Проигрыш в приключении.



Вопрос. Должен ли ведущий создавать для партии риски, которые могут привести к серьёзному поражению в приключении? Например, когда от босса погибает половина партии, а остальная попадает в плен, либо когда приключенцы не смогли уберечь Кольцо Всевластья и его уже доставили Саурону?

Некоторые скажут, что ролевые игры это не про выиграть или проиграть, что в НРИ важнее отыгрыш, принятие значимых решений, красивая история, а самое главное, чтобы участники получали удовольствие от игры. Но я бы поставил в этот список ещё “выиграть/проиграть”, потому что без возможности проигрыша, НРИ превращается в куклы и становится непонятным, зачем вообще нужны характеристики, кубики и значимый выбор. Да, НРИ — это в каком-то роде, азартная игра, где есть цель(победить босса, найти кольцо Всевластья) и есть рандом. Чем выше ставки, тем выше радость победы и тем больше горечь поражения.

Если в приключении нет возможности проиграть (например, есть игромеханические возможности избежать поражения или ведущий каждый раз спасает партию), то, на мой взгляд, это обесценивает игру и делает её неинтересной. С другой стороны, риски должны быть достаточно серьёзными, чтобы игроки могли понять, что это действительно опасно и потерпеть неудачу вполне можно. По моим наблюдениям, когда персонажи игроков одерживают победу, где ставка была высока, а вероятность выиграть 50/50, это приносит удовольствие всем участникам. Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего, что он, такой гад, всё подстроил и вообще, специально хотел загубить персонажей.

Наверное, можно в такой ситуации использовать «иллюзионизм», т.е. спасать персонажей игроков тайно, кидая спасательный круг каждый раз, когда партия оказывается на грани катастрофы (главный гад неожиданно забудет слова смертельного заклинания или назгул, несущий кольцо, случайно обронит его где-нибудь по дороге). Но, на мой взгляд, это нечестно по отношению к игрокам и скучно для самого ведущего, поэтому, такой подход не хочется использовать.

Поэтому, на мой взгляд, если отказаться от явных поддавков и «иллюзионизма», то не стоит проводить игры с «высокими ставками», либо быть готовым, что с какой-то вероятностью, при серьёзном поражении, игроки развалят дальнейшую игру.

254 комментария

avatar
Зависит от типа приключения. Если это Dungeon Crawl, то такая возможность, по законам жанра, должна быть вовсе не иллюзорной и постоянно нависать над персонажами. Тоже касается заранее обговорённой игры, построенной на вероятности высокой смертности (суровое выживание или арена с боями насмерть).

В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.

На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
avatar
Ни добавить, ни прибавить.
Скажу за себя: как правило, не готовлю какой-то завершенный сюжет, а подбрасываю игрокам ситуации и учитываю последствия их разрешения для новых. Если игроки загнали себя в ТПК — ну сами себе злобные буратины.
avatar
Думать о том, как продолжить историю с «иллюзией» выбора? Если фатальные ошибки не будут приводить к серьёзным последствиям, то я не вижу смысла играть в НРИ, потому что в такой ситуации ведущий будет отнимать плохой выбор у игроков.
avatar
Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего
Размышления просто возникли, или недавно получилось поиграть хуже чем хотелось?
Наверное, можно в такой ситуации использовать «иллюзионизм»… Но, на мой взгляд, это нечестно по отношению к игрокам и скучно для самого ведущего
Думаю, что нередко другим людям нужно не то, что нужно нам самим, но мы, в свою очередь, время от времени даем им именно то, что хотели бы получить сами. В общем подарки, которым были бы рады одаряющие, это не самые лучшие подарки. Так что «нечестно по отношению к игрокам» — это скользкий момент, который не всегда гарантирует, что одариваемые оценят.
Поэтому, на мой взгляд, если отказаться от явных поддавков и «иллюзионизма», то не стоит проводить игры с «высокими ставками», либо быть готовым, что с какой-то вероятностью, при серьёзном поражении, игроки развалят дальнейшую игру.
Хорошее заключение.
avatar
По-хорошему степень тактической прошаренности, здоровой паранойи и слепой удачи, отсутствие которых могут срезать партию на взлёте, надо оговаривать прежде, чем игра стартанёт, как xkith сказал.
Только есть загвоздочка. Мало того, что люди без специальной подготовки обычно фигово оценивают риски, так ещё и в подавляющем большинстве случаев при декларируемой желаемости и справедливости 50/50 на самом деле от Мастера ожидается 90/10 плюс мастерство представить дело так, как будто всё было жёстко, по-настоящему, по-честному и игроки едва-едва справились, просвистев на волосок от гибели. И редко среди многочисленной аудитории радых красиво обмануться найдётся сорвиголова, которому не терпится испытать свои смекалку с удачей. А так ты можешь играть без поддавков и иллюзионизма, это не невозможно, но тогда тебе будет подходить в качестве игрока не один человек из тысячи, а один из ста тысяч!
А ещё у тебя будет пушистый хвост из обиженных партий, которым не повезло достаточно совпасть с тобой по стилю мышления и проблемсолвинга/прочитанным книгам, просмотренным фильмам и сыгранным играм/общекультурному бэкграунду, в результате чего они сотворили на твоей игре какую-нибудь глупость по твоему мнению (не равно глупости в универсальном смысле) и TPK’илльнулись, после чего дуются и злословят.
avatar
Играть с поддавками и иллюзионизмом обессмысливает выбор игроков, т.е. нарушает один из главных принципов хорошей ролевой игры. Сравнивая с компьютерными играми, то это как играть с читами на бесконечные жизни, либо играть в игру со множеством сюжетных ответвлений, но любой путь ведёт к хорошей концовке.
avatar
Вот ты говоришь об этом как о „хорошей“ и плохой ролевой игре, но это просто другой стиль. Допустимый и, возможно, даже более востребованный: я могу понять игроков, которые не хотят сильно загоняться по поводу возможного поражения. Это не обязательно значит, что они лентяи, не способные вкладываться и изучать мат.часть как следует, или неуверенные в себе трусливые пусечки — хотя, чего греха таить, бывает и такое! Но порой игрок просто бывает заинтересован в другом спектре эмоций, нежели андренолиновый раж, и в ином виде деятельности, чем работа соображалкой на пределе возможностей, да с элементами телепатии.
Пассивность часто будет сопутствующей чертой игроков, не готовых к высоким рискам, это правда, но ты не смешивай неприятие пассивности в игре („Мастер, сделай мне красиво и приведи к гарантированной хорошей концовке, нет, я нифига для этого делать не буду, но ты приведи“) с отношением к рискам. Пусечки тоже бывают хорошими игроками, они находят о чём волноваться помимо риска провала миссии и активничают-генерируют контент вокруг этого. Мне кристалльно понятна идея, что для определённых планируемых приключений они тебе могут быть без пользы и встроить таких будет сложновато, но они не плохие и игры, ориентированные на них, тоже. Хотя и заставляют тебя проделывать лишнюю работу до начала, синхронизируясь ожиданиями с потенциальными участниками.
avatar
Говоря о «хорошей игре», я говорю, в первую очередь, про хорошую игру для себя. Мне кажется, многие не берут во внимание интерес к игре для ведущих, мол, они должны всё подготовить, всячески угождать нашим капризам, мирить партию друг с другом, сделать вух какой сюжет и мн. другое, при этом, свой интерес к игре должны засунуть куда подальше. И я так не считаю, ведущий — такой же полноправный участник. Мне, как ведущему, интересно, когда история развивается непредсказуемо благодаря решениям игроков. Иначе для чего вообще водить? Если для красивой истории, то можно сочинять истории вообще без кубиков в соавторстве с кем-нибудь. Я думаю, красивой истории кубики могут даже помешать. Но если мы, всё же, используем кубики и элемент случайности, то игра в поддавки и «иллюзионизм» сродни мухлежу.

