+225.00
Рейтинг
36.40
Сила

AremihC

Сигильские карточки

Публикую карточки, как и обещала. Они писались под Планарку на базе HeroQuest2, но при желании могут модифицироваться в зависимости от сеттинга и системы.
Если моих любимых приключенцев гложет любопытство, они тоже могут почитать.
Если кто-нибудь что-нибудь добавит, я буду очень признательна.

1. Фортуна улыбается вам. Первый пришедший получает дополнительный Hero Point.
2. День открытых дверей в Асайлуме. Любой акт крэйзилунизма отнимает 3 очка доблести автоматически.

3. День занудства неимоверного, или скажи Сайферам" «Нет!». Сегодня мы поясняем действия наших персонажей.

4. Мы светлые силы, чего нам стесняться? Светлый совет длится не больше 10 минут. Если персонажи не начали действовать, то начнёт действовать мироздание.

5. Межпланарный день защиты NPC. Сегодня каждый NPC будет требовать к себе внимание почти как живое существо.

6. День нарративных прав человека. Сегодня каждый получит право оформить сцену и высказаться. Все мы немного Сайнеры.

7. Помоги другу внезапно. Сегодня можно помогать друзьям своими очками доблести.

8. Тифон открыл левый глаз. Вы понимаете, что у вас больше нет сюжетного иммунитета. Тифон сожрёт именно вас, а не того непися слева.

9. Время глубокого погружения. Высказаться не по игре можно только потратив Hero Point.

10. ОБВМ и quite emotional. Сегодея совершенно нестыдно раскрывать внутренний мир персонажа. Самый эмоциональный отыгрыш по мнению игроков и ведущего будет вознаграждён. Прищемите сенсатам пальцы — пусть поют.

11. Герой дня. Один из игроков, который отличился по мнению других игроков более всего, по окончании сессии будет вознаграждён.

12. День неимоверной вежливости. Самый приятный в общении и вежливый игрок по мнению окружающих в конце сессии получит Hero Point. Если игрок хочет высказаться негативно, он тратит Hero Point.

13. Первое слово дороже второго. Сегодня боги не дают вам второго и третьего шанса и не переспрашивают: «А вы точно хотите оскорбить Харона?» Слово сказанное есть слово истинное. У любой заявки нет обратного хода.

И опять получается 13.

Работа над ошибками

Играем Планарку по системе HeroQuest2. Я решила несколько рефрешнуть наш эпически-долгий кампейн, введя некоторый элемент случайности, обязывающий игроков действовать определённым образом. Написала некоторое количество условий на карточках и перед началом игры попросила игроков вытянуть по одной карточке. Первый опыт получился забавным.
Игроки вытянули:

1. [b]Фортуна улыбается вам. Первый пришедший получает дополнительный Hero Point. [/b]
[i]Первой пришла Ольга. И впоследствии для неё это очко доблести оказалось нелишним. [/i]
2. [b]День открытых дверей в Асайлуме. Любой акт крэйзилунизма отнимает 3 очка доблести автоматически.[/b]
[i]Стоит отметить, что крэйзилунизма в этот раз не было вообще. [/i]
3. [b]День занудства неимоверного. Сегодня мы поясняем действия наших персонажей.[/b]
[i]Мы несильно ударялись в занудство, сказать по правде. Однако некоторое количество пояснений было дано, отчего мотивация персонажей стала чуть более ясной для самих игроков. [/i]
4. [b]Мы светлые силы, чего нам стесняться? Светлый совет длится не больше 10 минут. Если персонажи не начали действовать, то начнёт действовать мироздание. [/b]
[i]Это не спасло нас от светлых советов совсем. Но конструктива добавило. Длительный допрос светлым советом всё-таки не считается. А неконструктивные светлые советы прерывались то внезапно Аргусом, то внезапно Тифоном, то ещё чем-нибудь. [/i]

В следующий раз продолжим. Карточек осталось ещё много.

К истокам

Во что вытекла беседа о Судьбах игр к пяти утра. Старые добрые времена. И немного Sentimental.

