Dungeon World, перевод буклетов War and Wonders.
Сейчас активно играем в Dungeon World и возник вопрос в расширении количества доступных буклетов.
Так как далеко не все игроки в достаточной мере владеют английским языком, решили попереводить буклетов, почётная честь выполнять роль переводчика выпала мне.
В данный момент переведено три буклета: зверь, военачальник и мастер масок.
Перевод идёт сравнительно медленно, сказывается нехватка свободного времени и далеко не идеальное знание языка.
Где то через месяц будут готовы оставшиеся четыре буклета.
В своих трудах я старался отталкиваться от уже выполненных переводов где это было возможно.
Конструктивная критика и предложения приветствуются :)
Ссылка на папку с буклетами: папка
На буклеты по отдельности:
Военачальник
Зверь
Мастер масок
В процессе перевода и игры возникли вопросы, может кто нибудь сталкивался и что нибудь подскажет.
Есть такой буклет Зверя.
У Зверя есть ходы «наследия», которые базируются на ходах монстров и берутся из их описания.
Вот тут и возникает проблема, так как фиг его знает как работают эти ходы монстров, каких то критериев их выполнения и эффекта вообще нет.
Есть соображения по этому поводу, как играть, как использовать?
Так как далеко не все игроки в достаточной мере владеют английским языком, решили попереводить буклетов, почётная честь выполнять роль переводчика выпала мне.
В данный момент переведено три буклета: зверь, военачальник и мастер масок.
Перевод идёт сравнительно медленно, сказывается нехватка свободного времени и далеко не идеальное знание языка.
Где то через месяц будут готовы оставшиеся четыре буклета.
В своих трудах я старался отталкиваться от уже выполненных переводов где это было возможно.
Конструктивная критика и предложения приветствуются :)
Ссылка на папку с буклетами: папка
На буклеты по отдельности:
Военачальник
Зверь
Мастер масок
В процессе перевода и игры возникли вопросы, может кто нибудь сталкивался и что нибудь подскажет.
Есть такой буклет Зверя.
У Зверя есть ходы «наследия», которые базируются на ходах монстров и берутся из их описания.
Вот тут и возникает проблема, так как фиг его знает как работают эти ходы монстров, каких то критериев их выполнения и эффекта вообще нет.
Есть соображения по этому поводу, как играть, как использовать?
77 комментариев
Я ищу всех ящеров и всех варваров из монстрятника, смотрю на их ходы. Может быть что-то переделываю. А вообще — я бы зверя создавал только вместе с ведущим, чтобы развязать себе руки.
То есть в теории они должны как то юзаться с умом.
Далее открываем монстрятник, смотрим описалово для всех монстров.
Special qualities describe innate aspects of the monster that are important to play. These are a guide to the fiction, and therefore the moves.
То есть например делаем полугобла, открываем описалово гоблина и там видим:
Charge! — атаковать
Call more goblins — позвать больше гоблинов
Retreat and return with (many) more — отступить и вернуться с большим кол-вом гоблов.
Выходит несколько странно и непонятно, как это должно работать в игре.
В теории эти свойства описывают поведение монстров и очень часто слабо применимы к персонажу игрока. Приходится самому или вместе с мастером натягивать сову на глобус.
ГМ-ма заклевать на эту тему не удалось при генерёжке и поэтому пока выбрал ходы слепой собаки :)
В общем похоже придётся импровизировать каждый раз с использованием этого буклета.
Вот как бы из этой собаки более менее подошло.
С другими собакообразными ситуация была ещё хуже :)
По ссылке за 9 августа 2015.
Все по совему приольны.
Сельский Житель вообще как персонаж 0-го уровня и его можно использовать для какого нибудь вводного квеста.
Еще странная опция у него в ходе Тактик: избежать угрозу без броска, а потом все равно бросать на ХАР и выборы как в ходе Избежать угрозу.
На счёт убрать roll это можно, я думал но оставил из соображений что это ещё один явный маркер что нужно делать бросок. Кстати «roll» он во всех буклетах используется.
На русском «roll+INT» это бросай+ИНТ. В таком духе и стоит все исправить.
В целом буклеты прикольные, но дико дисбалансные. Авторы видимо на этом не заморачивались.
например «Когда ты обращаешься к знаниям о военных подразделениях или ситуации разворачивающей перед тобой». Ну, тоже не ахти.
Мне кажется «изливать знания» более удачным переводом, чем вариант от Индиго («покопаться в памяти»).
+1 за текущий вариант перевода
Хотя это все вкусовщина
Просто для избежания лишней путаницы.
Надо сказать отдельное большое спасибо, Тамаре, за то что она не только сделала перевод ДВ, но и нашла силы исправить некоторые термины в итоговом варианте (замена «пустить кровь» на «руби и кромсай»). Это дорого стоит.