С «пассивностью» я на играх не сталкивался.
avatar
Скажи это Avada Kadavra, который бросками кубиков такую классную историю творит! Эх, хотел бы я найти настольную игровую систему способную на то же, что личная система Avadы, с полной оцифровкой всех магических эффектов, от бытовых чар до стратегических… Я вот ни одной НРИ не знаю, где есть нормальная коллективная неритуальная боевая магия, где бы разные маги поддерживали разные функции одного заклинания.
Последний раз редактировалось
avatar
Суть в том, что если мы творим предсказуемую историю для повествователя, то бросок кубиков может быть ограничителем. Хотя, некоторые писатели иногда используют случайности при написании книг, как говорил Борис Стругацкий в одном из своих интервью, они с братом бросали жребий, когда у них возникали противоречия, как дальше следует продолжить роман.
avatar
Было неочевидно из-за использованного сравнения с читами, — из-за него это прозвучало так, как будто расцениваешь не принимающих риски игроков достойными всеобщего порицания. Как они, буки такие, смеют не заботиться об интересе для ведущего!
Я просто привык к тому, что ~90% собеседников будут однозначно осуждать читы в играх, хотя сам придерживаюсь непопулярного мнения на этот счёт: в синглплэерных играх это вообще не вопрос, у меня ни один мускул не дрогнет обойти предполагаемый создателями скучноватый этап и просто пойти смотреть контент с накрученной 9999 atk и бессмертием вместо гипер-затянутой многочасовой прокачки. Да и в соревновательных тоже, откровенно говоря, на полном серьёзе конкурировать с гиперактивными подростками, у которых другие уровни реакции чисто от образа жизни и гормонов, тоже ну такое себе — компетитив жанры попадают мимо меня, но некоторые из моих знакомых любят накатить аим-ассист и драть детей, слушать визги и смеяться. Ну и бог им судья, I love my friends.
В общем, что ещё по теме: это грубо прозвучит, но если можешь не водить, лучше не водить. Не делать никому одолжений. Действительно стоит браться за это дело только когда горишь изнутри и неспособен этого не делать; не можешь иначе. Игра в парадигме „выживи под гнётом арбитрарно отсыпанных проблем, получи душный резолв, вешающий на тебя двойное количество проблем, man up and deal with it, повторить до бесконечности“ это такая же маргинальная вещица на любителя, как кукольное чаепитие без рисков. И это надо вербализировать и разжёвывать до игры, а не принимать за должное и само собой разумеющиеся принципы хорошего вождения.
avatar
Банально прозвучит, но свобода одного, заканчивается где начинается свобода другого. Поэтому читеров я осуждаю исключительно в многопользовательских играх. Если кто-то играет с читами и меня это не касается, то это сугубо его личное дело. Если кто-то готов мириться с читами в многопользовательской игре, это тоже его дело. Я не люблю читы, поэтому мириться с ними не хочу.

Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не уверен, что далее написанное сильно поможет, но можешь попробовать использовать как дополнительный элемент, если в группе разнится уровень мастерства преодоления преград, и она периодически разделяется по более мелким делам или окучивает проблему с нескольких фронтов:

Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.

Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.
Последний раз редактировалось
avatar
я могу понять игроков, которые не хотят сильно загоняться по поводу возможного поражения
Но порой игрок просто бывает заинтересован в другом спектре эмоций, нежели андренолиновый раж, и в ином виде деятельности, чем работа соображалкой на пределе возможностей, да с элементами телепатии.
И я могу их понять, но я не могу понять зачем при такой базе идти играть в условную «Игру Престолов» или «Подземелье Смертельных Ловушек», где тебе прямо говорят, что все персонажи внезапно смертны, как часть жанровых установок, а ты потом бежишь жаловаться на то что у тебя персонаж внезапно умер.
Есть конечно достаточно на бескрайних ру-рпг просторах большая прослойка особенных мастеров, считающих честными генгбэнг партии отрядом конных арбалетчиков из придорожных кустов, или необходимость угадать куда целовать короля на аудиенции — в задницу или передницу, чтобы не казнили за неуважение к короне, но это слишком крайняя часть диапазона, и которую за такие особенности знают «в лицо».
avatar
Грань между «особенным мастером» он же неадекватный ведущий, который убивает приключенцев залпом арбалетных болтов и адекватным ведущим, который позволит на эту ситуацию как-то повлиять, достаточно тонкая. Обычно, это происходит так: если мы смогли повлиять успешно и избежали опасности, то ведущий адекватный, а если нет, то ведущий «особенный» и PK'шит всю партию.
Последний раз редактировалось
avatar
Да мискоммуникация: у человеческого мышления есть дурная багофича считать общеобязательной нормой то, что конкретно лично его носителю по нраву, комфортно и удобно. В результате, чтоб пробить эту инерционную скорлупу чужую и не запутаться в осколках своей собственной, приходится со взрослыми сформировавшимися людьми разговаривать, как будто им по 5.
— А ты точно понял?
— Точно-точно?
— И ты согласен с условием таким-то?
— Тебя устраивает возможный исход эн?
— Ты понимаешь, что будет икс икс икс?
— Ещё раз: о чём мы с тобой договорились?
— …
А потом ещё и возвращать и напоминать периодически. Я не знаю, как себе сократить эту нежелательную работу, хотя хотелось бы. И даже при всех подстраховочных мерах обязательно найдётся какое-нибудь чудо, которое верит, что его квента на 4k символов даёт персонажу бэтмэн-tier сюжетную броню, а произойди что-то плохое — так сразу это мастер неадекват!
avatar
Играть или водить, зная, чем все закончится — скучно. Играть или водить, зная, что все закончится победой персонажей, а измениться могут лишь детали этой победы — скучнее в квадрате. В этом отличие игры от истории — история уже написана, она не поменяется от прочтения. В игру можно выиграть или проиграть.
avatar
Говори за себя, плз, я всю жизнь так играю и почему-то мне не скучно.
avatar
Мне просто лень прибавлять ИМХО перед каждой своей репликой. Разумеется, это мое личное мнение.
avatar
Говори за себя, плиз.
avatar
Ведущий должен любить маму, соблюдать уголовный кодекс, и делать приключения которые интересны игрокам.
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.

Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
avatar
делать приключения которые интересны игрокам

Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
avatar
ИМХО, шанс поражения должен оставаться, иначе, действително, зачем нужны рандом и игроцкие решения. Бывает, подыгрываю игрокам, когда рандом сыграл не в их пользу, как-то вытаскиваю их из смертельного исхода, но обязательно в какие-то неприятности — долги, плен и прочее. А вот если причина проблем — решения игроков, то тут уж они отвечают по полной.

На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
avatar
Интересный пост! Как раз думал о подобном.

Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего, что он, такой гад, всё подстроил и вообще, специально хотел загубить персонажей.
Я не люблю обычное «поищи новых игроков». Но так не должно быть. У меня в Нуменере нарваться на какой-нибудь TPK без проблем. Мои игроки (они же друзья). Смотря на то, что пошло не так. И двигаются дальше. Но на всё это потребовалось время (а так же желание и уровень саморефлексии. И горения, и бешенство тоже были.

Некоторые скажут, что ролевые игры это не про выиграть или проиграть, что в НРИ важнее отыгрыш, принятие значимых решений, красивая история, а самое главное, чтобы участники получали удовольствие от игры.
Я изначально играл в Варгеймыы и ККИ. Потому случайно начал водить 3.5, которую воспринимал как «боёвка с сюжетом между». В том числе и брал тяжелые системы. А недавно понял, что мне действительно хочется не «проигрывать игрокам», а отделить зерна от плевел — интересные сюжеты от тяжелой боёвки. В результате в Нуменере бои стали легче для моих игроков (веселья это не убавило). А я сам ушел играть в скирмиш варгейм Infinity. И моя следующая цель — провести по ней кампанию (даже официальная Paradiso есть).
avatar
Был случай что мы проиграли кампейн по 3.5. Партия не смогла прервать ритуал в одной из крепостей, так как тупо уровни были низкие и ресурсов (спеллов и хитов) не хватило. В итоге из открывшегося портала стали валить демонюки и мы решили уплыть с острова, пока жрали местных жителей. На этом решили кампейн свернуть, а персонажи в итоге стали пиратами и погибли в неравной стычке.
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
Последний раз редактировалось
avatar
Ответ на вопрос зависит от того, зачем игроки играют. Если ради лора/сюжета или отыгрыша/отношений, то в целом параллельно, есть ли в игре челендж, потому что этот челендж стоит перед персонажами, но не игроками. Если челендж стоит именно перед игроками, то разумеется должна быть возможность этот челендж провалить.
avatar
Кхе. А можно узнать, почему критерии «предсказуемости сюжета» и «интересности игры для мастера» иногда бывают сведены к тому — умрут ИП или нет на пути к их цели? Почему вопрос не ставится таким образом, например:
— Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
— Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
— Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
avatar
Если что, в теме поста всё не сводится к тому — умрут ИП или нет. Тема поста про серьёзное поражение на пути к достижению цели. Цели приключения могут быть разными, соответственно и виды поражения тоже. Например, если это путешествие вокруг света за 80 дней и по пути приключенцы капитально где-то застряли, то в этом случае никто не гибнет, но цель не достигнута.

Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.

при этом лояльны пати?
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.

Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
Сможет, если прокинет показатель самоконтроля.

Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
Это, конечно интересно, но это не является целью приключения для персонажей. Если подыгрывать и цель достигается в любом случае, то непонятно, зачем вообще играть (возможно, кому-то такие игры и интересны, но мне — нет).

Последний раз редактировалось
avatar
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Вот это интересно как подход.
avatar
Этот костыль создаёт проблем больше, чем решает: если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится. Можешь сказать, что это моё предубеждение и на самом деле всё не так, но я бы с большой вероятностью ожидал, что у мастера с такими подходами водится какой-нибудь его безобразно ведущий себя старинный дружок, которого при отсутствии этого правила сопартийцы удавили бы на первом же лонг ресте или повесили бы на ближайшем суку за то, что он несёт. Или хабалка на девушке мастера, которая безбожно тупит, но он ей подсуживает!
Оттого особенно обидно, когда адекватный человек просто копирует это дело из желания „как бы что не вышло“. Ты не хочешь, чтобы твои игры разваливались, и твои потенциальные игроки не хотят, чтобы твои игры разваливались. Но когда кто-то довыпендривался до пера в бочину — туда ему и дорога, так как нефиг бесить людей, которые хорошо провести время в приятной компании собрались.
avatar
Понимаю о чем речь, но я изначально воспринял задумку в другом, более приветливом ключе.
если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Последний раз редактировалось
avatar
Я подумал о том, зачем понадобилось именно прямое запрещение в виде правила — почему желанием игрока c одобрения мастера (которых предостаточно) дело не обходится, и пришлось даже дополнительно акцентировать внимание на этом моменте.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
avatar
Все прекрасно понимаю, но чужой опыт и методики вовсе незачем перенимать дословно и пытаться пропускать их исключительно через призму негативного опыта.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен?
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан?
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Последний раз редактировалось
avatar
Тоже правда.
avatar
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.
Даже в гурпсе не все сводится к оцифрованным недостаткам и преимуществам. Недавно водил короткое приключение по Action. ИП перестреляли всех агресивных, договорились со всеми договроспосбными, добились заявленных целей. Но сделали это с такими моральными потерями, что «победой» я бы это не назвал.
Последний раз редактировалось
avatar
Я всегда исходил из того, что поражения должны оставаться «за кадром», то есть ведущий может рассказать, что всё не так хорошо, как думают персонажи, но в именно в конце приключения они должны ощутить вкус победы. Это правда с учетом того, что не веду Dungeon Crawl, а стиль вождения у меня очень легкий, «героический», без превозмогания. И гибель персонажа игрока я считаю тоже может случиться только если игрок сам хочет этого (например, для создания драмы в сюжете).
avatar
но в именно в конце приключения они должны ощутить вкус победы.
Идентичный натуральному.
avatar
Неужели кому-то хочется «выигрывать» в ролевую игру…
avatar
Большинству хочется. А если кому-то не хочется, значит, скорее всего, человек недостаточно увлечён игрой и не вложился эмоционально в своего персонажа.
avatar
Надеюсь, это была ирония? ;-)
avatar
Ни на йоту.
avatar
А я вот считаю, что в приключении, которое ты водил, был «увлечен игрой» больше, чем желающие выиграть. ;-)
avatar
Так ты как раз искренне желал выиграть и прикладывал к этому заметные усилия. Просто критерии выигрыша у тебя были иными, чем у некоторых других участников. Что для настольной ролевой игры вполне естественно.
avatar
Зачет!
avatar
Проигрывать уж точно не хочется. Ни в одну игру.
avatar
О да!
Предложил одному коллеге на работе поводиться у себя. Ну и он такой заявил мне: «Нет, не надо мне рассказывать про сеттинг, мне это неинтересно. Скажи сразу, кем мне накидаться, чтобы выиграть»

И еще с удивлением спросил: «Погоди, ты что, играешь в настольные ролевые игры не для того, чтобы выигрывать???»
avatar
Ну как минимум хочется не сдохнуть на первом же энкаунтере как вонючая псина — что лично я бы считал за проигрыш и расстроился. Особенно если бы игра была про школу.
Последний раз редактировалось
avatar
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
avatar
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Смотря в каких книгах. Турин Турамбар, Макбет, Каренина, Остап Бендер, дон Румата и Мартин Иден передают привет.
avatar
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
avatar
Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.

