"Вспышка", а также готовые приключения, заготовки и полуфабрикаты

Сначала повод: у Грани Вселенной вышло новое приключение! Поддерживаем отечественного производителя.


Теперь размышление о готовых приключениях в PbtA.

Среди любителей ПБТА (впрочем, как и везде) есть ортодоксальные верующие. По крайней мере, именно такая ассоциация у меня проскакивает. Это когда «нельзя, ибо в каноне так написано». Мысль, надеюсь, понятна, не буду её развивать — не хочу никого обидеть неосторожным словом.
Наиболее часто верования и запрет альтернатив касается двух вещей: "мастер никогда не кидает кубики" и "не может быть готовых приключений". Про первое могу только сказать, что смысл-то не в форме, а в содержании: на самом деле (на мой взгляд) мастер не должен, например, перепроверять новым броском результат проверки игрока — а вот кто прокидывает урон в DW или таблицы в генераторах — это вот вообще без разницы.

Про готовые приключения напишу подробнее. Какова реальность (на мой взгляд) и чем могут быть полезны готовые приключения:

Основной аргумент, если он вообще есть: "нельзя, потому что рельсы, а рельсы — это плохо". Во-первых, знаю многих игроков, которым рельсы нравятся больше импровизации. Плюсы и минусы рельсов и песочниц регулярно разбирают, повторяться не буду.
Во-вторых, всё субъективно. Одно и то же приключение одни люди считают слишком свободным, а другие — слишком жёстким.
В-третьих, шкала «рельсы-песочница» как минимум не дихотомична, а градиентна, а как максимум в этом поле вообще более сложная система. Например, большинство моих изданных приключений содержат развилки: «если игроки прошли направо, то… А если налево, то...», не прописаны подробно («что тут происходит, и как ведёт себя NPC — решать тебе») и содержат указание, что всё это — лишь рекомендации, если сюжет пошёл в другом направлении, то ну и пускай. И вот что это? Рельсы? Нет, есть большая свобода выбора. Песочница? Нет, есть заданное направление истории. Может, Фронт? Нет, есть сразу учитываемые действия игроков. А что тогда? Полуфабрикат, бастард, чужой в мире рельсов и песочниц.


Плохо, когда игроки становятся зрителями, и от их выбора и действий ничего не зависит. Тогда игра превращается в пиксельхантинг и простое перекликивание опций, пока не наткнёшься на ту, которую мастер считает правильной. Это ужасно, спора нет. В то же время: невероятно важно различать, какие элементы игры заданы заранее, а какие нет. Как я говорю, одно дело, если в тексте есть ответы на вопрос «Что?», и совсем другое, если, помимо них, обозначены ещё ответы на вопрос «Как?». Второе — это ровно пиксельхантинг, когда у игроков отбирают выбор реализаций. А первое — даёт игрокам много степеней свободы и нормально проходит на PbtA-движке. Особенно, если ты готов к тому, что история пойдёт вообще иначе.
Это, кстати, далеко не только мой опыт, а и других мастеров, на разных системах этого движка.

Готовый сюжет (или «сюжет-полуфабрикат») отлично служит примером и источником вдохновения для тех, кому это нужно. Так и мастер, и игрок понимает, к каким историям тяготеет игра или ведущий. Сюжет демонстрирует тропы, задаёт тон, некую планку, от которой можно прыгнуть, кстати, в совершенно другую сторону.

Вообще во многих системах (если не во всех) предполагается некоторая подготовительная работа. В DW вот прямо сказано: «рисуй карты, делай заготовки». Это делает DW как-то хуже? Перестаёт система от этого иметь приставку PbtA? Вроде никто так не считает. Многие мои знакомые мастера проводят один и тот же сюжет больше одного раза: иногда с большей свободой действий и решений игроков, иногда с меньшей; иногда приключение прописывалось дома и заранее, иногда — выросло из кампании или импровизации. Опять же, по разным системам. Так что утверждать, что в играх на PbtA-движке такое в принципе невозможно — неверно.
Да и сами Фронты — это ли не предварительная работа?

И наконец: часто предполагается, что PbtA-история разворачивается в нескольких встречах, но единственный ли это вариант? Можно ли водить по PbtA-системам на конвентах и игротеках? Ну, то есть там, где можно познакомить с ней новых людей, освежить своё вождение, собрать обратную связь, расширить круг поклонников системы?

А могут ли такие приключения быть заранее подготовленными?


Надеюсь, эти размышления сделают других любителей PbtA менее ортодоксальными. Да, мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному, и иногда, если чётко представляешь цель, относиться к этому принципу более свободно.

Больше игр, жёстких и свободных! Таких, которые тебе нравятся.

398 комментариев

avatar
Вопрос в том, что считать готовым сюжетом. Например, недавно я водила вживую форумную игру, причем полностью ее переписывала с учётом особенностей партийной игры, но в итоге партия все равно сначала пошла по сюжету форумки, потому что тот показался более очевидным и более проблемным, но быстро набрала доп. квестов и углубилась в них. И я все равно считаю эту игру заранее написанной от и до, несмотря на то, что основной квест на первой сессии мы не сыграли, даже не приблизились к нему. Игроки, правда, ингейм обещали все сделать и даже узнали, кто квестодатель, но в чем состоит квест пока не знают.
Последний раз редактировалось
avatar
Во-во. Я и говорю — субъективно. Непонятны термины, непонятны критерии, непонятно, как их считать. Да и надо ли?
avatar
Не знаю :) Некоторые любят теоретизировать. Лично я готовым сюжетом считаю последовательность сцен, а не всю теоретическую совокупность возможных сцен. Никогда не заморачивалась ни над первым, ни над вторым, оставляя выбор сцен на откуп игрокам.
avatar
А влияет ли твой вердикт «готовый сюжет» на оценку самого такого сюжета?
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?
avatar
Играл оба варианта: сюжет-план и «генерим мир и персонажей». В разных группах получается по-разному. Если игроки более-менее понимают во что хотят поиграть и какие сцены поотыгрывать, то готовый план это скорее минус чем плюс. Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
avatar
Это, кстати, тоже.
При этом, на мой взгляд, в первом варианте при инициативе игроков можно от плана и отказаться. А во втором сочинить — сложно.
avatar
Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
В запалах обычно это решается вопросами, задаваемыми на 0й или 1й сессии, а также отчасти связями. Все это направлено на то, чтобы вовлечь персонажей в конфликт и дать им мотивацию действовать.
Последний раз редактировалось
avatar
Абсолютно согласен. Просто даже это не всегда помогает, хотя очень мощный инструмент.
Впрочем, всё не всегда помогает.
avatar
Мне как мастеру, например, неинтересно это «мы хотим поотыгрывать». Я тоже хочу поотыгрывать! Как показывает опыт, мастер для этого не нужен, создаете персонажей и играете. Мастер даже для сюжета не всегда нужен, хотя с мастером сюжет всегда интереснее, т.к. больше возможностей сделать фокус на своем персонаже при отыгрыше и он не теряется в восприятии игрока на фоне других нпс (т.е не один из многих моих персонажей в этой игре и как же все они взаимодействуют и к чему это придет, а единственный мой персонаж здесь и он важен).
avatar
Немного не поняла вопроса. Если речь о том, плохо или хорошо, когда есть готовый сюжет, то я бы сказала, все зависит от реализации. Если нет принуждения при выборе игроком сцен (например, логика мастера и игроков совпадает или допускаются небольшие колебания в последовательности), то на всё воля мастера — в смысле пусть делает, как ему удобно/нравится.

Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.

С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
avatar
Читая данные размышления я все время спотыкался о два факта, прочно засевших у меня в голове — делают ли они меня ортодоксом или нет, вопрос десятый, — а именно:

— играй, чтобы узнать…
— будь фанатом персонажей

Первый факт является замыслом (читай игровой фишкой) практически любого хака. Его смысл в том, что ведущему предлагается использовать особый подход к формированию игровых событий. Этот подход не рекомендует заглядывать слишком далеко вперед, так как в подобном случае остальные правила игры начнут мешать. Этот подход не единственно верный, он подходит не всем, но он существует и является частью довольно слаженного игрового механизма.

Второй факт является принципом (читай правилом для ведущего) большинства хаков. Его смысл в том, чтобы ведущий всегда помнил — это история о персонажах игроков. Не о его любимом NPC, не о харизматичном злодее и даже не о (внимание) придуманном сюжете. Это история о Персонажах. И происходящих с ними событиях.

Эти два факта, являясь частями игрового движка, тесно взаимосвязаны. И их взаимосвязь порождает третий факт: играя по данному своду правил, практически невозможно придумать сюжет до того, как будут придуманы персонажи игроков. Все просто, если это история о НИХ, то и сюжет будет строиться на их предыстории и последующих выборах. Если же в неком сюжете может участвовать любой персонаж, и замена одного на другого не изменит сути истории — значит это история не о персонаже.

Самому мне не довелось поиграть в Грань вселенной. Я не читал мастерский раздел. Поэтому ровным счетом ничего не могу сказать по поводу готовых приключений для этой игры. Если авторы считают, что готовые сюжеты здесь работают, я готов поверить, почему бы и нет. Как и в то, что в некоторых хаках готовить сюжет заранее — нормальный подход. Хотя сам предпочитаю играть в историю о персонажах, почему, в частности, и использую этот движок чаще других.
avatar
Ты, если что, не похож на ортодокса. С тобой я, наверное, мысленно соглашаюсь в пбта-чатике чаще всего.

«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.

«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.

Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.

(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
avatar
Впрочем, я совершенно согласен, что, при прочих равных, персонофицированные сюжеты смотрятся существенно ярче!
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
avatar
Я когда впервые прочитал AW очень зафанетел и стал перекладывать все свои игры под PbTA. А потом понял, что не для всех моих игр оно подходит (хотя все еще нежно его люблю и часто играю).
Проблема возникла когда я попытался на этом движке рельсы водить. У меня просто не получилось. Даже ветвистые рельсы, где в сюжете-плане куча развязок — не дались. Потому что стоит покатиться пресловутому «снежному кому» и все, весь план делает ручкой. Особенно если это случается в точке ветвления сюжета.
Если что, я просто про личные ощущения пишу. У меня получается, что когда я PbTA вожу «как положено» — с нулевой сессией и созданием фронтов из ответов игрокв — все круто. А стоит только свой план набросать — выходит убожество. Может быть я просто не умею. Такие дела.
avatar
О, как интересно. Прямо очень хочется подробностей. Можешь рассказать, что именно не получалось или съезжало с колеи? Лучше с примерами, если получится.
avatar
Первое что я тогда сделал, это написал хак под любимый сеттинг седьмого моря (довольно паршивый хак, как я теперь понимаю). И пустил по нему максимально рельсовую кампанию. Типа роадмуви, персонажи плывут на корабле по айзенской реке. Т.е. они никак не могут даже повернуть вбок куда-то. По пути они посещают разные города где происходит всякая активность и в этих точках как раз ветвление сюжета запланировано.

Ну и простейший пример — корабль причаливает к городу N-ск, где их прямо на пристани встречают весьма недружелюбно. Предполагается, что персонажи разрулят ситуацию в порту и получат в городе важную для сюжета информацию. Но нет, не фартануло. Три 6- подряд и корабль теряя матросов и оснастку вынужден отчаливать через десять минут после прибытия под огнем пушек форта. В итоге часть сюжета-плана и важная для всего кампейна информация вычеркнута. И так постоянно. Персонаж из Невидимой коллегии изучает странный груз пытаясь понять, что же они везут? 6-, взорвалось, на корабле пожар. Тушим пожар? 6-, половина юта сгорела, горят уже снасти. Спасаем снасти? 6- етить его, корабль неуправляем, сел на мель, время потеряно, счетчики фронтов тикают.
Ну и т.п.
Последний раз редактировалось
avatar
А, кампания! Вот кампании никогда не пробовал делать совсем рельсовыми. У меня в кампаниях, наверное, всегда есть какие-то заготовки — некоторые срабатывают, некоторые нет.
Правда нередко я с какого-то момента в голове уже чётко обрисовываю, куда всё идёт. И история как-то так и проходит. Но это прямо большое размышление, не очень в тему.
Но интересно, считается ли это тоже жёстким сюжетом?
avatar
Удивительный комментарий.

«Когда впервые попробовал этот соус, зафанател и стал класть его вариации всюду. А потом понял, что не для всех блюд он подходит. Например, тухлятина с ним почему-то невкусно».
avatar
«Когда впервые попробовал этот соус, зафанател и стал класть его вариации всюду. А потом понял, что не для всех блюд он подходит. Например, тухлятина с ним почему-то невкусно».


