+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

«Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.»
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
Только вывод должен был быть сделан другой. В этих модулях нет рельс, а есть окружение (как правило, большой данж или несколько таких). И герои пытаются добится своих целей в этом окружении. Принципы ДВ отлично ложаться на такую картину. Никто не знает куда пойдут герои, будут ли они сражаться или попытаются договориться, и т.д. Т.е. мы играем чтобы узнать, что будет )
Не знаю насчет гурпсы, но я довольно часто использовал (использую и буду использовать) модули ДнД 4.0 для проведения ДВ. Модули конвертируются прямо на лету. Ведутся легко и играются живо. Бои получаются намного насыщенее и динамичнее, чем в 4-ке: герои не боятся применять окружение, использовать различное оружие (например, подобрать лук с трупа гоблина), бороться голыми руками и еще много чего ;)
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
ЭТО 10!!! )))

Нужно только нужно еще добавить, что на 6- ты не получишь опыта, но зато получишь одно очко зануды.
Нет. Герои сами кидают за своих спутников.

«Особенно первый — время варить.» — Таки да. Осталось только найти или написать подходящую табличку побочных эффектов. Есть что-нибудь интересное на примете?
Перевод пошел. Скинул в личку реквизиты. Макс, напиши, пожалуйста, как заберешь.
Такая проблема. В субботу и воскресенье ни одно отделение Сбербанка в Гомеле не работает. Поэтому я могу переслать деньги только в понедельник.
Вероятно сообщение не дошло. Или еще не скидывал?
Связи, которые есть в буклетах, — это скорее зацепки. Если они не нравятся или не подходят — смело меняйте их на такие, какие будут интересны.
Ок. Скинь мне свои реквизиты для перевода «Колибри».
Определился:
2013 Core Set: 1 (100$)
Lords of Darkness: 1 (10 $)
Narthrax Dragon: 1 (12 $)
Demon lords: 1 (15 $)
В общем, я в деле, особенно если у Визарда Рика не получается.
Буду точно брать 2013 Core Set. Еще поговорю завтра с нашими ролевиками — определим какие допки возьмем еще.
И да, есть пара вопросов.
1) Макс, как тебе удобнее будет перевести деньги? Какие есть варианты?


2) Ты сможешь переслать посылку в город Гомель (Беларусь)? И сколько это будет ориентировочно стоить?
PS Как думаете, стоит ли брать новый сет за 50 (там где ангелы и рыцари)?
Что бы игра не превратилась в словеску (это не обвинение, просто словески и ДВ принадлежат к разным направлениям). В ДВ кубы играют огромную роль.
Более того, здесь тоже можно вести чистый тактический хэк-анд-слеш (проверено на практике). Но он будет немного другой: вместо количества клеток и кондишенов, игроки оперируют тем, что есть на поле боя. Грубо говоря, в ДВ очень часто то, что есть в игре, является тем, что есть механике. Что-то вроде подхода «what you see is what you get».
Атака воина опрокинула массивного огра на пол и тот на секунду потерял сознание? Отлично. Варвар теперь может просто подскочить и нанести ему урон (не нужно кидать на ход «руби и кромсай»).

Кстати, интересный факт о нанесении урона (немного занудно). В ДВ каждый класс имеет свой кубик урона (у воина — к10, у вора — к6 и т.д.) и этот кубик не зависит от оружия. Так вот, теперь намного чаще стали появятся в игре ситуации, когда, сражаясь, игроки выбивают или сами теряют основное оружие, начинают биться на ножах или вообще пускают в ход кулаки или душат своего противника. И это здорово!
«Но она нова для игроков, совершенно непривычна для них. » — Именно. Очень знакомая ситуация. Механика ДВ просто взрывает привычные шаблоны, сформировавшиеся за время игр по тяжеловесным системам. Нужно время, чтобы игроки вошли в нее.
Я например, сделал большую ошибку попытавшись просто перевести свой текущий компейн с ДнД 4.0 на ДВ. В итоге эта сессия была фэйлом эпического масштаба. Нужно было подвести игроков к идеям ДВ, разъяснить и объяснить как вообще в это играть. ДВ дает игрокам огромную свободу. Но иногда этой свободы слишком много, и игрок не знает что можно с ней делать. Как и в реальном мире… Ладно, это уже у меня накипело ;)

(хотя практика показала, что игра в ДВ с 0 идет на ура, см. отчет игры от Фиркрага: imaginaria.ru/p/moy-pervyy-opyt-otchet-po-dw-chellendzh-28-dney-spustya.html)

Теперь о важном. Dungeon World Guide читать обязательно! (было бы круто вообще совместить его с основным хэндбуком). В Dungeon World Guide очень грамотно объясняется как «правильно готовить» ДВ. В первую очередь это касается боевки. Но не только. Там также хорошо рассмотрены основные аспекты работы ДМа и дан хороший пример сюжета для игры (в самом конце).

Кстати о механике. Есть такой хинт. Если по описанию игрока его действия не укладываются ни в один из ходов, то оцифровывай это действие через Defty Danger. Т.е. этот ход работает не только, когда нужно «избежать опасность», но и когда нужно чего-то достигнуть или через что-то пройти (столкнуть врага со стены — «избежать опастность» Силой, разгадать тактический маневр на поле боя — «избежать опастность» Интеллектом и т.д.).


«а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например). — Жесткое ограничение чего-либо противоречит самой концепции ДВ. Здесь можно делать все, что «логично». А степень логичности определяют игроки вместе с ДМом. Здесь балом правит game fiction.
Разумеется, и здесь есть свои подводные камни. Особенно, если игроки привыкли «ломать» тяжелые системы, собирая самых-самых персонажей (я не имею ничего против такого подхода, сам люблю со вкусом покопаться в чар билдере для 4-ки, просто этот подход не работает в ДВ). Все подобные проблемы решаются «логикой мира», т.е. совместным виденьем мира игроками и ДМом.
Приведу пример. На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Будет вам отчет по второй игре. Дайте только немного разобраться с накопившимися делами ;)
Варвара, кстати, так и не «ухайдокали» — жрец Дарга сумел его воскресить, правда, воскрешать ему больше не судьба...

PS Спасибо, Фир, за отчет. Я так и не смог его дописать. Ну ничего. Напишу 2-ю часть, где добавлю обзор событий 1-го дня.