Огненная принцесса объявляет сезон охоты на монстров

Джим Рагги благополучно затарился магшмотками для LotFP Referee Book и теперь объявляет аналогичный конкурс чудовищ: lotfp.blogspot.fr/2015/05/call-for-lotfp-monsters-paying-writing.htm

Ждите теперь в июле новых слёзных постов от меня и samaramagick .

Вообще, конечно, жутко интересно, что в итоге получится. Рафаэль Чандлер и Патрик Стюарт задрали планку так, что все монстровники, вышедшие до весны 2015, уже можно смело сдавать в мукулатуру.

np: Borah Bergman Trio --
Читать дальше →

Неудавшиеся кадры 2

Некоторое время назад я писала о неудавшихся кадрах по мотивам перевода «Дневника авантюриста» и «Фиаско».
Пожалуй, хочу ещё кое-что добавить. И вновь оговорюсь, что я молекулярный биолог, и у меня нет большого груза знаний о том, как именно надлежит переводить и редактировать текст с точки зрения профессионала в этой области. Но есть некоторое количество вещей, которые пронимают даже меня. Также очень хочу отметить, что многие, причастные к переводам, молодцы, и я в них души не чаю. Однако нет предела совершенству. Так что давайте совершенствоваться вместе. Итак, ещё несколько пожеланий от представителей Ordo Grammaticus к тем, кто всё-таки не хочет быть переводчиком-эзотеррористом.

Читать дальше →

Эзотеррор в переводах

Закончила вычитку «Эзотеррористов». Там много хороших советов ведущим и вообще много хорошего. Но, наверное, некоторым любопытно взглянуть, чего там не будет. Ещё немного чудес перевода.

Читать дальше →

Их нравы

DM's girlfriend
До игры: Я хочу, чтобы у меня был очень необычный персонаж, и чтобы особенный, желательно вообще неместный и с абилками, которых нет в этой версии правил. И, конечно же, лавстори с главным симпатичным мастерским персонажем.
В процессе игры: Персонаж DM's girlfriend сияет в лучах спотлайта.
Особенность: Меркнет при недостатке спотлайта и имеет все шансы сожрать мозг DMa после игры.

DM's boyfriend
До игры: Я бы, конечно, сыграл вот такого вот персонажа, но вообще сыграю того, кого ты захочешь. У моего персонажа будут такие абилки, какие ты дашь. Только я, пожалуй, дополню свои характеристики вот этой и вот этой абилкой из книги правил.
В процессе игры: Персонаж DM's boyfriend сияет в лучах спотлайта.
Особенность: Если кто-то из других игроков раздражает DMа, то когда DM ненадолго покидает комнату, DM's boyfriend учиняет что-то страшное с несчастным игроком, а когда DM возвращается, все уже сидят за столом, как ни в чём не бывало. И только пострадавший игрок ведёт себя тише обычного и опасливо поглядывает на DM's boyfriend.

Неудавшиеся кадры

Хима не переводчик, не имеет соответствующего образования. И уж, тем более, не редактор. По образованию Хима молекулярный биолог, но нынче занимается переводами и редактурой. По вопросу лингвистических тонкостей сломано много разных острых предметов, но речь пойдёт не о них. У нас куда менее возвышенные проблемы. Я не буду подробно останавливаться на таких вещах, как «Лень», «Влом» и «Тяп-ляп», хоть они явно имеют место быть. Также речь не пойдёт о классических техниках перевода и базовых рекомендациях, которые можно прочитать в любом учебнике. Ниже представлен вопль души с примерами, которые многое объяcняют. Я отобрала только то, что показалось мне забавным. Кромешное и совсем трагичное осталось за кадром.
Курсивом отмечены мои комментарии.

1. Перевели предложение — перечитайте его. А вдруг вы ненароком надругались над русским языком? Ну мало ли? Это, конечно, почти невозможно, но всё-таки…

«Суда, использующие ту или иную разновидность энергии, передвигаются в соответствии с той же системой, что и средства передвижения». Логично!

