Не очень понимаю, как такие моменты можно сделать обязательной программой. Если играть честно, а у персонажей есть выбор действий, то тогда они на этот момент «отчаяния» могут повлиять, т.е. его может и не быть вовсе. Я такие моменты не планирую, однако, такие моменты могут возникнуть сами собой, если играть в серьёзные приключения про воину.
Тем не менее, трагедия встречается почти в каждом хорошем произведении. Смерть Боромира и распад братства во Властелине Колец. Смерть Северуса Снегга, Даблдора и Фреда Уизли в Гарри Поттере. Изначально, тема поста не про трагичные концовки, а серьёзные поражения в ходе приключения. Ну и редко бывают концовки, чтобы все добрые выжили, а все плохие погибли. Чаще концовки в той или иной степени кисло-сладкие.
Угу, только неочевидно, кому больше понадобится канализация. Обычно, происходит так, что в канализации приходится прятаться силам самообороны, чтобы уберечься от персонажей игроков.
Мне кажется, лучше в самом начале определить игру и таким образом, чтобы жанр не уходил куда не надо. А не скидывать эту работу на ведущего. Например, постулировать, что мы не считаем кровотечения, чтобы жанр не превращался в медицинскую драму. Либо не играть в войну, а играть про школьников.
Я думаю, что в играх-песочницах, сложно сделать защиту от «Трагедии». Т.е. в зависимости от действий персонажа и удачи, жанр может развиваться в произвольном направлении.
Не только читатели (игроки) могут бросить, но и ведущий может бросить, оценивая насколько он хочет продолжать играть с такими игроками, которые не умеют проигрывать. Я использую регулярные фидбеки после игр, но если тебе каждую игру говорят, что всё было классно, а потом, после поражения говорят, что ты как ведущий неадекватен и вообще специально на убой послал. Тут одно из двух, либо игроки тебя давали намеренно лживую обратную связь (может из лучших побуждений), либо горечь поражения намного перевешивает игру до этого.
Проблема как раз в том, что после серьёзного поражения игроки не хотят перегрупировываться и объявляют кампанию неудачной, предвзятой и «едва оправдывающую затраченное на игру время», что в свою очередь, никак не мотивирует на дальнейшее продолжение игры для ведущего.
Если что, в теме поста всё не сводится к тому — умрут ИП или нет. Тема поста про серьёзное поражение на пути к достижению цели. Цели приключения могут быть разными, соответственно и виды поражения тоже. Например, если это путешествие вокруг света за 80 дней и по пути приключенцы капитально где-то застряли, то в этом случае никто не гибнет, но цель не достигнута.
Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.
при этом лояльны пати?
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
Сможет, если прокинет показатель самоконтроля.
Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
Это, конечно интересно, но это не является целью приключения для персонажей. Если подыгрывать и цель достигается в любом случае, то непонятно, зачем вообще играть (возможно, кому-то такие игры и интересны, но мне — нет).
Банально прозвучит, но свобода одного, заканчивается где начинается свобода другого. Поэтому читеров я осуждаю исключительно в многопользовательских играх. Если кто-то играет с читами и меня это не касается, то это сугубо его личное дело. Если кто-то готов мириться с читами в многопользовательской игре, это тоже его дело. Я не люблю читы, поэтому мириться с ними не хочу.
Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
Думать о том, как продолжить историю с «иллюзией» выбора? Если фатальные ошибки не будут приводить к серьёзным последствиям, то я не вижу смысла играть в НРИ, потому что в такой ситуации ведущий будет отнимать плохой выбор у игроков.
Суть в том, что если мы творим предсказуемую историю для повествователя, то бросок кубиков может быть ограничителем. Хотя, некоторые писатели иногда используют случайности при написании книг, как говорил Борис Стругацкий в одном из своих интервью, они с братом бросали жребий, когда у них возникали противоречия, как дальше следует продолжить роман.
Грань между «особенным мастером» он же неадекватный ведущий, который убивает приключенцев залпом арбалетных болтов и адекватным ведущим, который позволит на эту ситуацию как-то повлиять, достаточно тонкая. Обычно, это происходит так: если мы смогли повлиять успешно и избежали опасности, то ведущий адекватный, а если нет, то ведущий «особенный» и PK'шит всю партию.
Говоря о «хорошей игре», я говорю, в первую очередь, про хорошую игру для себя. Мне кажется, многие не берут во внимание интерес к игре для ведущих, мол, они должны всё подготовить, всячески угождать нашим капризам, мирить партию друг с другом, сделать вух какой сюжет и мн. другое, при этом, свой интерес к игре должны засунуть куда подальше. И я так не считаю, ведущий — такой же полноправный участник. Мне, как ведущему, интересно, когда история развивается непредсказуемо благодаря решениям игроков. Иначе для чего вообще водить? Если для красивой истории, то можно сочинять истории вообще без кубиков в соавторстве с кем-нибудь. Я думаю, красивой истории кубики могут даже помешать. Но если мы, всё же, используем кубики и элемент случайности, то игра в поддавки и «иллюзионизм» сродни мухлежу.
Играть с поддавками и иллюзионизмом обессмысливает выбор игроков, т.е. нарушает один из главных принципов хорошей ролевой игры. Сравнивая с компьютерными играми, то это как играть с читами на бесконечные жизни, либо играть в игру со множеством сюжетных ответвлений, но любой путь ведёт к хорошей концовке.
Собственно говоря, про это и речь практически. Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Сможет, если прокинет показатель самоконтроля.
Это, конечно интересно, но это не является целью приключения для персонажей. Если подыгрывать и цель достигается в любом случае, то непонятно, зачем вообще играть (возможно, кому-то такие игры и интересны, но мне — нет).
Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
С «пассивностью» я на играх не сталкивался.