Хима: Ну в общем да. Старые Добрые времена ТМ.
Кронин: Хреновый мастер с прыщами на морде, тараканами в голове…
Сюжет который идет по кругу уже пятнадцатый раз — «И вот партия села на осликов и потопала в данж вонзать очередное зло… и все знают, что Кронин опять со злом договорится, но делают вид что удивляются». Потому что это блин игра!
Хима: Когда я была маленькая, у меня была любимая игрушка — стрёмная старая резиновая кошечка. Она и сейчас у меня есть. За стеклом стоит. Страх и ужас. У неё ушки и носик закапаны чёрной смолой. Это я дырки заделала, чтобы резина дальше не рушилась. Я была изобретательная, когда была маленькая. Зовут кошечку Мурза. У неё есть муж Барсик. И ещё много кошкородственников. Часть из них потерялась, часть я раздарила. Какие-то остались. Все её детишки — маленькие кошечки — сейчас играют роль миниатюрок на игровом мате и изображают неписей и персонажей игроков.
Но это я в сторону уже ушла.
Так вот. Эта Мурза сейчас стоит за стеклом. Я иногда беру её в руки и стираю с неё пыль. Но я больше не разговариваю с ней, не играю её интриги с Барсиком и с его братом Васькой. Не воспитываю от её имени котят.
Знаешь почему?
Kronin: Beats me…
У меня была здоровенная пенопластовая база с трансформерами и легоконструктами, апгрейжеными при помощи лампочек, электромоторчиков и такой-то-матери…
Хима: Эх… я на даче сколачивала своим котикам дома из деревяшек и выстилала крыши рубероидои и осколками шифера. Делала систему водоснабжения из трубок и баночек. У них там настоящие сады были из лютиков и прочей ботвы. И целая жизнь. Скандалы, интриги, расследования и даже, о, ужас, воровство.
Но если я сейчас каждому из своих игроков выдам по резиновой кошечке и предложу поиграть, на меня посмотрят странно.
Хотя смысл в общем тот же.
Хмм…
А мне нравится идея…

Замыкая круг...

Замыкая круг, перехвачу эстафету у [link='http://http://imaginaria.ru/se/dorian/blog/kogda-ig/']Кирилла[/link]. Игра, игроки, мастера, мотивации…
Во всей этой прекрасной истории иногда наступает момент, когда нужно остановиться и спросить: «А зачем я всё ещё играю/мастерю в/эту игру?» Если среди ответов будут *только* следующие пункты, то игру, как мне кажется, надо сворачивать:
— По привычке и по инерции
— Чтобы не обидеть мастера/игроков
— Водиться у этого мастера/ в этой партии статусно
— Чтобы оттянуться и оторваться засчёт других, не отдавая ничего взамен
— Чтобы посмотреть, что за ерунду там ещё мастер/игроки придумали
— Чтобы попонтоваться знанием системы/ сеттинга/ большой модели/ своей невероятной олдовостью
— Сам не знаю

Если в список ответов попадают не только перечисленные выше пункты, но и что-то вроде следующего, можно смело продолжать:
— Для меня это уже хорошая традиция, которую я не намерен нарушать из-за нескольких сторонних проблем
— Мне нравится компания игроков и мастер/ мне нравятся мои игроки, а мой отсутствующий блеск в глазах — это временные трудности
— Я очень нежно люблю этот сеттинг, и мне не хотелось бы с ним надолго расставаться
— Я привязался к этим персонажам, и мне жаль их бросать
— Мне интересен сюжет, и я доиграю/ доведу его до конца, постаравшись абстрагироваться от своих пожизнёвых проблем
— Игромеханика покорила моё сердце
— А ещё я играю/ мастерю потому что (добавить своё).

Мысли позитивно, убей фактола Бликеров!
С вами была сама очевидность Хима.