«Двое героев несутся вниз по скользкому склону, убегая от лап целой уймы культистов».Такие лапы эти ваши культисты!

«Вода смертельно-опасна для тех, кто не готов».

“Для более абстрактных правил погонь, которые часто растягиваются во времени и пространстве, см. стр. ХХХ”. Чувствую, как от этих правил, растянувшихся во времени и пространстве, веет Лавкрафтом.

“Позиции армии защищены мощными фортификациями, например, стенами крепости или заранее подготовленными позициями”. Какая прекрасно отточенная тавтология!

“Двигаясь прямиком на героя, этого штрафа нет, также его нет, если герой стреляет в цель, двигающейся параллельным курсом”. А? Что?

“При крушение, транспорт больше никуда не поедет, хотя из его орудий может быть по? прежнему возможно вести огонь, если они не зависели от системы движения”. Подавись и умри, читатель.

“Ведущий говорит Джону, что в бомбе полно ловушек”. Бомба, а в ней ловушки.

“В игре о Безумных Войнах игрок с персонажем молодого лейтенанта может глянуть в таблицу и взять с собой «наблюдательного» соратника нести стражу”.Ох мороз-мороз, не морозь меня, не морозь меня и моего персонажа.

Оригинал: Example: Buck Savage, international adventurer, faces wild-eyed cultists. He has a d10 Shooting and rolls his d6 Wild Die. The Wild Die comes up 4, but he Aces (a 10) on the d10. He sets the Wild Die aside and rolls the d10 again. He gets another 10, then rolls
again and gets a 3. His total is (10+10+3=) 23!
Пояснение: Вообще-то это пример, прочитав который, даже самый упёртый любитель словесок должен всё-всё понять.
А теперь перевод: Пример: Бак Дикарь, искатель приключений, встретился с группой культистов с дикими глазами. У него стрельба d10, и у него взрывной бросок (10), так что у него ещё бросок. И снова 10. Он снова бросает, теперь это 3. Его сумма: 10+10+3=23!

“Злой помощник злодея”, — сделайте приятное членам клуба любителей тавтологии.

“Ранения, наносимые сверхъестественными силами зла (или добра), включая Сверхъестественное происхождение, оружие, когти и зубы этих тварей”, — и нанёс он урон своим происхождением.

“Пусть игрок глазами видит свой успех”, — глазами, а не какой-нибудь иной частью тела.

“Эта энергия пронизывает мир, и они призывают её при помощи сложных ритуалов, слов силы, рун, а может, и тёмных жертв”, — а это уже совсем неполиткорректно. Тёмные жертвы.

“Если рейтинг злодеев выше вдвое и более, чем рейтинг героев, им, скорее всего, придётся придумывать, как бежать”.Казнить нельзя помиловать.

“Вампир, побрызганный святой водой, получает усталость”. Получай, вампир, усталость.

“На юге лежат скованные льдом моря. На востоке и западе — кланы врагов”, — тоже лежат.

“Эльфы с поверхности уверены, что их братья продались демонам и не одобряют их уклад жизни”.

2. Обратите внимание на цифры и величины. Цифры, конечно, не для возвышенных особ с богатейшим внутренним миром, но для людей по-проще они имеют значение, поверьте на слово.

«Every four hours spent in weather below freezing (32° F)» и «Каждые четыре часа, проведенные на морозе (-32°С)».Если вам кажется, что разница не очень велика, то проведите для сравнения по 4 часа на улице при этих температурах в одной и той же осенней одежде.

Перевод: Персонажи могут делать проверку Выносливости.
Оригинал: Every five days, wounded or Incapacitated characters may make Vigor rolls.
К чёрту подробности. Главное, что могут!

3. Не всё является тем, чем кажется.

«Open bar» — это не всегда открытый бар, иногда это «Бесплатный бар».

