"Вспышка", а также готовые приключения, заготовки и полуфабрикаты
Сначала повод: у Грани Вселенной вышло новое приключение! Поддерживаем отечественного производителя.
Теперь размышление о готовых приключениях в PbtA.
Среди любителей ПБТА (впрочем, как и везде) есть ортодоксальные верующие. По крайней мере, именно такая ассоциация у меня проскакивает. Это когда «нельзя, ибо в каноне так написано». Мысль, надеюсь, понятна, не буду её развивать — не хочу никого обидеть неосторожным словом.
Наиболее часто верования и запрет альтернатив касается двух вещей: "мастер никогда не кидает кубики" и "не может быть готовых приключений". Про первое могу только сказать, что смысл-то не в форме, а в содержании: на самом деле (на мой взгляд) мастер не должен, например, перепроверять новым броском результат проверки игрока — а вот кто прокидывает урон в DW или таблицы в генераторах — это вот вообще без разницы.
Про готовые приключения напишу подробнее. Какова реальность (на мой взгляд) и чем могут быть полезны готовые приключения:
Основной аргумент, если он вообще есть: "нельзя, потому что рельсы, а рельсы — это плохо". Во-первых, знаю многих игроков, которым рельсы нравятся больше импровизации. Плюсы и минусы рельсов и песочниц регулярно разбирают, повторяться не буду.
Во-вторых, всё субъективно. Одно и то же приключение одни люди считают слишком свободным, а другие — слишком жёстким.
В-третьих, шкала «рельсы-песочница» как минимум не дихотомична, а градиентна, а как максимум в этом поле вообще более сложная система. Например, большинство моих изданных приключений содержат развилки: «если игроки прошли направо, то… А если налево, то...», не прописаны подробно («что тут происходит, и как ведёт себя NPC — решать тебе») и содержат указание, что всё это — лишь рекомендации, если сюжет пошёл в другом направлении, то ну и пускай. И вот что это? Рельсы? Нет, есть большая свобода выбора. Песочница? Нет, есть заданное направление истории. Может, Фронт? Нет, есть сразу учитываемые действия игроков. А что тогда? Полуфабрикат, бастард, чужой в мире рельсов и песочниц.
Плохо, когда игроки становятся зрителями, и от их выбора и действий ничего не зависит. Тогда игра превращается в пиксельхантинг и простое перекликивание опций, пока не наткнёшься на ту, которую мастер считает правильной. Это ужасно, спора нет. В то же время: невероятно важно различать, какие элементы игры заданы заранее, а какие нет. Как я говорю, одно дело, если в тексте есть ответы на вопрос «Что?», и совсем другое, если, помимо них, обозначены ещё ответы на вопрос «Как?». Второе — это ровно пиксельхантинг, когда у игроков отбирают выбор реализаций. А первое — даёт игрокам много степеней свободы и нормально проходит на PbtA-движке. Особенно, если ты готов к тому, что история пойдёт вообще иначе.
Это, кстати, далеко не только мой опыт, а и других мастеров, на разных системах этого движка.
Готовый сюжет (или «сюжет-полуфабрикат») отлично служит примером и источником вдохновения для тех, кому это нужно. Так и мастер, и игрок понимает, к каким историям тяготеет игра или ведущий. Сюжет демонстрирует тропы, задаёт тон, некую планку, от которой можно прыгнуть, кстати, в совершенно другую сторону.
Вообще во многих системах (если не во всех) предполагается некоторая подготовительная работа. В DW вот прямо сказано: «рисуй карты, делай заготовки». Это делает DW как-то хуже? Перестаёт система от этого иметь приставку PbtA? Вроде никто так не считает. Многие мои знакомые мастера проводят один и тот же сюжет больше одного раза: иногда с большей свободой действий и решений игроков, иногда с меньшей; иногда приключение прописывалось дома и заранее, иногда — выросло из кампании или импровизации. Опять же, по разным системам. Так что утверждать, что в играх на PbtA-движке такое в принципе невозможно — неверно.
Да и сами Фронты — это ли не предварительная работа?
И наконец: часто предполагается, что PbtA-история разворачивается в нескольких встречах, но единственный ли это вариант? Можно ли водить по PbtA-системам на конвентах и игротеках? Ну, то есть там, где можно познакомить с ней новых людей, освежить своё вождение, собрать обратную связь, расширить круг поклонников системы?
А могут ли такие приключения быть заранее подготовленными?
Надеюсь, эти размышления сделают других любителей PbtA менее ортодоксальными. Да, мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному, и иногда, если чётко представляешь цель, относиться к этому принципу более свободно.
Больше игр, жёстких и свободных! Таких, которые тебе нравятся.
Теперь размышление о готовых приключениях в PbtA.
Среди любителей ПБТА (впрочем, как и везде) есть ортодоксальные верующие. По крайней мере, именно такая ассоциация у меня проскакивает. Это когда «нельзя, ибо в каноне так написано». Мысль, надеюсь, понятна, не буду её развивать — не хочу никого обидеть неосторожным словом.
Наиболее часто верования и запрет альтернатив касается двух вещей: "мастер никогда не кидает кубики" и "не может быть готовых приключений". Про первое могу только сказать, что смысл-то не в форме, а в содержании: на самом деле (на мой взгляд) мастер не должен, например, перепроверять новым броском результат проверки игрока — а вот кто прокидывает урон в DW или таблицы в генераторах — это вот вообще без разницы.
Про готовые приключения напишу подробнее. Какова реальность (на мой взгляд) и чем могут быть полезны готовые приключения:
Основной аргумент, если он вообще есть: "нельзя, потому что рельсы, а рельсы — это плохо". Во-первых, знаю многих игроков, которым рельсы нравятся больше импровизации. Плюсы и минусы рельсов и песочниц регулярно разбирают, повторяться не буду.