Apocalypse World. Вторая серия. Игровой отчёт

There is a House in New Orleans,
They call the Rising Sun…

Новый Орлеан — город, который несколько раз утонул ещё до часа Икс. Говорят, что после часа Икс там жили люди. Почему жили? Потому что сейчас это мёртвый город. Дважды мёртвый. Он умер один раз, когда звезды падали с неба и горели города. И второй раз, когда люди лишились разума. Второй раз он умирал медленно. Истощённые люди с пустыми взорами бродили по улицам. Они столь ослабли умом, что не могли о себе позаботиться. Это было город, населённый тенями. Они падали замертво, когда тело отказывало им так же, как отказал разум…

And it's been the ruin of many a poor boy
And God I know I'm one

Новый Орлеан? Да, я из Нового Орлеана. Что случилось? Знаете, его поглотил океан. Но я знал, что так будет, поэтому мы успели уйти. Я и мой брат Макс. И Док. Не знаю, как её зовут, но знаю, что она ангел.

My mother was a tailor
She sewed my new bluejeans

Новый Орлеан… Да, я из Нового Орлеана… Что случилось?.. Океан… Нет… Нечто ужасное… Не хочу об этом помнить… Не должен об этом помнить… Чтобы никто никогда больше не смог воспользоваться этими воспоминаниями… Это кошмар, о котором лучше забыть. Забыть раз и навсегда. Пусть все знают, что Новый Орлеан утонул, и там нечего делать… Да-да, мои дорогие, вам тоже лучше забыть. Чтобы мне одному нескучно забывать было…

My father was a gamblin' man
Down in New Orleans

Сандаун, сынок, что ты тут делаешь? Зачем тебе взрывать склад?.. Чёрт, где я его видел? Или я его не видел? Док… она сказала, что видела нас вместе. Но не помнит где. Он милый. И не такой глупый, каким хочет показаться. Что он скрывает? Он назвал Макса по имени. Это неудивительно. Я тоже часто угадываю имена. Мне нравится угадывать имена…

Now the only thing a gambler needs
Is a suitcase and trunk

Сандаун излучает любовь. И я знаю, что бог есть любовь. И пленница Руфь теперь это тоже знает. И Док обязательно узнает. И все-все узнают. Чёрт! Сандаун, что это было?! Как это не помнишь? Вспоминай! Эй… очнись! Дооок!!!

Сны… иногда это просто сны. Как и камни, которые безумный механик Бо выкладывает в форме смайлика и утверждает, что эти камни защищают поселение от электро-магнитного излучения. И что-то ведь в этом есть!. Потому что пока Бо следит за смайликом — это значит, что он жив. И это значит, что все в этой деревне будет работать. Но я говорил о снах. Я вижу много красочных безумных снов, нашёптанных голосами мёртвых.

And the only time he's satisfied
Is when he's on a drunk

Новый Орлеан. Я стою на дамбе и улыбаюсь. В моей руке колба. Последняя колба. Я так думал. Больше никто никогда не пострадает от этой заразы. Я так думал. Звук мотора. Это мои друзья. Они увезут меня в закат. Сандаун. Он был в Новом Орлеане. Точно был. Но он хочет идти на север, потому что на севере медовые реки и пшеничные берега. Почему на Север? Ах, это сон. Это всего лишь сон.

Макс. Он постоянно подозревает меня в том, что я промыл ему мозги. И Док тоже меня в этом подозревает. Знали бы вы, как это неприятно, когда вас справедливо подозревают в том, что вы действительно сделали. Когда-нибудь Макс меня пристрелит. Или у Док сорвётся скальпель. Почему я так плохо о них думаю? Они мои друзья. Прочь, прочь, дурные мысли.

Oh mother tell your children
Not to do what I have done

Док, ты чего-нибудь вспомнила? Нет? Ну ладно. Ну хорошо.

Банда Матильды, взорванные ворота, люди на складе… рутина… В чём-то приятная рутина. Очень понятная рутина… Больше понятной рутины мне нравится ничего неделанье. Впрочем, от нечего делать мне становится скучно. Но это добрая скука.

