Как мы разнообразили игру… духовностью.
В прошлом году мне удалось провести серию приключенческих игр в стиле «группа героев, сражающихся с чудовищами» – звучит крайне заурядно, но была у этой кампании одна интересная особенность. Подумалось, почему бы не поделиться этим игровым опытом с сообществом. Ничего революционного и никаких откровений свыше, но возможно, кому-то идея покажется любопытной.
1. От настолки к буддизму
После очередного вечера настольных игр, вдохновившись игрой «Ghost stories», нам вдруг подумалось: а
Изначально я ставил перед собой задачу ознакомиться с феноменом «буддистский монах», чтобы (1) просветить своих игроков, которым предстояло за этих монахов водиться, (2) создать механику генерации и прокачки персонажей, чтобы персонажи «мы_все_монахи_демоноубийцы» существенно друг от друга отличались. В процессе подготовки я понял: эта игра не должна быть просто про «вынос подземелья в кунг-фу стиле» и победу над личем с непроизносимым китайским именем. Если мы хотим действительно поиграть в буддистских монахов (пускай и охотников за привидениями), игре нужно добавить… ДУХОВНОСТИ. И вот, что из этого вышло.
2. Умом и хитростью
Игроки, конечно, ни буддистами, ни знатоками священных сутр не стали – но основные принципы бытия восточным монахом усвоили быстро. Представьте: группа приключенцев покидает таверну и понимает, что им нельзя воровать. Убивать людей. Лутить сокровища и прочий шмот. И даже развлекаться в местном борделе нельзя! Что тогда вообще делать? Вот так, группа монахов – победителей призраков – с этими мыслями вышла из стен храма и направилась к приключениям.
Игроки быстро втянулись в роли мудрых и сильных духом странников (нищих, кроме всего прочего). Они должны нести людям помощь и просветление. Побеждать чудовищ, угрожающих их земле. И не грешить. Подобная духовность их персонажей (заметьте – всех персонажей) задала игре ту самую особенность. Могучие монахи с их невероятными способностями легко могли уничтожить всю банду лесных разбойников, или с боем прорваться через стражу к одержимому демоном дайме, пока тот не закончил зловещий ритуал. Но они придумывали другие методы и действовали иначе. Они находили убедительные доводы. Придумывали, как договориться с самыми бескомпромиссными неписями. И даже прибегали к невероятным аферам, используя свои способности (при этом помните, им даже обманывать других людей, по-хорошему, было нельзя). Любые нормальные файтер, клирик, маг и вор просто бы порубили этих 1d10 бандитов, покидали дайсы и вот, опасность для деревни миновала. Но монахи другие – не прибегая к обману и насилию, они придумывают, как настолько запугать этих разбойников, чтобы их и след простыл.
Даже на высоких уровнях, когда бой с простыми людьми (пусть и воинами) не мог обернуться для них никакими потерями, они действовали по-другому. Указывали на праведный путь заблудшим душам, или даже в чем-то хитрили. С точки зрения выполнения квеста это было не обязательным. Но они делали это. И это было офигенно.
Я до сих пор помню своё удивление, когда партия похоронила тела славных героев-демоноборцев вместе с их волшебным оружием. «Вы не хотите их забрать? Это же могучие артефакты!» — сказал я, на что мои мудрые монахи ответили: «Будда учит отказаться от привязанности к вещам».
Другими словами: духовные заветы персонажей заставили игроков действовать исключительно креативно, что потрясающе разнообразило и украсило игру.
3. Убийство – тяжкий грех. Разве нет?
Часто ли на играх персонажи переживают из-за того, что кого-то убили? Согласитесь, обычно игроки не задумываются о судьбе противника, когда кидают свои «2d10 урона на того ублюдка, который назвал нас тупыми». Я задумывался, насколько это естественно. Герои в наших играх так легко отправляют других на тот свет, а ведь убийство на самом деле – это очень тяжело, оно всегда оставляет на душе человека свой темный след. Понятное дело, для большинства игр такой «серьезный» подход к убийству… убийственен: аколитам инквизиции было бы мучительно тяжело задумываться о каждом распотрошенном предателе.
Игроки в монахов, по началу, действительно мучились.
— Меня достал этот колдун, обманывающий нас. Его надо убить, пока он не натворил бед!
— Но мы же монахи!
