+265.10
Рейтинг
151.00
Сила

Boris

  • avatar Boris
  • 1
Спасибо! И вам здоровских игр!:)
  • avatar Boris
  • 9
Что умели монахи:
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
  • avatar Boris
  • 0
Рады стараться!:)
  • avatar Boris
  • 0
Спасибо за внимание!
  • avatar Boris
  • 1
Очень интересный опыт, спасибо, что поделились! Захотелось опробовать такой подход на практике. «Учет наличности не в деньгах, а в раундах боя» — это потрясающе!))
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
  • avatar Boris
  • 1
Спасибо, впрочем, неловко за столь высокую оценку. На Имажинарии много прекрасных, познавательных и интересных постов! Многие идеи и «фишки» для своих игр (и монахов в том числе) я подглядел именно здесь!:)
  • avatar Boris
  • 0
Да, игра действительно здоровская! (я, правда, играл в них всего раз, но зато тут же бросился искать-качать арты с карт призраков)
  • avatar Boris
  • 0
Очень интересно, спасибо! Жаль, это не попадалось мне раньше, почитаю
  • avatar Boris
  • 14
Конечно можно :) Монахов было четверо, и концовка была в своем роде «свободной». Т.е., они вместе спасли мир, как полагается, и…
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
  • avatar Boris
  • 4
Собственный хак на Dungeon world (Enlightenment Word? хаха). Правда, из нас никто до этого никогда не водился по *W. Так что, думаю, это было мало похоже на «нормальный» *W.
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).
  • avatar Boris
  • 0
Спасибо!
Мм, «просвЯтить»?))
  • avatar Boris
  • 0
Спасибо, я игрокам передам!:)
  • avatar Boris
  • 1
Один персонаж-монах в итоге действительно ударился в дзен-буддизм, да)
  • avatar Boris
  • 8
Честно говоря, большинство игроков были новичками — возможно, поэтому им было проще :)
По началу, правда, многие действительно страдали от того, что нельзя решить проблему «быстро и брутально». Но позже они сами говорили что «побеждать духовно — это офигенно!»
(ну и я все равно периодически устраивал им разрядку в виде пачки оживших мертвецов, которые в кунг-фу стиле отправляются обратно в могилу...)
  • avatar Boris
  • 4
Спасибо, приятно слышать! (тем более от мастера «The Storm knows our names»! Всегда с интересом читаю ваши отчеты, и после них очень заинтересовался «houses of the blooded»)
  • avatar Boris
  • 0
Ой, дважды коммент, пардон)
  • avatar Boris
  • 11
На самом деле, да, ты прав — потому что договорились «отыгрывать духовность по хардкору»!:)
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).