Во-вторых, всё субъективно. Одно и то же приключение одни люди считают слишком свободным, а другие — слишком жёстким.
В-третьих, шкала «рельсы-песочница» как минимум не дихотомична, а градиентна, а как максимум в этом поле вообще более сложная система. Например, большинство моих изданных приключений содержат развилки: «если игроки прошли направо, то… А если налево, то...», не прописаны подробно («что тут происходит, и как ведёт себя NPC — решать тебе») и содержат указание, что всё это — лишь рекомендации, если сюжет пошёл в другом направлении, то ну и пускай. И вот что это? Рельсы? Нет, есть большая свобода выбора. Песочница? Нет, есть заданное направление истории. Может, Фронт? Нет, есть сразу учитываемые действия игроков. А что тогда? Полуфабрикат, бастард, чужой в мире рельсов и песочниц.
Плохо, когда игроки становятся зрителями, и от их выбора и действий ничего не зависит. Тогда игра превращается в пиксельхантинг и простое перекликивание опций, пока не наткнёшься на ту, которую мастер считает правильной. Это ужасно, спора нет. В то же время: невероятно важно различать, какие элементы игры заданы заранее, а какие нет. Как я говорю, одно дело, если в тексте есть ответы на вопрос «Что?», и совсем другое, если, помимо них, обозначены ещё ответы на вопрос «Как?». Второе — это ровно пиксельхантинг, когда у игроков отбирают выбор реализаций. А первое — даёт игрокам много степеней свободы и нормально проходит на PbtA-движке. Особенно, если ты готов к тому, что история пойдёт вообще иначе.
Это, кстати, далеко не только мой опыт, а и других мастеров, на разных системах этого движка.
Готовый сюжет (или «сюжет-полуфабрикат») отлично служит примером и источником вдохновения для тех, кому это нужно. Так и мастер, и игрок понимает, к каким историям тяготеет игра или ведущий. Сюжет демонстрирует тропы, задаёт тон, некую планку, от которой можно прыгнуть, кстати, в совершенно другую сторону.
Вообще во многих системах (если не во всех) предполагается некоторая подготовительная работа. В DW вот прямо сказано: «рисуй карты, делай заготовки». Это делает DW как-то хуже? Перестаёт система от этого иметь приставку PbtA? Вроде никто так не считает. Многие мои знакомые мастера проводят один и тот же сюжет больше одного раза: иногда с большей свободой действий и решений игроков, иногда с меньшей; иногда приключение прописывалось дома и заранее, иногда — выросло из кампании или импровизации. Опять же, по разным системам. Так что утверждать, что в играх на PbtA-движке такое в принципе невозможно — неверно.
Да и сами Фронты — это ли не предварительная работа?
И наконец: часто предполагается, что PbtA-история разворачивается в нескольких встречах, но единственный ли это вариант? Можно ли водить по PbtA-системам на конвентах и игротеках? Ну, то есть там, где можно познакомить с ней новых людей, освежить своё вождение, собрать обратную связь, расширить круг поклонников системы?
А могут ли такие приключения быть заранее подготовленными?
Надеюсь, эти размышления сделают других любителей PbtA менее ортодоксальными. Да, мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному, и иногда, если чётко представляешь цель, относиться к этому принципу более свободно.
Больше игр, жёстких и свободных! Таких, которые тебе нравятся.
398 комментариев
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?
При этом, на мой взгляд, в первом варианте при инициативе игроков можно от плана и отказаться. А во втором сочинить — сложно.
Впрочем, всё не всегда помогает.
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
— играй, чтобы узнать…
— будь фанатом персонажей
Первый факт является замыслом (читай игровой фишкой) практически любого хака. Его смысл в том, что ведущему предлагается использовать особый подход к формированию игровых событий. Этот подход не рекомендует заглядывать слишком далеко вперед, так как в подобном случае остальные правила игры начнут мешать. Этот подход не единственно верный, он подходит не всем, но он существует и является частью довольно слаженного игрового механизма.
Второй факт является принципом (читай правилом для ведущего) большинства хаков. Его смысл в том, чтобы ведущий всегда помнил — это история о персонажах игроков. Не о его любимом NPC, не о харизматичном злодее и даже не о (внимание) придуманном сюжете. Это история о Персонажах. И происходящих с ними событиях.
Эти два факта, являясь частями игрового движка, тесно взаимосвязаны. И их взаимосвязь порождает третий факт: играя по данному своду правил, практически невозможно придумать сюжет до того, как будут придуманы персонажи игроков. Все просто, если это история о НИХ, то и сюжет будет строиться на их предыстории и последующих выборах. Если же в неком сюжете может участвовать любой персонаж, и замена одного на другого не изменит сути истории — значит это история не о персонаже.
Самому мне не довелось поиграть в Грань вселенной. Я не читал мастерский раздел. Поэтому ровным счетом ничего не могу сказать по поводу готовых приключений для этой игры. Если авторы считают, что готовые сюжеты здесь работают, я готов поверить, почему бы и нет. Как и в то, что в некоторых хаках готовить сюжет заранее — нормальный подход. Хотя сам предпочитаю играть в историю о персонажах, почему, в частности, и использую этот движок чаще других.
«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.
«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.
(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
Проблема возникла когда я попытался на этом движке рельсы водить. У меня просто не получилось. Даже ветвистые рельсы, где в сюжете-плане куча развязок — не дались. Потому что стоит покатиться пресловутому «снежному кому» и все, весь план делает ручкой. Особенно если это случается в точке ветвления сюжета.