Собственно говоря, про это и речь практически. Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
avatar
Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
Фу с такими играть.))
avatar
Не все играют ради челенджа. Некоторые, чтоб расслабиться.
avatar
Почему бы тогда просто пивка не попить?
avatar
Разный тип фана.
avatar
Понимаю, кто то играет ради фана, кто то ради удовольствия)
avatar
А кто-то ради истории…
avatar
Получения удовольствия от истории, я так понимаю
avatar
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А причем здесь вообще «играбельность»? Выше была какая-то странная апелляция к тому, «как оно в книгах» (странная, учитывая, что книги это не-интерактивный жанр и там есть предзаданный автором плохой или хороший конец, а ролевые игры интерактивны и в них конец по-хорошему должен зависеть от действий игроков). Нет, в книгах не так и герои там не приходят постоянно и неизбежно к успеху за пределами дешевой макулатуры про попаданцев.
avatar
дешевой макулатуры про попаданцев.
Мой любимый жанр.
Но нет, схема, когда героям крепко достаётся, а потом они перегруппировываются и побеждают — распростанена далеко за пределами историй про попаданцев. До такой степени, что если такого эпизода нет — главгероя могут назвать Мэри Сью.
А вот схема, в которой главгерои совсем проигрывают — либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
avatar
Проблема как раз в том, что после серьёзного поражения игроки не хотят перегрупировываться и объявляют кампанию неудачной, предвзятой и «едва оправдывающую затраченное на игру время», что в свою очередь, никак не мотивирует на дальнейшее продолжение игры для ведущего.
avatar
На самом деле, я подозреваю, что после серьёзного поражения игроки оценивают, насколько им хочется продолжать. У героя книги с этим всё хорошо — он в мире живёт. А вот читатели или игроки могут и бросить. А бросят ли — зависит от того, насколько им по душе была игра до этого.
avatar
Не только читатели (игроки) могут бросить, но и ведущий может бросить, оценивая насколько он хочет продолжать играть с такими игроками, которые не умеют проигрывать. Я использую регулярные фидбеки после игр, но если тебе каждую игру говорят, что всё было классно, а потом, после поражения говорят, что ты как ведущий неадекватен и вообще специально на убой послал. Тут одно из двух, либо игроки тебя давали намеренно лживую обратную связь (может из лучших побуждений), либо горечь поражения намного перевешивает игру до этого.
avatar
Люди отличаются короткой памятью.
avatar
Может проблема в том, что серьёзное поражение приводило к откату сюжета, а не его развитию?
avatar
Именно. Про сюжет часто забывают, или вообще говорят что в ролевой он не нужен, и она должна играться как tabletop только с блэкджеком и импровизацией.
avatar
Если играть в песочницу, то заранее прописанный сюжет не нужен, да. Сюжет будет складываться благодаря решением игроков.
avatar
Сюжету необязательно быть прописанным заранее, чтобы являться сюжетом.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.
avatar
Что именно вкладывается по понятие «сюжет»? Ну и чтобы не вкладывалось в это понятие, сюжет в ролевой игре это явно не прямая, которую можно откатить.
avatar
В основе любого сюжета заложен конфликт между протагонистом и антагонистом.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
Последний раз редактировалось
avatar
Не очень понял, почему в 1 случае это откат сюжета. С точки зрения злодея, его цели приблизились, раз героев он победил. Опять же, если ни одна сторон не торжествует, то сюжет в худшем случае простаивает.
avatar
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую. Если действия игроков ни к чему не приводят, то это демотивирует их совершать какие-то новые действия и игра разваливается.

Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».

Надеюсь, понятно объяснил.
Последний раз редактировалось
avatar
Очень спорное утверждение, на мой взгляд. Очевидно, что если Герои в тюрьме, то это очки в копилку злодея. На счёт Таноса, если бы он убил Тони Старка, но в тот момент не завладел камнем, то возможно выжил бы в конце (если бы это была ролевая игра со свободным выбором). Настоящая патовая ситуация возможна, только если и Герои и Злодей ничего не делают. Вот тогда да, действительно простой и скукота.
avatar
Игра не идет на очки. Игра идет на достижение целей. Поэтому количество очков в копилках не имеет никакого значения.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.

Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
avatar
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую.
Не надо путать внутри- и внеигровые цели. Длинная партия в шахматы, закончившаяся вничью, тоже может быть интересной, захватывающей, интеллектуально стимулирующей и запоминающейся.
avatar
А я и не путаю. Ничья с точки зрения внутриигровых целей в НРИ это условно нормально. А вот с точки зрения внеигровых целей — жопа. Ну а поскольку внутриигровые цели должны быть подчинены внеигровым, то это во всех смыслах жопа.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.

Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.
avatar
а не совместное рассказывание истории.

Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
avatar
Ну, если мы посмотрим в самое начало книжек по таким системам как Pbta, World of Darkness и, кажется, даже D&D5, мы узнаем, что их авторы считают, что все-таки является.
avatar
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.

На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.

Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Последний раз редактировалось
avatar
Главное ценность в НРИ — совместное рассказывание истории, на мой взгляд.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.

Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.

А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)

Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.

Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.

Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.

Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
avatar
совместное рассказывание истории, на мой взгляд.

Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.

Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.

А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.

Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Последний раз редактировалось
avatar
Ради бога. Пусть будет создание историй. Уж наверное я не имел в виду совместное рассказывание всем известной истории.

>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».

>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет

Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.

Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
avatar
Мой любимый жанр.
Это заметно.
либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
А, то есть Джека Лондона, Толкина, Шекспира и Стругацких «никто не читает»? Ну, на такой полет мысли я даже особо возражать смысла не вижу.
avatar
Толкина-то ты зачем сюда приплёл? У Толкина добро побеждает.
А Джека Лондона да, никто не читает.
У Стругацких раз на раз не приходится.
avatar
У Толкина добро побеждает.
Если не читать ничего за пределами Властелина Колец, то безусловно. А если ограничится Хоббитом, то все еще и веселые песни поют раз в несколько абзацев.
А Джека Лондона да, никто не читает.
Любители макулатуры может и не читают, а так и читают, и переиздают по всему миру.
У Стругацких раз на раз не приходится.
А тот, где «не приходится», например Трудно быть богом и Обитаемый остров, никто не читает? Только по школьной программе, где их нет?
avatar
А тот, где «не приходится», например Трудно быть богом и Обитаемый остров, никто не читает? Только по школьной программе, где их нет?
На практике это означает, что читаешь у любимого автора всё подряд, а потом плюёшься с Улитки на Склоне и прочего Обитаемого Острова. (эти две книги я бросил не дочитав до конца)
avatar
а потом плюёшься с Улитки на Склоне
Кстати, возможно, главная книга у них и ключ к пониманию всех остальных.
avatar
Если честно, уже лень становится отвечать на шизофазию в духе «если я что-то бросил не дочитав, значит все люди бросают недочитав, если мне не нравятся плохие концы, значит никому не нравятся плохие концы» и прочие очевидно-абсурдные утверждения в духе солипсизма. Я могу назвать сотню популярных в прошлом и в наше время книг с плохим концом, но с подобной логикой это вряд ли тебя в чем-то убедит.
avatar
Я сомневаюсь в человечности тех, кто любит книги с плохим концом.

Теория: высокие оценки им ставят тролли. Вроде тех, что рекомендуют Boku no Pico.
Последний раз редактировалось
avatar
Да-да, дружище, все кто любит не то, что любишь лично ты, бесчеловечные нелюди или тролли-обманщики. Главное таблетки не забывай пить, которые мужик в белом халате прописал, а то нелюди еще и апельсины через розетку воровать станут, чтоб потроллить.
Последний раз редактировалось
avatar
Есть люди, которым нравится не то же самое, что и мне. А есть — чуждые нелюди, которые только выглядят как люди.
avatar
Ну да, говорю ж, люди с другими литературными вкусами это мрази-нелюди, ксеноморфы которым место в газовой камере. Таблетки только не забывай.
avatar
А что на счёт жанра «Трагедия»? Его тоже придумали и любят чуждые нелюди?
avatar
Я думаю, его придумали и любят те, у кого телевизора в доме нет.
avatar
Я думаю, что в играх-песочницах, сложно сделать защиту от «Трагедии». Т.е. в зависимости от действий персонажа и удачи, жанр может развиваться в произвольном направлении.
avatar
Я считаю, что одна из задач мастера — удержвать жанр, заявленный в описании кампании, когда он набирал игроков. А то я видел слишком много игр, в которых жанр уходит в какую-то совершенно левую фигню, и мне это было не по душе.
avatar
Мне кажется, лучше в самом начале определить игру и таким образом, чтобы жанр не уходил куда не надо. А не скидывать эту работу на ведущего. Например, постулировать, что мы не считаем кровотечения, чтобы жанр не превращался в медицинскую драму. Либо не играть в войну, а играть про школьников.
Последний раз редактировалось
avatar
Учитывая предыдущий опыт, у меня остаётся опасение, что игра про школьников тоже куда-нибудь скатится. Например, к третьей сессии мы будем воевать с полицией, а к пятой — биться с японскими силами самообороны.
avatar
Ну вот если он скатится в войну, то это выбор игроков. Я не очень понимаю, почему ведущий должен удерживать жанр, если никому кроме него это не надо.
avatar
Потому что это ты думаешь, что это был выбор игроков. А игроки рассчитывали на совсем другие последствия своих действий.
Классическая, на самом деле, проблема НРИ.
Последний раз редактировалось
avatar
В таком случае, можно предупреждать игроков, что если они будут атаковать японские силы самообороны, то это может изменить жанр.
avatar
В таком случае, описание прибытия сил самообороны надо заканчивать описанием канализации, в которую можно от них нырнуть.
avatar
Угу, только неочевидно, кому больше понадобится канализация. Обычно, происходит так, что в канализации приходится прятаться силам самообороны, чтобы уберечься от персонажей игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю, его придумали и любят те, у кого телевизора в доме нет.
Кстати, не поспоришь!
avatar
Видимо, лекционные курсы по литературоведению тоже читают сплошные тролли, соответствующие книги, статьи и диссертации тоже пишут исключительно они же. Интересно, как так получилось.
avatar
Да, все курсы по литературе пишут садисты, чтобы издеваться над детьми. Это единственный способ объяснить, почему книги настолько не подходят к читателям.
avatar
Над какими ещё детьми?
Я про лекционные курсы по ли-те-ра-ту-ро-ве-де-ни-ю.
avatar
Зачем существуют все гуманитарные специальности вроде литературоведения и истории — я вообще не знаю. Думаю, это проски Врага.
avatar
Я сомневаюсь в человечности тех, кто любит книги с плохим концом.
Серьезно или утрируешь?
avatar
Это некоторое преувеличение. Но я всё равно не понимаю, зачем писать книги с плохим концом, когда есть реальность.
avatar
Если я правильно понимаю, то ты считаешь, что вокруг происходит много плохого, а в творчестве видишь некое место успокоения. А творчество — это нередко самовыражение, и некоторые люди используют его, чтобы излить то, что у них внутри. И, как ты заметил, вокруг много разного происходит, поэтому в творчестве может принимать разные формы.
Подытоживая: книги можно писать с любым концом, если это поможет автору выразить то, что он хотел в той форме, в которой он хотел.

