Спасибо за ссылки, Витпун! Но не совсем. Нужна скорее система для его настройки и проработки.
Допустим игрок в партии хочет играть драконорожденным (игра будет на ДнД 5.0). Нужен механизм, который позволит это быстро всем вместе обсудить и впихнуть в лор мира так, чтобы это смотрелось гармонично. Какие-нибудь списки вопросов или идей должны помочь.
У Баттлмастера есть самое главное — План. Который не ограничен прямо жесткими условиями (а мы же подразумеваем творческого игрока, я надеюсь?).
Не ограничен. Но выиграть бой таким способом не получится. Максимум добиться значительного преимущества. Наша партия как-то таким образом спаслась от могущественного демона, т.к. партийный батлмастер предусмотрительно заминировал выход из пещеры и обрушил свод, как только партия выбежала — демону пришлось искать другой выход.
Я не могу допустим сделать чего-то даже многими из базовых буклетов — нет той адекватной сводобы, которые дают буклеты из Grim World'a.
Маг тем же ритуалом может добиться многого. Или друид за счет большого числа полезных форм.
P.S. Ну вот, теперь мне ужасно захотелось поиграть = (
Так отлично же! Вперед — есть выходные же) Хороших игр всем!
Если оно так, то я не вижу, почему некромант должен откидываться в игре по одиночке, если на него конечно не сваливать толпы монстров одни за другим.
Мне кажется это проблема почти всех героев при соло игре. Если нет лечения и возможностей нанести много урона — даже небольшой отряд противников доставит проблем.
Потому что чтобы использовать эти буклеты лично мне (и большинству игроков между прочим) придется менять эти термины в буклетах, либо терпеть некоторые неудобства в игре.
Мне кажется, это уже на вкус и цвет) Нашей группе наоборот удобнее будет. Поэтому рад такому переводу.
Чанеллер и Батлмастер — так вообще уделывают все подряд при наличии воображения.
Чем они удевлывают-то?
Ченелер вечно огребает проблем в три короба из-за вышедших из под контроля элементалей. А без них у него эффективность в разы хуже чем у Мага.
Батлмастер хорошо бафает и на этом все.
В том, что по сравнению с базовыми они слишком много дают.
Танцор сразу летает неограниченно и при этом еще кучу чего может.
Голем сильнее Воина в бою, да и универсальнее.
Механик — это вообще АД.
Разве что Капитан неплох, если заменить летающий корабль на обычный (собственно так и делали).
А маг из базового буклета со своим фаерболом третьего уровня?
Там такие плюхи можно выдавать что драконы будут умирать с первого же залпа. Ходячая пушка прям.
Всего 2д6 урона — это мелочи. По дракону еще попасть нужно. И кроме того у дракона 5я магическая броня. Т.е. даже попав фаербол в среднем нанесет дракону 2 урона. Не так уж страшно.
Фаербол — это про выкашивание кучи мелких противников. Видел пару раз как маг выкашивал всех противников кинув фаербол на 11-12 урона)
Кроме того, у мага есть серьезные недостатки: 1) фаербол можно забыть (что часто происходит на 6-) и тогда маг почти безоружен 2) фаербол на 6- зачастую летит не туда куда нужно или вообще взрывается в руках (кстати именно так погиб последний маг, прихватив с собой стоявшего рядом партийного барда)
Можно выпустить 2е издание) Первый же тираж ДВ почти весь раскупили. Я бы купил еще одну книгу. Особенно если в толстом переплете или в крутой кожаной обложкой (как на ролеконе).
Дориан например доработал Грань Вселенной и выпустил новый вариант.
У меня, когда я читал их буклеты, возникало чувство, что они больше для соло вождения.
Мне кажется ДВ — это не про соло вождение)
Я использовал буклеты из Грим Ворлда в 3х компаниях, вместе с базовыми буклетами и даже собранными по Classwarfare. Отлично работало) Перегибов не было.
Разумеется) Я беру за основу уровень сил из базового ДВ. Там все буклеты очень хорошо сбалансированы. Разве что Воин с Паладином выделяются, т.к. могут совсем неприличный урон и броню себе накрутить.
Если в каждой переведенной книге будет разная терминология, то это будет очень, очень, очень плохо.
Не вижу здесь проблем. Можно спокойно обновить электронную версию DW на сайте.
Мы точно об одном и том же Грим ворлде говорим?)
Надеюсь что да) Коллекционер, Батлмастер, Некромант, Элементалист, Храмовник и Шаман хорошо дополняют базовые ДВшные буклеты. Причем не выделяются на их фоне особо (чего нельзя сказать о многих фанатских буклетах, даже буклеты Инверс ворлда в основном выдают жудкую имбу)
На счёт перевода, мне лично нравятся «Руби и Кромсай», «Различи явь», «Изливай знания» и тд. Атмосферно звучат названия этих ходов.
