Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
Похожий подход. Есть глобальная вводная + карта + зацепки по интересным местам + фронты + монстрятник. И за время игра накапливаются листы с действиями героев и прогрессом фронтов. Которые влияют на то, что происходит в мире. Постепенно на карте появляются новые локации и изменяются старые, возникают и умирают фронты, появляются новые монстры, герои обрастают спутниками и эквипом… В общем, все идет своим чередом)
Как это описано в *В: 6- провал и ход ДМа, 7-9 частичный успех, 10+ успех
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
А тебя не напрягает, что когда твой воин попадает на 10+ по гоблину, он поражает дракона только на 19+? Что изменилось? Правильно — условия (а именно КД монстра). Так и здесь.
Я по образованию прикладной математик.
Давай попробую привести такой пример. Линейная функция — это широко, но гибко (этим можно описать сотни разных вещей). А простейший закон упругости — это уже уже (каламбур однако), но глубже (т.к. здесь не безликие переменные, а имеющие физический смысл).
В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
А теперь советую внмательно перечитать ветку.
Есть тэг (это правила) и он влияет на игру. Вот как именно он влияет — это определяется ДМом, но и то разлет возможных опций ограничен.
Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?
Нет. Я уже говорил на этот счет. Только мастерский рулинг — это словеска. Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.
Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
А тебя не напрягает, что когда твой воин попадает на 10+ по гоблину, он поражает дракона только на 19+? Что изменилось? Правильно — условия (а именно КД монстра). Так и здесь.
расскажи, что ты делаешь — ДМ скажет тебе ход — брось дайсы — ДМ проинтерпретирует результат
Это правило, но оно не глубокое, они широкое.
Конечно, нет)
Давай попробую привести такой пример. Линейная функция — это широко, но гибко (этим можно описать сотни разных вещей). А простейший закон упругости — это уже уже (каламбур однако), но глубже (т.к. здесь не безликие переменные, а имеющие физический смысл).
Есть тэг (это правила) и он влияет на игру. Вот как именно он влияет — это определяется ДМом, но и то разлет возможных опций ограничен.