Вот за такие комментарии и хочется ставить минуса. Так как из него создаётся впечатление, что всё что не PbTA, то тухлятина.
А стоило всего то написать «Когда впервые попробовал этот соус, зафанател и стал класть его вариации всюду. А потом понял, что не для всех блюд он подходит. Например, десерты с ним почему-то невкусные».
avatar
Сказано же:
И пустил по нему максимально рельсовую кампанию.
Максимально рельсовая кампания — это не десерт. Это тухлятина. (Изначально я написал «говно», но побоялся, что Дэн примет за личный выпад). А в бесконечном разнообразии подходов и практик НРИ есть многое, друг Горацио, что и не PbtA, и не «максимально рельсовая кампания».
avatar
«Максимально рельсовая кампания» это всего лишь «максимально рельсовая кампания». Может быть не десерт, а фаст-фуд (но я не знаю как соусом испортить фаст-фуд поэтому выбрал то блюдо, что легко испортить соусом). Вы наверное удивитесь, но есть игроки которым нравится «максимально рельсовая кампания». И называть такой подход «тухлятиной» только потому, что он не нравится лично Вам — это снобизм.
avatar
Нет, дело совершенно не в моих вкусах. Этот подход объективно порочен, а игроки, которым он нравится, либо не знают ничего другого и не имеет возможности сравнивать, либо приходят на сессии не ради игры как таковой (в, например, ради просто возможности потусить). При этом есть ведущие, которые сознательно воспитывают игроков первого типа, закрывая им дорогу в нормальные, интересные игровые практики. Говорить, что «жёсткие рельсы» — нормальный подход к ведению игр, ничуть не хуже других, это грязная пропаганда, которой нужно всячески противостоять.
avatar
Я совсем не хочу защищать «максимально рельсовую кампанию», так как сам не люблю то, что обычно под подразумевают под этим понятием.
Но я знаю партии которым нравится такой подход. И они пришли к нему вполне осознано, сравним с более свободными играми. Страшное дело, но я знал игрока, которому нравилось перед тем как заявлять действия, получать от мастера список доступных выборов.
Значит ли это, что они играют неправильно, если им всё нравится?
Если уйти от кулинарных аналогий в аналогии связанные с другими ролевыми играми,

Говорить, что «БДСМ» — нормальный подход к сексу, ничуть не хуже других, это грязная пропаганда, которой нужно всячески противостоять.
Для некоторых это утверждение истино, для других нет.
avatar
Тут скорее уместно сравнение не с БДСМ, а с дисфункциональными отношениями — где зависимость, абьюз, психологическое насилие, изоляция, и так далее. Многие в таких отношениях живут. Многие при этом довольны своей судьбой. Многие сами такую судьбу сознательно выбрали (или считают, что выбрали). Но это не повод рекомендовать такой путь тем, кто только «вступает в жизнь», не повод способствовать тому, чтоьы таких вот проблемных пар становилось больше.
avatar
Интересное сравнение — жаль, только, что всего лишь является твоим мнением и довольно труднодоказуемым…

Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
avatar
Максимально рельсовая кампания (если речь, конечно, именно про рельсовую, а не просто про линейную) — это не НРИ и даже не игра, а времяпровождение. Примерно как просмотр фильма, но еще и кубики покидать можно.

Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
avatar
Максимально рельсовая кампания вполне может быть игрой.
Давайте возьмём настольную игру Descent или Imperial Assault, и добавим туда отыгрыш персонажей. Если говорить о том что это НРИ, можно с долей условности, но вот то что это игра — бесспорно.
avatar
Максимально рельсовая кампания вполне может быть игрой.
Конечно, она может быть интересной. Вопрос для кого и в качестве чего. Но она точно не будет интересна людям, играющих в НРИ, и ценящих их в том числе за свободу действий (включая последствия своих решений).
avatar
Вот нет, блин, не точно.
«Она МОЖЕТ быть интересна людям, а может быть и нет» — валидно.
«ПО МОИМ НАБЛЮДЕНИЯМ, такой вариант менее интересен людям» — валидно.
«Она ТОЧНО не интересна людям, играющим в НРИ» — не валидно.
Не надо экстраполировать своё мнение на всех.
avatar
Я думаю, здесь нет «моего мнения». Есть вполне четкий факт.
Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр и он не будет в них играть.
Грубая аналогия: если у человека аллергия на допустим клубнику, то он не будет ее есть.
avatar
Если человек пришел играть именно в НРИ он не обязательно ценит свободу действий в них. Вот в чём дело.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут всплывет отдельный вопрос, какое именно определение НРИ используется. И включается ли в него свобода действий.

Но даже допустим, что мы рассматриваем крайний случай, что нет, не включается. Тогда да, это возможно (человек играет в НРИ и совершенно не ценит свободу действий). Но даже в этом случае мое утверждение выше остается верным, т.к. там стоит два условия, которые должны выполнятся одновременно.
avatar
Так с утверждением что «Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» никто не спорит. Оно валидно.
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
avatar
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
Зависит от формулировки НРИ. Но да, в рассмотренном выше крайнем случае оно не будет верно.
avatar
НРИ это Настольные Ролевые Игры
не одно из трёх слов не подразумевает «свободу выбора»
так что в общем случае «свобода выбора» не является обязательной для НРИ.
avatar
К сожалению определений НРИ существует великое множество. В том числе включающие в себя упоминание свободы выбора.
avatar
Ни на википедии, ни на радагастопедии, ни на сайтах Студии101 и хобигейм в определниях НРИ нет ничего о «свободе выбора»
avatar
Если посмотреть внимательно, то например вот здесь:
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Упоминается например что:
"
Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков.
"
Что говорит о наличии свободы выбора. Т.к. при ее отсутствии события бы зависли только от сюжета или сценария.
avatar
Дело в том что выбор игроков может быть не свободным, а заданным мастером.
давайте определимся
в формулировке «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее» Вы считаете что у игроков есть «свобода выбора» или нет.

Я считаю что в этом примере «свободы выбора» нет.
avatar
Если последствия имеют значимые различия и зависят от совершенных игроками выборов, то свобода выбора есть. А то мы так договоримся до того, что в шахматах свободы выбора нет — все возможные комбинации фигур вполне можно задать заранее.
avatar
Можно я приведу очень утрированный пример. В известной тюремной загадки про 2 стула, есть ли свобода выбора?

А насчёт шахмат. я не буду спорить с тем что любое утверждение доведённое до крайности будет выглядеть глупо.
avatar
Можно я приведу очень утрированный пример. В известной тюремной загадки про 2 стула, есть ли свобода выбора?
Пример очень утрированный. В контексте НРИ это вообще не выйдет рассмотреть. Т.к. здесь полностью формализованный и закрытый список возможных действий и последствий. Такой подход характерен для настольных игр, а не для настольных ролевых.
avatar
Не могу сказать, что я специалист по тюремным загадкам, но насколько я понимаю — да, есть. Более того, учитывая «правильный» ответ — даже с возможностью «развернуть сюжет кардинальным способом» :). С другой стороны, поскольку правильный ответ есть, то загадка решенная, и она больше проверяет знание тюремной субкультуры, чем действительно предлагает выбор. Но еще раз скажу, что не специалист и могу ошибаться.
avatar
В случае когда, игра (в контексте НРИ) представляет собой цепочку готовых сцен из некоторого заранее заданного списка (в котором также есть связки этих сцен не важно последовательно или с каким-то ветвлением), у игроков нет свободы выбора (в контексте НРИ).
avatar
В случае когда, игра (в контексте НРИ) представляет собой цепочку готовых сцен из некоторого заранее заданного списка (в котором также есть связки этих сцен не важно последовательно или с каким-то ветвлением), у игроков нет свободы выбора (в контексте НРИ).

Я тоже так считаю.
avatar
Не соглашусь.
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Этот подход безусловно имеет свои недостатки, с этим я не спорю, но сам по себе рельсами он не является и игрой быть не перестает.
avatar
Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Книги-игры, как и, например, компьютерные рпг, безусловно являются играми. Но они совершенно точно не являются НРИ. Пусть и имеют некоторые схожие черты.
И естественно и для книг-игр и для компютерных рпг характерны рельсы, т.к. свободу действий в них на текущий момент не возможно реализовать.
avatar
У нас явно терминологические расхождения насчет понятия «рельсы». Я под рельсами понимаю отрицание (или обессмысливание) выбора игрока ради предопределенного исхода ситуации (будь то одна сцена или вся кампания). Очевидно, такое встречается далеко не во всех комп.РИ и книгах-играх.

То, что для НРИ характерен открытый перечень возможных заявок, что этим НРИ отличаются от книг-игр, комп.РИ и настолок, и что для НРИ это важное конкурентное преимущество, я согласен. Но я сомневаюсь, что открытый перечень заявок — обязательное требование для НРИ и синоним свободы выбора.
avatar
Здесь важен не только открытый перечень заявок, но и отсутствие заранее прописанных исходов.
avatar
Если исход не предопределен и зависит от выбора игрока, то какая разница, прописан он заранее или нет?
avatar
Если исход не предопределен и зависит от выбора игрока, то какая разница, прописан он заранее или нет?
Но разница есть. И это одна из тех вещей, которая принципиально отличает настольные игры от НРИ.
avatar
И в чем эта разница?
(Нет, я не считаю игры с заготовленным сюжетом не-НРИ. Неудачным дизайном НРИ — да, возможно, но все еще НРИ.)
avatar
И в чем эта разница?
Очевидно, что в свободе действий.
В настольной игре все твои действия — это выборы из закрытых списков возможных формализованных выборов. В НРИ же это не так.
В настольной игре любая ситуация на сессии является одной из закрытого списка формализованных ситуаций. В НРИ же это снова не так.
avatar
Насколько это свойство НРИ является определяющим?
Для меня это звучит как «Птицы умеют летать, стало быть страусы — не птицы».
avatar
Я считаю наличие такой свободы действий одним из ключевых факторов, отличающих НРИ от настольных игр, компьютерных игр, книг-игр и т.д.
avatar
Я тоже считаю, что способность к полету — один из ключевых факторов, отличающих птиц от млекопитающих, рептилий и т.д. Но нелетающие птицы существуют.

Кроме того, это скользкая дорожка. Например, в ГУРПС во время боевки персонаж обязан каждый ход выбрать один из закрытого списка маневров (том есть Концентрация на случай если он о чем-то думает, Подготовка если он что-то не-боевое делает и Бездействие, если он не делает ничего, но тем не менее список закрытый). Значит ли это, что ГУРПС — не НРИ?
avatar
Например, в ГУРПС во время боевки персонаж обязан каждый ход выбрать один из закрытого списка маневров
К сожалению боевой режим во многих известных НРИ представляет собой настольную игру (чаще всего скирмиш-варгейм) со всеми вытекающими из этого факторами. То же D&D прошло долгий путь от Chainmail. А из последних ее варгеймная составляющая наиболее явно была раскрыта в 4й редакции.
Последний раз редактировалось
avatar
Я считаю, что боевка в ГУРПС — вполне себе ролевая игра (или как минимум может ей быть, если принимать решения с точки зрения персонажей), так что тут я с тобой принципиально не согласен.
avatar
так что тут я с тобой принципиально не согласен.
Окей. Значит здесь мы не согласны друг с другом.
avatar
Если хочешь, можно выделить «НРИ с открытым перечнем заявок» и «НРИ с закрытым перечнем заявок», но я боюсь, что нормально поделить не получится. Например, боевка по ГУРПС куда попадает? Заявить можно все, что угодно, но маневр все равно выбрать надо. Да и с линейными играми вопрос спорный — до какой степени можно отклониться от сюжета, чтобы это не стало «открытым перечнем заявок / исходов»?
avatar
Если хочешь, можно выделить «НРИ с открытым перечнем заявок» и «НРИ с закрытым перечнем заявок»
Я думаю, что не бывает «НРИ с закрытым перечнем заявок» (в контексте этого обсуждения) — это настольные игры.

Например, боевка по ГУРПС куда попадает? Заявить можно все, что угодно, но маневр все равно выбрать надо.
Я подозреваю, что в настольные игры. Или вводимый геймфикшен принципиально влияет или изменяет подключаемую по итогу игромеханику? (т.е. выбор идет не из замкнутого списка?)

avatar
Ну вот допустим персонаж знает, что если он повернет ворот, то откроет воду и затопит комнату, в которой его соратники сражаются с огненными элементалями, получающими урон от воды. Нигде в правилах такой ситуации не описано. Игрок дает заявку «Поворачиваю ворот! Маневр Подготовка.» (потому что он что-то делает руками, но не атакует).
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.
avatar
Я бы сказал это как-раз действие из открытого списка. Типа игрок придумал что-то, а как это оцифровали — дело десятое. Просто чаще всего в тяжелой тактической боевке такое редкость и выгоднее выбирать из закрытых списков абилок и приемов.

эдит: я про открытие кранов с водой во время тяжелой боевки
Последний раз редактировалось
avatar
Я про то и говорю, что четкой границы провести не получится. То, что граница нечеткая — не проблема, но надо бы разобраться, можно ли эту границу вообще провести.
avatar
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.
Если такие ситуации происходят регулярно и действия идут не из закрытого списка (пусть и по итогу оцифровываются закрытым списком маневров, но введенный фикшен влияет на результат наравне с маневром), то это не настольная игра в данном случае.
avatar
Это в любом случае настольная игра. НРИ входят в подмножество настольных игр (которые table-top bgames, а не boardgames), также как они входят в подмножество ролевых.
avatar
У нас похоже конфликт терминов.
НРИ не входят в подмножество настольных игр. Это смежные хобби, у которых есть немало общего, но при этом они принципиально отличаются.