«Шасси: попадание в корпус без особенных последствий,» -и причём тут «шасси»?
Перевод: Вне зоны. Враг слишком далеко или заблокирован; атака в этом раунде невозможна.
Оригинал: Out of Range. The enemy is out of range or blocked and no attack is possible this
round.
Враг заблокирован или находится вне зоны действия сети.

4. Впрочем, иногда оно является именно тем, чем кажется…

Lighting a torch — это всё-таки не «разжечь фонарь».

Secret government academies — это явно не «правительственные подвалы». Только у нас суперагентов готовят в подвалах!

Перевод: Сквайр падает, ударяется о крепкие ветви и получает утомление от синяков и шишек.
Оригинал: The Squire fails and is hit by the heavy limbs for Fatigue from Bumps
and Bruises.
Сквайр упал на ветки. Наверное, он ехал на летающей лошади. Такой вот фэйл.

Перевод: Поскольку он позади грабителей и у него король или выше, он может атаковать их в ближнем бою.
Оригинал: Since he’s ahead of the bandits and has a King or higher he can make a melee attack.
Настоящие рыцари атакуют только сзади!

Перевод: Дневник Авантюриста предлагает ведущему и игрокам быстро и весело провести большое сражение.
Оригинал:… a way to game out any size battle quickly and dramatically.
Быстро и весело учинить кровопролитное рубилово и вонзалово.

“Рои кусачих слепней” и “swarms of stinging bees”… я даже не знаю, что страшнее.

“Gusty winds, wings, broomsticks” и “порывистые ветра, кольца, мётлы”.Кольца-то откуда?

“Forgotten treasures” и “запретные клады”. Интересно, кто их запретил?

“Главарь этой группки людишек” и “leader of this brave humans”. Жалкие смертные!

5. То, что красиво и логично звучит на другом языке, на русском может показаться слегка двусмысленным.

«Обычно это происходит, когда жертва находится в классической позе заложника».

“Горючие вещества – типа человека, хорошенько политого бензином”, — сразу понятно, что к читателю относятся, как к веществу.

“Перезарядка: в устройствах Пункты силы восстанавливаются, как в людях, по 1 в час”.

“Маятник из карманных часов”, — карманные часы с маятником! И кукушкой!

“Плюс в том, что можно сделать паузу и вести игру так, что вы сами себя удивите. А если хотите потратить время, создайте несколько классных шмоток или развивайте своих персонажей и сюжетые линии — а не их параметры”. Да, это будет сплошная трата времени.

6. Будьте занудно внимательны. Термины могут сыграть злую шутку, особенно если о них позабыть.

«Все проверки урона подвержены правилу высшего пилотажа». Вы же понимаете, что на самом деле речь шла о взрывных бросках (ace).

“Если жертва в ступоре или ранена ядовитым укусом”. С вашего позволения, жертва всё-таки в шоке. Я не буду говорить о блестящем построении этого предложения с точки зрения русского языка.

“Штраф, который накладывает тварь, добавьте к этому броску как положительное число”. Смерть математикам!

7. Читайте условия внимательно!!! Искажение смысла в угоду художественности, возможно, не является смертным грехом. Но если смысл меняется на противоположный, то уже никакая художественность не спасёт. Да и художественность периодически весьма сомнительна.

Перевод: Армия в основном (75?% или больше) состоит из нежити или других разновидностей бездумных машин для убийства.
Оригинал: The army is made up predominantly (75% or more) of undead or other fearless drones.
Всего-то какая-то армия нежити, которой неведом страх. А сколько патетики!

Перевод: В истинно авантюрных мирах нередко разворачиваются войны.
Оригинал: Truly savage worlds often feature wars with massive and bloody battles.
Да-да, лёгкое авантюрное приключение с обширным кровавым месивом. Или некоторые авантюрные миры настолько суровы, что без массовых кровопролитных сражений не обходятся.