Вообще сделал интересное наблюдение: ты в начале написал про людей, которые любят книги с плохим концом, а потом перешел на тех, кто эти книги пишет. Это я ни к чему конкретному не веду, просто можешь, если будет настрой, подумать, почему для тебя мотивы первых и вторых по умолчанию одинаковы. Возможно это поможет убедиться в собственной правоте или засомневаться.
avatar
Одни садисты без человечности пишут для других садомазохистов без человечности. Очевидно же.
avatar
Окей, я не против, что автор изливает то, что внутри. Я просто хочу прописать ему таблеток, чтобы у него не получался ещё один Евангелион.
(аниме Neon Genesis Evangelion известно тем, что у главного автора закончились таблетки где-то к середине истории, а концу закончились деньги на анимацию. Но концовка у него вроде «хорошая».)
avatar
Прописать Шекспиру, Достоевскому и Ремарку таблеток, чтобы у них не получался ещё один Евангелион? Огонь идея!
avatar
Я весьма поверхностно знаком с темой Евангелиона, но само произведение, если не путаю, изначально является сублимацией на фоне депрессии. Но это не суть, поэтому не настаиваю.
Суть: я правильно понимаю, что ты считаешь, что если человек может справиться со внутренними переживаниями посредством творчества, то ему лучше вместо этого попить таблеток, если в итоге предмет искусства будет пропитан… не знаю как лучше сформулировать, обилием грусти, или будет иметь плохой конец?
Дополнительный вопрос: я правильно запомнил (мог ошибиться), что ты предпочитаешь метод пряника взамен кнута?
Последний раз редактировалось
avatar
А еще Евангелион известен тем, что он считается многими лучшим аниме, которое когда-либо было сделано — в том числе и благодаря концовке. Если бы второй Евангелион можно было получить, не прописав сценаристу аниме таблетки, стоило бы их запретить им всем.
avatar
Плохой конец ты имеешь в виду негодную, фальшивую концовку, или антоним хэппи енду?
avatar
Антоним хэппи энду.
avatar
Ясненько. По мнению Фланнана, все любители большей части литературы до середины прошлого века нелюди. Не переход на личности, а просто сразу по всем проехал)
Последний раз редактировалось
avatar
Да чего там Стругацкие, думаешь, кто-нибудь по доброй воле открыл бы Мартина или Аберкромби, если бы их не вдалбливали на уроках литературы?
avatar
Мартина я не открыл. Его только мазохисты читают, и те, кто по ошибке начал.
Аберкромби не знаю. Спасибо за анти-рекомендацию, теперь я его тоже не открою.
avatar
А зря. Потому что он, в целом-то, прав. Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
avatar
Тем не менее, трагедия встречается почти в каждом хорошем произведении. Смерть Боромира и распад братства во Властелине Колец. Смерть Северуса Снегга, Даблдора и Фреда Уизли в Гарри Поттере. Изначально, тема поста не про трагичные концовки, а серьёзные поражения в ходе приключения. Ну и редко бывают концовки, чтобы все добрые выжили, а все плохие погибли. Чаще концовки в той или иной степени кисло-сладкие.
avatar
Конечно. И это норм. Более того, в классической драматической структуре даже есть конкретный момент «отчаяния», когда герои буквально в шаге от поражения. Но после этого, конечно, побеждают.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
Последний раз редактировалось
avatar
Не очень понимаю, как такие моменты можно сделать обязательной программой. Если играть честно, а у персонажей есть выбор действий, то тогда они на этот момент «отчаяния» могут повлиять, т.е. его может и не быть вовсе. Я такие моменты не планирую, однако, такие моменты могут возникнуть сами собой, если играть в серьёзные приключения про воину.
avatar
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру. На его игре царит сценарный хаос и хорошая, запоминающаяся игра это скорее удачное стечение обстоятельств, чем обычное дело.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.

Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.

Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.

Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.

В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.

Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.

Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
avatar
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру.
По моему опыту ценность таких моментов как раз в том, что они возникают сами собой. Если они сконструированы ведущим, то это уже имитация оргазма. И игры, в которых мастер контролирует перепетьи перипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.
avatar
Ну, это бессмысленный спор. Ты говоришь что сконструированные ведущим перепетьи скучны, а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.
Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.

И мы никогда не узнаем, кто тут прав.

При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Последний раз редактировалось
avatar
а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.

Ну так это же хорошо. Далеко не у всех упадет четвертая стена, и люди смогу дальше наслаждаться сюжетными поворотами мастера.
avatar
Согласен. Некоторые мастера даже сами умудряются себя обманывать, убеждая себя, что это не они определяют все происходящее и не они вместе с игроками создают абсолютно все, что на игре происходит.
avatar
И броски кубиков тоже правильные делают коллективным телекинезом, очевидно.
avatar
Броски кубиков определяют, добился игрок успеха или нет.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
avatar
А что произойдет при провале — мастер.
Вообще-то в большинстве систем, где используются кубики, провал обозначает провал, а не «ну мастер решит». Есть системы с fail forward, разумеется, но даже там провал обычно чего-то стоит — иначе вообще нету смысла кидать кубики, если так успех и так успех.

Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
avatar
>Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют.

Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.

Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.

То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
Последний раз редактировалось
avatar
А если кубики так сложаться, что ни у кого дверь не откроется? И замок не вскроется, и силенок не хватит. Какой вариант провала?

Вообще я не припомню, чтобы в pbta были установки на «сложность замка».
avatar
В Pbta кубики так не могут сложится.
avatar
само это событие определено желаниями игроков
Событие — да, его исход — нет.

То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Последний раз редактировалось
avatar
Плохо, когда они возникают сами собой.
Они и должны возникать сами собой. Если они возникают по запланированному сценарию, то это означает, что действия игроков не могли на них повлиять никак. Я считаю, что рельсы это плохо для хорошей игры.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.

А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.
avatar
Они должны возникать в нужный момент без запланированного сценария и рельс.

>А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога?