Если под ролевыми играми понимать ролевые игры живого действия, то НРИ не входят и в это подмножество.
avatar
Что-то совсем туго с терминологией у нас. Настольная ролевая игра — это, как ни странно, игра (то есть она входит в подмножество игр), которая одновременно и ролевая (входит в подмножество ролевых игр), и настольная (входит в подмножество настольных игр).

Варгеймы, бордгеймы, шашки, шахматы и т.д. входят в подмножество настольных игр, вместе с НРИ.
Ролевые игры живого действия, форумные ролевые игры, компьютерные ролевые игры, словески и т.д. входят в подмножество ролевых игр, тоже вместе с НРИ.
avatar
В настольной игре любая ситуация на сессии является одной из закрытого списка формализованных ситуаций


Последний раз редактировалось
avatar
И АВ нет закрытого списка формализованных ситуаций, т.к. любой ход (в т.ч. Угрожать насилием) имеет триггер и последствия, которые зависят от и влияют на не формализованный системой геймфикшен.
avatar
И АВ нет закрытого списка формализованных ситуаций

Ладненько. А что тогда на картинке? Открытый список? Или ситуации недостаточно формалиненные?
avatar
А что тогда на картинке?
Я подозреваю ты знаешь, что на картинке — описание хода «Угрожать насилием» из НРИ Постапокалипсис (перевода НРИ Apocalypse world от Винсента Бейкера). И если ты читал эту книгу, то ты прекрасно знаешь, что там нет формализованных ситуаций. Более того я уже указал на это выше, а именно:
И АВ нет закрытого списка формализованных ситуаций, т.к. любой ход (в т.ч. Угрожать насилием) имеет триггер и последствия, которые зависят от и влияют на не формализованный системой геймфикшен.
avatar
Более того я уже указал на это выше, а именно

Субъективщина.
avatar
настольные игры от настольных ролевых игр отличает наличие ролевой составляющей, а не наличие или отсутствие закрытых списков возможных формализованных выборов
avatar
настольные игры от настольных ролевых игр отличает наличие ролевой составляющей

Зависит от того, что подразумевать под ролевой составляющей. Если например это художественное описание формализованных действий в рамках игр, то нет.

Но отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ.
avatar
Ролевая игра — игра, в которой игрок принимает решения с точки зрения персонажа. Вероятно, espadonok назвал ролевой составляющей именно это.
avatar
Ролевая игра — игра, в которой игрок принимает решения с точки зрения персонажа. Вероятно, espadonok назвал ролевой составляющей именно это.

Если исходить из такого предположения, то ролевая составляющая есть и во многих настольных играх, где игрок играет за одного персонажа. Т.е. она не является чертой, которая отличает НРИ от настольных игр.
avatar
Тут надо различать игру как игровую систему (систему правил) и игру как процесс игры.

Возможная ролевая составляющая не превращает систему правил настольной игры в систему правил для НРИ. Но если ролевая составляющая учитывалась при написании системы правил настольной игры и система правил ее поддерживает (или как минимум ей не мешает), то да, это будет система правил для НРИ.

А играть в ролевую игру, используя не предназначенную для этого систему правил, вполне возможно. Например, играть в словеску, но для боев использовать варгейм-скирмиш, а для развития принадлежащих игрокам поселений — «Колонизаторов Катана». Считается ли такое занятие «игрой в НРИ» — вопрос спорный, но скорее да, чем нет.
avatar
Например, играть в словеску, но для боев использовать варгейм-скирмиш, а для развития принадлежащих игрокам поселений — «Колонизаторов Катана». Считается ли такое занятие «игрой в НРИ» — вопрос спорный, но скорее да, чем нет.
Я бы сказал, что скорее нет. Зависит, безусловно, от фокуса игры. Но мне кажется это ближе к какой-нибудь сюжетной компании в духе Могучих империй для Warhammer Fantasy, чем к НРИ.
avatar
Но отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ.

Ну вот с чего вы это взяли?

возможность отсутствия закрытого списка формализованных исходов и состояний игры является одним из преимуществ именно НРИ. — валидно
отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ — не валидно, так как не является обязательным фактором, для того чтобы игра была именно НРИ
Последний раз редактировалось
avatar
так как не является обязательным факторов, для того чтобы игра была именно НРИ
Я стою на той позиции, что является. Причем именно одним из обязательных и отличающих НРИ от других схожих форматов игр.
avatar
Я стою на той позиции, что является. Причем именно одним из обязательных и отличающих НРИ от других схожих форматов игр.
Дарк, ты имеешь право на такую позицию, но у других она встречает недоумение. Это как позиция «НРИ — только ДнД и его вариации». Опять же, так как строгого определения нет, то каждый понимает как хочет.
Я тоже не считаю этот пункт обязательным. обязательным кому? Где описана эта обязательность?
И тоже хотел привести в пример ходы в ПБТА. Закрытый список формализованных вариантов. Да, потом интерпретируется сюжетно. Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
avatar
Да, потом интерпретируется сюжетно.
Не только потом. Ходы запускаются тригерром, который идет из не формализованного геймфикшена.

Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
Про что ты говоришь, это то что в НРИ идут связи из «геймфикшена» в «механику» и из «механики» в «геймфикшен». Это отличает НРИ от настольных игр, где только из механик в механики. И от словесных игр, где только из геймфикшена в геймфикшен.
avatar
Вот в Клинках описана разница между НРИ и НИ, и этот текст сродни гениальному:
В НРИ сюжет, нарратив и флафф первичен, а механика вторична. Сначала мы описываем свои действия и тому подобное, а потом бросаем кубики.
В НИ механика первичная, а флафф, если и есть, то вторичен. Мы заявляем (но не описываем!) действия, используем механики, после чего заявляем следующие действия. Нарратив сугубо опционален.
avatar
Вот в Клинках описана разница между НРИ и НИ

и этот текст тоже спорен )))
avatar
и этот текст тоже спорен )))
Поговорил бы про него при случае. Мне вот очень понравилось.
Но вроде не тема этой дискуссии.
avatar
и этот текст тоже спорен )))

Вовсе нет. Это еще одна важная разграничивающая черта между НРИ и настольными играми.
avatar
Вовсе нет. Это еще одна важная разграничивающая черта между НРИ и настольными играми.

В НРИ сюжет, нарратив и флафф первичен, а механика вторична. Сначала мы описываем свои действия и тому подобное, а потом бросаем кубики.

Есть системы и принцип «фортуна в начале» когда мы сначала бросаем кубик, а затем в зависимости от результата описываем свои действия.

В НИ механика первичная, а флафф, если и есть, то вторичен.

Есть настольные игры Descent и Imperial Assault которые имеют одну и ту же механику, но разный флафф. И это две разные настольные игры.
avatar
Я стою на той позиции, что является

Это Ваша позиция, и Вы конечно имеете на неё право. Но при строго формальном подходе она явна ошибочна.
avatar
Но при строго формальном подходе она явна ошибочна.
Окей. Давай посмотрим на доказательства ее ошибочности.
avatar
Давай посмотрим на доказательства ее ошибочности.

НРИ — это настольные ролевые игры

существование закрытого списка формализованных исходов и состояний игры не противоречит ни настольной, ни ролевой, ни игровой составляющей.
avatar
НРИ — это настольные ролевые игры
И у этого термина есть огромное число вариантов определения. Включающие в том числе те, в которых важным элементом НРИ является свобода действий. Это мы уже обсудили выше и убедились, что это так.
Еще какие-нибудь доказательства есть?
avatar
Еще какие-нибудь доказательства есть?

А какие доказательства есть у Вас?
вы озвучили свою позицию, Вам несколько человек с примерами, разной степени удачности, указали на то что она не верна. Но Вы продолжаете твердить обратное.
Может Вам стоит привести доказательство что ваше утверждение истина?
avatar
примерами, разной степени удачности, указали на то что она не верна
Пока ни одного варианта, показывающего, что эта позиция не верна не было представлено. Я же показал конкретные черты, по которым можно разделить НРИ от настольных игр. Если ты можешь показать ошибочность этих черт тебе нужен контрпример.
avatar
так, я нашёл только это определение которое давалось Вами
Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков.

на что Вам несколько раз возразили что «закрытого списка формализованных исходов и состояний игры» всё ещё позволяют развиваться события в мире игры — в зависимости от действий игроков
Если я просмотрел какие-то аргументы это оспаривающие, то повторите, пожалуйта.
avatar
«закрытого списка формализованных исходов и состояний игры» всё ещё позволяют развиваться события в мире игры
Нет, не позволяют. Если список исходов и состояний игры закрыт, то и как будут развиваться события в мире игры известно — множество всех возможных исходов определено.
avatar
Множество всех возможных комбинаций фигур в шахматах тоже определено. Значит ли это, что ход шахматной партии не зависит от действий игроков?
avatar
Он однозначно зависит от действий игроков. Имеют ли игроки в шахматах свободу действий (в контексте обсуждения НРИ)? Нет, конечно. Список действий и возможных ситуаций ограничен (пусть и велик) и все действия идут строго в рамках механик, без привлечения геймфикшена (собственно его тут вообще нет, ведь это настольная игра).
avatar
Игра
Настольная игра
Ролевая игра
Настольная ролевая игра
Закрытый список
Формализованный исход
Состояния игры
Свобода действий

Это минимальный набор терминов, который надо прояснить прежде, чем двигаться дальше (но не надо).
Потому что у тебя в голове образы этих понятий, отличающиеся от образов в головах у других людей. И тут уже давно идёт разговор на разных языках.
В очень узкой колонке справа на экране, где смешались ветки обсуждений.

В общем, диалог потерял осмысленность.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.

В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)

Что не мешает книге-игре быть хорошей игрой, и, для меня, может быть даже хорошей «ролевой игрой». А вот вероятность того что она будет хорошей «ролевой игрой» для DarkStarа стремится к нулю.
avatar
В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)
В контексте НРИ книги-игры не являются НРИ вовсе. По структуре и механикам они ближе к визуальным новеллам.
avatar
В контексте НРИ книги-игры не являются НРИ вовсе.

ну Ангон предположил
Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.

Исходя из этого допущения я и писал свое сообщение.
avatar
«Игры» включает. Если понимать игру как процесс, в котором игроки принимают решения, то без свободы выбора (возможности принимать решения) игр быть не может.

Если ты, конечно, не понимаешь под свободой выбора возможность принимать какие угодно решения, а не только дозволенные правилами. Тогда да, не включает.
avatar
Если мы занимаемся буквоедством, то таки понятие игры не включает понятие «свободы выбора».
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.

если нет, то предлагаю посмотреть на сообщение DarkStara где он противопоставляет свободу выбора линейной игре.
avatar
НРИ это Настольные Ролевые Игры
не одно из трёх слов не подразумевает «свободу выбора»
Я надеюсь, ты никогда не пытался держать дома морских свинок.
avatar
Если «люди, играющие в НРИ и ценящие свободу» — это единый блок, то тут да, факт, и грубая аналогия уместна.
Я просто понял тебя как «не будет интересна людям, играющим в НРИ» — это раз блок, и «люди, ценящие свободу действий» — это два блок.

Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения.
avatar
Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения
Зависит от того, какой смысл ты вкладываешь в «складную историю» (заранее прописанный художественный сюжет?) и в «свободные игры» (отсутствие заранее прописанного рельсового сюжета?)?
avatar
Ну, допустим, так.
avatar
Если люди ценят именно заранее прописанный художественный сюжет и им не важна свобода действий и выборы, то pbta игры им не подойдут.
avatar
Движок зря приплёл. Есть «зрители», им вполне нравится ПБТА, история, действия других игроков.
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.

И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».
avatar
Есть «зрители», им вполне нравится ПБТА
Вот здесь кмк противоречие. Зрителям не может понравится pbta, т.к. этот движок явно и неявно не допускает пассивного поведения в рамках игры. Т.е. если тебе нравится PbtA, то ты не зритель.
avatar
Вот тут твои размышления противоречат наблюдаемой реальности. Знаю таких игроков не одного.

Вот потому важны «Я-высказывания».
avatar
Вот тут твои размышления противоречат наблюдаемой реальности.
Исходя из того, что я видел, не противоречит. Зритель испытывает дискомфорт, когда на него светит спотлайт. А в pbta спотлайт на каждого игрока светит весьма часто и от действий каждого зависит многое.
Но возможно у меня слишком ограниченная выборка.
avatar
У меня есть суперопытный старый игрок, один из основателей ролевой тусовки, переигравший во все возможные системы и жанры. Он с удовольствием ест бесконечное количество спотлайта, генерит тонну контента и при этом с удовольствием водит и играет в рельсы. Причем не какие-нибудь эфемерные, а такие, знаешь, титан-чугуний.