Если что, я просто про личные ощущения пишу. У меня получается, что когда я PbTA вожу «как положено» — с нулевой сессией и созданием фронтов из ответов игрокв — все круто. А стоит только свой план набросать — выходит убожество. Может быть я просто не умею. Такие дела.
Ну и простейший пример — корабль причаливает к городу N-ск, где их прямо на пристани встречают весьма недружелюбно. Предполагается, что персонажи разрулят ситуацию в порту и получат в городе важную для сюжета информацию. Но нет, не фартануло. Три 6- подряд и корабль теряя матросов и оснастку вынужден отчаливать через десять минут после прибытия под огнем пушек форта. В итоге часть сюжета-плана и важная для всего кампейна информация вычеркнута. И так постоянно. Персонаж из Невидимой коллегии изучает странный груз пытаясь понять, что же они везут? 6-, взорвалось, на корабле пожар. Тушим пожар? 6-, половина юта сгорела, горят уже снасти. Спасаем снасти? 6- етить его, корабль неуправляем, сел на мель, время потеряно, счетчики фронтов тикают.
Ну и т.п.
Правда нередко я с какого-то момента в голове уже чётко обрисовываю, куда всё идёт. И история как-то так и проходит. Но это прямо большое размышление, не очень в тему.
Но интересно, считается ли это тоже жёстким сюжетом?
«Когда впервые попробовал этот соус, зафанател и стал класть его вариации всюду. А потом понял, что не для всех блюд он подходит. Например, тухлятина с ним почему-то невкусно».
Вот за такие комментарии и хочется ставить минуса. Так как из него создаётся впечатление, что всё что не PbTA, то тухлятина.
А стоило всего то написать «Когда впервые попробовал этот соус, зафанател и стал класть его вариации всюду. А потом понял, что не для всех блюд он подходит. Например, десерты с ним почему-то невкусные».
Максимально рельсовая кампания — это не десерт. Это тухлятина. (Изначально я написал «говно», но побоялся, что Дэн примет за личный выпад). А в бесконечном разнообразии подходов и практик НРИ есть многое, друг Горацио, что и не PbtA, и не «максимально рельсовая кампания».
Но я знаю партии которым нравится такой подход. И они пришли к нему вполне осознано, сравним с более свободными играми. Страшное дело, но я знал игрока, которому нравилось перед тем как заявлять действия, получать от мастера список доступных выборов.
Значит ли это, что они играют неправильно, если им всё нравится?
Если уйти от кулинарных аналогий в аналогии связанные с другими ролевыми играми,
Говорить, что «БДСМ» — нормальный подход к сексу, ничуть не хуже других, это грязная пропаганда, которой нужно всячески противостоять.
Для некоторых это утверждение истино, для других нет.
Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
Давайте возьмём настольную игру Descent или Imperial Assault, и добавим туда отыгрыш персонажей. Если говорить о том что это НРИ, можно с долей условности, но вот то что это игра — бесспорно.
«Она МОЖЕТ быть интересна людям, а может быть и нет» — валидно.
«ПО МОИМ НАБЛЮДЕНИЯМ, такой вариант менее интересен людям» — валидно.
«Она ТОЧНО не интересна людям, играющим в НРИ» — не валидно.
Не надо экстраполировать своё мнение на всех.
Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр и он не будет в них играть.
Грубая аналогия: если у человека аллергия на допустим клубнику, то он не будет ее есть.
Но даже допустим, что мы рассматриваем крайний случай, что нет, не включается. Тогда да, это возможно (человек играет в НРИ и совершенно не ценит свободу действий). Но даже в этом случае мое утверждение выше остается верным, т.к. там стоит два условия, которые должны выполнятся одновременно.
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
не одно из трёх слов не подразумевает «свободу выбора»
так что в общем случае «свобода выбора» не является обязательной для НРИ.
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Упоминается например что:
"
Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков.
"
Что говорит о наличии свободы выбора. Т.к. при ее отсутствии события бы зависли только от сюжета или сценария.
давайте определимся
в формулировке «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее» Вы считаете что у игроков есть «свобода выбора» или нет.
Я считаю что в этом примере «свободы выбора» нет.
А насчёт шахмат. я не буду спорить с тем что любое утверждение доведённое до крайности будет выглядеть глупо.
Я тоже так считаю.
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Этот подход безусловно имеет свои недостатки, с этим я не спорю, но сам по себе рельсами он не является и игрой быть не перестает.
И естественно и для книг-игр и для компютерных рпг характерны рельсы, т.к. свободу действий в них на текущий момент не возможно реализовать.
То, что для НРИ характерен открытый перечень возможных заявок, что этим НРИ отличаются от книг-игр, комп.РИ и настолок, и что для НРИ это важное конкурентное преимущество, я согласен. Но я сомневаюсь, что открытый перечень заявок — обязательное требование для НРИ и синоним свободы выбора.
(Нет, я не считаю игры с заготовленным сюжетом не-НРИ. Неудачным дизайном НРИ — да, возможно, но все еще НРИ.)
В настольной игре все твои действия — это выборы из закрытых списков возможных формализованных выборов. В НРИ же это не так.
В настольной игре любая ситуация на сессии является одной из закрытого списка формализованных ситуаций. В НРИ же это снова не так.
Для меня это звучит как «Птицы умеют летать, стало быть страусы — не птицы».
Кроме того, это скользкая дорожка. Например, в ГУРПС во время боевки персонаж обязан каждый ход выбрать один из закрытого списка маневров (том есть Концентрация на случай если он о чем-то думает, Подготовка если он что-то не-боевое делает и Бездействие, если он не делает ничего, но тем не менее список закрытый). Значит ли это, что ГУРПС — не НРИ?