— Может, тогда, не знаю, сломаем ему ноги?
Но через пару игр они освоились. Победив мстительного колдуна, который подло обманывал их и намеренно вел к гибели, они… Отпустили его. Они показали ему свой путь, честности и милосердия. Они простили его. Можно сказать, они победили его духовно. Само собой, игроки понимали, что он станет возвращающимся злодеем, и они ещё огребут неприятностей от него (хотя мастер, в тайне, решил, что такой поступок монахов заставил колдуна пересмотреть свой жизненный путь). Но убийство для них было куда большей неприятностью. И это задавало игре невероятную атмосферу.
Видели бы вы, что произошло, когда один из славных монахов не выдержал и все-таки убил. Монах по имени Усаги не хотел оставлять крестьянский городок на растерзание жесткого босса якудзы. Но герои торопились в путь (Спасать Мир), у них не было времени разбираться с ним. Поняв, что кровавого и бесчеловечного бандита исправит только могила, Усаги размозжил ему череп.
В моей кампании по «Dark Heresy» нпс-антагонисты НИКОГДА не успевали сказать свою пафосную речь. Даже начать её не успевали. Они и десятки их помощников были растоптаны, распилены и размазаны болтерными патронами в первые секунды знакомства с персонажами игроков (вместе с сюжетными ветками и их никогда не узнанными историями). Потому что «зачем говорить с врагом?»
Теперь же, когда в честном бою убит жестокий разбойник – партия в шоке. Мало того, что ошеломлены персонажи-монахи, в оцепенении от такого неожиданного поступка и сами сидящие за столом игроки! Не говоря уже о согрешившим Усаги – он подавлен, морально сломлен и даже не знает, хочет (и может) ли быть монахом теперь.
Другими словами: такой страшный поступок, как убийство, не важно, кого, на этих играх стал действительно тяжелым и трагичным. Никогда ранее в других компаниях я не встречал подобного переживания у игроков.
4. Как побеждали демонов
Главной линией сюжета была, конечно, борьба с ёкаями – призраками, оборотнями и демонами, что наводнили нашу сказочную страну восходящего солнца. Я решил подойти к делу серьезно и изучил реальный японский фольклор духов (всем заинтересованным рекомендую вот этот сайт — yokai.com/, замечательная энциклопедия с хорошими иллюстрациями). Изредка встречались чудовища, которых просто надо было порубить на куски. Но в основном – все было не так просто, и к каждому монстру надо было найти свой подход, что требовало внимания к деталям и того же креатива. И здесь не имеется в виду «найти огненный меч для его уязвимости к огню». Благодаря этому, исчадия зла были сражены не просто с помощью успешных бросков на урон или своевременным применением «стального кулака бодхисатвы». Это делало победу ещё более захватывающей.
Пример: Пока монахи забирались на вершину горы, чтобы сразить горную ведьму – «ямаубу», они узнавали о ней многие детали. Злая ведьма уже давно занималась беспрецедентными жестокими убийствами буддистских монахов, и выходило так, что она легко могла расправиться с героями нашей истории. Но пока они узнавали о её колдовских способностях и тайных слабостях, они убеждались, что ведьма не всегда была злой, что что-то наполнило её сердце ненавистью к монахам и пропитало воздух гор местью. В храме, в священном месте они узнают от духа-хранителя горы, что душа ведьмы хранится в особом цветке, растущем на вершине, и если его срубить, то она умрет. И монахи решают… пересадить цветок в священное место. Не срубить его, нет-нет-нет, а пересадить в место, свободное от мести и ненависти. Да, это было куда сложнее, чем срезать цветок, но это был их осознанный выбор, и, в итоге, они смогли победить демона, даже ему не навредив! И подобный подход очень понравился игрокам.
Другими словами: даже в борьбе с чудовищами, которых они могли спокойно уничтожать, игроки предпочитали свойственный их персонажам необычный подход.
5. Подводя итог
Этот ужасный длиннопост написан не для того, чтобы рассказать «как мы водились в монахов». Я просто хочу поделиться тем, как нам удалось разнообразить простую «фентези-кампанию про победу над злом».
Религиозные персонажи встречаются во многих играх. Но чаще всего аспект их «Духовности» используется очень скупо: жрец в D&D – часто просто ходячая аптечка и «изгнать нежить». Клирик в warhammer – вдохновляющий на подвиги фанатик с пиломечем.
