуке просто нет – подробные комментарии к механике, призванные показать читателю самое главное – логику системы, тот алгоритм, благодаря которому два разных нарратора применят одну и ту же механику к схожим ситуациям.
А ещё таким образом мы хотим поделиться с вами, читателями, нашим опытом разработки. Надеемся, что он будет вам полезен.
Есть важный нюанс: бонус от одной категории не может превышать 20 (к штрафу это тоже относится). Это сделано для того, чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу.
Однако в системе DeA вопрос поставлен по-другому. «Чего ты хочешь добиться?» – вот так звучит формулировка. В итоге, первоочередным для оценки любого броска является постановка целей: это позволяет нарратору и игроку манипулировать механикой, масштабируя её словно картинку, от разрешения действий к разрешению конфликтов и наоборот.
Пример: Эберих, тентарийский соглядатай, решает пробраться под покровом ночи в старый особняк Айлера Саритера – одного из нудмерских нобилей. Эту ситуацию можно разрешить разными путями: сделать несколько бросков, по одному на каждое препятствие, или же ограничиться одним броском на проникновение в целом.
Схожая ситуация – с действиями, лишенными цели. Если игрок не может внятно сформулировать, чего он хочет добиться, то действие не должно иметь хоть сколько-нибудь значимые последствия (хотя в случае откровенно бредовых заявок, оно может иметь жесткие и негативные результаты).
Другой любопытный момент – это распределение шансов получить тот или иной результат броска. Как видите, мы постарались уменьшить шансы получить «неудачу», чтобы избежать скучной траты времени, но оставили её как факт, чтобы сохранить плавность переходов.
И, наконец, финальный аспект правил – «взрывающийся», «дикий» 1d20. При выпадении 20 сделай ещё один бросок и прибавь его к результату, а при выпадении 1 – перебрось и результат вычти. На данный момент это правило считается опцией, хотя тесты показывают, что с ним игра приобретает приятную непредсказуемость даже на высоких значениях модификаторов.
Следующий наш пост, как мы и обещали в группе, будет посвящен описанию космологии сеттинга, после чего мы проведем новое голосование, которое задаст тон нашему рассказу.
А пока что у нашей команды есть просьба ко всем нашим читателям: пожалуйста, расскажите в комментариях, что вы думаете о таком формате описания системы, с комментариями и аналитикой? Быть может, вам был бы интересен менее насыщенный и подробный рассказ? Или же, наоборот, вы хотите, чтобы мы вместе с вами рассмотрели под лупой каждый винтик нашей системы? Ждём ваших отзывов и комментариев!
Этот пост будет посвящен рассказу про основную механику нашей игры, а в конце статьи вы найдете небольшой бонус на эту же тему. ;)
Хотим сразу оговориться: эта статья – не дословное цитирование корбука. В ней мы поместили вещи, которых в корбуке просто нет – подробные комментарии к механике, призванные показать читателю самое главное – логику системы, тот алгоритм, благодаря которому два разных нарратора применят одну и ту же механику к схожим ситуациям.
А ещё таким образом мы хотим поделиться с вами, читателями, нашим опытом разработки. Надеемся, что он будет вам полезен.
Требования к системе
Для начала обозначим требования, которым должна следовать механика:- Она должна быть знакомой, чтобы игрок, только начавший осваивать систему, имел точку опоры, некий привычный элемент.
- Она должна быть простой, чтобы даже незнакомый с ролевыми играми читатель мог быстро понять, что к чему.
- Она должна предлагать выбор. То есть, в результате действия механики, участник игры должен делать выбор. При этом, механика должна передавать выбор только в том случае, если этот выбор значим и не имеет очевидного «правильного решения».
- Поскольку это базовая механика, то она должна разрешать конфликты.
- Так же, эта механика должна отражать развитие. В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
Кости брошены
В основе механики лежит бросок 1d20, к которому прибавляются бонусы. Все бонусы делятся на четыре категории:- Бонусы от навыков;
- Бонусы от снаряжения;
- Бонусы от сверхъестественных сил;
- Ситуативные бонусы.
Есть важный нюанс: бонус от одной категории не может превышать 20 (к штрафу это тоже относится). Это сделано для того, чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу.
Как будем бросать?