Перевод: «Я готова вынести любые неудобства», — начинает она, — «если только это поможет мне узнать, что произошло с моим возлюбленным Натаниэлем».
Оригинал: “I will withstand any trauma,” she begins, “if only it will help me discover what happened to my beloved Nathaniel.
Неудобства, понимаете?

Перевод: Звери, твари и жуткие зрелища бросают вызов решимости персонажей, заставляя их осуществлять проверку страха (проверку характера).
Оригинал: Certain creatures and horrific scenes may challenge a character’s resolve and cause them to make a Fear check (a Spirit roll) when they see them.
Звери, твари! Да что же вы такое делаете?

Перевод: Быстрая охота на жертву – тема этого раздела.
Оригинал: Fast-paced chases between hunter and prey are
the subject of this section.
И правда, зачем нам долгая и захватывающая погоня?

Перевод: Сражения начинаются, когда все готовы и этого ждут.
Оригинал: Combat often starts before everyone involved is prepared.
В нашем русскоязычном варианте всё гораздо благороднее, чем у вас, нехорошие американцы!

Перевод: В начале каждой сессии каждому персонажу ведущего даётся по фишке.
Оригинал: At the start of each session, the GM gets one Benny for each player character.
Каждому неписю по фишке, и не волнует!

Перевод: Ещё вам дается несколько пунктов, чтобы выбрать один Крупный (2 пункта) и два Мелких Недостатка (1 пункт каждый).
Оригинал: You gain additional points for taking up to one Major Hindrance (2 points) and two Minor Hindrances (1 point each).
Мы настолько готично-ангстовы, что даже изъяны закупаем!

“Повышение/понижение параметра, Отражение, Исцеление, Зазубрины или Скорость”, — угадайте, что в этом ряду лишнее… Нет, не так, угадайте, что такое “зазубрины”! Это “smite”, если вам вдруг не вполне понятно.

8. Хотя бы иногда ориентируйтесь на очень богатое воображение читателей и не травмируйте их психику. Особенно, когда речь идёт о таком священном понятии, как игральные кости.

«Бросьте груду костей в центр стола».

«Бросьте 1d6. 1-2 сломан: ловкость снижается на один тип кости».

«Он знает на начало игры столько же языков, какова его кость для проверок Смекалки».

“Смерть через столько раундов, каков тип кости выносливости жертвы, поделенный на два”.

“Если персонаж решил побеспокоиться на эту тему, он может задержать дыхание на число раундов, равное 2 плюс тип его игральной кости выносливости, или половина типа, если он не был готов”, — прямо два с половиной землекопа или каких-то других стрёмных типа.

9. Не все поэтичные эпитеты одинаково полезны.

«Оружие прихотливого назначения».

“Rampant Lion Inn” — это безусловно “Таверна «Гарцующий лев»”.Искромётно. Остроумно. Свежо.

10. Перечитайте предложение ещё раз. Помните, у читателя не только очень богатое, но и очень больное воображение. А ещё читатели такие пошляки, вы бы знали!

«Прибавьте бонус брони, предоставляемый щитом, к стойкости персонажа в соответствующей области его тела».

«Третье правило дает вам повод плохо себя вести и интересные вещи, с которыми это можно проделать».

«Персонаж грубо представляет, где его жертва».

“Её постель грубо разорили, разбросали меха”.

«Огромный зеленокожий монстр с длинными когтистыми лапами, жёлтыми клыками, с которых капает слюна, и чёрными круглыми бусинами» звучит более внушительно, чем просто «тролль».

11. Здравый смысл и пространственное мышление читателей, скорее всего, вас удивит. Логика. Не стоит подвергать её истязаниям и насилию в процессе перевода. Иногда бывает полезно уподобиться читателям и попытаться представить во всех красках, а что же такое на самом деле написано. Это поможет избавиться от излишнего сюрреализма в тексте.

«Выхватить труднодоступное оружие (из ножен на лодыжке или из-под пальто)».

«Жертва лечения», когда речь идёт о том, на кого направлено соответствующее заклинание, — это неуместная ирония, не так ли?

