+131.30
Рейтинг
45.75
Сила

Black Gnome Studio

Спасибо! Рады, что вам нравится.
Спасибо за критику, это ценный фидбек. Но, для полноты картины, ответьте:
Но и одна из них, безусловно, не ограничивается «исследованием подземелий».
О чём, на ваш взгляд, DnD? Не обязательно в совокупности, можно на примере конкретной редакции.

«Добыча и применение бонусов» — это какое-то чудовищно упрощенное описание геймплея в GURPS
Как бы вы описали?

«Симуляционистов» и «геймистов» тоже уже лет десять никто не носит.
У вас есть на вооружении более совершенная теория? Если да, то какая именно? Мы взяли эту по той причине, для её «мощностей» достаточно на этапе создания концепта игры, но при этом она достаточно проста.
Это мы, конечно, видели. Но вот даже в вашей цитате:
The “Power 19” is a design tool
It can lead discussion
And the author of the thread (whether on the Forge or at RPGnet) needs to highlightwhich portions of the Power 19 he wants feedback and scrutiny on.
Это не очень похоже на инструмент, предназначенный для тех, кто
даёт
фидбек. Поэтому мы и удивились фразе Дмитрия.
Спасибо за отзыв!

Power19 изначально был составлен не для игроделов, а для тех, кто даёт начинающим игроделам первый фидбэк
Нигде указаний на это не находили. Вы не помните, где видели это утверждение? Потому что это очень странный инструмент для фидбека.

Когда человек садится и отвечает на все вопросы данного списка по порядку, это misuse инструмента.
Однако в таком использовании он работает. И не суть важно, нетривиальное это его использование или нет.

Ну, и практически всё, что написано здесь под рубрикой «Примеры» — неправда.
Например какие? Поделитесь! Альтернативные точки зрения — это же всегда хорошо. Мы даже могли бы добавить их в статью, чтобы у читателя был широкий спектр точек зрения, а не только неизбежно предвзятая наша :)
У нас действительно очень интересный, сложный и многогранный проект, а потому мысль о глоссарии вселяет тоску при обдумывании :)
Но мы постараемся сделать хотя бы глоссарий для тех терминов, что встречаются в опубликованных в блоге материалах. Спасибо за идею и фидбек.
Спасибо за высокую оценку нашего скромного труда! :)
Подборка по сценарному мастерству (не всё применимо в чистом виде к НРИ, но голову ценными мыслями загрузить точно сможет). В конце концов, даже если из вас не выйдет геймд-дизайнер, вы всегда сможете податься в сценаристы!

1) Александр Молчанов «Букварь сценариста».
2) Блэк Снайдер «Спасите котика».
3) Александр Митта «Кино между адом и раем»
4) Макки «История на миллион долларов»
От нас — 3 источника информации о том, как создавать качественные продукты правильно.

1) «Лин-стартап» Эрика Райса. Бесценная книга о том, как правильно выстраивать рабочий процесс. Хорошо пригодна для ломания стереотипов о том, как правильно создавать продукты. Обязательно покажите её вашему проджект-менеджеру, если услышите слова вроде «давайте сначала будем делать супер-качественный продукт в течение 15 лет, и только потом покажем его публике!».
Ну или можете сразу пристрелить несчастного, чтоб не мучился.
2) Блог МосИгры на Хабре и конкретно статья по ссылке.
3) vk.com/topic-24267905_31661904 — хорошая статья о краудфандиге
Еще поработл коннектинг пиплом и помог немного Шани из BGS закантачиться с парой человек. Глядишь, будет полезно для их DeA.
И за это — огромное спасибо от команды и много плюсов во все кармы!
Мы в деле. Писать по вопросам тестов сюда vk.com/id135209442, в скайп garuspeak или на почту dea.bgs@gmail.com
Три важных момента:
— Мы чисто физически не сможем тестировать чаще раза в неделю. И это очень оптимистичный прогноз. Реалистичный — раз в месяц. Поэтому на него и стоит ориентироваться.
— Мы дадим фидбек, много подробного фидбека и ждём от вас аналогичного в отношении DeA. Иными словами, нас интересует only взаимотестирование.
— Если не стоит цель протестировать именно генерацию персонажей или именно способность сеттинга вдохновлять на идеи, то мы ждем готовый модуль и прегены.

Всё остальное — по договоренности. Всем добра и хороших тестовых сессий.
Да, хотелось бы больше раскрыть тему обитателей мира снов
Ну, мы могли бы написать хоть статью. Благо, тема богатая. Попробуйте предложить её в комментарии к этому посту. Вполне возможно, что сообщество поддержит лайками и следующая статья будет именно про них.
а так же классические товарищи в фентези как призраки, зомби, вампиры имеют место быть и как?
Это сложный момент.

Вампиров классических нет. Вместо них Гиньоли — целла «людей-Вещей». Они, в принципе, имеют схожую в ряде моментов эстетику.

Призраки и зомби есть. При чём в системе их всех можно разнообразно кастомизировать. Мортифакторика — одна из трёх самых творческих целл в игре.

Но мортифакторика — это не некромантия в классическом значении. Некромантией в смысле взаимодействия с душами занимается другая целла.
А по трупам гадают так и вообще степные черные шаманы.
Чтение ваших материалов сподвигло вплотную заняться собственным вялотекущим проектом.
Ну, мы рады, что наша работа вдохновляет вас на собственные изыскания :)

Честно сказать, не совсем уловил связь домов с деревом снов.
Дома — это Сны мира. Это если вкратце.