В большинстве систем (по крайней мере тех, что ориентированы на разрешение действий) ключевой вопрос перед броском звучит так: «Что ты делаешь?». Таким образом, оценивается эффективность выполнения конкретного действия.Однако в системе DeA вопрос поставлен по-другому. «Чего ты хочешь добиться?» – вот так звучит формулировка. В итоге, первоочередным для оценки любого броска является постановка целей: это позволяет нарратору и игроку манипулировать механикой, масштабируя её словно картинку, от разрешения действий к разрешению конфликтов и наоборот.
Пример: Эберих, тентарийский соглядатай, решает пробраться под покровом ночи в старый особняк Айлера Саритера – одного из нудмерских нобилей. Эту ситуацию можно разрешить разными путями: сделать несколько бросков, по одному на каждое препятствие, или же ограничиться одним броском на проникновение в целом.
А что, если целей – две или больше?
В таком случае, делается все ещё один бросок, результат которого распределяется между заявленными целями.Типы бросков
Описанный выше 1d20+модификаторы бросается различными способами:- Бросок против сложности. Самый классический бросок: нарратор выставляет сложность от 2 до 80, игрок делает бросок против полученной сложности, получая, в итоге, один из 5 вариантов исхода: полный успех, успех, частичный успех, неудачу или провал. Полный успех достигается, если результат броска выше сложности на 10. Успех – если выше сложности. Частичный успех – если меньше сложности, но не более, чем на 5. Неудача происходит в том случае, если выпало меньше сложности, но не более, чем на 10. Всё, что ниже 10 – это провал. Получение отрицательного значения – всегда провал, независимо от сложности.
- Исследовательский бросок. Это наша любимая механика. Когда ты исследуешь что-либо, ты делаешь бросок и за каждую полную десятку в результате получаешь один полезный факт – подсказку от нарратора. К слову, допрос тоже считается исследовательским броском.
- Соревновательный бросок. Соревнующиеся сгребают в кучу все свои бонусы и делают бросок. У кого больше – тот и достиг своей цели. Если друг против друга соревнуются несколько человек, то бросок распределяется между целями. При этом успехов, провалов и тому подобного нет.
Частным случаем соревновательного броска можно считать и бросок помехи. В нём нет элемента открытого состязания: просто один мешает другому добиться поставленной цели (но их целью не является побороть друг друга!). В этом случае, результат броска помехи становится сложностью дополнительного броска, который делает тот, кому помеха вредит. То бишь ему, чтобы достигнуть своей цели, требуется сначала избавиться от помехи, а уже потом – делать новый бросок для достижения цели.
А если гуртом?
Если вас – много и вы вместе добиваетесь одной цели, то один из группы делает бросок, а бонусы остальных добавляются в качестве ситуативного модификатора.Результат
Выше мы уже упомянули 5 вариантов исхода броска против сложности. Раскроем их немного подробнее:- Когда результат броска выше сложности на 10 и больше, считается, что был выброшен полный успех. Персонаж достигает своей цели, а нарратор выбирает, для него приятный бонус.
- Если же результат просто выше сложности, то это считается успехом. Персонаж просто достиг своей цели.
- В том случае, когда результат ниже сложности, но не более, чем на 5, персонаж получает частичный успех. Игрок выбирает, достиг ли персонаж своей цели, и чем он заплатил за это. Игрок может сказать, что персонаж остался «при своих»: не достиг цели, но и ничего не потерял.
- Неудача постигает персонажа, если он выбросил меньше сложности более, чем на 5. Обычно это означает, что он теряет время, но не достигает цели.
- Провал – так называется ситуация, когда игрок выбросил на костях на 10 и меньше, чем сложность (или же получил отрицательное значение). Игрок делает выбор: либо последствия провала наступят здесь и сейчас, либо позже, но в многократно большем объёме.
О сложности, взрывающихся костях и шансах
Следует пояснить, как работает сложность в DeA. Всего она бывает трёх видов:- Автоуспех, когда броска не требуется.
- Выражаемая в значении от 2 до 80.
- Без шансов на успех, когда броска не требуется, поскольку действие невыполнимо.
Схожая ситуация – с действиями, лишенными цели. Если игрок не может внятно сформулировать, чего он хочет добиться, то действие не должно иметь хоть сколько-нибудь значимые последствия (хотя в случае откровенно бредовых заявок, оно может иметь жесткие и негативные результаты).