«Иногда транспорт пытается задавить человека». Брутальный транспорт какой!

Перевод: От танковых баталий Второй Мировой до морских сражений борт к борту в бескрайних морях — именно транспортные средства делают приключения еще опаснее.
Оригинал: From armored combat in World War II to ship-to-ship battles on the high seas, vehicles often play a key role in the furious action of our Savage Settings.
Без транспортных средств танковые баталии Второй мировой безусловно были бы менее опасными.

“А также используется ведущим для определения реакции неигровых персонажей на вашего”. Кто такие неигровые персонажи? Кто пустил этих цивилов на наш полигон?

12. Бытует мнение, что словари, справочники, Розенталь и Гугл — это стыдно и вообще от лукавого. Истинный переводчик настолько суров, что подобного рода костыли ему не нужны. Так вот это ужасное заблуждение!

“Жертва заболевает радиационной болезнью”. Лучевая болезнь как-то привычнее истинному обитателю пустошей.

“Спектры, тени и фантомы иногда возвращаются после смерти для того, чтобы преследовать живых или попытаться осуществить какую? то нереализованную задачу”. Вас когда-нибудь преследовал спектр?

“Змея душитель,” — это вам не боа констриктор.

“Fire, Fire, Burning Bright” — это “Пламя, пламя, жгучий страх”,а не какое-нибудь там нелепое “гори-гори ясно”.

13. Вообще почаще ставьте себя «в позу» читателя. Если после прочтения вашего текста вам не хочется пожелать переводчику и редактору, чтобы они умерли мучительной смертью, растерзанные «гиеной огненной», то, значит, вы хорошо поработали (либо не умеете критически относиться к своей работе, но мы же все знаем, что умеете).

Искренне ваш,
усталый PROMT.

Casus belli

Уютный холивар — отличный повод пообщаться со старыми и давно забытыми знакомыми.
Темы стары как ДнД и заезжены как пластинка Beatles.
1. Четверка vs Три-с-половиной. Продолжение.
2. DnD vs GURPS forever.
3. Зачем нужны другие системы, когда есть GURPS? GURPS заменит всё.
4. Система элайментов — зло или ещё большее зло?
5. Кто любит циферки и зачем они нужны?
6. Словеска — это не игра, а баловство.
7. Старые добрые времена, когда монстра была монстрее, а экспа экспее.
8. Девочки и настольные РПГ. Как вариант, просто «Девочки».
9. Исконно русские ролевые игры, не имеющие западных аналогов.
10.Старый Мир Тьмы — это не то, что Новый Мир Тьмы.
11. Большая модель или культисты не дремлют.
12. А я сделаю своё ДнД с шахматами и гетерами.
13. Полёвщики, настольщики и бордгеймеры — три разных расы, живущие на разных планетах. Иногда две из них объединяются для наезда на третью.

Точки торможения

Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.

1. А что мы ему скажем?

— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.

2. Ты с ума сошёл?

— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.

3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.

4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.

5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.

6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.

7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.

8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.

9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.

10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!

— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.

11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.

12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.

13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».

P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.