Поэтому я бы не назвал существующую сейчас терминологию устоявшейся. Посмотрим что с терминами будет в Grim World.
На счёт перевода, мне лично нравятся «Руби и Кромсай», «Различи явь», «Излевай знания» и тд. Атмосферно звучат названия этих ходов. Поэтому ориентируюсь именно на этот перевод.
Рад что такой вариант нравится)
А что касается Grim World'a — это одна из лучших книг по DW. Очень атмосферная и при этом весьма полезная: новые интересные буклеты (причем неплохо сбалансированные) и монстры, полезные генераторы и идеи для предметов.
Мы точно об одном и том же Грим ворлде говорим?) :D
Если в каждой переведенной книге будет разная терминология, то это будет очень, очень, очень плохо.
Там такие плюхи можно выдавать что драконы будут умирать с первого же залпа. Ходячая пушка прям.
Берём мага, берём абилку на 3 уронке которая удваивает или эффект или копирует заклинание на 10+.
Фигачим фаерболом и при удаче вписываем дракону например два раза по 8 урона с учётом брони :)
Ну, у меня лично, большинство драконов можно убить только спец. способом или спец. оружием)
Ну, у моего мага в партии, скорее выкинется три раза подряд -6, чем 10+ 12 12)
Суровые войны лупили скелетов на что то около 2 урона.
Мой маг своим D4 два раза подряд кинул на 10+ атаку и оба раза это был урон 4, свой максимум.
Это было очень забавно :)
Зачем он сражался в ближнем бою холодным оружием?
Маг в моей партии в таких случаях имеет такие интересные заклинания как «Прикосновение вампира» «Конус холода» и вот это всё.
А условия были очень подходящие для удара по скелету.
Фаербол — это про выкашивание кучи мелких противников. Видел пару раз как маг выкашивал всех противников кинув фаербол на 11-12 урона)
Кроме того, у мага есть серьезные недостатки: 1) фаербол можно забыть (что часто происходит на 6-) и тогда маг почти безоружен 2) фаербол на 6- зачастую летит не туда куда нужно или вообще взрывается в руках (кстати именно так погиб последний маг, прихватив с собой стоявшего рядом партийного барда)
Но и эффективности при удаче лютая там. А если ещё сопартийцы помогают то шанс слиться уменьшаяется заметно.
П.с. раз как раз из-за того что мой маг забыл заклинание слилось 2/3 партии, единственное боевое вылетело в критичечкий момент.
Но, раз маг у меня за два удачных выстрела выпилил целого дракона. И это при том что я тупо забыл про возможность копирования спела. Другой раз очень удачно поджарил группу противников с плюхи, обеспечив лёгкую победу.
Пока у меня впечатления от мага как будто это такая крупнокалиберная ходячая пушка, да иногда капризная но вжарить может так что только тапки у толпы противников разлетятся в стороны.
Магов очень много где называют «стеклянными пушками»
У мага выходит какое то узкое применение получается.
Хочется большего разнообразия в доступных спелах, что бы как то выбирать их с соответствием к характеру персонажа.
Вы хотите мага сражающегося в первых рядах в броне?)
Станить врагов, бафать своих, кастовать какие то хитрые заклинания которые помогут как то обойти угрозы.
В теории у меня добрый мелкий любознательный маг который не любит насилие. На практике выходит так что какой то пиромант и единственное что он может полезного сделать для партии — вжарить фаерболом и иногда развеять магию.
Экхем. Даже если пользоваться стандартным набором заклинаний из базовой книги (маг в моей партии пользуется еще написанными мной), маг может:
1. Узнать много нужной и клёвой информации от духа умершего (Разговор с духами), который может помочь как раз избежать угрозы или найти ее слабое место
2. Узнать, что эти люди были убиты магией, или то что здесь разлито много некротической энергии, а значит где-то рядом много скелетов и некромант, что поможет партии подготовится. (Обнаружить магию)
3. Посмотреть будущее (Видеть сквозь время)
4. Прокрасться невидимым сквозь охрану и забрать то что ему нужно (невидимость).
Это навскидку, если брать именно заклинания.
Если же исходить еще из самой концепции мага, то он может создавать магические предметы, делать ритуалы, призывать демонов или элементалей, проклинать, заколдовывать людей, открывать ворота в другие миры, знать полезную информацию касающюся магии, решать мистические загадки и еще многое многое другое.
Мне кажется, у вас там дело не в буклете.
То есть он банально может не знать что тут вообще такое делается.
2. да можно и вообще расширить функциональной этого заклинания до определения магических существ типа сколько скелетов находится неподалёку, вопрос в трактовке того как заклинание работает.
3. видеть сквозь время ещё не пробовал использовать, потенциально штука хорошая но опять же, есть нюансы :)
4. невидимость использовал много раз и по всякому, тут разве что вопрос в том что оно делает невидимым союзника и можно ли себя считать союзником. Мобы кстати замечали невидимку по следам, оставляемым в пыли и звуку.