И, да, я его сейчас вожу по Граням Вселенной
Последний раз редактировалось
avatar
И почему ты считаешь его Зрителем?
avatar
Кажется, это другой пример, про зрителей-то я говорил. Пример другого (типа) игрока, которому норм с рельсами в ПБТА.
avatar
А с каких пор настольная игра стала рельсовой?
avatar
В данных играх внутри кампаний очень жёсткие рельсы.
avatar
Я не знаком с этими играми, но ты точно не путаешь рельсы с линейностью?
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
avatar
Я точно под термином рельсы понимаю не это «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Так как да, это не игра. Но тогда и вводить такой термин бессмысленно.
Я под рельсами понимаю что-то типа «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее»
avatar
Это у вас прямо чёткая терминологическая рассинхронизация. Грубо говоря, каждый говорит про своё.
Рекомендую не продолжать, пока не договоритесь о терминах, но этот процесс крайне рискованный и изматывающий часто бывает.
avatar
ну я озвучил что я понимаю под рельсами.
avatar
Я тоже озвучил. И с самого начала отделил «рельсовые» игры от «линейных» (которые я понимаю довольно близко к твоим «рельсам»).
avatar
Мне кажется что «рельсы» в твоём определении это уже не игра. Так как ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен — это очень уж специфические условия.
И потому как термин для определения игр его полезность сомнительна.
И однозначно Дэн когда писал о «максимально рельсовой кампанией» имел ввиду то, что ты называешь линейной игрой.
avatar
Что имел в виду Дэн, я не в курсе (поэтому и оговорился насчет «именно рельсовая, а не линейная»). Дмитрий Герасимов, скорее всего, имел в виду именно рельсы в моем понимании, а не линейность (по крайней мере я не стал бы называть линейный сюжет тухлятиной).

И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
avatar
Уникальная особенность НРИ — полная свобода действий. Без нее НРИ нафиг не нужна, поскольку бордгеймы и видеоигры все остальное уже делают лучше.
avatar
А уникальная (ну, почти уникальная) особенность птиц — полет. Значит ли это, что страусы и пингвины нафиг не нужны?
avatar
Если продолжить эту аналогию, то для нашей задачи нам нужны «летающие птицы». Естественно не летающие нам не подходят. Для других задач они могут пригодиться, но для этой — нет.
avatar
Для какой задачи?
avatar
Играть в НРИ вероятно?
«Летающие птицы» в контексте данной аналогии — это НРИ.
«Нелетающие» — настольные игры или видео игры.
avatar
Я запутался в метафоре.
avatar
Эм, вообще-то в данной метафоре НРИ — это все птицы. Но я уже понял, что ты не считаешь НРИ (птицами), те игры, которые не имеют открытого перечня заявок (не летают). Я с тобой не согласен — в первую очередь потому, что я не уверен, как здесь можно провести грань (курицы летают? а птенцы?)
avatar
Эм, вообще-то в данной метафоре НРИ — это все птицы.
Нет, птицы в данной метафоре — это игры вообще.
avatar
Эм, это моя метафора :). И с самого начала там «птицы» были НРИ.
avatar
Ох, даже в метафорических терминах нет единого мнения…
avatar
Для понимания: а «Монополия» — это игра?

Тут хочется уже начать за термины, но это путь в никуда.
avatar
«Монополия» — конечно, игра. Игрок сам решает, какие активы приобретать и как застраивать, эти выборы не предопределены и значимы.
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают, просто сравнивают значения карт, пока кто-то не заберет себе всю колоду.
avatar
Ага, позиция понятна, спасибо за второй пример. Похоже на классическое определение игры от Сида Мейера.

Если что, на мой взгляд, на самом деле в Монополии выбора практически нет. Т.е. в тех местах, где он появляется, есть правильный вариант и неправильный. Нормальный выбор только в застройке.
avatar
Спорить не буду, не большой любитель «Монополии» и не очень в ней разбираюсь. Но даже если в игре все выборы являются «правильными или неправильными» (но при этом значимыми), это все еще игра. Можно говорить, что это игра решенная, как крестики-нолики, но все еще игра.
avatar
на данный момент «Монополия» устаревшая настольная игра, которую сейчас приводят как пример плохой игры.

А вот «Пьяница» это игра, как и куча детских игр с системой «кинь-двинь». Где ты не делаешь никакого выбора, а только подчиняешься правилам которые описывают как реагировать на результаты рендомизатора.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот из-за подобных «Пьянице» азартных игр без выбора, которые большинством считаются всё-таки играми, я пользуюсь доработанным определением Сида Мейера:
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».
avatar
Я предпочитаю называть «игры», в которых игрок не принимает решений, времяпровождением. Они ближе к гаданию, чтению или просмотру фильмов, чем к собственно играм, на мой взгляд. Основной интерес не в том «что мне сделать», а в том «что там дальше будет».
avatar
И тем не менее
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
Так что базовое определение игры не включает в себя ничего о выборах и решениях.
avatar
«Игра — это последовательность интересных выборов» (по Сиду Мейеру).
В русском языке, помимо проблем с определениями, еще и нет разницы между game и play. Ну и да, чтение, просмотр фильмов и гадание для развлечения под твое определение «игры» прекрасно попадают.
avatar
Твоё определение. Безусловно, оно имеет право на существование. Как и моё.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
avatar
Это не моё определение. Это определение из БЭС, вики и ещё пачки разных научных книг. Т.е. всё таки это определение которое большнинством воспрнимается как определение по умолчанию. И когда кто-то вводит отличное от него определение, это его обязанность об этом сообщить.
avatar
Я предпочитаю называть «игры», в которых игрок не принимает решений, времяпровождением.
Я вот на это отвечал, если что.

Ну и, раз ты мне ответил, ни одно определение не идеально. Кто-то пользуется определением БЭС, кто-то — Мейера, кто-то Хайдегера. Отсюда и все споры.

Как всегда, термины.
avatar
Есть два основных определения игр «бытовой» и «математический».
— бытовой — любая самодостаточная деятельность, когда смысл действия для игрока в самом процессе «игры» а не в получении результата (и плюшек от него)
— математический — изучение борьбы двух и более акторов (в НИ одного актора часто заменяют автоматом с формальными правилами) за достижение оптимального результата игры (завладевания ресурсами).

ПС
Как-то на РПГ-ворлде «договорились» использовать первый, не знаю насколько это замечание лигитимно для случайного обсуждения на имке с другими участниками.
avatar
А под первое определение чтение книг и просмотр фильмов не попадают случайно?
avatar
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают

Это ещё почему? Если принять, что Пьяница не игра, то так можно прийти и к тому, что *W игрой не является по тем же причинам, а именно отсутствию значимых выборов у игроков. Потому что никаких выборов в квантовом мире быть не может.
avatar
Это к Мейеровскому определению.
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
avatar
Откуда «квантовый мир» взялся-то? В *W мир странный, но не квантовый. Опять кто-то внезапных медведей с квантовыми ограми перепутал?

(И да, квантовые огры — подвид или родич рельс, а рельсы игрой не являются, так что в квантовом мире игры быть не может.)
avatar
ХитрО заплёл! Демагог!

Впрочем, мне тоже интересно, что тут имеется ввиду под квантовым миром.
avatar
«пьяница» не игра по математическому определению игры ( ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр ).
В этом определении обязательно наличие выбора (в мат.терминах альтернативной стратегии). Если выбора нет (всё детерминировано) — нет речи об альтернативах, нечего изучать.

ПС
Хотя возможна игра «мета-пьяница».
В какой момент Остап должен перевернуть колоду противника, и сказать, что тот мухлюет?
avatar
Написал в ответ целую портянку, потом перечитал и стер нафиг. Выглядело как будто я оправдываюсь.
Скажу только вот что.
Под другими соусами «тухлятина» заходит весьма неплохо. Тот кампейн мы продолжали под Cortex+
Суть моего поста была в том, что лично я не умею водить на PbTA вообще никакие рельсы. Что бы ни понималось под «рельсами».
Спасибо, что не говно. Неожиданный комментарий.
avatar
Мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет дальше — и это офигенно, это делает историю живой и удивительной. при этом делать это можно по-разному
Да, конечно это можно делать по-разному. В принципе были случаи адаптации линейных модулей из D&D под DW. И PbtA с таким справляется, пусть и с некоторым скрипом (особенно в области принципов). Но тут вопрос, что мы хотим получить: игру по заранее написанной истории (пусть и с развилками) или свободное решение конфликта игроками? Здесь и проходит Рубикон, разделяющий «готовые приключения» и «запалы для приключений». Запалы лишь создают конфликтную ситуацию, задают декорации, проблемы и «расставляют фигуры на доске» — а что будет дальше мы уже узнаем на игре. Этим они и ценны, как для игроков (они получают свободу действий в решении поставленного конфликта), так и для ведущего (сюжет игры интригует и его, а возможные финалы неизвестны, за исключением самых худших, к которым приведет полное развитие фронтов).
avatar
Вот смотри. Я написал стартовую ситуацию. Это «запал». Прогнал несколько раз. Издал. В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием: «вы всё ещё можете пойти куда угодно, а у меня из 10 прогонов вырисовывалась тенденция, и я её тут опишу. Просто для примера». Это что? Всё ещё запал, или уже готовое приключение?
avatar
В тексте прописан и ход игры тоже, но с комментарием
Если этот ход игры добавлен просто как пример того, что может получиться в итоге — то это все еще запал: «играя по этому запалу, у нас получилась такая история. а какая получится у вас?». Если же предполагается, что сюжет игры обязан строится по такому шаблону (т.е. есть заданные наперед действия игроков, пусть и с вариантами), то это уже приключение.
avatar
Я бы сказал «если есть предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.
avatar
Звучит похоже на мои мысли. Я бы только первый тезис иначе сформулировал:

Я бы сказал «если есть ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».

Сходится?
avatar
А что такое «необязательное предопределенное решение»?
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
avatar
Ага, тоже термин. Принято. Чуть по-другому понимал. Для меня «предопределено» = «с большой вероятностью может случиться в будущем», а для тебя = «должно случиться в будущем».

Ну, тогда мы совсем про одно и то же. Славно.
avatar
Я вот прямо не вижу разницы. Вероятно, проблема в слове «обязан». Кому обязан?

Кажется, сформулировал чуть иначе. Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
avatar
Вероятно, проблема в слове «обязан». Кому обязан?
Авторам продукта естественно. Они при его создании закладывают в него «рецепт его употребления», следуя которому, конечный пользователь скорее всего получит удовольствие от игры (с точки зрения авторов). Если же не следовать инструкциям авторов, то и результат вероятно не получится хорошим. Здесь напрашивается аналогия про забивание гвоздей микроскопом. Да, это можно делать, но создатели микроскопа делали его для других целей.
avatar
Два лайка этому господину.
avatar
Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Отлично! Тогда просто стоит сказать, что это лишь пример. У вас может получится совсем по другому с самого начала.
avatar
В том, что я издаю, кажется, везде есть такие пометки. Просто «ортодоксы» их игнорируют и сразу вешают ярлык. И я грущу.

Ну и (это уже и немного против себя аргумент), не всегда такая фраза помогает. Если она не поддержана другими элементами, то может и не сработать. Это как папа, который говорит, что курить нельзя, а сам курит.
Вот среди тонн текстов по VtM тоже есть фраза про «золотое правило», и якобы от чего угодно можно отказаться. Но на деле — только попробуй.
avatar
Просто «ортодоксы» их игнорируют и сразу вешают ярлык. И я грущу.
Просто тогда не обращай на это внимание) Любой продукт кому-нибудь не понравится. Это нормально.

Такая фраза не всегда помогает, это верно. Поэтому возможно стоит акцентировать в тексте материала несколько раз внимание на том, что это описание игры не более чем пример для запуска фантазии, а никак не руководство к действию.
avatar
ИМХО, лучше подчеркнуть важность выборов, совершаемых игроками, и недопустимость их отмены или обессмысливания. То есть вместо утверждения «Это заготовленный сюжет, а не рельсы» говорить что-то вроде «Это заготовленный сюжет. Не смей делать из него рельсы!» :)
avatar
Интересная формулировка. Точнее, посыл.
Попробую в следующий раз, если не забуду.
avatar
Второе я тоже делаю. В каждом удобном месте поясняю.
У меня почти все вышедшие приключения — они про какие-то важные мне мысли, вопросы или приёмы. Дежа Вю я например делал про память. Без этой мысли для меня и этой истории нет. Но даже там я говорю: «если тебе хочется не про это, а про другое — твоё право! Это твоя игра».

Просто каждый раз, когда кто-то Чуковского не читал, но осуждает — это немножко больно. И с важным видом доносит своё держащееся на зыбком фундаменте мнение до других. А мне, блин, слишком важно взаимопонимание между людьми, я потому в чатике часто пробую мнения примирить.
А тут ещё и про моё, выстраданное, да прямо в душу. Обидно!
avatar
Да, собственно «рельсы» — это либо полный синоним «насилия» (форджевского Force), либо одна из его разновидностей, в зависимости от того, насколько широко понимается термин «рельсы».
avatar
Ага, мысль понятна. Обдумаю её.