Другой любопытный момент – это распределение шансов получить тот или иной результат броска. Как видите, мы постарались уменьшить шансы получить «неудачу», чтобы избежать скучной траты времени, но оставили её как факт, чтобы сохранить плавность переходов.
И, наконец, финальный аспект правил – «взрывающийся», «дикий» 1d20. При выпадении 20 сделай ещё один бросок и прибавь его к результату, а при выпадении 1 – перебрось и результат вычти. На данный момент это правило считается опцией, хотя тесты показывают, что с ним игра приобретает приятную непредсказуемость даже на высоких значениях модификаторов.
Подытожим
Надеемся, что из этой статьи читатели получили наиболее полную информацию о базовой механики нашей ролевой игры. Но всё описанное – лишь фундамент нашего замка. Впереди ещё рассказ о правилах создания персонажей, различные интересные механики, вроде «Последователей и приближенных» или «Влияния», которое описывает, как посвященный может изменять мир вокруг с помощью богатства и полезных связей!Следующий наш пост, как мы и обещали в группе, будет посвящен описанию космологии сеттинга, после чего мы проведем новое голосование, которое задаст тон нашему рассказу.
А пока что у нашей команды есть просьба ко всем нашим читателям: пожалуйста, расскажите в комментариях, что вы думаете о таком формате описания системы, с комментариями и аналитикой? Быть может, вам был бы интересен менее насыщенный и подробный рассказ? Или же, наоборот, вы хотите, чтобы мы вместе с вами рассмотрели под лупой каждый винтик нашей системы? Ждём ваших отзывов и комментариев!
38 комментариев
Какие были предпосылки к тому, чтобы использовать именно такой диапазон целевых сложностей: 2;80. Привязано ли это к внутриигровым реалиям, т.е. 20 — выполнимо, 30 — сложно, 40 — жопорвательно, 50 — импоссибуру и т.д.? Если да, то где проходят градации и может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Смысл от меня ускользнул. Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
Да, всё верно.
Если сочтёт нужным.
Можно оценивать сложность броска таким образом:
1-20 — этой цели может добиться любой, достаточно немного удачи; для профи или обладателя потусторонних сил это не составит труда.
21-40 — без мастерства или сверхъестественной помощи этой цели не добиться.
41-60 — чтобы достичь этой цели, нужно сочетание мастерства и хорошего снаряжения или мистическая поддержка.
61-80 — как бы ты ни был готов, этой цели ты сможешь добиться лишь если обстоятельства будут к тебе благосклонны. Ну, или если тебе повезет.
Таким образом, сложность достижения целей следует оценивать исходя из знаний и ресурсов, которые будут необходимы.
Хотя при желании
можно и так.
Дело в том, что мне несколько тяжело ощутить разницу между 16 и 17, для примера, и придумать названия сложностей для всего «непрерывного» ряда от 2 до 80. Скажем, в той же вахе сложность меряется инкрементами по 10: 6 плюсовых и 6 отрицательных градаций сложности, достаточно логично упорядоченных. В принципе, вышеуказанный ряд (1-20, 21-40 и т.д.) объясняет картину, но есть ли гайдлайны по обоснованию нестандартного числа (скажем, 27) помимо фразы «ну это выглядит чуть сложнее, чем ты думал»?
Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно чуть подробнее рассказать про то, как набираются модификаторы.
Если кратко, то стандартным шагом считается 4: один уровень навыка даёт +4, снаряжение первого уровня качества даёт +4 и так далее.
Иногда, чтобы отразить незначительный бонус, используется модификатор +2. Соответственно, +1 — это фактор, который оказывает влияние, но уж очень несерьезное.
Тут будет уместна денежная аналогия: у большинства из нас регулярно в кошельках бывают рублёвые монетки (что в рамках нашей аналогии — это шаг сложности в 4). Намного реже, но иногда требуются монетки в 50 копеек (шаг в 2). И совсем редко мы используем десятикопеечные монетки (шаг в 1).
Суммируя всё вышесказанное: если для вашей проверки не требуются ювелирные нюансы, то можно ограничиваться сложностью с шагом в 4. Однако из соображений гибкости мы не навязываем строгую систему сложностей.
Тем не менее, мы учтём, что подобные вопросы возникают, и в руководстве нарратора предложим простую линейку оценки сложности.