Я подозреваю, что в настольные игры. Или вводимый геймфикшен принципиально влияет или изменяет подключаемую по итогу игромеханику? (т.е. выбор идет не из замкнутого списка?)
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.
эдит: я про открытие кранов с водой во время тяжелой боевки
НРИ не входят в подмножество настольных игр. Это смежные хобби, у которых есть немало общего, но при этом они принципиально отличаются.
Если под ролевыми играми понимать ролевые игры живого действия, то НРИ не входят и в это подмножество.
Варгеймы, бордгеймы, шашки, шахматы и т.д. входят в подмножество настольных игр, вместе с НРИ.
Ролевые игры живого действия, форумные ролевые игры, компьютерные ролевые игры, словески и т.д. входят в подмножество ролевых игр, тоже вместе с НРИ.
Ладненько. А что тогда на картинке? Открытый список? Или ситуации недостаточно формалиненные?
Субъективщина.
Зависит от того, что подразумевать под ролевой составляющей. Если например это художественное описание формализованных действий в рамках игр, то нет.
Но отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ.
Если исходить из такого предположения, то ролевая составляющая есть и во многих настольных играх, где игрок играет за одного персонажа. Т.е. она не является чертой, которая отличает НРИ от настольных игр.
Возможная ролевая составляющая не превращает систему правил настольной игры в систему правил для НРИ. Но если ролевая составляющая учитывалась при написании системы правил настольной игры и система правил ее поддерживает (или как минимум ей не мешает), то да, это будет система правил для НРИ.
А играть в ролевую игру, используя не предназначенную для этого систему правил, вполне возможно. Например, играть в словеску, но для боев использовать варгейм-скирмиш, а для развития принадлежащих игрокам поселений — «Колонизаторов Катана». Считается ли такое занятие «игрой в НРИ» — вопрос спорный, но скорее да, чем нет.
Ну вот с чего вы это взяли?
возможность отсутствия закрытого списка формализованных исходов и состояний игры является одним из преимуществ именно НРИ. — валидно
отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ — не валидно, так как не является обязательным фактором, для того чтобы игра была именно НРИ
Я тоже не считаю этот пункт обязательным. обязательным кому? Где описана эта обязательность?
И тоже хотел привести в пример ходы в ПБТА. Закрытый список формализованных вариантов. Да, потом интерпретируется сюжетно. Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
Про что ты говоришь, это то что в НРИ идут связи из «геймфикшена» в «механику» и из «механики» в «геймфикшен». Это отличает НРИ от настольных игр, где только из механик в механики. И от словесных игр, где только из геймфикшена в геймфикшен.
В НРИ сюжет, нарратив и флафф первичен, а механика вторична. Сначала мы описываем свои действия и тому подобное, а потом бросаем кубики.
В НИ механика первичная, а флафф, если и есть, то вторичен. Мы заявляем (но не описываем!) действия, используем механики, после чего заявляем следующие действия. Нарратив сугубо опционален.
и этот текст тоже спорен )))
Но вроде не тема этой дискуссии.
Вовсе нет. Это еще одна важная разграничивающая черта между НРИ и настольными играми.
Есть системы и принцип «фортуна в начале» когда мы сначала бросаем кубик, а затем в зависимости от результата описываем свои действия.
Есть настольные игры Descent и Imperial Assault которые имеют одну и ту же механику, но разный флафф. И это две разные настольные игры.
Это Ваша позиция, и Вы конечно имеете на неё право. Но при строго формальном подходе она явна ошибочна.
НРИ — это настольные ролевые игры
существование закрытого списка формализованных исходов и состояний игры не противоречит ни настольной, ни ролевой, ни игровой составляющей.
Еще какие-нибудь доказательства есть?
А какие доказательства есть у Вас?
вы озвучили свою позицию, Вам несколько человек с примерами, разной степени удачности, указали на то что она не верна. Но Вы продолжаете твердить обратное.
Может Вам стоит привести доказательство что ваше утверждение истина?
на что Вам несколько раз возразили что «закрытого списка формализованных исходов и состояний игры» всё ещё позволяют развиваться события в мире игры — в зависимости от действий игроков
Если я просмотрел какие-то аргументы это оспаривающие, то повторите, пожалуйта.
Настольная игра
Ролевая игра
Настольная ролевая игра
Закрытый список
Формализованный исход
Состояния игры
Свобода действий
Это минимальный набор терминов, который надо прояснить прежде, чем двигаться дальше (но не надо).
Потому что у тебя в голове образы этих понятий, отличающиеся от образов в головах у других людей. И тут уже давно идёт разговор на разных языках.
В очень узкой колонке справа на экране, где смешались ветки обсуждений.
В общем, диалог потерял осмысленность.
В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)
Что не мешает книге-игре быть хорошей игрой, и, для меня, может быть даже хорошей «ролевой игрой». А вот вероятность того что она будет хорошей «ролевой игрой» для DarkStarа стремится к нулю.
ну Ангон предположил
Исходя из этого допущения я и писал свое сообщение.
Если ты, конечно, не понимаешь под свободой выбора возможность принимать какие угодно решения, а не только дозволенные правилами. Тогда да, не включает.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
если нет, то предлагаю посмотреть на сообщение DarkStara где он противопоставляет свободу выбора линейной игре.
Я просто понял тебя как «не будет интересна людям, играющим в НРИ» — это раз блок, и «люди, ценящие свободу действий» — это два блок.
Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения.
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.
И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».
Вот потому важны «Я-высказывания».
Но возможно у меня слишком ограниченная выборка.
