Что умели монахи:
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
Очень интересный опыт, спасибо, что поделились! Захотелось опробовать такой подход на практике. «Учет наличности не в деньгах, а в раундах боя» — это потрясающе!))
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
Спасибо, впрочем, неловко за столь высокую оценку. На Имажинарии много прекрасных, познавательных и интересных постов! Многие идеи и «фишки» для своих игр (и монахов в том числе) я подглядел именно здесь!:)
Конечно можно :) Монахов было четверо, и концовка была в своем роде «свободной». Т.е., они вместе спасли мир, как полагается, и…
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
Собственный хак на Dungeon world (Enlightenment Word? хаха). Правда, из нас никто до этого никогда не водился по *W. Так что, думаю, это было мало похоже на «нормальный» *W.
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).
Честно говоря, большинство игроков были новичками — возможно, поэтому им было проще :)
По началу, правда, многие действительно страдали от того, что нельзя решить проблему «быстро и брутально». Но позже они сами говорили что «побеждать духовно — это офигенно!»
(ну и я все равно периодически устраивал им разрядку в виде пачки оживших мертвецов, которые в кунг-фу стиле отправляются обратно в могилу...)
Спасибо, приятно слышать! (тем более от мастера «The Storm knows our names»! Всегда с интересом читаю ваши отчеты, и после них очень заинтересовался «houses of the blooded»)
На самом деле, да, ты прав — потому что договорились «отыгрывать духовность по хардкору»!:)
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).
Мм, «просвЯтить»?))
По началу, правда, многие действительно страдали от того, что нельзя решить проблему «быстро и брутально». Но позже они сами говорили что «побеждать духовно — это офигенно!»
(ну и я все равно периодически устраивал им разрядку в виде пачки оживших мертвецов, которые в кунг-фу стиле отправляются обратно в могилу...)
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).