Spend your lives in sin and misery
In the House of the Rising Sun

Утро началось с перестрелки. Это тоже рутина. Я вышел на улицу, чтобы встретиться со своим ночным кошмаром нос к носу. Норвелл. Человек в деловом костюме. В таких одеждах заключали сделки до часа Икс. Он говорил со мной и с Сандауном. Он решил, что я идиот, и на сей раз мне даже необидно. Я же так старался выглядеть идиотом. Я не хочу вспоминать этого человека. Но мало кого-то забыть, чтобы он вновь не всплыл в твоей жизни. Это он… это он был тем океаном, что поглотил Новый Орлеан. Мне страшно, так страшно, что хочется лезть на стенку. Но на стенке пулемёт и чьё-то мёртвое тело.

Новый Орлеан. Я лаборант. Я ставлю опыты на людях? Нет, что вы. Я же хороший. Я хочу сорвать эксперимент. И я это сделаю, если Док будет на моей стороне. А она будет на моей стороне. Мы с Максом и Сандауном хорошо подготовились. Надеюсь, у Макса всё получится. Да и Сандаун не должен подвести…

Норвелл пригрозил Док и ушёл. Макса мы сумели спрятать от его глаз. Бо сказал, что деревенский староста продал нас Норвеллу. Деревенский староста оказался болен, как и мы все. Док хочет знать, что я скрываю. Она не понимает, что она не хочет этого знать. Равно как не хочет знать ничего про клятву Гиппократа. Я точно знаю, что она ничего не хочет знать. Между тем, я болен. И Док больна. Скоро мы станем беспомощными тенями. Что делать? Бежать? Куда бежать? Сколько можно бежать?

Well, I got one foot on the platform
The other foot on the train

Новый Орлеан. Мы с Максом идём по улице. Всё кончено. Норвелл больше не будет ставить эксперименты на людях. Бедный Сандаун. Он не нашёл ничего лучше, как выпить последние образцы, чтобы они не достались Норвеллу. Сандаун остался в городе теней умирать. Мы договорились встретиться с Сандауном на свере. Север — это такое место, где живут ангелы и герои. Когда-нибудь мы все там встретимся. Но пока мы живы. Мы дышим. Сандаун, мы помним о тебе. О нашем хорошем друге, который отдал свою жизнь не задумываясь о последствиях…

Люди в поселении заболевают. Сейчас им хорошо, но скоро они превратятся в беспомощных созданий, которых и людьми-то назвать сложно. И мы тоже станем такими. Док кормит нас антибиотками. Это замедляет процесс агонии. Я боюсь сойти с ума. Вы бы знали, о голоса умерших, как я боюсь сойти с ума. Норвелл выжил. И Сандаун выжил. Стало быть, что-то пошло не так…

Новый Орлеан. Норвелл сгинул, как страшный сон. Мы вернулись из небольшого путешествия. Нужно было поплонить кое-какие запасы… Нас встречали люди с пустыми глазами. Живых не было. Потому что это сложно назвать жизнью. Норвелл успел отравить воду. Мы рано радовались победе. Быть может, он и погиб, но свою жизнь он отдал дорого.

За нами приехали люди Норвелла. Мы отправились с ними… Вернее это они отправились с нами. От отчаяния мы настолько обнаглели, что забрали у них плату, которую они привезли старосте, забились в одну из их машин и поехали в город. Они за нами. Кажется, мы их удивили. Нет, шокировали. Я бы даже сказал, поразили… копьём в глаз. Итак, мы едем к Норвеллу. У нас нет плана, поэтому его нельзя разрушить.

I'm goin' back to New Orleans
To wear that ball and chain

Док, ты же знаешь, как сделать антидот. Ты же работала над этим. Ты работала над ядом и над противоядием. Не помнишь? Почему ты решила всё бросить? Тоже не помнишь? Позволь тебе напомнить, это было как-то связано с моралью и этикой. И клятвой Гиппократа, которую ты тоже не помнишь. Хочешь узнать больше? Хочешь, я тебе помогу? Придвигайся ближе.