И, да, я его сейчас вожу по Граням Вселенной
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
Я под рельсами понимаю что-то типа «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее»
Рекомендую не продолжать, пока не договоритесь о терминах, но этот процесс крайне рискованный и изматывающий часто бывает.
И потому как термин для определения игр его полезность сомнительна.
И однозначно Дэн когда писал о «максимально рельсовой кампанией» имел ввиду то, что ты называешь линейной игрой.
И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
«Летающие птицы» в контексте данной аналогии — это НРИ.
«Нелетающие» — настольные игры или видео игры.
Тут хочется уже начать за термины, но это путь в никуда.
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают, просто сравнивают значения карт, пока кто-то не заберет себе всю колоду.
Если что, на мой взгляд, на самом деле в Монополии выбора практически нет. Т.е. в тех местах, где он появляется, есть правильный вариант и неправильный. Нормальный выбор только в застройке.
А вот «Пьяница» это игра, как и куча детских игр с системой «кинь-двинь». Где ты не делаешь никакого выбора, а только подчиняешься правилам которые описывают как реагировать на результаты рендомизатора.
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
Так что базовое определение игры не включает в себя ничего о выборах и решениях.
В русском языке, помимо проблем с определениями, еще и нет разницы между game и play. Ну и да, чтение, просмотр фильмов и гадание для развлечения под твое определение «игры» прекрасно попадают.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
Ну и, раз ты мне ответил, ни одно определение не идеально. Кто-то пользуется определением БЭС, кто-то — Мейера, кто-то Хайдегера. Отсюда и все споры.
Как всегда, термины.
— бытовой — любая самодостаточная деятельность, когда смысл действия для игрока в самом процессе «игры» а не в получении результата (и плюшек от него)
— математический — изучение борьбы двух и более акторов (в НИ одного актора часто заменяют автоматом с формальными правилами) за достижение оптимального результата игры (завладевания ресурсами).
ПС
Как-то на РПГ-ворлде «договорились» использовать первый, не знаю насколько это замечание лигитимно для случайного обсуждения на имке с другими участниками.
Это ещё почему? Если принять, что Пьяница не игра, то так можно прийти и к тому, что *W игрой не является по тем же причинам, а именно отсутствию значимых выборов у игроков. Потому что никаких выборов в квантовом мире быть не может.
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
(И да, квантовые огры — подвид или родич рельс, а рельсы игрой не являются, так что в квантовом мире игры быть не может.)
Впрочем, мне тоже интересно, что тут имеется ввиду под квантовым миром.
В этом определении обязательно наличие выбора (в мат.терминах альтернативной стратегии). Если выбора нет (всё детерминировано) — нет речи об альтернативах, нечего изучать.
ПС
Хотя возможна игра «мета-пьяница».
В какой момент Остап должен перевернуть колоду противника, и сказать, что тот мухлюет?
Скажу только вот что.
Под другими соусами «тухлятина» заходит весьма неплохо. Тот кампейн мы продолжали под Cortex+
Суть моего поста была в том, что лично я не умею водить на PbTA вообще никакие рельсы. Что бы ни понималось под «рельсами».
Спасибо, что не говно. Неожиданный комментарий.
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.
Я бы сказал «если есть ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
Сходится?
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
Ну, тогда мы совсем про одно и то же. Славно.
Кажется, сформулировал чуть иначе. Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Ну и (это уже и немного против себя аргумент), не всегда такая фраза помогает. Если она не поддержана другими элементами, то может и не сработать. Это как папа, который говорит, что курить нельзя, а сам курит.
Вот среди тонн текстов по VtM тоже есть фраза про «золотое правило», и якобы от чего угодно можно отказаться. Но на деле — только попробуй.
Такая фраза не всегда помогает, это верно. Поэтому возможно стоит акцентировать в тексте материала несколько раз внимание на том, что это описание игры не более чем пример для запуска фантазии, а никак не руководство к действию.
Попробую в следующий раз, если не забуду.
У меня почти все вышедшие приключения — они про какие-то важные мне мысли, вопросы или приёмы. Дежа Вю я например делал про память. Без этой мысли для меня и этой истории нет. Но даже там я говорю: «если тебе хочется не про это, а про другое — твоё право! Это твоя игра».
Просто каждый раз, когда кто-то Чуковского не читал, но осуждает — это немножко больно. И с важным видом доносит своё держащееся на зыбком фундаменте мнение до других. А мне, блин, слишком важно взаимопонимание между людьми, я потому в чатике часто пробую мнения примирить.
А тут ещё и про моё, выстраданное, да прямо в душу. Обидно!
Тут сложно с тем, что вся наша жизнь — это так или иначе разновидности насилия, просто обычно очень лёгкие, почти невесомые.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Конечно возражаю. И ниже написал подробнее почему считаю так.
Попробуем с другой стороны зайти. Можешь описать, в чём, на твой взгляд, преимущества более жёстких историй над менее жёсткими? Прямо подробно и всё, что вспомнишь.
Верно. Но запал всегда можно отличить от приключения.
Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
Утверждаю, что нет. В рамках одной головы это возможно. Объективно и однозначно — нет.
А фиг знает, так ли это. Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Возможно, мы обсуждаем разные тезисы. Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Я думаю, что да, причем объективно и однозначно. Выше я описал «линию водораздела». Запалы задают только конфликт. Как только у нас появляется заранее заданные действия героев, то мы получаем приключение.
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
+ 2 гугл формы с анкетами для плейтестеров
+ нужно хотя бы 5-6 прогонов каждого на разнызх группах игроков, с учетом их предпочтений
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.
Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.