Но хотелось бы уточнить, какое у вас в итоге сложилось впечатление от базовой механики?
Но, почему-то, вы, человеки, отказываетесь признавать аргументы с коэффициентом статистической убедительности более 84,476491% справедливыми.А почему вы не видите в этом необходимости?
И б) аргумент
мне не кажется особенно убедительным. Опять-таки из своего игрового опыта мне представляется весьма унылым процесс нахождения дополнительных модификаторов игроком. «Мастер, ну я очень ловко это делаю, ну накинь еще пятерку!»
Конечно, если вы добавите в механику интересные способы получения модификаторов, это может выглядеть значительно лучше. Мне, к примеру, нравится возможность из FATE придать Аспект сцене и использовать его. Но я все равно не вижу, почему бы не посокращать все числа на 5 (и, видимо, взять другой дайс в качестве основного).
А сократить d20 на 5 — это получить d4. Такое тоже возможно, но под такое сокращение потребуется перерабатывать механику от начала и до конца. И не только механику, но и, в какой-то мере, всю игру, поскольку вместе с изменениями в раскладке вероятностей изменится и всё ощущение от игры.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Б) Дополнительные модификаторы находятся до выполнения действия, а не в процессе (хотя это, скорее всего, вам очевидно). А насчёт механики их получения… Возможно нам стоит подумать о чём-то таком для ситуативных модификаторов. Спасибо за идею, это может быть полезно.
Шутку тоже оценили :)
То бишь, в случае с d20 у вас есть выбор: вы можете не заморачиваться с мелкими факторами и везде давать большие бонусы, а можете наоборот — скрупулёзно учитывать мелочи.
d6 лишает вас такой возможности, вынуждая игнорировать мелкие приятные бонусы, обращая внимания лишь на картину в целом.
Таким образом, d20 даёт больший простор для подгонки модификаторов под свой собственный стиль игры.
наша полиция мыслеймы уже разберемся.В целом, мы с вами согласны: у фиксированной сложности есть значительные плюсы перед назначаемой в плане экономии ресурсов. Но назначаемая сложность предоставляет гибкость ведущему. А разные реализации «фиксированной» сложности либо лишают ведущего прямой возможности влиять на сложность (как в *W), либо, допуская модификации, требуют выполнение те же самых математических операций (Армии, Вархаммер), но уже со стороны ведущего, а не игроков. «Прибавь к навыку игрока модификатор сложности и сообщи ему итоговую сложность», условно. С другой стороны, она прозрачнее в оценке вероятностей.
В общем, вне модели *W (и конструктивно схожих) считать всё также придется.
Резюмируя: у фиксированной сложности есть плюс в виде прозрачности учёта вероятностей, но она либо требует всё тех же подсчётов, либо значительно теряет в гибкости.
Таким образом, если потеря гибкости нас не устраивает, то выбор между фиксированной и назначаемой сложностью должен диктоваться, в первую очередь, другими элементами системы и возможными манипуляциями выбранной механикой.
Про эскалацию
Возможно мы ошибаемся, но, на наш взгляд, мы значительно уменьшили влияние этой проблемы за счёт ограничений в общем объёме бонусов и разграничением их по категориям. По крайней мере, во время тестов с серьезными проблемами подобного рода мы ни разу не столкнулись. Но, быть может, мы чего-то не учли?
В любом случае, благодарим за конструктивную критику!
«Ты не можешь это сделать, потому что это невозможно»
и
«Ты не можешь это сделать, потому что у него сложность 80, а ты подготовился только на +40» (утрируем).
Во втором случае причинно-следственная связь намного чётче ощущается.
Опять же, если выйти за рамки удобства и количества подсчётов, ты в случае с *W складывается одно ощущение от процесса, а в случае использования механики DeA — другое. В итоге — разный опыт.
Но это уже на грани вкусовщины, откровенно говоря.
Но кмк, разницы между «невозможно» и сл. 80 при броске д20 особо нет. В обоих случаях последует вопрос «а почему именно так?», и ДМу придется прояснять ситуацию, будет обсужение с игроками и как правило, либо ДМ выдаст убедительные факты почему это так, либо «невозможно» станет -2 на бросок не основного параметра, а сл. упадет до 40 (либо игроки «выпросят» бонусов на 40). Утрирую, конечно)
Странная система. Напоминает движок д20 с прикрученными к нему запчастями от *W.