Well, there is a house in New Orleans
They call the Rising Sun

Макс, ну что ты на меня так смотришь? Что я делал у Норвелла? Макс, мы же вместе пытались сорвать его эксперимент. Не помнишь? Да знаю, что не помнишь.

Новый Орлеан. Мне страшно. Мне горько. Мы не успели. Не уследили. Не справились. Я хочу умереть. Я делаю шаг навстречу смерти. Второй, третий. Меня кто-то удерживает за руку. Я оборачиваюсь. Док? Нет, что ты, Док, я вовсе не собирался умирать. Кровь? Порезался скальпелем. Случайно. Правда-правда. Нет, не стоит беспокойства. Ну если ты настаиваешь, наложи жгут.

Перестрелка, взрывы, шум, гам… И вот мы уже сами по себе. С машиной, взрывчаткой и благими намерениями. Мы едем к Норвеллу, чтобы прекратить всё это безобразие ещё раз… раз и навсегда.

Большой город. 3000 человек. Банды, наркоманы, просто люди. Норвелл и его лаборатория. Норвелла никто не любит, все его боятся. Мы тоже боимся. Но этот кошмар должен уйти в мир снов и больше не возвращаться оттуда.

Норвелла больше нет. Кошмар медленно отсупает. Док работает в лаборатории. В моей лаборатории. Я пообещал ей руку, сердце и лабораторию, но не обещал своего разума и второй руки, так что я до сих пор свободен, по крайней мере, наполовину. Макс развлекается со своей новообретённой бандой в новообретённом квартале. Сандаун… а что с него возьмёшь? Он слушается меня. Некогда идеальный друг, теперь идеальная тень, очень умная тень, скажу я вам. Мы будем помнить о тебе, Сандаун. Больных удалось спасти. Я пью кофе с коксом, думаю о вечном и придаюсь приятной рутине ничего неделанья. Хэппи-энд. Или хэппи-бегиннинг…

And it's been the ruin of many a poor boy
And God I know I'm one

Новый Орлеан. Дважды мёртвый город. Дамба. Всё готово, Макс, Док. Уходим отсюда. Взрыв, пыль, брызги, океан… Вы не хотите этого помнить, друзья мои. Давайте же возьмёмся за руки и обо всём забудем.
Новый Орлеан? Его поглотил океан…

PS Дорогие игроки и мастер церемоний, поправляйте, исправляйте, дополняйте. Это вольная интерпретация событий в преломлении сознания МэйДэя.

Apocalypse World. Вторая серия. Негативный отчёт

Apocalypse World. Общая критика второй сессии.
Были сложности и превозмогание.
Перечисленные сложности относятся не только к минувшей игре, но и к некоторым другим играм по иным системам и сеттингам. Они являются скорее общеигровыми, а не системными, но мне их по горячем следам легче описать, опираясь именно на эту игровую сессию. Порядок перечисления не имеет значения.
Итак, чёртова дюжина безобразий и непотребств:

Сложность 1. Феерия и искромётность разбились в дребезги о светлый совет. Светлый совет — это уже тенденция. Тенденция, которая настораживает. Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!
Сложность 2. Игромеханика должна способствовать игровому процессу, а не мешать ему, как намекает всем известный Капитан. Мы спотыкались на каждом шагу о непонимание игромеханики, альтернативное непонимание игромеханики, своё собственное единственное верное непонимание игромеханики.

Сложность 3. Нарративные права — миф или легенда? Story Game — специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир. Брейнер несколько раз пытался поесть мозги однопартийцам, однако очень так осторожно, чтобы никто не обиделся. В итоге получилась партия, каждый член которой страдал полной или избирательной амнезией. И наглый Брейнер отпускал всякие намёки, за которыми на самом деле ничего не стояло. Мастер сделал отчаянный шаг. Он отменил возможность перехватывать нарративные права, чтобы все перестали смущаться и играли as is, и… ничего не изменилось. Потому что нарративными правами и так никто особо не пользовался.
Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest. Apocalypse предполагает некий ресурс менеджмент. Но при этом игра вроде бы ещё и об эмоциях, отношениях и погонях на мотоциклах по пустоши под радиактивным дождём. Внятного механизма балансирования элементов стратегической и ролевой игры я так и не обнаружила. В итоге один игрок пытался играть в ресурсы, другой — в спасение деревни и вялый вынос мозга окружающим, а третий болтался между небом и землёй, иногда вспоминая о чувствах, инога о ресурсах.

Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход. Идея о том, что мы герои, очень быстро выветривается из мозгов. И intention «убежать и всех кинуть» или «убежать, оставив горящую деревню» почему-то кажется более логичным, чем «спасти людей, покрыть себя боевой славой, покарать злодея». Я понимаю, что вторая часть предложения куда наивнее и менее реалистична. Но всякие Фоллауты, несмотря на свою трэшовость и циничность, как ни странно, как раз об этом. Избранный спасает мир. Когда один персонаж в партии ратует за то, что надо спасать людей, а другие смотрят на него, как на больного, это о чём-то да говорит. Почему «спасти людей» стало гораздо более постыдной мотивацией в глазах игроков, нежели «спасти себя и получить наживу», мне сложно сказать. Наверное, это всё происки постмодернизма (ТМ), или я внезапно антинаучный идеалист.
У этого пресловутого «убежать и всех кинуть» есть ещё и обратная сторона. Когда надоест убегать, можно наконец-то принять опасность на грудь внезапно в самый неподходящий для этого момент, когда уже никто и не ожидает. И, в первую очередь, мастер. Мастеру приходится судорожно изобретать Deus ex Machina, чтобы привести ситуацию к общему знаменателю.

Сложность 6. А во что мы ваще играем-то? При общей непрописанности мира каждый видит какую-то свою часть слона. Поскольку мы толком не договорились о том, как выглядит наш прекрасный постапокалипсис, то возник ряд разночтений. Поселение в 200 человек — это дыра или город? Бронированный джип — это роскошь или средство подрыва ворот? Наши персонажи уже привязались к жителям этого поселения и успели наладить в том числе эмоциональные контакты или мы наёмники, которые работают на тех, кто больше платит, а на поселение нам в целом положить инструмент?

Сложность 7. Кто будет отвечать за базар? Сталкиваюсь не в первый и не во второй раз, что, с одной стороны, нам стрёмно брать на себя ответственность, с другой стороны, мы не хотим никого слушаться. В первый раз за много игр я решила поиграть персонажа без ответственности. Потому что быть мамой Химой чертовски надоело. Что такое мама Хима? Это когда вся ответственность складывается на одного персонажа, и он постоянно краснеет за своих однопартийцев, разбирает весь looney tunes бардак, учинённый партией. В общем эдакий персонаж-отличник. В итоге получается, что все оторвались и оттянулись, а отличник отпахал. Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому. В итоге застраивать всех пришлось опять тому самому богу из машины. Наверное, проблемы бы не было, если бы каждый просто взял и начал нести ответственность в массы, но играть в ответственность как-то незамесно. Хотя под конец наметился некий проблеск.

Сложность 8. А мы слушать друг друга будем или как? Во многих руллбуках написано, что слушать и слышать друг друга — важно и нужно. Но зачем нам эти d-n мануалы? Мы же монстры дипломатии, и капитан Очевидность зря старается испортить нам игру своим занудством! В итоге красивые описания оказываются погребёнными под преждевременными заявками. Важная игровая информация, которую сообщили несколько раз, почему-то блокируется где-то в области уха, а мозга не достигает. Можно перебивать друг друга, но круче просто говорить всем одновременно. Ещё хорошим тоном будет поругаться с мастером, желательно несколько раз. И повозить его лицом по столу. Это способствует пониманию, любви и повышению замесности.

Сложность 9. Метагейм и всякие шуточки-прибауточки. Иногда метагеймовые приколы скрашивают игру. Обычно, если игра уныла, как весенее питерское утро, или утомительна, как пробка на выезде из города в пятницу вечером в разгар лета. Но если игра претендует на то, что она интересна, избыток метагейма заставляет игровой мир вздрагивать, отчего осыпаются яркие краски, и остаётся то самое унылое питерское утро.