Наши монахи не занимались миссионерством и не участвовали в религиозных войнах. Они, по сути, были обычными приключенцами. Но они взвешивали каждый свой поступок с точки зрения «правильности», они не думали о наградах и славе, и они старались победить зло добротой и мудростью. Они делились этой мудростью друг с другом, и даже мастерские злобные неписи проникались их доводами. В самых банальных приключенческих ситуациях они действовали оригинально и творчески, так редко прибегая к прямому конфликту.
Эта игра запомнилась надолго своей непередаваемой атмосферой, и дала (по крайней мене мне) возможность взглянуть по-другому на некоторые аспекты нашего хобби. Именно поэтому мне хотелось про неё написать. Уверен, существует ещё масса способов, кроме как «добавить персонажам духовности», чтобы сделать игру особенной. Буду рад, если вы поделитесь вашими идеями или уже проверенными методами в комментариях.
Спасибо за внимание!
P.S. никакой религиозной подоплеки в посте нет. ни к чему не призываю, ничего не осуждаю, Love&Peace">
62 комментария
Единственное что — лично мне нифига неясно из текста, как именно удалось достичь такого эффекта. Почему в обычной игре
а здесь вот прямо все так круто получилось?
Просто потому, что вы с игроками решили «А давайте-ка будем отыгрывать ДУХОВНОСТЬ! по хардкору»?
По началу, правда, многие действительно страдали от того, что нельзя решить проблему «быстро и брутально». Но позже они сами говорили что «побеждать духовно — это офигенно!»
(ну и я все равно периодически устраивал им разрядку в виде пачки оживших мертвецов, которые в кунг-фу стиле отправляются обратно в могилу...)
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).
Гаутама — это и значит «сын Готамы», а Готама — клановое имя (готра) вождя шакьев Шуддходаны, отца Сиддхартхи.
А полным именем он тянул на конструкцию «Готама(/Гаутама) Шакья принц Капаливасту (Столица вроде бы) Сиддхартха».
Ну и по некоторым источникам приравнивание Готама-Гаутама.
Та что мы и получаем что получаем — Гаутама Сиддхартха Шуддходанович.
А Джонсон происходит от John + son — «сын Джона», евпочя ;)
Такие игроки и мастера — на вес золота.
Разумеется, я сперва очитался в третьем с конца слове.
Мм, «просвЯтить»?))
Игрокам понравилось, сразу освоились. Мне как мастеру немного мешала слишком быстрая прокачка персонажей (но это я сам виноват).
files.crngames.com/cc/paladin/paladin.html
Усаги, после того, как совершил убийство, и узнал, что монахи его монастыря погрязли в ереси, не смог больше быть монахом. Однако, он желал продолжить сражение со злом, встал на путь Отшельника и ударился в Дзен.
Трое остальных монахов (как и игроков) были девушками.
Монашка Асэми из чисто женского монастыря в самом-самом конце наконец поняла, что же для неё на самом деле значит путь монаха и вера вообще (на протяжении компании она периодически сомневалась в правильности своего выбора, ибо она никогда не хотела быть монашкой), духовно возвысилась и отправилась в свой монастырь, чтобы стать там настоятельницей и спасти его от жестоких сохеев (монахи-воины), желавших снести его с лица земли.
Синтоистская жрица Казуко (да, она была не буддистской монашкой) действительно воздвигла храм, и действительно помогла заблудшей душе своего в прошлом возлюбленного самурая вновь встать на светлую сторону и оставить месть и злобу в прошлом. Она стала фавориткой Ками-Луны Цукуеми, и продолжила защищать добрых ками по всей стране.
Монашка Цуро оказалась одной из последних представителей славного и древнего рода, и перед ней стоял сложный выбор: оставить путь монаха и возглавить людей страны, некогда принадлежавшей её предкам, что так нуждаются в сильном лидере вроде неё, или остаться на своем пути веры. Кроме того, она полюбила демона-ёкая, вселившегося в неё, но спасшего её от смерти, и он сам проникся к ней подобными чувствами.
В порядке оффтопа:Ghost Stories великолепны. Очень жду переиздания их дополнения, где пятый игрок становится злодейским мастером.