Совершенно не нравится система интерпретации результата. Опять напоминает какой-то полушаг к механики *W, но получается ни рыба ни мясо. Есть возможность делать «пустые броски» — в результате которых ничего не происходит. Мне кажется, это плохо.
Я также не понимаю, зачем такая огромная разбежка сложностей: от 1 и до 80. Даже в ДнД 4-й редакции, где был очень ощутимый рост модификаторов с уровнем и основной бросок был д20, максимальные значения проверок редко были больше 40-50. Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
Из-за этого вызывают вопросы и бонусы на бросок. Судя по описанному их будет много (вещи, навыки, магия и т.д.), что влечет за собой проблему постоянного учета этих бонусов. Если принять во внимание то, что часть из этих бонусов ситуативна (снаряжение и магия, например), то опять получается ситуация как в ДнД: куча разных бонусов на разные броски — система перегружена.
По критике — все)
Очень понравилась подача материала! Все очень хорошо разложено по полочкам. Снимаю шляпу)
При создании механик мы, действительно, не чурались смотреть в сторону самых различных систем. И тем не менее, мы принципиально не заимствуем ни элементы сеттинга, ни элементы механики без «внутренней работы» над ними (это называется «вдохновлено %system_name%»).
Другой вопрос — насколько хорошо у нас получается.
В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.
Больше спасибо вам за то, что вы указали на этот недостаток: теперь у нас есть идеи, как усовершенствовать механику.
Надеюсь, вы не сочтёте оскорбительным намёком, если мы просто приведем цитату?
Именно из этих соображений была установлена такая разбежка. Если вам кажется, что мы недостаточно конкретно объяснили, то обязательно, скажите об этом, и мы развернем мысль подробнее.
Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа.
И ещё раз благодарим за то, что обратили внимание на эти недочёты! Надеемся, что вы и дальше не будете скупы на обстоятельную критику.
И только время. Это всего лишь один и множества «ресурсов», которые есть у персонажей. Я бы сказал, что это не гибко. В стиле старых добрых «потрать Х часов и возьми 20 на бросок». Конечно, есть ситуации, когда время очень критичный ресурс. Но это далеко не всегда.
Но я говорил не про провал, я говорил про частичный успех и выбор игроком «ничего не сделал — ничего не потерял». Это очень плохой. Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)
«Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу»
И как на это влият такой разлет уровней сложностей? Зачем он? Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Потому что, все выше описанные проблемы можно решить просто используя геймфикшн. Было бы неплохо увидеть более развернутый ответ.
«Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа. » — Грубо говоря: много подсчетов — плохо, мало — тоже плохо) Истина где-то посредине. Но пока мне кажется, что подсчтетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ (не идеальные примеры — но неплохие ориентиры).
Мы не отрицаем и то, что практика может показать, что оно того не стоит. В таком случае, правила изменятся.
Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.
Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.
И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?
«Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.» — Посыл понятен. Но вывод вызывает непонимание. Если необходима меньшая «рандомность», зачем использовать д20 в качестве основного броска? Можно использовать д6 и сложности упадут до 20-ти где-то.
Насчет «сложностей и тщательной подготовки», может попробовать сделать это в стиле хода «Чудо» (волшебник ДВ) — персонаж заявляет что он хочет сделать, ДМ выставляет что нужно сделать для этого. + если необходима непредсказуемость, то в конце можно добавить проверку.
…
«И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».» — Если грубо, то это внутриигровая информация, информация «в игре». Более развернутое объяснение термина лучше посмотреть в Dungeons World Guide (стр 13-14, сноска сбоку).
«Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?» — Я думаю, оба фактора. Во-первых напрягает необходимость считать много модификаторов для одного броска (включая мелкие и ситуативные), это занимает время и отвлекает на себя внимание. Во-вторых напрягает, когда таких рассчетов настолько много, что сумма выходит за 30, т.к. не сложно допустить ошибку.
Вообще мы стараемся сокращать количество математических операций и их сложность там, где это реально. Но получается не всегда, увы. Поэтому этот момент можно записать в недостаток системы — считать у нас приходится довольно часто и операции, пусть и не выходят за пределы простейших арифметических, но иногда манипулируют большими числами, в том числе и трёхзначными.
На текущем этапе разработки с этим непросто что-то сделать, хотя мы обязательно попробуем сгладить углы.