Тут сложно с тем, что вся наша жизнь — это так или иначе разновидности насилия, просто обычно очень лёгкие, почти невесомые.
avatar
Этим они и ценны
Безусловно, никогда этого не отрицал.
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
avatar
Считаешь ли ты их более ценными, чем менее свободные истории?
Да, естественно. Запалы заставляют игру вращаться вокруг определенного конфликта, связанного с нашими героями.

Возражаешь ли ты против аргументов, описанных в топике?
Конечно возражаю. И ниже написал подробнее почему считаю так.
avatar
Ну, твой выбор конечно. Ну и, кажется, я недостаточно хорошо донёс мысль.

Попробуем с другой стороны зайти. Можешь описать, в чём, на твой взгляд, преимущества более жёстких историй над менее жёсткими? Прямо подробно и всё, что вспомнишь.
avatar
преимущества более жёстких историй над менее жёсткими
Для какого формата игр? Для pbta?
avatar
Предположительно «в вакууме».
avatar
В вакууме это рассмотреть не получится, т.к. здесь очень важен контекст. Что для например DW будет плохо, то например для D&D 4.0 будет отличным геймдизайнерским решением.
avatar
Мы вот тут позавчера, кстати, рассмотрели именно в вакууме. Жаль, листик не сохранился. Попробую по том по памяти восстановить.
avatar
Во-первых, знаю многих игроков, которым рельсы нравятся больше импровизации
Конечно. Разным людям нравится разное. Но вероятно им больше понравятся игры по системам, рассчитанным на использование рельс в той или иной форме, а не по pbta, где рельсы идут серьезно против идеологии системы.

Одно и то же приключение одни люди считают слишком свободным, а другие — слишком жёстким.
Верно. Но запал всегда можно отличить от приключения.

Полуфабрикат, бастард, чужой в мире рельсов и песочниц.
Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
avatar
Но вероятно им больше понравятся игры по системам, рассчитанным на использование рельс в той или иной форме, а не по pbta, где рельсы идут серьезно против идеологии системы.
Нет, люди ГОРАЗДО БОЛЕЕ разные! Многим нравятся жёсткие сюжеты и ПБТА — за другие принципы. ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».

Но запал всегда можно отличить от приключения.
Утверждаю, что нет. В рамках одной головы это возможно. Объективно и однозначно — нет.

Возможно поэтому он менее интересен и тем, кто играет по приключениям, и тем, кто играет по запалам?
А фиг знает, так ли это. Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.

Возможно, мы обсуждаем разные тезисы. Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
avatar
ПБТА же не сводится просто к «играйте в песочницы».
Смотря какой смысл ты здесь вкладываешь в «игру в песочнице».

Объективно и однозначно — нет.
Я думаю, что да, причем объективно и однозначно. Выше я описал «линию водораздела». Запалы задают только конфликт. Как только у нас появляется заранее заданные действия героев, то мы получаем приключение.

Точно ли менее интересен? Статистики никакой нет.
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Последний раз редактировалось
avatar
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Реально было бы круто! Просто это огромная работа. Колоссальная.
avatar
В принципе — это работа по созданию небольшого запала и приключения (на 3-4 часа игры)
+ 2 гугл формы с анкетами для плейтестеров
+ нужно хотя бы 5-6 прогонов каждого на разнызх группах игроков, с учетом их предпочтений
avatar
Очень мало. Нужен куда шире охват. Десятки прогонов в разных компаниях и географических регионах.
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.

Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
avatar
Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Да, я понимаю. Но я думаю, что как раз стоит подходить к разделению строго. И если мы хотим по тем или иным причинам добавить возможность рельс в той или иной форме в пбта игру, то стоит прямо об этом говорить и менять часть принципов и ходов мастера, так, чтобы они поддерживали такой подход.
avatar
Я попробую пояснить.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.

И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
avatar
И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Конечно. Но при этом конкретная группа людей, например с которой ты часто играешь, скорее тебя поймет правильно.

Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно.
Естественно это сложно. В итоге это произойдет только когда будет формализована сфера НРИ как область научного знания. Пока же мы имеем что-то в духе алхимии: есть много определений и рецептов, но почти нет стройной теоретической базы за ними, которая даст возможность получить новые полезные результаты на практике. Но это не значит, что ее не нужно формировать и использовать.

Я топлю за снятие ярлыков.
Мне кажется в этом случае мы признаем, что не можем описать эту сферу знаний вовсе. И думаю, что это плохо. Поэтому я выступаю скорее за обратное.
avatar
Конечно. Но при этом конкретная группа людей, например с которой ты часто играешь, скорее тебя поймет правильно.
Или группа людей, чей опыт я хорошо представляю. Это бесспорно.

Про формализацию. Я могу представить, чем она может быть полезна, могу представить, чем она может быть вредна. Если бы кто-то этим занялся примерно по моей схеме действий (всеобщее согласие — это невероятно важно!), то я готов бы был помогать в меру возможностей.
Просто вот то, что сейчас происходит, оно в массе никак классификации не помогает, и лишь проводит какие-то очень субъективные и ненужные границы, разводя людей на разные баррикады.
avatar
Можно ли водить по PbtA-системам на конвентах и игротеках?
Да. Можно. И небольшие запалы с этим хорошо справляются. Проверял это на Ролеконе с «За пригоршню крышек» по Fallout World (игра на 1 день), «Рассвет» по Миру Советов (игра на 1 день) и с «Крылья ворона» по Темным болотам (игра на пол дня).
avatar
А на 4 часа?
avatar
Вполне работает и на 3 часа. Просто конфликт должен быть локальным и разрешаться за пару сцен.
avatar
Я думаю можно даже сделать короткий запал на 2 часа, где 1й час займет создание партии, обсуждение вопросов и завязывание связей, а 2й час займет собственно основная сцена, разрешающая конфликт. + добавить небольшой пролог и эпилог
avatar
Я бы поглядел, как такое получается.
Правильными вопросами, конечно, можно многого добиться, но правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное.
avatar
Я бы поглядел, как такое получается.


Окей. Тогда я попробую это сделать для запала по Темным болотам. Возможно это даже хороший формат для быстрого страта.

правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное
Можно. Но оно все еще останется приключением и не станет запалом.
avatar
Зато насилия, про которое я говорил выше, не будет!
avatar
Замаскированное насилие обычно называется иллюзионизмом («квантовым огром») Это в каком-то смысле насилие над логикой сеттинга и фикшена ради предопределенного исхода. Выборы игроков не отвергаются, но обессмысливаются.
avatar
Тут выбор просто в другом месте — в обоснованиях. Я сам решаю, почему я тут, почему я не пошёл направо, что заставляет меня двигаться дальше. Не назвал бы это насилием.

А вот вопрос этики тут стоит.
avatar
Будет другое. Спрятанные или резиновые рельсы все еще остаются рельсами. Даже если игроки их не увидели, их видит ведущий. И само их существование в pbta отнимает существенную часть фана ведущего от такого формата игр.
avatar
Вообще ни спорю ни с одним тезисом. Реально, так и есть.
Крутая мысль, что это жертва именно фаном ведущего, а не фаном игроков.
avatar
… но что делать, если игроки видят рельсы и им нравится по ним ехать? Даже в PBtA?
avatar
В PbtA не получится по ним нормально «ехать».
Поэтому здесь есть несколько вариантов:
1) взять другую систему, которая поддерживает рельсы на уровне парадигмы игры
2) сделать свою систему, взяв за основу pbta, но существенно переписав его так, чтобы получившийся хак поддерживал рельсы на уровне механик системы
3) пересесть с рельс на другую парадигму
avatar
4) продолжать играть с рельсами в ПБТА, если у них почему-то получается по ним нормально ехать.
avatar
Только это нарушает правила системы. Т.е. это не игра в pbta, а игра в какую-то другую систему на его основе. Т.е. пункт 2) выше.
avatar
Линк на запрет рельс правилами любого ПбтА хака.
avatar
Принцип «играй, чтобы узнать, что будет».
avatar
Ответил ниже.
avatar
«играй, чтобы узнать, что будет»

???===
avatar
В ДВ сказано-- «можете менять принципы, хоть и не рекомендуем». Так что можно.
avatar
Если ты про советы для хакинга в главе Глубины подземелий, то мы увидим там такое:
Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше — самый сложный для изменения замысел. Другие возможные варианты, вроде играйте, чтобы рассказать свой сюжет, или играйте, чтобы бросить вызов способностям игроков, могут встретить мощное сопротивление остальных
правил.
avatar
И еще такое:
Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.
avatar
Кажется, они про супержёсткие безальтернативные рельсы.
И я снова скажу, что мы работаем с градиентом, а не с "±" позицией.
avatar
На мой взгляд, рельсы — вполне себе "±" позиция. Есть отвержение выбора игроков ради предопределенного исхода — есть рельсы, нет отвержения выбора игроков ради предопределенного исхода — нет рельсов. Говорить можно о том, насколько рельсы «частые» (или «сплошные»), но это все равно рельсы (рельсовые элементы).

Проблема в том, что рельсы путают с линейными приключениями, заготовленными сюжетами и закрытыми перечнями заявок, а это не одно и то же.
avatar
И я снова скажу, что мы работаем с градиентом, а не с "±" позицией.
Окей. И где здесь ты видишь градиент? Либо сцена запланирована заранее (рельсы), либо нет (запалы). Какие еще варианты есть?
avatar
Ничего не запланировано.
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».

И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
avatar
Запланирована только вводная сцены (запал).
Запал — это не запланированная вводная сцена. Запал задает основные декорации игры, действующих лиц и их стремления, места и собственно сам конфликт.
avatar
Запал — это не запланированная вводная сцена. Запал задает основные декорации игры, действующих лиц и их стремления, места и собственно сам конфликт.
Вот из-за того, что запал задаёт конфликт и действующих лиц, и можно сказать, что он — тоже заранее прописанная часть приключения. Просто не слишком подробно прописанная.
И это логично, ибо, если запал не влияет на ход приключения, зачем тогда он нужен?
avatar
и можно сказать, что он — тоже заранее прописанная часть приключения
Запал — это безусловно заранее созданный элемент игры. Но от рельс он отличается тем, что он не прописывает заранее дальнейшие сцены, которые обязательно произойдут. Даже фронты их не прописывают.
avatar
По-моему так:
а) Запал это несомненно не рельсы, потому, что не обесценивает выборов игроков (естественно мы заранее договорились, что играем в «охотников за этим сокровищем» \ партию приключенцев решившую отдохнуть недельку в городе и не могущую удержаться от влезания в очередной омут интриг \ ...)

б) Запал вполне хорошо ложится на правила DW в виде одного из фронтов (не забываем, только, что для хорошей игры фронтов должно быть несколько).
avatar
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».

Я думаю, что все эти пункты так или иначе входят в категорию рельс. Т.к. они задают историю наперед, а не дают игрокам самим ее творить.
avatar
Ну, для тебя да. Формально все они ограничивают свободу игрока творить историю, так или иначе.
Парадокс в том, что сюда попадают и Фронты, и Заготовки — а в DW есть фраза: «Делай заготовки». И, если всё вышенаписанное попадает в рельсы, то там есть внутреннее противоречие.

Логичным его разрешением будет отнесение к вещам, ломающим принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» только тех, которые ПОЛНОСТЬЮ блокируют неизвестность впереди. Когда мастер знает заранее ВСЁ. А это, кажется, только последний из описанных пунктов.
avatar
Парадокс в том, что сюда попадают и Фронты, и Заготовки
Нет, не попадают. Фронты не прописывают заранее сцены, которые обязательно произойдут, они прописывают ход действий важных для конфликта сил, если в этот ход не вмешаются персонажи игроков. К каким сценам приведут эти действия неизвестно заранее, и даже самого списка тем нет. Поэтому и противоречия здесь никакого нет.
avatar
Многое из этого укладывается в ПбтА и принцип «говори то, что требует подготовка».
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».

Это получаются фронты или ходы локации. «Добавь нового участника» — ход локации, «начался пожар» — может быть ходом фронта (таверну подожгли Злые Гады) или локации «разрушь обстановку», или ходом ведущего, каким-нибудь «покажи недостатки их снаряжения».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».

Это можно сделать через фронты.
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»

Это могут быть кастомные ходы. А могут и не быть, если посыльный просто говорит, что ему сказали передать, или не говорит и его надо убеждать или запугивать, или если PC тушат пожар, это обычный пожар (а не над тайной лабораторией алхимика) и все их заявки укладываются в обычные ходы.

Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».

А вот это уже нет. И водораздел проходит где-то здесь.
То есть, ведущий может заранее запланировать любые действия NPC и реакцию мира, расписав это 100500 кастомными ходами, но обычно так не делают, поскольку это пустая работа.)
А расписать все нельзя, по крайней мере, в системах, где есть вопросы-ставки (stake questions), потому что на них заведомо нет придуманного заранее ответа.
avatar
Да понятно, что всё можно разными способами воплотить. Через ходы, фронты и так далее.
Да и полного списка, что именно можно запланировать, не существует. Потому что, относительно тех же НПС можно заранее расписать одного, можно двух, можно всех. Можно расписать одного подробно, можно двух, можно всех. И это безотносительно других кусков вероятной подготовки.