И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Естественно это сложно. В итоге это произойдет только когда будет формализована сфера НРИ как область научного знания. Пока же мы имеем что-то в духе алхимии: есть много определений и рецептов, но почти нет стройной теоретической базы за ними, которая даст возможность получить новые полезные результаты на практике. Но это не значит, что ее не нужно формировать и использовать.
Мне кажется в этом случае мы признаем, что не можем описать эту сферу знаний вовсе. И думаю, что это плохо. Поэтому я выступаю скорее за обратное.
Про формализацию. Я могу представить, чем она может быть полезна, могу представить, чем она может быть вредна. Если бы кто-то этим занялся примерно по моей схеме действий (всеобщее согласие — это невероятно важно!), то я готов бы был помогать в меру возможностей.
Просто вот то, что сейчас происходит, оно в массе никак классификации не помогает, и лишь проводит какие-то очень субъективные и ненужные границы, разводя людей на разные баррикады.
Правильными вопросами, конечно, можно многого добиться, но правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное.
Окей. Тогда я попробую это сделать для запала по Темным болотам. Возможно это даже хороший формат для быстрого страта.
Можно. Но оно все еще останется приключением и не станет запалом.
А вот вопрос этики тут стоит.
Крутая мысль, что это жертва именно фаном ведущего, а не фаном игроков.
Поэтому здесь есть несколько вариантов:
1) взять другую систему, которая поддерживает рельсы на уровне парадигмы игры
2) сделать свою систему, взяв за основу pbta, но существенно переписав его так, чтобы получившийся хак поддерживал рельсы на уровне механик системы
3) пересесть с рельс на другую парадигму
???===
И я снова скажу, что мы работаем с градиентом, а не с "±" позицией.
Проблема в том, что рельсы путают с линейными приключениями, заготовленными сюжетами и закрытыми перечнями заявок, а это не одно и то же.
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
И это логично, ибо, если запал не влияет на ход приключения, зачем тогда он нужен?
а) Запал это несомненно не рельсы, потому, что не обесценивает выборов игроков (естественно мы заранее договорились, что играем в «охотников за этим сокровищем» \ партию приключенцев решившую отдохнуть недельку в городе и не могущую удержаться от влезания в очередной омут интриг \ ...)
б) Запал вполне хорошо ложится на правила DW в виде одного из фронтов (не забываем, только, что для хорошей игры фронтов должно быть несколько).
Я думаю, что все эти пункты так или иначе входят в категорию рельс. Т.к. они задают историю наперед, а не дают игрокам самим ее творить.
Парадокс в том, что сюда попадают и Фронты, и Заготовки — а в DW есть фраза: «Делай заготовки». И, если всё вышенаписанное попадает в рельсы, то там есть внутреннее противоречие.
Логичным его разрешением будет отнесение к вещам, ломающим принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» только тех, которые ПОЛНОСТЬЮ блокируют неизвестность впереди. Когда мастер знает заранее ВСЁ. А это, кажется, только последний из описанных пунктов.
Это получаются фронты или ходы локации. «Добавь нового участника» — ход локации, «начался пожар» — может быть ходом фронта (таверну подожгли Злые Гады) или локации «разрушь обстановку», или ходом ведущего, каким-нибудь «покажи недостатки их снаряжения».
Это можно сделать через фронты.
Это могут быть кастомные ходы. А могут и не быть, если посыльный просто говорит, что ему сказали передать, или не говорит и его надо убеждать или запугивать, или если PC тушат пожар, это обычный пожар (а не над тайной лабораторией алхимика) и все их заявки укладываются в обычные ходы.
А вот это уже нет. И водораздел проходит где-то здесь.
То есть, ведущий может заранее запланировать любые действия NPC и реакцию мира, расписав это 100500 кастомными ходами, но обычно так не делают, поскольку это пустая работа.)
А расписать все нельзя, по крайней мере, в системах, где есть вопросы-ставки (stake questions), потому что на них заведомо нет придуманного заранее ответа.
Да и полного списка, что именно можно запланировать, не существует. Потому что, относительно тех же НПС можно заранее расписать одного, можно двух, можно всех. Можно расписать одного подробно, можно двух, можно всех. И это безотносительно других кусков вероятной подготовки.
И поэтому нельзя уверенно утверждать: «вот это — рельсы, а вот это — нет». Нет чёткой границы. Она только в головах у тех, кому нужна эта граница. Но у всех разная.
Например «играй, чтобы узнать, что будет».
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
2. Нет, если у тебя есть титановые рельсы (т.е. последовательность сцен, в которых от действий и решений игроков ничего не зависит), то ты уже нарушил принцип из пункта 1. Ты играешь с заготовленный сюжет, а не в запал.
2. Значит титановые рельсы не являются нарушением принципа. И мы все еще играем, чтобы узнать, что будет: мне интересно, игрокам интересно. Мы не знаем как решится вопрос и поэтому играем. Эту часть ты удобно проигнорировал.
Являются. Если ты их вводишь, то ты уже не играешь, чтобы узнать, что будет. И нет, ты уже потерял львиную долю фана со стороны мастера принеся рельсы на pbta игру.
Интересно какую? Про то, что после рельсов, ты дал свободную сцену? Окей. Но тут есть важный нюанс — это было ПОСЛЕ РЕЛЬСОВ. Т.е. ты нарушил правила игры, а потом снова стал их использовать. Вел ли ты игру по правилам, если сознательно нарушал их? Очевидно, что нет, не вел.
Хм… похоже на прямой запрет рельс, верно?)
Я _не_ знаю выживут игроки или нет. Игроки _не_ знают выживут они или нет.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
Я _не_ знаю как они решат финальную загадку. Игроки _не_ знают, как они решат финальную загадку.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.