Сложность 10. Ложные заявки, мегазажим или чего стесняемся-то? Тенденция, которая пришла с моего настольного Сигила и, кажется, является заразной. Надо срочно что-то с этим делать, потому что это очень-очень bad style. Ложная заявка выглядит примерно так:
Игрок: Гы-гы, я даю персонажу по морде сковородкой.
Мастер: Хорошо, ты даешь персонажу по морде сковородкой, после чего персонаж…
Игрок: Ой, нет, я пошутил. На самом деле я толкаю пафосную речь.
Вероятно, мы настолько боимся показаться смешными и нелепыми и настолько неуверены в себе и своей пафосности, что просто пафосную речь без введения мастера в состояние взрыва мозга, а игроков в заблуждение, мы не можем. Самое смешное, что кто-то из зазевавшихся игроков в итоге запоминает ложную заявку как истинную и очень удивляется, когда в середине игры узнает, что никакого удара сковородкой по морде не было. И это так обидно, потому что игрок уже выстроил целую стройную интригу вокург этого удара сковородкой по мороде.

Сложность 11. Внимание приключенца! Нет ничего более скользского, чем внимание приключенца. Возможно, у приключенцев вообще нет такого параметра, как «внимание». Иногда мне кажется, что многие приключенцы по расе бандар-логи. Фокус внимания всё время соскакивает на какие-то побочные вещи, которые, в лучшем случае, имеют опосредованное отношение к проблеме, но, чаще всего, не имеют к проблеме вообще никакого отношения. Недостаток информации — это куда меньшая проблема, чем избыток информации. Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются. Любопытно было бы посчитать, сколько времени в среднем приключенец может фокусироваться на решении проблемы. Неужели самые страшные опасения подтверждаются, и ADHD косит наши ряды?

Сложность 12. NPC… quite emotional. Неписи — такие забавные утилитарные существа, которые помогают героям быть героями, злодеям — злодеями, а ничтожествам — ничтожествами. NPC approach характеризуется двумя крайностями. Либо мы игнорируем неписей, забываем об их существовании до того момента, пока они не понадобятся (о, у меня же был спутник!), пытаемся их обезличить и совершенно не представляем, что у них тоже есть какие-то интересы (мой спутник любит кошек, поэтому не надо убивать кошек на его глазах, это может привести его в состояние бешенной агрессии? Да что вы!). Иногда принебрежительное отношение становится настолько принебрежительным, что неписей прямо в глаза называют непиями, от чего неписям, должно быть, становится жутко не по себе. Поставьте себя на их место. Идёте вы по улице, и тут вам: «Эй, непись». Вторая крайность не менее примечательна. Мы любим неписей, обожаем их просто. Они такие красивые, такие живые, такие ах! С ними хоть в разведку, хоть в постель, хоть на приём к английской королеве! Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков — простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.

Сложность 13. Chaotic hungry and True angry. В Четверошной DMG несколько абзацев посвящены еде. И это не спроста, скажу я вам. DMG написали мудрые люди. Оголодавшие по жизни игроки становятся очень агрессивными и склонными к конфликтам и истерическим выпадам. Физиология берёт своё. И чай с сахаром иногда бывает очень уместен.

PS На всякий случай намекаю на то, что это не крик раненного мастера, не жалоба и не просьба о помощи. Комментарии в стиле «Ваш мастер козёл не может заинтересовать игроков офигенным сюжетом иваще» не приветствуются, потому что, как показывают мои личные исследования, проблема не в неинтересных сюжетах. Да и мастера не новички в стране романтики. Это всего лишь наблюдения игрока и мастера и некий список того безобразия, на которое я хочу обратить своё внимание (потому что тоже страдаю выше перечисленным и от выше перечисленного), внимание игроков и хороших друзей. Также хочу отметить, что это негативная часть отчёта. И что будет ещё позитивная. Не стоит думать, что у нас всё *настолько* плохо. Просто хочется верить, что можно сделать лучше.