Про мастеров, козлов и их печали

По итогам нескольких дискуссий в том самом Клубе.
Клуб анонимных мастеров. Первое заседание.
Анонимный мастер: Это Вася. Он тоже мастер. И он новенький в нашем кругу. Давайте все поприветствуем ДМа Васю.
Все: Здравствуй, ДМ Вася. Привет, ДМ Вася.
Анонимный мастер: Сейчас ДМ Вася расскажет нам о своих проблемах.
ДМ Вася: Здравствуйте ещё раз… я начал водить, когда от нас ушёл наш мастер к другим игрокам. Это случилось несколько лет назад. С тех пор я вожу, как минимум, раз в неделю. Сначала казалось, что всё хорошо, как это обычно бывает. Феерические сюжеты, горящие энтузиазмом глаза, благодарные улыбки. А потом всё изменилось. Я понял, что ДМство больше не приносит мне прежнего удовольствия, но бросить не могу, как это часто бывает.
Анонимный мастер: Как мы тебя понимаем, ДМ Вася. Каждый из нас сталкивался с такой проблемой. Что мы можем посоветовать ДМу Васе?
Второй анонимный мастер: Попробуйте почитать книгу, посмотреть кино или как-нибудь развеяться.
Третий анонимный мастер: Заведите девушку, в конце концов.
ДМ Вася: Я достаточно часто хожу в кино со своей женой. И читаю я не то чтобы редко.
Анонимный мастер: Стало быть, ваша проблема в игроках, но вы стесняетесь это признать? ДМ Вася, ну что вы, не стоит стесняться! Оглянитесь вокруг — здесь у каждого такая проблема.
Второй анонимный мастер: Именно так. Я, например, намекаю игрокам, что они не правы, всевозможными игровыми методами, а они не понимают.
Анонимный мастер: А вы прямо сказать игрокам не пробовали?
Второй анонимный мастер: Что вы, это неприлично!
Анонимный мастер: Вы не должны стесняться сказать игрокам, что они не правы. Как показывает практика, редкий игрок понимает и принимает на свой счёт завуалированные намёки.
Третий анонимный мастер: Даже если игроку открытым текстом сказать, что он не прав, он, скорее всего, подумает, что речь о каком-то другом игроке, а не о нём.
ДМ Вася: Мне кажется, вы преувеличиваете непонятливость игроков. Всё они понимают.
Анонимный мастер: И лишь делают вид, что не понимают, чтобы не брать на себя ответственность.
Третий анонимный мастер: А вы не пробовали быть с игроками пожёстче?
ДМ Вася: Для меня это большая проблема. Воспитывать игроков — это серьёзный труд.
Второй анонимный мастер: Да-да, стоит воспитать игрока, вырастить из него человека, как он тут же становится мастером!
Третий анонимный мастер: Я бы попросил не переходить на личности.
Анонимный мастер: Вы не обязаны воспитывать игроков. Помните, вы всегда можете указать на дверь.
ДМ Вася: Я часто думаю об этом. Иногда мне даже кажется, что я уже принял решение, но игроки как будто чувствуют это и становятся чуткими, послушными и покладистыми. И я начинаю их жалеть.
Третий анонимный мастер: Сегодня вы их пожалеете, а завтра они сядут вам на шею. Знаете, почему мастеров часто называют козлами? Если вы думаете, что таким образом игроки хотят подчеркнуть ограниченность умственных способностей мастера, вы ошибаетесь. У этой традиции более глубокие корни. Козёл — это мистическое ездовое животное.
Анонимный мастер: Давайте все хором повторим: Мы не ездовые животные!
Все: Мы не ездовые животные!
Анонимный мастер: Если вас не устраивает игрок, и вы не можете или не хотите заниматься его воспитанием, то есть универсальное заклинание, требующее колоссального усилия воли, но действующее безотказно: Дверь там!
Все: Дверь там!

И немного злое...

Химастер, как правило, не хочет слышать от игроков следующее:

1. На самом деле *там* я этого не говорил.
2. На самом деле *там* я этого не делал.
3. Но у меня крит!
4. Я опоздаю на полчаса/час/полтора.
5. Это мастерские рельсы!
6. Я выкинул интеллект.
7. Ой, мастер перечитал/пересмотрел <название фильма/название книги, как правило, не имеющие ни малейшего отношения к игре>.
8. А вот я помню, на другой игре… (как вариант: а вот я помню, мы с Васей...).
9. (Звонок через 15 минут после начала сессии) Я не смогу сегодня прийти.
10. Ой, я забыл чарлист.
11. Я забыл предупредить, мне нужно уйти пораньше, то есть прямо сейчас.
12. Я подхожу и пинаю Тифона в нос… Ой, я пошутил.
13. Но почемууу?