И поэтому нельзя уверенно утверждать: «вот это — рельсы, а вот это — нет». Нет чёткой границы. Она только в головах у тех, кому нужна эта граница. Но у всех разная.
avatar
мир советов?
avatar
Хак на основе Града Иуды про постап в духе Нового Союза. Проводили прейтест его на Ролеконе в 2015. Хак так и не был завершен, но его наработки легли в основу Темных болот. Вероятно мы сделаем его в качестве расширения к Темным болотам позже.
avatar
PbtA идеальна для рельс. Последствия любого провала определяет мастер. И если в играх с бинарным исходом еще можно нарваться на невозможность «пропихивания рельсы», то в PbtA, мастер может тащить группу всеми силами, не обращая внимания на провалы.
avatar
Тебе не кажется, что при этом ведущий нарушает правила игры? А конкретно принципы.
avatar
Как будто Ведущие не нарушают правил при ведении рельс в других играх. Другое дело, что там они могут отговориться «золотым правилом», а в PbtA его, если я не ошибаюсь, нет. Но велика ли разница?
avatar
«золотым правилом», а в PbtA его, если я не ошибаюсь, нет.
Так не бывает. Это метаправило НРИ.
avatar
Я знал, что кто-то сразу же напишет про принципы. Дарк, ты хочешь сказать, что достаточно творческий Мастер не сможет найти исхода, согласующегося с принципами, но при этом следующего его рельсам? Ну это же абсурд. История будет развиваться; мы будем играть, чтобы узнать, что дальше; я буду фанатом персонажей и всё остальное. Просто исход будет нужным Мастеру. И какие же правила при этом будут нарушены?
Последний раз редактировалось
avatar
что достаточно творческий Мастер не сможет найти исхода, согласующегося с принципами, но при этом следующего его рельсам
Естественно нет. Потому что, если он следует принципам и правилам игры, то у него и рельс нет и не может быть. А есть есть — он уже нарушил правила.

И какие же правила при этом будут нарушены?
Например «играй, чтобы узнать, что будет».
avatar
1. Линк на запрет рельс правилами любого ПбтА хака.
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
avatar
1. Принцип «Играй, чтобы узнать, что будет».
2. Нет, если у тебя есть титановые рельсы (т.е. последовательность сцен, в которых от действий и решений игроков ничего не зависит), то ты уже нарушил принцип из пункта 1. Ты играешь с заготовленный сюжет, а не в запал.
avatar
1. Ни слова про рельсы ты не привел. Да и естественно. Этого ведь нет в правилах. Следовательно — это твоя личная трактовка принципа.
2. Значит титановые рельсы не являются нарушением принципа. И мы все еще играем, чтобы узнать, что будет: мне интересно, игрокам интересно. Мы не знаем как решится вопрос и поэтому играем. Эту часть ты удобно проигнорировал.
avatar
Этого ведь нет в правилах.
Ты сейчас иронизируешь? «Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше» — это прямая цитата из правил игры. См. Dungeon World стр. 155 (издание от Индиго).
Значит титановые рельсы не являются нарушением принципа
Являются. Если ты их вводишь, то ты уже не играешь, чтобы узнать, что будет. И нет, ты уже потерял львиную долю фана со стороны мастера принеся рельсы на pbta игру.

Эту часть ты удобно проигнорировал.
Интересно какую? Про то, что после рельсов, ты дал свободную сцену? Окей. Но тут есть важный нюанс — это было ПОСЛЕ РЕЛЬСОВ. Т.е. ты нарушил правила игры, а потом снова стал их использовать. Вел ли ты игру по правилам, если сознательно нарушал их? Очевидно, что нет, не вел.
Последний раз редактировалось
avatar
И никогда не ведите игру, чтобы рассказать остальным
сюжет, придуманный вами заранее.
Стр. 156 из того же источника.
Хм… похоже на прямой запрет рельс, верно?)
avatar
И вот еще с той же страницы
Вам, как и игрокам, неизвестно, как персонажи поведут себя в изображаемом вами мире и как изменят его. Вы все — участники большого,
общего, создающегося на ваших глазах приключения. Так что не стоит заглядывать слишком далеко вперёд. Правила игры будут мешать этому. Поверьте, наблюдать за непредсказуемыми поворотами событий
игры очень интересно.
avatar
Может быть все эти слова выше не стоят внимания? И авторы игры, говорят, что их можно игнорировать? Странно, но почему-то нет:
Ваши замыслы определяют цели, которых вы будете стремиться
достичь в каждое мгновение игры в Dungeon World.
• Изображайте фантастический мир.
• Наполните жизнь персонажей игроков приключениями.
• Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше.
avatar
Хорошо, повторю еще раз.
Я _не_ знаю выживут игроки или нет. Игроки _не_ знают выживут они или нет.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.

Я _не_ знаю как они решат финальную загадку. Игроки _не_ знают, как они решат финальную загадку.
Это «играть, чтобы узнать, что будет»? Да, вполне.

И я все еще не вижу противоречия. По-твоему смерть персонажей не является выбором и сюжетным поворотом? Интересно же, сумеют они справится или умрут.

Кстати, интересно, почему «твой фан» внезапно становится правильным, и ты решаешь за других: что и кому нравится. К слову, я вожу совсем по другому. Просто не вижу причин навязывать всем «единственно верный способ играть». Особенно это интересно на фоне того, что часть «канонических модулей» для ДВ — это данж, в котором, собственно, именно указанный мной выбор и развитие.
Последний раз редактировалось
avatar
Давай еще раз по полочкам. В каждое мгновение игры ты «играешь, чтобы узнать, что будет». Если вдруг ты обнаружил, что ведешь заранее написанный сюжет (а ты обнаружил, причем в самом начале), то ты нарушил правила игры.
Возможно не смотря на все это игра все равно получилась неплохой, но в данном случае ты не играл в pbta, ты играл в какую-то другую систему, где правила «Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше» нет.

Кстати, интересно, почему «твой фан» внезапно становится правильным
Правильным является фан который заложен авторами игры. Они делая игру, решают как в нее правильно играть и записывают эти решения в правила.
avatar
Блин, вот снова. Дарк, что ты вкладываешь во фразу «заранее прописанный сюжет»? Какая степень прописанности?

Формально Урзум реально не нарушал букву фразы «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Он не знает, выживут герои или нет, не знает, что с ними случится в финале. Ему от этого интересно (как я понял), он получает от этого фан.

Потому что и прописанность игры, и знание, что будет дальше — это не «да/нет» установка, это, блин, градиент.
И нигде не сказано, какое положение на этом градиенте правильное. Сказано, что крайнее — НЕ правильное.
avatar
Какая степень прописанности?
Какая угодно. Если у тебя есть хоть одна сцена, которая 100% произойдет и герои на нее никак не влияют, то у тебя уже есть прописанный сюжет на эту сцену. Т.е. был момент на игре, когда ты нарушил «играй, чтобы узнать, что будет»

Формально Урзум реально не нарушал букву фразы
Именно, что нарушил, если сознательно привел их к заранее заготовленной сцене и у них не было шанса это поменять.

Ему от этого интересно (как я понял), он получает от этого фан.
Это безусловно его право. Только в данном случае он не играет в pbta. Он играет в какую-то свою систему.
avatar
Шанс поменять был — персонажи могли умереть, не сумев победить или сесть пожизненно.

Кроме того, официального определения pbta не может дать даже Бейкер. Более того, почти все в мировом комьюнити не могут выделить единого важного однозначного критерия PbtA.

Но теперь хорошо, что ты знаешь и можешь всем всё объяснить!
Последний раз редактировалось
avatar
И как персонажи на это влияли?
avatar
Сражались, давали заявки, качались, экипировались, продумывали тактику и стратегию.
avatar
Окей. Это уже лучше. Т.е. сцена с принцессой не происходила в 100% случаев и герои могли напрямую своими действиями получить другую заранее не прописанную сцену?
avatar
Ваня, я тебе это через пост писал.
avatar
я тебе это через пост писал.
Ты писал, что у тебя сцена запланирована и к ней ведут титановые рельсы. Теперь оказывается, что нет?
avatar
Какая угодно.
Значит, заготовки тоже. А может, и буклеты тоже. Запалы тоже. Всё это — часть сюжета, и всё это прописано.

Не знаю, с кем ты сейчас говоришь, но точно не со мной. С чем-то в своей голове.
Мне кажется, тебе надо отложить меч и щит, открыть забрало и спокойно перечитать то, что тебе говорят оппоненты.
И, пожалуйста, больше «я-высказываний», указаний того, что именно ты так считаешь.
Псевдо-объективность и категоричность сильно распаляют людей.
avatar
Значит, заготовки тоже. А может, и буклеты тоже. Запалы тоже.
Отнюдь. Заготовки и запалы не включают в себя запланированные сцены, которые обязаны произойти в любом случае.
avatar
Они включают запланированные сцены, которые да, не обязаны произойти. Но я могу на них ориентироваться и их продумывать.

А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.

И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.

Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
avatar
Они включают запланированные сцены, которые да, не обязаны произойти.
Тогда какие это «запланированные сцены», если они не обязательно произойдут и могут случиться на запланированные сцены?

А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
Но в момент, когда ты знаешь как они начнутся, ты нарушаешь принцип «играй, чтобы узнать, что будет». Ты уже знаешь, что будет — будет вот такая сцена с такими-то участниками и в таком-то месте.
avatar
Тогда какие это «запланированные сцены», если они не обязательно произойдут и могут случиться на запланированные сцены?
У нас явно разная трактовка слова «запланированный».

Но в момент, когда ты знаешь как они начнутся, ты нарушаешь принцип «играй, чтобы узнать, что будет». Ты уже знаешь, что будет — будет вот такая сцена с такими-то участниками и в таком-то месте.
По этой логике, когда я для запала прописываю НПС, я тоже нарушаю этот принцип: я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.

Парадокс разрешается проще. Не надо оголтело отстаивать форму принципа и говорить, что мастер не должен знать НИЧЕГО. Потому что тогда все запалы, заготовки, фронты — это ересь. Но они есть в советах, как делать игры.
Надо делать так, чтобы мастер не знал ВСЁ. А где именно проходит личная граница — это дело каждого.
avatar
У нас явно разная трактовка слова «запланированный».

Возможно. Я под этим подразумеваю такую сцену, которая обязательно произойдет на игре.

когда я для запала прописываю НПС, я тоже нарушаю этот принцип: я же знаю, что игрокам встретится этот НПС
Нет, не нарушаешь. Ты прописываешь персонажа, а не сцену с ним, которая обязана случиться.
avatar
Парадокс разрешается проще.
Здесь нет парадокса. Мне кажется ты смешиваешь в один котел и подготовку окружения (в т.ч. НИПов и места) и подготовку запланированных сцен. Но это принципиально разные вещи.

я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Если ты знаешь, что НИП героям 100% встретится, то да, ты нарушаешь замысел, т.к. по факту создаешь с ним запланированную сцену. Но если этот НИП просто связан с фронтом и действует в рамках игры, то ты делаешь все по правилам. Где, как и когда герои столкнутся с этим НИПом и столкнутся ли вообще — зависит от решений героев и их выборов.
avatar
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.

Заготовки не прописывают запланированных сцен наперед. Заготовки лишь дополняют заданный запалом конфликт или наполняют интересными вещами мир игры. Столкнутся или не столкнутся с ними герои — это полностью их выбор. Ведущий не толкает их к заготовленной им истории — они сами творят свою.
avatar
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Уже несколько раз это делали даже в рамках этого обсуждения.

Кроме того любое подробное мнение всегда категорично. Что-то либо истинно в рамках определенной системы определений, либо нет.
avatar
Уже несколько раз это делали даже в рамках этого обсуждения.
Обстоятельно, с первых тезисов до выводов? Целиком, когда все размышления по вопросу в одном блоке? Где? Укажи пожалуйста.

Кроме того любое подробное мнение всегда категорично.
Если пользоваться я-высказываниями — нет, совершенно нет.
avatar
Если пользоваться я-высказываниями — нет, совершенно нет.
Это полнейшая глупость. Конечно да. Любое мнение, высказанное тобой, это твое мнение, уточнять это не имеет никакого смысла.
avatar
Обстоятельно, с первых тезисов до выводов? Целиком, когда все размышления по вопросу в одном блоке? Где? Укажи пожалуйста.



Окей.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.

Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
avatar
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.

Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен.

Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
Последний раз редактировалось
avatar
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
avatar
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
avatar
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
Для меня запланированные сцены не обязательны. Где-то там ниже вы называете такие заготовленными.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.

При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
avatar
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Хорошо. Это уже лучше.

Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
avatar
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Я же против насилия. Я её как минимум отложу, если события игры не отменили её вероятность совсем.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.

Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
avatar
Псевдо-объективность и категоричность сильно распаляют людей.
Только здесь нет псевдо-объективности. А категоричность безусловно есть.

Не знаю, с кем ты сейчас говоришь, но точно не со мной.
В постах где я отвечаю тебе, естественно я говорю именно с тобой. Иначе какой в них вообще смысл?
Последний раз редактировалось
avatar
Только здесь нет псевдо-объективности. А категоричность безусловно есть.
Есть и то и другое. НА МОЙ ВЗГЛЯД.

В постах где я отвечаю тебе, естественно я говорю именно с тобой. Иначе какой в них вообще смысл?
Бинго! Я про то же. Ты говоришь не со мной. Какой в этом смысл?
avatar
Ты говоришь не со мной.
Я говорю именно с тобой. И подчеркиваю это уже во 2й раз в рамках этой беседы.
avatar
Я говорю именно с тобой. И подчеркиваю это уже во 2й раз в рамках этой беседы.
Ты почему-то считаешь любую сказанную тобой фразу аргументом. Это не так.

Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы. И я подчёркиваю это в третий раз в рамках этой беседы.

Как думаешь, почему я так говорю? О чём я, что меня беспокоит?
avatar
Ты почему-то считаешь любую сказанную тобой фразу аргументом. Это не так.
Не любую. Но если фраза подкреплена фактами и не была опровергнута, то да считаю.

Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы.
Говоря так, ты противоречишь фактам. Хотя бы тому, что ты отвечаешь на мои посты, а я отвечаю на твои. Если бы мы не разговаривали, то это было бы невозможно. А значит я говорю с тобой, а ты говоришь со мной.

Как думаешь, почему я так говорю?
Понятия не имею. Это уже вопрос к тебе. Почему, разговаривая с человеком, ты пытаешься убедить его, что вы не разговариваете?
avatar
Потому что я вижу, что ты читаешь в моих словах, понимаешь не тот смысл, что я доношу, и отвечаешь не на него. У нас диалог вида «Йогурт свежий — Грушёвый!»

Понимаешь?
avatar
Потому что я вижу, что ты читаешь в моих словах, понимаешь не тот смысл, что я доношу, и отвечаешь не на него.
Похоже на классическую для ролевых споров проблему определений. У тебя и у меня они отличаются вероятно. Выше я привел свои.
avatar
Вот свежее мнение!
Можно спорить, но спасибо хотя бы за его наличие.
avatar
Dungeon Worls, глава Глубины подземелий, с. 313. Там рассказано про изменения принципов ПбтА, в том числе и принципа «играйте, чтобы узнать, что будет дальше». Там сказано, что при желании этот принцип поменять можно, но это потребует глубоких изменений в ходах (как по мне-- не обязательно). Никакого «но тогда эта игра прекратит быть ПбтА» там НЕТ. Такого мнения может придерживаться тот или иной ведущий, но «официально» оно не озвучено.
avatar
Более того.
Там судя по всему, говорится именно про полное отрицание принципа. Когда мастер знает ВСЁ, что будет дальше.
Чисто по логике, когда мастер что-то знает, а чего-то — нет, он не нарушает этот принцип.
avatar
Не совсем, там говорится о замене его на принцип «играйте, чтобы рассказать сюжет» или «играйте, чтобы бросить вызов способностям игроков».
avatar
оу, вот это фаталити для Дарка :D
avatar
Отнюдь. Это скорее фаталити для Урзума. Потому что раздел Глубины подземелий только подтверждает информацию из раздела про Замыслы. И более того — этот раздел я цитировал выше.
avatar
«играйте, чтобы рассказать сюжет»

avatar
"… новый модуль от Ванталы."

(Ничего не хочу сказать, просто вырвалось, в рифму).
avatar
Изменение этого замысла не потребует глубоких изменений в ходах только если мастер вообще не часто прибегает к ходам и принципам. Иными словами, если мастер не использует часть системы, ему легче (приходится) ее модифицировать.
Последний раз редактировалось
avatar
Dungeon Worls, глава Глубины подземелий, с. 313.
И давайте посмотрим на цитаты из этого раздела, которые я привел выше.
Что же там интересно написано?

Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше — самый сложный для изменения замысел. Другие возможные варианты, вроде играйте, чтобы рассказать свой сюжет, или играйте, чтобы бросить вызов способностям игроков, могут встретить мощное сопротивление остальных
правил.


И еще это:

Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.


avatar
Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.
Градиент.
avatar
вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть

Вот это говорит, что не градиент. Будь тут градиент, ничего бы переписывать с нуля не нужно было бы. И уж тем более не нужно было бы идти наперекор результатам ходов — система бы и так работала с учетом всех своих правил.
avatar
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?

Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список. Я что-то знаю, а чего-то нет. «Я ВСЁ знаю» и «я НИЧЕГО не знаю» — лишь крайние его значения, с огромным, просто необъятным полем посередине.
avatar
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?
Направление роста некоторой величины. Ты вероятно здесь в качестве величины используешь «рельсовость».

Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
avatar
Но ты можешь не знать, произойдет ли эта запланированная сцена или нет.
avatar
Если ты этого не знаешь, то это уже не запланированная сцена по определению (см. его выше).
avatar
Ага, увидел, спасибо.
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
avatar
Не запрещают. Многие действия фронтов приводят к таким сценам.
avatar
А теперь представим, что Ведущий заготовил много таких сцен от стартовой до нескольких финальных, и связи между ними, показывающие, каким образом персонажи могут перейти от одной сцены к другой. Но при этом если игроки примут другое решение, ведущее к не-заготовленной сцене, то он будет водить, как принято в ПбтА (импровизируя, используя фронты и т.д.), так что он не знает, произойдет ли хоть какая-то из этих сцен.
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?

(Это, собственно, то, что я называю «готовым приключением» или «заготовленным сюжетом». Не самый эффективный метод подготовки к играм, да, и может искушать Ведущего отвергнуть какой-то выбор игроков, чтобы подготовка не пропала, но допустим Ведущий этим искушениям не поддается.)
avatar
А теперь представим, что Ведущий заготовил много таких сцен от стартовой до нескольких финальных, и связи между ними, показывающие, каким образом персонажи могут перейти от одной сцены к другой. Но при этом если игроки примут другое решение, ведущее к не-заготовленной сцене, то он будет водить, как принято в ПбтА (импровизируя, используя фронты и т.д.), так что он не знает, произойдет ли хоть какая-то из этих сцен.
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?
Если это происходит именно так: список возможных сцен не задан (если он задан, то ведущий точно знает, что будет) и ведущий спокойно выбрасывает свои сцены в корзину, если действия персонажей к ним не приводят (а не пытается притащить персонажей к своим заготовленным сценам). То да, это вполне согласуется с принципами и замыслами PbtA — выполняется и «рисуй»
Это не очень рационально, в том смысле, что ведущему придется тратить много времени впустую (персонажи будут часто ломать все его «планы»). Но да, это вполне возможно. Пусть запалы и справляются с такой задачей лучше (собственно поэтому такой формат подготовки к PbtA и советуют).
avatar
* и «рисуй карты, оставляй белые пятна», и «играй, чтобы узнать, что будет»…
avatar
Ну, собственно, я с тобой полностью согласен. Я тоже не считаю готовые приключения рациональным методом подготовки, но право на существование они имеют (как в ПбтА, так и в НРИ в целом).

А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.

Такой хак принципов ПбтА не нарушает?
avatar
Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Ведущий в этом случае точно знает, что будет — наступит одна из заготовленных сцен (т.е. они уже не заготовленные, а запланированные). Так что это явно нарушает один из замыслов.

Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
avatar
Но он не знает, какая из этих сцен наступит. В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?

Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
avatar
Но он не знает, какая из этих сцен наступит.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.

В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
avatar
То есть твой запал, по добыче родового артефакта от мырны — тоже не пбта? Ведь там есть сцена, о которой ведущий знает, что она наступит.
avatar
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
Не понимаю. Игра может закончиться и как «персонаж убил дракона и спас принцессу» и как «персонаж погиб в битве». Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?

В том, что в первом не было рельс, а во втором были.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
avatar
Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
То, что случиться какой-то из этих вариантов. Третий вариант не произойдет, хотя действия героев ведут именно к нему.
avatar
Нет, действия героев не могут вести к третьему варианту. Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
avatar
Возможно это вообще не НРИ в плане именно сюжета? Если у нас состояние игры формализованы.
avatar
Да, это не НРИ в твоем понимании этого термина. Это книга-игра, превращенная в настолку. Но что мешает сделать книгу-игру, которая будет ПбтА?
avatar
Но что мешает сделать книгу-игру, которая будет ПбтА?
Как минимум то, что PbtA — это подкласс НРИ.
avatar
Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
+ выше я уже писал, что ситуацию на игре меняют не только ходы, и даже сами ходы обычно не влияют на другие ходы напрямую, а влияют через геймфикшн.
avatar
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья. У игрока есть ходы «драться», «прятаться» и «разговаривать» — и они либо успешны, либо провальны (частичные успехи сильно все осложняют).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.

Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
avatar
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья.
То что ты здесь описал, это не НРИ. Это настольная игра.
avatar
Почему же, если мой герой «хитрый», я буду пытаться прокрасться или обманывать в разговоре.

Если смелый — драться или пытаться запугать.

Очень даже по ролевому выходит.

P.S.Ребята вон играют в DCC по 4 однохитовых перса на игрока и все равно считают это ролевой игрой.
Последний раз редактировалось
avatar
Я уже написал выше, что для меня противопоставление НРИ настольным играм абсурдно. НРИ — это и есть подвид настольных игр.

Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
avatar
Принципы PbtA применимы для PbtA игр, которые являются подклассом НРИ. Их не получится применить не к НРИ.
avatar
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Я уже писал в этом обсуждении, что я понимаю под рельсами — наличие в игре запланированных сцен или их групп.
avatar
Ага, ну значит твое определение шире моего. Я считаю, что если игрок сам выбирает запланированную сцену, то это еще не рельсы — рельсы это если Ведущий отвергает выбор игрока ради запланированной сцены.

Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
avatar
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
avatar
значит ли это, что смерть в бою является нарушением принципа «узнать что будет», ведь если персонажи умерли — то они не узнают.

А если не является нарушением, то тогда твое определение рельс невалидно
avatar
Никакого «но тогда эта игра прекратит быть ПбтА» там НЕТ.

Серьезно? А зачем тогда там написано "могут встретить мощное сопротивление остальных правил" и "Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть". Наверно потому, что такая переработка и сделает игру не совсем pbta?)
avatar
Нет, этого нигде не сказано. Это твои домыслы.

Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
avatar
Это бесполезно, очевидно он троллит. Нельзя так самозабвенно выдавать свои мысли за объективную реальность.
avatar
очевидно он троллит
К несчастью троллишь здесь только ты. Никаких цитат, подтверждающих твою точку зрения, ты не привел. Все попытки добиться от тебя хоть каких-то стоящих аргументов закончились ничем. Твой финальный аргумент: «цитаты вы сами поищите, книжки я не читал и вообще у меня лапки».
avatar
Нет, этого нигде не сказано.
Окей. Давай тогда разбираться к чему приведет выкидывание из игры замыслов и переработка с нуля большой части ходов.

Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
Естественно нет. У пбта есть определенный фреймворк, включающий как элементы для игроков (буклеты, общие ходы, градации исходов, вопросы и т.д.), так и для мастера (замыслы, принципы, мастерские ходы, фронты и т.д.) — если он в игре присутствует, то игра является пбта.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики
Во-первых — он может и не кидать их, кидать на генераторы будут игроки. А во-вторых «не кидать кубы» скорее про то, что ведущий не должен играть в свою мини игру, как это происходит во многих системах с симметричной ИП механикой НИПов.
avatar
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Я бы сказал, что да. Т.к. это серьезно сбивает процесс игры и цикл «геймфикшен — механика — геймфикшн».
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
Мне кажется нет, этот принцип работает на погружение и не сильно затрагивает другие элементы игры.

В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
Если он вообще не описал окружение, то о какой сцене вообще идет речь?