Apocalypse World. Вторая серия. Позитивный отчёт

Вторая сессия по Apocalypse World ознаменовалась некоторым количеством забавных моментов, приведённых ниже, изрядным количеством сложностей, о которых напишу в следующей части, и некоторым количеством очень большого внутреннего, о котором также будет позже.
На сей раз история усложнилась, закрутилась и поставила персонажей в тупик или даже в угол. В целом получилось интересно и местами забавно, но количество косяков зашкалило. Ещё я как игрок поняла, насколько сложно и стыдно быть добрым.

Пернсонажи:
Док (Ольга) — типаж Angel, наш чудесный ревнивый медик, в будущем наркобаронесса, думаю.
Макс (Кота) — типаж Gunlugger, вроде бы брат, а вроде бы и не брат. Но пусть лучше думает, что он наш брат. Стреляет круто.
МэйДэй — типаж Brainer, подонок и мозгожёр.

Мастер Церемоний, он же просто Мастер — Аве.

МэйДэй: Мне нужен кофе с кок… сухим молоком.

Мастер: Вы видите Вишера, который держит за шею Сандауна.
МэйДэй: Я делаю страшные глаза и говорю ему: Отпусти немедленно! (на кубиках выпадает неудача. Психическая атака не прошла).
Макс: Я кидаю ему под ноги фальшивую гранату, чтобы он отбросил Сандауна (на кубиках удача, Вишер ведётся на провокацю, бросает Сандауна на землю)
МэйДэй: Вишер послушался меня. Молодец.
Мастер: Мирные жители смотрят на МэйДэя с уважением.

МэйДэй: Док, ты помнишь чего-нибудь?
Док: Я ничего не помню.
МэйДэй: А… ну тогда ладно…
Док: Что?!

МэйДэй: Макс, Док, ну что вы на меня так смотрите? Вы правда не хотите помнить того, чего не помните! Поверьте мне.

Док: МэйДэй, что я должна вспомнить?
МэйДэй: Док, слушай, ты бы ещё спросила, нет ли у меня твоего журнала. Или, может, дать тебе твой дневник почитать?
Док: Давай!
МэйДэй: У меня его нет!

МэйДэй: Док, в чём проблема? Твоё лицо исказилось, будто вам чертовски больно.
Док: Ты прекрасно знаешь, почему я недовольна (намекая на связь МэйДея с пленницей Руфь).
МэйДэй: Это ты из-за того, что я с Сандауном обнимался?
Док: Что?!

МэйДэй: Ты не помнишь клятву Гиппократа?
Док: Нет, я помню только клятву Гименея.

Док: А почему я помогала тебе срывать нечеловечески жестокие эксперименты Норвелла?
МэйДэй: Наверное, это было как-то связано с моралью и этикой. И клятвой Гиппократа, которую ты не помнишь.

Док: Мэйдэй, ты куришь карандаш?
МэйДэй: От этого не бывает рака лёгких.

Макс: Полезные наркотики! Представляешь?
МэйДэй: А бывают вредные?

МэйДэй: Мастер, а мастер, я как раз получаю improvement и объявляю этот госпиталь своим holding, после чего предлагаю руку, сердце и лабораторию Док.
Док: При одном условии. Никаких Руфь!
МэйДэй: Ладно, я предлагаю только лабораторию.
Док: Ладно, я пошутила.

Мастер: Док, ты продолжишь свою практику?
Док: Какую практику?
Мастер: Медицинскую практику.
Док: Да, конечно, я работаю в лаборатории. Занимаюсь медициной и наукой.
Мастер: Макс, а ты продолжишь свою практику?
Макс: У меня теперь есть 12 гранатомётчиков, 8 штуромовиков и 2 снайпера? Моя практика вышла на новый уровень!
Мастер: МэйДэй, а ты продолжишь свою практику?
МэйДэй: Какую, прости? Валять дурака, пить кофе с коксом и есть мозги окружающим? Конечно, продолжу! Или ты о спасении мира?

Всем спасибо за игру.