+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

преимущества более жёстких историй над менее жёсткими
Для какого формата игр? Для pbta?
Будет другое. Спрятанные или резиновые рельсы все еще остаются рельсами. Даже если игроки их не увидели, их видит ведущий. И само их существование в pbta отнимает существенную часть фана ведущего от такого формата игр.
Просто «ортодоксы» их игнорируют и сразу вешают ярлык. И я грущу.
Просто тогда не обращай на это внимание) Любой продукт кому-нибудь не понравится. Это нормально.

Такая фраза не всегда помогает, это верно. Поэтому возможно стоит акцентировать в тексте материала несколько раз внимание на том, что это описание игры не более чем пример для запуска фантазии, а никак не руководство к действию.
Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения
Зависит от того, какой смысл ты вкладываешь в «складную историю» (заранее прописанный художественный сюжет?) и в «свободные игры» (отсутствие заранее прописанного рельсового сюжета?)?
К сожалению определений НРИ существует великое множество. В том числе включающие в себя упоминание свободы выбора.
Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Отлично! Тогда просто стоит сказать, что это лишь пример. У вас может получится совсем по другому с самого начала.
Вероятно, проблема в слове «обязан». Кому обязан?
Авторам продукта естественно. Они при его создании закладывают в него «рецепт его употребления», следуя которому, конечный пользователь скорее всего получит удовольствие от игры (с точки зрения авторов). Если же не следовать инструкциям авторов, то и результат вероятно не получится хорошим. Здесь напрашивается аналогия про забивание гвоздей микроскопом. Да, это можно делать, но создатели микроскопа делали его для других целей.
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
Зависит от формулировки НРИ. Но да, в рассмотренном выше крайнем случае оно не будет верно.
Я бы поглядел, как такое получается.


Окей. Тогда я попробую это сделать для запала по Темным болотам. Возможно это даже хороший формат для быстрого страта.

правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное
Можно. Но оно все еще останется приключением и не станет запалом.
И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Конечно. Но при этом конкретная группа людей, например с которой ты часто играешь, скорее тебя поймет правильно.

Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно.
Естественно это сложно. В итоге это произойдет только когда будет формализована сфера НРИ как область научного знания. Пока же мы имеем что-то в духе алхимии: есть много определений и рецептов, но почти нет стройной теоретической базы за ними, которая даст возможность получить новые полезные результаты на практике. Но это не значит, что ее не нужно формировать и использовать.

Я топлю за снятие ярлыков.
Мне кажется в этом случае мы признаем, что не можем описать эту сферу знаний вовсе. И думаю, что это плохо. Поэтому я выступаю скорее за обратное.
Тут всплывет отдельный вопрос, какое именно определение НРИ используется. И включается ли в него свобода действий.

Но даже допустим, что мы рассматриваем крайний случай, что нет, не включается. Тогда да, это возможно (человек играет в НРИ и совершенно не ценит свободу действий). Но даже в этом случае мое утверждение выше остается верным, т.к. там стоит два условия, которые должны выполнятся одновременно.
Я думаю, здесь нет «моего мнения». Есть вполне четкий факт.
Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр и он не будет в них играть.
Грубая аналогия: если у человека аллергия на допустим клубнику, то он не будет ее есть.
Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
В запалах обычно это решается вопросами, задаваемыми на 0й или 1й сессии, а также отчасти связями. Все это направлено на то, чтобы вовлечь персонажей в конфликт и дать им мотивацию действовать.
Последний раз редактировалось
Максимально рельсовая кампания вполне может быть игрой.
Конечно, она может быть интересной. Вопрос для кого и в качестве чего. Но она точно не будет интересна людям, играющих в НРИ, и ценящих их в том числе за свободу действий (включая последствия своих решений).
Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Да, я понимаю. Но я думаю, что как раз стоит подходить к разделению строго. И если мы хотим по тем или иным причинам добавить возможность рельс в той или иной форме в пбта игру, то стоит прямо об этом говорить и менять часть принципов и ходов мастера, так, чтобы они поддерживали такой подход.
ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».
Смотря какой смысл ты здесь вкладываешь в «игру в песочнице».

Объективно и однозначно — нет.
Я думаю, что да, причем объективно и однозначно. Выше я описал «линию водораздела». Запалы задают только конфликт. Как только у нас появляется заранее заданные действия героев, то мы получаем приключение.

Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Последний раз редактировалось
Я думаю можно даже сделать короткий запал на 2 часа, где 1й час займет создание партии, обсуждение вопросов и завязывание связей, а 2й час займет собственно основная сцена, разрешающая конфликт. + добавить небольшой пролог и эпилог
Вполне работает и на 3 часа. Просто конфликт должен быть локальным и разрешаться за пару сцен.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Да, естественно. Запалы заставляют игру вращаться вокруг определенного конфликта, связанного с нашими героями.

Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Конечно возражаю. И ниже написал подробнее почему считаю так.
В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием
Если этот ход игры добавлен просто как пример того, что может получиться в итоге — то это все еще запал: «играя по этому запалу, у нас получилась такая история. а какая получится у вас?». Если же предполагается, что сюжет игры обязан строится по такому шаблону (т.е. есть заданные наперед действия игроков, пусть и с вариантами), то это уже приключение.