Самое главное, что подобные приемы действительно мотивируют игроков задумываться на серьезные темы, это очень доставляет атмосфере игры.
Все торговцы покупают за 50% стоимости и продают за 150%. При максимальных успехах в торговле, игрок может купить вещь за 110% и продать за 90% стоимости.
Характеристики снаряжения по прогрессу возрастают менее чем на 50%, а вот стоимость возрастает почти на 100%.
Причем если какой-нибудь хороший карабин стоит 4-5к крышек, то обойма патронов к нему обойдется примерно в такую-же сумму. Можно найти более дешевые аналоги — но они хуже и есть риск осечки или иной неисправности.
В результате, когда персонажу предлагают работу он обдумывает её не столько с позиции риска, сколько с позиции потраченных ресурсов. При этом, ещё много думает «а надо ли оно мне и какой от этого толк?» потому что ресурсы нужны в первую очередь для выполнения его миссии, а любая работа — это возможность эту миссию поддержать.
Так просадив 30к на перевооружение, герой долго ломал голову на что он тратит свою жизнь. На эти деньги, можно было вооружить банду, основать хорошую караванную контору или купить большое ранчо + наемных рабочих.
Предупреждаю, сейчас будет простыня.
В данный момент я вожу на сторителлинге, но плавно перепиливаю под SW чтобы потом водить на нем.
Экономика (цены/награды) заимствована из Fallout 1-2-NV. При необходимости, я корректирую цену на вещь (так стимпаки у меня по 250), чаще всего — повышаю.
Основой ценообразования, я решил сделать патроны. Цена на патрон определяется распространенностью, востребованностью и мощностью. Цены по большому счету брались из головы, на интуицию. Самые дешевые патроны 22LR (как относительно распространенные, но маломощные и мало востребованные), дороже 9мм и 10мм (они крайне востребованны, но их очень много).
С винтовочными патронами тоже самое 5.56 много но на них и спрос бешеный, а 5мм ещё больше, но они не такие мощные.
У патронов есть разные типа (бронебойные, разрывные, комбинированные итд). Зачастую они увеличивают цену патрона на х2 или х3, а также различаются по распространенности (иначе говоря, патроны могут быть по одной цене, но различаться по характеристикам, при этом одни будут более редкими в продаже нежели другие).
Кроме того, есть такие типы патронов:
«Самодельные» — переснаряженные, изготовленные кустарно. Имеют сниженный урон и точность. 1\4 стоимости патрона.
«Учебные» — довоенные, предназначены для учебной стрельбы. Имеют сниженный заряд пороха и соответственно — урон. 1/2 стоимости.
«Армейские» — патроны со старых армейских складов. Низкое качество пороха, плохие условия хранения — резко увеличивают шанс осечек и заклинивания, но имеют повышенный урон. 1/2 стоимости.
Эти три типа позволяют мне быть уверенным, что даже если игрок останется на мели, ему не придется сосать за патроны и он сможет дать врагам хоть какой-то отпор.
Цена на выпивку\секс\прием пищи — 15 крышек. Литр воды — 30 крышек. Цены варьируются от поселения к поселению.
Довоенная пища\выпивка\
женщиныидут по более высокой цене — по большому счету за престиж (всё-таки качество выше).Собственно самое дорогое в этом мире — оружие, патроны, броня, медикаменты. Люди ценятся дешево, недвижимость — тоже не сильно дорогая. Любая электроника и довоенная техника — очень дороги. Вообщем дорого всё, что нельзя или тяжело воспроизвести.
Торговля идет очень просто.
Я построил формулу в которую просто подставляю значения.
Если торговец продает, цена стартует от 150% реальной стоимости, если покупает от 50%.
Каждый успех игрока в броске торговли снижает цену продажи на 10%, а цену покупки повышает на 10%. При этом нельзя понизить и повысить более чем на 40%.
Успехи торговца на броске торговли — нейтрализуют успехи игрока. Так если игрок выкинул 6 успехов, а торговец 3, продажа будет идти по 120%, а покупка по 80%.
гуля-ковбоя-БДСМщика, вроде такая там была заявка)
— гуль-ковбой (то, что это оказалась женщина, слегка расстроила заказчика);
— краснобай;
— сексобот.
Видимо, девушки (даже БДСМ) в суровом мире постапокалипсиса не нужны. :)
А вот скажи — а игромеханические бонусы от духовности были?