Делать артефакты и другие полезные штуки нужно в местах силы. Они далеко не всегда доступны:
Во время квеста в таком месте задержаться для крафта редко когда получится и может не оказаться нужных ингредиентов. А в лагере партии место силы может и отсутствовать.
Да, я понимаю что многое зависит и от мастера и от фантазии игрока.
И да, я понимаю что вот этого набора базовых заклинаний в принципе хватает. Многие из них я использовал и вполне успешно.
И да, надобрать желаемого можно теми же расширениями и хоумрулами.
Но если брать какой то один аспект, например атакующую магию, то выбора нет совершенно. А если не брать атакующие заклинания то помочь именно в бою команде выходит нечем.
Надеюсь что да) Коллекционер, Батлмастер, Некромант, Элементалист, Храмовник и Шаман хорошо дополняют базовые ДВшные буклеты. Причем не выделяются на их фоне особо (чего нельзя сказать о многих фанатских буклетах, даже буклеты Инверс ворлда в основном выдают жудкую имбу)
А книгу мне, книгу кто обновит?
У меня, когда я читал их буклеты, возникало чувство, что они больше для соло вождения.
Дориан например доработал Грань Вселенной и выпустил новый вариант.
Мне кажется ДВ — это не про соло вождение)
Я использовал буклеты из Грим Ворлда в 3х компаниях, вместе с базовыми буклетами и даже собранными по Classwarfare. Отлично работало) Перегибов не было.
Ага, полностью поменяв систему, механику и акценты игры :D
Ты просто не пробовал.
Пробовал, но не по ДВ) Не очень люблю соло вождение. Когда в партии хотя бы 2-3 героя ИМХО интереснее, да и связи начинают работать хорошо.
Про батлмастера — это да, но некромант то почему?
Рискну предположить, что хитов немного и брони почти нет.
А без нежити он почти ничего не может.
Если оно так, то я не вижу, почему некромант должен откидываться в игре по одиночке, если на него конечно не сваливать толпы монстров одни за другим.
А зачем некроманту сражаться с отрядом противника без нежити и плана? Я уж не говорю про вопрос «а зачем ему сражаться, если всегда можно решить проблему другим путём, который принесёт больше профита»?
А это уже от стиля и целей игры зависит. Зачастую тебя банально хотят съесть.
У меня недавно маг нечаянно прорвал ткань мирозданья выпустив на волю демонов при призыве себе фамильяра. ничего, правильно кинутая «паутина» позволила ему убежать.
В том, что по сравнению с базовыми они слишком много дают.
Танцор сразу летает неограниченно и при этом еще кучу чего может.
Голем сильнее Воина в бою, да и универсальнее.
Механик — это вообще АД.
Разве что Капитан неплох, если заменить летающий корабль на обычный (собственно так и делали).
Вообще таких проблем не возникло, я просто сразу решил что инврес ворлд про пальп супергероику. Разве это не так?
И жанр другой и уровень сил другой.
.
Ченелер вечно огребает проблем в три короба из-за вышедших из под контроля элементалей. А без них у него эффективность в разы хуже чем у Мага.
Батлмастер хорошо бафает и на этом все.
С Чанеллером такая же вещь — даже на тех тэгах, что есть, даже с этим безумным Moody (так звали моего первого элементаля в виде катающегося шарика-улыбку) при воображении можно сделать очень многое.
Я не могу допустим сделать чего-то даже многими из базовых буклетов — нет той адекватной сводобы, которые дают буклеты из Grim World'a.
P.S. Ну вот, теперь мне ужасно захотелось поиграть = (
Маг тем же ритуалом может добиться многого. Или друид за счет большого числа полезных форм.
Так отлично же! Вперед — есть выходные же) Хороших игр всем!
Потому что чтобы использовать эти буклеты лично мне (и большинству игроков между прочим) придется менять эти термины в буклетах, либо терпеть некоторые неудобства в игре.
Сделать просто перевод и сказать, что я молодец — это не всё.
Да я не проверил есть ли ещё другие и какой вообще чья версия у меня оказалась, моя ошибка.
Но!
1. перевод ещё в процессе, всегда можно подправить.
2. на имке я тему создал не просто что бы «Сделать просто перевод и сказать, что я молодец» а и что бы фитбек получить и учесть то что проморгал.
3. Отличия не такие радикальные в разных переводах что бы возникали трудности.
4. тебе бы легче было бы если бы перевода не было?
Я бы вот переводил и больше, но отошел от DW, плюс остался при мнении, что лучше заставлять друзей учить английский язык ))
Но я искренне надеюсь, что терминология будет улучшена.
Разумеется все зависит в первую очередь от Тамары.