В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
Вопрос в том откуда он знал эту часть? Если это заранее подготовленная история и он ее будет рассказывать, то да, это уже не PbtA. Если это лишь возможность и зависит от прогресса фронтов — нет, все нормально.
avatar
Ты же понимаешь, что это все только твои фантазии и трактовки, не закрепленные нигде, кроме твой головы?
avatar
Ты же понимаешь, что это все только твои фантазии и трактовки, не закрепленные нигде, кроме твой головы?
Интересно. Если это мои фантазии, то почему текст книги правил подтверждает их? А твои слова что-нибудь подтверждает? Ах да — ничего. И книгу правил ты принципиально не читаешь, т.к. «у тебя лапки».
avatar
Пойди погугли слово «трактовка» и слово «текст», потом вернись и перечитай всё. Повтори до понимания, что твои фантазии =/= текст
avatar
Спор, я так понимаю, идёт вокруг такого, с какого момента игра перестаёт быть PbtA. Но разве есть какой-то текст (тем более, книги правил), который отвечал бы на этот вопрос? Не «как играть в DW», не «как церемонить AW», а именно «Что такое PbtA»?
avatar
Не «как играть в DW», не «как церемонить AW», а именно «Что такое PbtA»?
Естественно нет. Но т.к. здесь разговор свелся к обсуждению DW, то и под PbtA здесь понимается именно DW. А как правильно играть в DW описано в книге правил этой системы.
avatar
Ну то есть ты опять в своей голове что-то решил за всех и всем навязываешь. Норм способ, одобряю
avatar
Хм… ты следишь за контекстом разговора? Похоже, что нет. Но это естественно, ты даже не посмотрел книгу, из которой были цитаты выше.
avatar
ты хоть сам понимаешь, насколько смешно выглядишь?
avatar
Я понимаю насколько печально выглядишь ты. Сознательно игнорировать источники в обсуждении этих источников — это очень смелый ход. Но да, это нормально для интернет-тролля.
avatar
Хорошо что для тебя нормально просто начать оскорблять человека, но постарайся подумать и прочитать, успокоив внутреннюю праведную ярость.

Ты все время писал, что является, а что не является ПбтА, а тут внезапно говоришь, что говорил все это время про ДВ, да и вообще нигде не указано «что является пбта», это ж твои слова, выше на пару постов. Дарк, ты чо?
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошо

Я искренне пытался вести с тобой адекватный разговор. Приводить аргументы и подкреплять их цитатами. Но в ответ был лишь троллинг…
avatar
А насколько смешно (и грустно) выглядищь сам, не понимаешь? Серьёзно? О-хре-неть.
avatar
Но т.к. здесь разговор свелся к обсуждению DW, то и под PbtA здесь понимается именно DW.
Лично мне по прочтении подветки это было глубоко неочевидно. И я вообще не уверен, что это очевидно здесь кому-либо, кроме тебя. Если не хочешь спора слепого с глухим, то стоит называть вещи своими именами, а не «под PbtA здесь понимается именно DW».
avatar
Как только здесь были приведены цитаты из конкретного хака, очевидно, что далее обсуждение описанной выше проблемы пошло в контексте этого хака, т.к. универсальной книги правил по PbtA нет, есть только конкретные хаки. Т.е. цитаты можно привести только из них.
avatar
Поэтому ты везде пишешь «это не ПбтА», распространяя на все хаки (а о хаках мы тоже говорили), а не «это не ДВ». Ну оооооок. Бекпедалинг такой бекпедалинг. Зато ты вроде что-то стал понимать.
avatar
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией. Как минимум, на тебе лежит бремя доказательства того, что доказанное тобой свойство является определяющим или хотя бы существенным для всего класса, а не является индивидуальной особенностью конкретной рассмотренной игры.

Не, я тоже так могу. Вот, если в Midsummer Wood начать кидать кубики, это будет уже не Midsummer Wood. Значит, любая игра с бросками кубиков — уже не PbtA. Q.E.D.
avatar
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией.
Отнюдь. Тут отрицают что это работает даже для одного хака, а именно ДВ. Как только оппонент признает, что это для ДВ верно, мы пойдем дальше и приведем точно такие же цитаты из Урбан Шэдоус. И так далее с другими хаками.
Последний раз редактировалось
avatar
А пока ты объясняешь, на свет появятся новые хаки. Удобная методика! У тебя впереди интересная жизнь.
avatar
Я надеюсь, что после некоторого количества таких объяснений, можно будет обобщить выводы на весь класс PbtA игр, т.к. это свойства движка, а в них он одинаков.
avatar
Не продолжайте. Снова как-то резковато.
avatar
Спор, я так понимаю, идёт вокруг такого, с какого момента игра перестаёт быть PbtA. Но разве есть какой-то текст (тем более, книги правил), который отвечал бы на этот вопрос? Не «как играть в DW», не «как церемонить AW», а именно «Что такое PbtA»?
СПАСИБО.
Я тебя расцелую. Ну, или мужественно пожму твою руку.
avatar
Повтори до понимания
Пойди почитай текст книги. И сравни с тем, что я говорю. Потом еще раз прочитай. И пойми, что никаких фантазий здесь нет, только факты.
А вот с твоей стороны фактов нет, и даже источников нет.
И это не считая того, что ты ведешь разговор тролля собеседников и не разбираясь в теме обсуждения совсем. И что самое удивительное — ты и не хочешь разбираться.
avatar
Интересно, как постом выше ты пишешь одно, а постом ниже — совсем другое.
avatar
Да нет, и тут и там мысль одинакова. Ты тупо троллишь. Твоя позиция ничем не подкреплена и подкреплять ты ее не собираешься. Напомни по какой причине? Ах, да, тебе лень и у тебя лапки. И зачем тогда тебя в чем-то убеждать, если ты и сам прекрасно понимаешь, что не прав?
avatar
#арриснутыпонял
avatar
Я же уже вводил минуса. На следующий день имажинария упала и не была доступна сутки. Может не будем повторять эксперимент?
avatar
А есть независимые основания полагать, что дело было именно в минусах?
avatar
Во-первых, спасибо за я-высказывания.

Во-вторых. Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. То, что ты некоторые пункты вносишь в этот список — это только и исключительно твоя трактовка. Ты можешь говорить «для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой». Но скорее всего тебя никто не поймёт. Потому что — а чем она становится? А почему именно так? Очень не очевидный ход мыслей, и нет конвенциональной платформы, от которого этот ход мыслей отталкивается.
А платформы нет по двум причинам.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков. Мы большинство вещей в игре выводим не из книги, а из своей головы, так, как удобно нам сейчас. И, если внутри игры субъективизм, то зачем вовне её по её поводу добиваться объективизма? Какая-то злая ирония.
В-третьих, нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» — у тебя ПБТА. ВСЁ. Остальное — домыслы и трактовки, постулаты религиозных течений.
avatar
я-высказывания
Совершенно ничего не решают.

Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА
Точно также нигде не написано выполнение каких принципов вводит игру в рамки PbtA. Тем не менее все прекрасно отличают PbtA-игры от не PbtA.

для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.

Но скорее всего тебя никто не поймёт.
И это не так, т.к. есть люди, которые прекрасно поняли.

Потому что — а чем она становится?
Некой другой НРИ. Ключевым моментом здесь является именно то, что такие действия (выкидывание замыслов и полная замена ходов) нарушают работу фреймворка PbtA, а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.
avatar
Совершенно ничего не решают.
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.
а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.

Пожалуй, я перестаю пытаться донести мысль.
Я обессилел.
Коммуникация явно нарушена. Это доставляет мне боль.
avatar
Это доставляет мне боль.
К несчастью, ролевые споры зачастую доставляют боль всем (за исключением троллей): и тем, кто участвует, и тем, кто читает.
avatar
Ох, ты страдал за наши грехи! Боже, как же нам повезло с тобой!
avatar
Не продолжайте.
avatar
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Это безусловно круто, но в контексте именно ситуации с Бейкером там был конфликт с Харпером (поэтому спор о том, являются ли Клинки во тьме PbtA идет до сих пор) и отчасти еще сыграл выход Dungeon World по открытой лицензии, после чего появилась огромная масса PbtA-хаков.
avatar
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков.
Вот совершенно не верно. PbtA тем и хорош, что добавляет формализм в работу ведущего игры.

нет единого ПБТА-движка
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом. Нет некого аналога Кортекс хакинг гайд для PbtA.

Они не едины, у них мало общего.
Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
avatar
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом.
«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©

Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood, ага.
avatar
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood
Не связывался ни с первым, ни со вторым. Но если посмотреть на AW, DW, US, Саги, Град и даже Обитателей холмов, то внезапно оказывается, что в плане движка у этих игр очень много общего.

«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
avatar
Не связывался ни с первым, ни со вторым.
Игры Винсента Бейкера, на которых чёрным по-белому написано Powered by the Apocalypse. Не используют фронты и замыслы, не формулируют принципы, не делят ходы на общие и специальные (и вообще не используют слова «ход», хотя ходы там есть, конечно).

Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение.
Из воспоминаний Гэри Гигакса, блеать. При чём здесь вообще Роб Донохью.
Это цитата из официального разъяснения Винсента Бейкера по поводу того, зачем он вообще придумал формулировку «Powered by the Apocalypse» и какой смысл в неё вкладывает.

Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом. Чтобы люди имели шанс понять, что ты вообще пытаешься сказать.
avatar
Игры Винсента Бейкера
Окей, надо будет почитать их. И посмотреть реально ли соответствует механики оттуда PbtA или нет. Судя пока по твоему замечанию не факт.

При чём здесь вообще Роб Донохью.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.

Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
avatar
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый.
В том-то и дело, Дарк, что не у нас, а у тебя. Ибо я, как и многие другие участники дискуссии, используют именно «вдохновлён АВ».
avatar
В том-то и дело, Дарк, что не у нас, а у тебя.
В том-то и дело, Крайк, что у нас. Если мы, конечно, обсуждаем PbtA игры как класс НРИ, имеющий определенные черты и единый фреймворк. В таком контексте «вдохновлён АВ» не несет никакого смысла, т.к. сюда могут попасть любые игры, не обязательно даже НРИ. Как пример — «Ночь в тоскливом октябре» явно вдохновлена АВ, но это однозначно не PbtA-игра, и даже не НРИ.
avatar
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
avatar
Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Тогда абсолютно любую игру, если там добавить «вдохновлен АВ», можно назвать PbtA не так ли? Это не похоже на «пустой» термин?

Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
avatar
Но они несут.
Для тебя.

Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
avatar
Для тебя.
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.

Вот Клинки сколько споров вызывают.
Собственно поэтому и возникают споры. Клинки поменяли слишком много в механике.

Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
Что тем не менее не мешает нам в основном одинаково классифицировать игры, как PbtA, и не PbtA.
avatar
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.
Блин, Дарк! Ну сколько раз говорить! Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное. Перестань его навязывать, я просил. Это бесит.

Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.

«Вот яблоко. Помой машину» ©
avatar
Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное.
Естественно не истина. Предложи свою классификацию — с удовольствием ее посмотрю. Текущий твой вариант с «вдохновлен АВ», не позволяет классифицировать PbtA игры, т.к. под этот критерий попадает еще уйма других игр.

Перестань его навязывать, я просил.
Я ничего тебе не навязываю, Крайк. Предложи свою классификацию. Покажи, что она лучше моей описывает эту область и я буду использовать ее.
avatar
Мне пофиг, будешь ли ты её использовать. Мне не нравится твоя. Её я использовать не буду.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.

Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
avatar
Мне пофиг, будешь ли ты её использовать.
Тогда зачем ты ведешь этот спор?

Мне не нравится твоя.
Это твое право. Тебе не нравится моя классификация и ты принципиально не хочешь ее использовать, а я считаю твою неудачной в контексте данной темы. Как тогда ты предлагаешь эту тему обсуждать?
avatar
Я не хочу обсуждать, я хочу, чтобы ты перестал говорить за всех. Вот и всё.

Присмотрись, я с самого начала сегодняшнего разговора говорил только про это.

Вот про такие вещи я и говорю, что ты споришь как будто не со мной, а с кем-то другим.
avatar
Я не хочу обсуждать,
Тогда зачем ты обсуждаешь?

чтобы ты перестал говорить за всех. Вот и всё.
Я и не говорю за всех, я говорю за себя — излагаю свое мнение. Если ты считаешь его ошибочным, пожалуйста, покажи где.

Вот про такие вещи я и говорю, что ты споришь как будто не со мной, а с кем-то другим.
Я спорю именно с тобой. И спорю как раз потому, что мне не пофиг какое по итогу мнение будет у тебя.
avatar
Классный подход: мы либо используем мое правильное мнение, либо твое мнение неправильное и опровергни это своими неправильными аргументами.
avatar
Урзум, харэ. Ну чё ты. Обсуждали ж.
avatar
Все нормально. Это обычное поведение для интернет-тролля.
avatar
Пока выглядит, будто ты пытаешься троллить всех вокруг
avatar
Закончили упражнение.
avatar
аже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Приведи тогда какие-нибудь аргументы, почему ты считаешь мое мнение ошибочным.
Почему я считаю твою классификацию неудачной я уже сказал — она не позволяет классифицировать PbtA хаки, кидая вместе с ними в один котел почти любые НРИ.
avatar
Это бесит.
Меня тоже многое бесит. В том числе необходимость много раз объяснять одно и то же в рамках одного обсуждения. Но похоже ничего с этим сделать я не могу.
avatar
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА, то они так бы и сказали. Так что с их точки зрения она остаётся ПбтА.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
avatar
Для меня лично ПбтА Пбтой делают...
Почему-то для каждого ПбтА Пбтой делает что-то своё, и почему-то никому неинтересно мнение Винсента Бейкера по этому поводу.
avatar
А из его цитаты разве не следует, что ПбтА – это когда автор игры почерпнул в AW что-то своё? Ну то есть если разработчик перенял только ходы и решил, что это ПбтА, то и игрок может так считать?
  • Erling