Что вообще умели монахи?
В начале своего пути перед ними стоял выбор из 19 приемов шаолинь (вроде: «Размягчение костей», делавшее тело очень гибким, «удар земли» — метание камней ногами, «алмазный палец» — удар, ослабляющий духовную энергию врага), 7 мантр (мантра «изгнания зла», мантра, «разрушающая иллюзии», и т.д.) и ещё порядка 15 дополнительных навыков и способностей (вроде «знания легенд» и «выживания в дикой природе»). А, и синтоистская жрица не имела доступ к мантрам, но у неё был список из 14 синто-ритуалов (вроде «освящения места», «воззвать к духам предков»).
Позже, список возможных способностей расширился всякими управлениями энергиями, овладением силами стихий (одна из монашек буквально дыханием выжигала ересь), силами разума (накладывать иллюзии, гендзюцу короче) и прочими сверхчеловеческими монашескими фокусами (порядка 80 штук).
И, к этому, при создании персонажа игрок выбирал своего «бодхисатву-хранителя» (или Будду-хранителя). Это был один мощный эффект, применяемый раз за игру («Раскрытые Глаза Дарумы» позволяли задать мастеру любой вопрос, на который он отвечал, а «Защита Белой Тары» позволяла защитить любого персонажа/непися от любой напасти 100% успешно).
По поводу духовности и механики: игромеханически духовность не давала бонусов к броскам. Да, после длительной медитации монахи могли один раз добавить к броску +1 (что служило своего рода fate points). Но это не назовешь духовностью.
У монахов были особенные «табу»: каждый выбирал его для своего монаха индивидуально. Вот разве что нарушение этого табу действительно влекло игромеханические последствия: если жрица лгала, заболевала или имела кровоточащие раны, то она не могла заходить в святилище и творить ритуалы (ибо она нарушала завет «быть чистой перед Ками»).
Но, повторюсь, я не ограничивал игромеханикой действия персонажей. Да и это не нужно было – им самим нравилось играть в духовных монахов (хоть это было и тяжело иногда). Как я уже сказал – игромеханически духовность не давала бонусов к броскам.
Но она очень сильно влияла на окружающий мир.
Когда их провожатая из деревни падала со скалы, я сказал им: «вы можете попробовать спасти её, но это очень опасно. Если вы завалите бросок, кто-то из вас упадет вместе с ней. И это будет смерть персонажа». Они понимали, что не могут так рисковать: им надо найти и победить Опасного Демона, а она – простая крестьянка… И всё же, они решились спасать её. Опасный Демон, который претворялся их провожатой-крестьянкой, был действительно поражен их героическим порывом.
Да и кого они только не наставили на путь истинный!
Их финальная битва, к слову, тоже состояла не совсем из боевой сцены. Каждому нужно было по-своему «духовно» победить финального босса. Например: Антагонист насмехался над Усаги: «Ты больше не монах, ты согрешил, убил человека, ты отступник, ты не можешь победить меня. А теперь ты ещё и подался в это «весь мир – пустота…» Я смеюсь над тобой, ничтожество!» И Усаги ответил, что тоже искренне смеётся над собой. И это подействовало лучше, чем +3 к «руби и кромсай»!:).
Признаюсь, я люблю писать от руки, поэтому всё расписано в блокнотике)) Кроме способностей, их я печатал, чтобы игроки могли выбирать их на неделе перед игрой.
Но раз такое дело, я постараюсь найти время, красиво оформить и выложить в общий доступ!:)
Может, руки дойдут, я даже одно из готовых приключений выложу…
Даже обычный текстовый файл был бы уже неплох!
Спасибо!
Тащемта приключенцы вообще должны к насилию прибегать бы только в крайних случаях, ибо в поножовщине всегда велик шанс словить перо под ребро. Но в виду того, что в большинстве систем в вооруженном конфликте героям не способно нанести ущерб о котором стоит задуматься даже небо, даже Аллах, игроки и считают что первым делом надо стрелять, а потом задавать вопросы. Хотя мастера тоже тут виноваты бывают — главным способом воздействия на игроков нередко ставят урозу физической расправы, вот и получают симметричный ответ.
Единственный вопрос — насколько в жизни игроки склонны к рефлексии? Оценке\обсуждению поведения себя и других?