Именно!
Рад что такой вариант нравится)
А что касается Grim World'a — это одна из лучших книг по DW. Очень атмосферная и при этом весьма полезная: новые интересные буклеты (причем неплохо сбалансированные) и монстры, полезные генераторы и идеи для предметов.
И да и нет. Т.к. терминология местами удачна, а местами не очень.
Надо сказать отдельное большое спасибо, Тамаре, за то что она не только сделала перевод ДВ, но и нашла силы исправить некоторые термины в итоговом варианте (замена «пустить кровь» на «руби и кромсай»). Это дорого стоит.
Поэтому я бы не назвал существующую сейчас терминологию устоявшейся. Посмотрим что с терминами будет в Grim World.
Это старый спор)
Мне кажется «изливать знания» более удачным переводом, чем вариант от Индиго («покопаться в памяти»).
+1 за текущий вариант перевода
Хотя это все вкусовщина
На счёт убрать roll это можно, я думал но оставил из соображений что это ещё один явный маркер что нужно делать бросок. Кстати «roll» он во всех буклетах используется.
На русском «roll+INT» это бросай+ИНТ. В таком духе и стоит все исправить.
В целом буклеты прикольные, но дико дисбалансные. Авторы видимо на этом не заморачивались.
Разумеется PW будут использоваться, но мне кажется его не достаточно)
Допустим игрок в партии хочет играть драконорожденным (игра будет на ДнД 5.0). Нужен механизм, который позволит это быстро всем вместе обсудить и впихнуть в лор мира так, чтобы это смотрелось гармонично. Какие-нибудь списки вопросов или идей должны помочь.
Маг тем же ритуалом может добиться многого. Или друид за счет большого числа полезных форм.
Так отлично же! Вперед — есть выходные же) Хороших игр всем!
А это уже от стиля и целей игры зависит. Зачастую тебя банально хотят съесть.
Рискну предположить, что хитов немного и брони почти нет.
А без нежити он почти ничего не может.
Ченелер вечно огребает проблем в три короба из-за вышедших из под контроля элементалей. А без них у него эффективность в разы хуже чем у Мага.
Батлмастер хорошо бафает и на этом все.
В том, что по сравнению с базовыми они слишком много дают.
Танцор сразу летает неограниченно и при этом еще кучу чего может.
Голем сильнее Воина в бою, да и универсальнее.
Механик — это вообще АД.
Разве что Капитан неплох, если заменить летающий корабль на обычный (собственно так и делали).
Пробовал, но не по ДВ) Не очень люблю соло вождение. Когда в партии хотя бы 2-3 героя ИМХО интереснее, да и связи начинают работать хорошо.
Фаербол — это про выкашивание кучи мелких противников. Видел пару раз как маг выкашивал всех противников кинув фаербол на 11-12 урона)
Кроме того, у мага есть серьезные недостатки: 1) фаербол можно забыть (что часто происходит на 6-) и тогда маг почти безоружен 2) фаербол на 6- зачастую летит не туда куда нужно или вообще взрывается в руках (кстати именно так погиб последний маг, прихватив с собой стоявшего рядом партийного барда)
Дориан например доработал Грань Вселенной и выпустил новый вариант.
Мне кажется ДВ — это не про соло вождение)
Я использовал буклеты из Грим Ворлда в 3х компаниях, вместе с базовыми буклетами и даже собранными по Classwarfare. Отлично работало) Перегибов не было.
Надеюсь что да) Коллекционер, Батлмастер, Некромант, Элементалист, Храмовник и Шаман хорошо дополняют базовые ДВшные буклеты. Причем не выделяются на их фоне особо (чего нельзя сказать о многих фанатских буклетах, даже буклеты Инверс ворлда в основном выдают жудкую имбу)
Рад что такой вариант нравится)
А что касается Grim World'a — это одна из лучших книг по DW. Очень атмосферная и при этом весьма полезная: новые интересные буклеты (причем неплохо сбалансированные) и монстры, полезные генераторы и идеи для предметов.
Но я искренне надеюсь, что терминология будет улучшена.
Разумеется все зависит в первую очередь от Тамары.
Надо сказать отдельное большое спасибо, Тамаре, за то что она не только сделала перевод ДВ, но и нашла силы исправить некоторые термины в итоговом варианте (замена «пустить кровь» на «руби и кромсай»). Это дорого стоит.
Поэтому я бы не назвал существующую сейчас терминологию устоявшейся. Посмотрим что с терминами будет в Grim World.
Мне кажется «изливать знания» более удачным переводом, чем вариант от Индиго («покопаться в памяти»).
+1 за текущий вариант перевода
Хотя это все вкусовщина
На русском «roll+INT» это бросай+ИНТ. В таком духе и стоит все исправить.
В целом буклеты прикольные, но дико дисбалансные. Авторы видимо на этом не заморачивались.