Что становится с душами застрявшими в доме? они становятся местными обитателями и «поступают на службу» дому?
Верно, они становятся духами Домов.
У господина Beyale отличная дедукция, он изложил всё очень верно. По крайней мере, в основных моментах. Детали, как это часто бывает, будут отличаться. Например:

— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
А как не распадается партия в каком-нибудь данжен кроуле? Вот так и тут, ведь, если утрировать, то прохождение Домов и есть данжен кроул (ну ладно: это трансцендентный, экзистенциально насышенный данжен кроул)

— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
Чтобы получить право создавать персонажа с некоторыми преференцими. Довольно значительными, вероятно.
Спасибо. К теме статьи еще можно добавить, что Дома предполагаются как играбельное пространство, которое можно будет пройти свежеубиенной партией. Так что всю суровость и интересность Домов можно будет познать на своей шкуре.
А с какого устройства вы смотрите, если не секрет?
Вообще было бы интересно увидеть статью на эту же тему ( по Алой Буре (мы следим за вашим проектом, он нам ужас как нравится). Хотя в случае АБ, пожалуй, можно сконцентрироваться на теме борьбы со страхами и не сильно ошибиться. В конце концов, с ужасом можно бороться и в стиле экшн и в стиле хоррор.
Извините, что докучаю, но задам еще несколько вопросов
Мы всегда рады вопросам :) Спрашивайте, не стесняйтесь.
Можно ли перефразировать ваши слова таким образом, что игромеханически целла — это нечто вроде класса персонажа?
Long time ago они именно так и назывались. Но сейчас они, пожалуй, ближе к кланам в V:tM, с тем нюансом, что персонаж вполне может быть и вне целл. Это естественное и нормальное явление.
а в сеттинговой части нечто среднее между элайментом и глобальными устремлениями? То есть что-то сугубо внутреннее?
С элайментом целлы может объединить разве что такая фраза:
Не элаймент определяет персонажа, а персонаж — элаймент. С целлами ситуация похожая: каждый её воспринимает по-своему.
можно ли обучиться методикам целлы в ней не состоя?
Можно эмулировать с помощью протоплетений. Но это дорого, долго и в разы менее эффективно. Инструментарий целлы оттачивался веками.
Например, в алом шарфе вроде говорилось, что тень есть у всех живых, но сейчас вы говорите, что общаются с ней только братья Эльма.
У большинства существ Тень спит. Когда она пробуждается у обычных людей или животных с ними происходят… интересные вещи.
А, соответственно, если да, то можно ли войти в целлу самостоятельно, не читая книг, не общаясь с учителями, а только имея душевную склонность к чему-то?
Есть понятие «посвящения» — как раз способ, каким можно попасть в целлу. Во многих случаях это возможно и без всякого наставничества. И связано это с вашим следующим вопросом.
И связанны ли как-то целлы с домами?
Да, связаны. Не будем вдаваться в подробности во избежание спойлеров :). Пока только скажем, что без Домов целлы бы не могли существовать в том виде, в котором они существуют сейчас.
о сути всех этих целл
Если совсем грубо с точки зрения системы и метагейма, то суть целлы — это набор инструментов. Ты мортифактор — у тебя есть твоя личная армия нежити и ты будешь добиваться своих целей, используя эту армию (отбросим пока деконструирующих целлу персонажей). А если ты брат святого Эльма, то будешь пользоваться своими полномочиями и возможностями Тени. Здесь у каждой целлы — свой стиль.
Если же говорить о сеттинговой части:
Это что-то вроде парадигмы? одни практикуют научный атеизм, другие веру в потустороннее?
Нет, это не парадигма в смысле попытки осознать «как это работает». Здесь все посвященные разделяют более-менее общие представления: воля вынуждает колебаться эфир, который, в свою очередь, изменяет нити реальности. Детали (порой важные) могут различаться, конечно.
Целла описывает не мироздание, а отношение к нему. Карикатурный старьёвщик будет гладить и целовать чашечку, сидя на ещё не остывшем трупе предыдущего владельца. Не менее карикатурный брат бросится под клыки громадного чудовища, чтобы защитить малютку-сиротку (впрочем, с точки зрения жителей Лайменталя этот же брат скорее приведет пышноволосую цертезианку в приют и палками да плетьми заставит там убираться).
И как тогда обстоят дела с этими вашими тзимицу?) Они верят в то, что мертвую плоть можно менять?
Они верят в то, что если что-то можно сделать из мертвой плоти это нужно сделать из мертвой плоти (опять же, см. выше про карикатурность).
Никогда бы не подумали, что такой простой комментарий сможет устыдить с десяток бородатых игроделов. Спасибо за теплые слова, постараемся почаще публиковаться.
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Скажем честно: пока что мы только прорабатываем этот аспект механики. Скорее всего, значительная собственность должна обязательно обладать всеми возможными источниками с самого начала или хотя бы минимальным количеством источников (скажем, не меньше 10 шестиочковых источников для замка).
Иными словами, механика во многом инвертирована: сначала мы набираем Богатство, подсчитываем количество источников, а уже потом решаем, что именно означает каждый из них.
Надеемся, что мы полностью ответили на ваш вопрос.

1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
Ближе к трём: нарратор определяет, сколько услуг та или иная помощь принесет персонажу.