И я все еще не вижу противоречия. По-твоему смерть персонажей не является выбором и сюжетным поворотом? Интересно же, сумеют они справится или умрут.
Кстати, интересно, почему «твой фан» внезапно становится правильным, и ты решаешь за других: что и кому нравится. К слову, я вожу совсем по другому. Просто не вижу причин навязывать всем «единственно верный способ играть». Особенно это интересно на фоне того, что часть «канонических модулей» для ДВ — это данж, в котором, собственно, именно указанный мной выбор и развитие.
Возможно не смотря на все это игра все равно получилась неплохой, но в данном случае ты не играл в pbta, ты играл в какую-то другую систему, где правила «Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше» нет.
Правильным является фан который заложен авторами игры. Они делая игру, решают как в нее правильно играть и записывают эти решения в правила.
Формально Урзум реально не нарушал букву фразы «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Он не знает, выживут герои или нет, не знает, что с ними случится в финале. Ему от этого интересно (как я понял), он получает от этого фан.
Потому что и прописанность игры, и знание, что будет дальше — это не «да/нет» установка, это, блин, градиент.
И нигде не сказано, какое положение на этом градиенте правильное. Сказано, что крайнее — НЕ правильное.
Именно, что нарушил, если сознательно привел их к заранее заготовленной сцене и у них не было шанса это поменять.
Это безусловно его право. Только в данном случае он не играет в pbta. Он играет в какую-то свою систему.
Кроме того, официального определения pbta не может дать даже Бейкер. Более того, почти все в мировом комьюнити не могут выделить единого важного однозначного критерия PbtA.
Но теперь хорошо, что ты знаешь и можешь всем всё объяснить!
Не знаю, с кем ты сейчас говоришь, но точно не со мной. С чем-то в своей голове.
Мне кажется, тебе надо отложить меч и щит, открыть забрало и спокойно перечитать то, что тебе говорят оппоненты.
И, пожалуйста, больше «я-высказываний», указаний того, что именно ты так считаешь.
Псевдо-объективность и категоричность сильно распаляют людей.
А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Но в момент, когда ты знаешь как они начнутся, ты нарушаешь принцип «играй, чтобы узнать, что будет». Ты уже знаешь, что будет — будет вот такая сцена с такими-то участниками и в таком-то месте.
По этой логике, когда я для запала прописываю НПС, я тоже нарушаю этот принцип: я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Парадокс разрешается проще. Не надо оголтело отстаивать форму принципа и говорить, что мастер не должен знать НИЧЕГО. Потому что тогда все запалы, заготовки, фронты — это ересь. Но они есть в советах, как делать игры.
Надо делать так, чтобы мастер не знал ВСЁ. А где именно проходит личная граница — это дело каждого.
Возможно. Я под этим подразумеваю такую сцену, которая обязательно произойдет на игре.
Нет, не нарушаешь. Ты прописываешь персонажа, а не сцену с ним, которая обязана случиться.
Если ты знаешь, что НИП героям 100% встретится, то да, ты нарушаешь замысел, т.к. по факту создаешь с ним запланированную сцену. Но если этот НИП просто связан с фронтом и действует в рамках игры, то ты делаешь все по правилам. Где, как и когда герои столкнутся с этим НИПом и столкнутся ли вообще — зависит от решений героев и их выборов.
Заготовки не прописывают запланированных сцен наперед. Заготовки лишь дополняют заданный запалом конфликт или наполняют интересными вещами мир игры. Столкнутся или не столкнутся с ними герои — это полностью их выбор. Ведущий не толкает их к заготовленной им истории — они сами творят свою.
Кроме того любое подробное мнение всегда категорично. Что-то либо истинно в рамках определенной системы определений, либо нет.
Если пользоваться я-высказываниями — нет, совершенно нет.
Окей.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.
Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.
Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
В постах где я отвечаю тебе, естественно я говорю именно с тобой. Иначе какой в них вообще смысл?
Бинго! Я про то же. Ты говоришь не со мной. Какой в этом смысл?
Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы. И я подчёркиваю это в третий раз в рамках этой беседы.
Как думаешь, почему я так говорю? О чём я, что меня беспокоит?
Говоря так, ты противоречишь фактам. Хотя бы тому, что ты отвечаешь на мои посты, а я отвечаю на твои. Если бы мы не разговаривали, то это было бы невозможно. А значит я говорю с тобой, а ты говоришь со мной.
Понятия не имею. Это уже вопрос к тебе. Почему, разговаривая с человеком, ты пытаешься убедить его, что вы не разговариваете?
Понимаешь?
Можно спорить, но спасибо хотя бы за его наличие.
Там судя по всему, говорится именно про полное отрицание принципа. Когда мастер знает ВСЁ, что будет дальше.
Чисто по логике, когда мастер что-то знает, а чего-то — нет, он не нарушает этот принцип.
(Ничего не хочу сказать, просто вырвалось, в рифму).
Что же там интересно написано?
И еще это:
Вот это говорит, что не градиент. Будь тут градиент, ничего бы переписывать с нуля не нужно было бы. И уж тем более не нужно было бы идти наперекор результатам ходов — система бы и так работала с учетом всех своих правил.
Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список. Я что-то знаю, а чего-то нет. «Я ВСЁ знаю» и «я НИЧЕГО не знаю» — лишь крайние его значения, с огромным, просто необъятным полем посередине.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?
(Это, собственно, то, что я называю «готовым приключением» или «заготовленным сюжетом». Не самый эффективный метод подготовки к играм, да, и может искушать Ведущего отвергнуть какой-то выбор игроков, чтобы подготовка не пропала, но допустим Ведущий этим искушениям не поддается.)
Это не очень рационально, в том смысле, что ведущему придется тратить много времени впустую (персонажи будут часто ломать все его «планы»). Но да, это вполне возможно. Пусть запалы и справляются с такой задачей лучше (собственно поэтому такой формат подготовки к PbtA и советуют).
А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Такой хак принципов ПбтА не нарушает?
Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
Если смелый — драться или пытаться запугать.
Очень даже по ролевому выходит.
P.S.Ребята вон играют в DCC по 4 однохитовых перса на игрока и все равно считают это ролевой игрой.
Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
А если не является нарушением, то тогда твое определение рельс невалидно
Серьезно? А зачем тогда там написано "могут встретить мощное сопротивление остальных правил" и "Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть". Наверно потому, что такая переработка и сделает игру не совсем pbta?)
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
Естественно нет. У пбта есть определенный фреймворк, включающий как элементы для игроков (буклеты, общие ходы, градации исходов, вопросы и т.д.), так и для мастера (замыслы, принципы, мастерские ходы, фронты и т.д.) — если он в игре присутствует, то игра является пбта.
Во-первых — он может и не кидать их, кидать на генераторы будут игроки. А во-вторых «не кидать кубы» скорее про то, что ведущий не должен играть в свою мини игру, как это происходит во многих системах с симметричной ИП механикой НИПов.
Мне кажется нет, этот принцип работает на погружение и не сильно затрагивает другие элементы игры.
Если он вообще не описал окружение, то о какой сцене вообще идет речь?
Вопрос в том откуда он знал эту часть? Если это заранее подготовленная история и он ее будет рассказывать, то да, это уже не PbtA. Если это лишь возможность и зависит от прогресса фронтов — нет, все нормально.
Ты все время писал, что является, а что не является ПбтА, а тут внезапно говоришь, что говорил все это время про ДВ, да и вообще нигде не указано «что является пбта», это ж твои слова, выше на пару постов. Дарк, ты чо?
Я искренне пытался вести с тобой адекватный разговор. Приводить аргументы и подкреплять их цитатами. Но в ответ был лишь троллинг…
Не, я тоже так могу. Вот, если в Midsummer Wood начать кидать кубики, это будет уже не Midsummer Wood. Значит, любая игра с бросками кубиков — уже не PbtA. Q.E.D.
Я тебя расцелую. Ну, или мужественно пожму твою руку.
А вот с твоей стороны фактов нет, и даже источников нет.
И это не считая того, что ты ведешь разговор тролля собеседников и не разбираясь в теме обсуждения совсем. И что самое удивительное — ты и не хочешь разбираться.
Во-вторых. Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. То, что ты некоторые пункты вносишь в этот список — это только и исключительно твоя трактовка. Ты можешь говорить «для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой». Но скорее всего тебя никто не поймёт. Потому что — а чем она становится? А почему именно так? Очень не очевидный ход мыслей, и нет конвенциональной платформы, от которого этот ход мыслей отталкивается.
А платформы нет по двум причинам.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков. Мы большинство вещей в игре выводим не из книги, а из своей головы, так, как удобно нам сейчас. И, если внутри игры субъективизм, то зачем вовне её по её поводу добиваться объективизма? Какая-то злая ирония.
В-третьих, нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» — у тебя ПБТА. ВСЁ. Остальное — домыслы и трактовки, постулаты религиозных течений.
Точно также нигде не написано выполнение каких принципов вводит игру в рамки PbtA. Тем не менее все прекрасно отличают PbtA-игры от не PbtA.
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.
И это не так, т.к. есть люди, которые прекрасно поняли.
Некой другой НРИ. Ключевым моментом здесь является именно то, что такие действия (выкидывание замыслов и полная замена ходов) нарушают работу фреймворка PbtA, а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.
Пожалуй, я перестаю пытаться донести мысль.
Я обессилел.
Коммуникация явно нарушена. Это доставляет мне боль.
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом. Нет некого аналога Кортекс хакинг гайд для PbtA.
Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood, ага.
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
Из воспоминаний Гэри Гигакса, блеать. При чём здесь вообще Роб Донохью.
Это цитата из официального разъяснения Винсента Бейкера по поводу того, зачем он вообще придумал формулировку «Powered by the Apocalypse» и какой смысл в неё вкладывает.
Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом. Чтобы люди имели шанс понять, что ты вообще пытаешься сказать.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
Собственно поэтому и возникают споры. Клинки поменяли слишком много в механике.
Что тем не менее не мешает нам в основном одинаково классифицировать игры, как PbtA, и не PbtA.
Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.
«Вот яблоко. Помой машину» ©
Я ничего тебе не навязываю, Крайк. Предложи свою классификацию. Покажи, что она лучше моей описывает эту область и я буду использовать ее.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.
Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
Это твое право. Тебе не нравится моя классификация и ты принципиально не хочешь ее использовать, а я считаю твою неудачной в контексте данной темы. Как тогда ты предлагаешь эту тему обсуждать?
Присмотрись, я с самого начала сегодняшнего разговора говорил только про это.
Вот про такие вещи я и говорю, что ты споришь как будто не со мной, а с кем-то другим.
Я и не говорю за всех, я говорю за себя — излагаю свое мнение. Если ты считаешь его ошибочным, пожалуйста, покажи где.
Я спорю именно с тобой. И спорю как раз потому, что мне не пофиг какое по итогу мнение будет у тебя.
Почему я считаю твою классификацию неудачной я уже сказал — она не позволяет классифицировать PbtA хаки, кидая вместе с ними в один котел почти любые НРИ.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.