А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Сюжетная структура никак не мешает выбору игроков.
Но все равно нам нужна экспозиция, развитие сюжета, рост напряжения, препятствия, миг отчаяния, кульминация и развязка.

А вот как оно все будет происходить — вот тут уже играют роль выборы игроков и импровизация мастера.

У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
А крайности редко оказываются верными. Правда она посередине.
avatar
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.


У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.

Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Последний раз редактировалось
avatar
>В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.

Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.

>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?

«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
avatar
Не 10 минут, а больше, конечно. Но а в чём проблема? Вообще, это очень самоубийственное решение с низким шансом на успех, но если это выбор игроков, то почему нет?
avatar
Потому что мы хотим получить удовольствие от игры. Потому что, наверное, игроки какое-то время думали о том, что у них за персонажи.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
avatar
Ну сделай следующее приключение для них, если они быстро с этим справились, либо с самого начала не используй опцию орлов.
avatar
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.

О чем я и говорил.
avatar
Нет, тут скорее вступают в действие объективные правила создания хороших игр. Которые гласят, что (а) персонажам всегда должно быть чем заняться; (б) у игроков всегда должен быть выбор, чем именно персонажам заняться.

Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
avatar
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Вообще непонятно, как можно было прийти к таким умозаключениям. Сбросили кольцо в жерло вулкана при этом избежали всех неприятностей? Молодцы, теперь давайте помогать Арагорну восстанавливать после воины королевства, а также добивать отряды орков. Ну неплохо ещё было бы Сарумана изловить, а то он в Хоббитоне ходит и покоя всем не даёт.
Не очень понимаю, почему орлы не могут быть опцией?
Последний раз редактировалось
avatar
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Ну, во-первых, не надо водить по чёрно-белым сеттингам, в которых гигантские орлы всегда помогут добрым героям, не потребовав никакой услуги взамен.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
avatar
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Давайте. Игроки не опрокидывают ведро. Мастер, желая свой момент отчаянья, начинает пытаться его создать — сначала тушит факел, потом кидается в них камнями, потом орками, потом троллями, а потом либо случается ТПК, либо нужно мухлевать на кубах, чтобы вытащить игроков из момента отчаянья, в который сам их и затащил.
avatar
А я по Pbta вожу. У меня ТПК не может произойти, если этого не захочу я или игроки. Нет проблем.
avatar
Ага, то есть если в PBtA персонажей запинывают превосходящими силами, то принцип «fiction first» перестает работать, и персонажи магическим образом переживают падающий потолок, и балрога запинывают подкованными сапогами? И хард мувов там тоже нет? Интересный у вас PBtA, надо сказать. В том, про который я читал, смертность персонажей ого-го.
avatar
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.

И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.

Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
avatar
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Это очень странный фикшен, в котором последствия продолжают накапливаться безгранично (а хард мувы — это как раз жесткие, непоправимые последствия), но это не заканчивается смертями персонажей.
avatar
При чем тут последствия? Я тебе говорю, что гномы Мории копали очень глубоко и пробудили что-то в глубинах. Делаю мягкий ход «показать угрозу в будущем».
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».

А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.

Вот тебе и жесткий ход.
avatar
Вот тебе и жесткий ход.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.

Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
avatar
Поэтому если это не Гэндальф, я использую другой жесткий ход, который будет уместен в этой ситуации.

>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.

Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.

У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Последний раз редактировалось
avatar
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.

Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
avatar
>Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга.

Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.

>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее

Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
avatar
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
В том, что игроки часто роняют на себя небоскребы сами. Иногда буквально.

Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.

А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.
avatar
Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Во-первых, мне интересно, на какой выборке основывается это утверждение и как обеспечивалась её репрезентативность? (Сейчас shadeofsky обвинит меня в переходе на личности, но я позволю себе усомниться в том, что комментатор прочитал хотя бы последние страницы всех современных книг).
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
avatar
Ну пусть будет топ 100 книг прошлого года по размеру тиража. Это то, что люди реально читают.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
avatar
В смысле, «думаю»? Ты что, сам не провёл подсчётов, прежде чем выступать со своим заявлением?
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
avatar
Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Ну да. А ты что, думаешь, что НРИ — это высокая культура для утончённых эстетов, которые знают толк в извращениях?
Может, сделаем опрос на Имажинарии?
avatar
Ну, как бы DodoHan говорил про «современные книги», а я человек простой, привык думать, что если собеседник говорит про Х, то он им имеет в виду Х, а не какое-то его неоговоренное подмножество.
А НРИ могут быть очень разными, для разной аудитории, тут я не вижу особого предмета для дискуссии.
avatar
либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
Видишь, flannan , он почти как Erfar — с ним не имеет смысла вступать в спор иначе как с целью чисто поржать.
avatar
Минус.
avatar
Опять переход на личности.
Это точно обязательно? Мнения у всех разные, не соглашаться с мнением, это нормально.
Выражать негативное отношение к личности, особенно без наличия объективных аргументов — не айс.

Если общение с кем-то доставляет неудобство — не нужно общаться с кем-то.
avatar
Да, наверное, это было не очень с моей стороны.
Но тут два «но».
Во-первых, когда настолько упоротые мнения в настолько безапелляционной форме регулярно исходят из одного и того же источника, очень трудно удержаться от переходов на личности. И от предупреждения тем, кто пропустил предыдущие серии и пытается со свежим энтузиазмом вступить в дискуссию.
Во-вторых, flannan тут сам писал много интересных вещей. Например, что всякий человек, состоящий в романтических отношениях, (а значит, и я тоже) — его заклятый враг. Или что всех верующих людей (а значит, многих моих друзей и хороших знакомых) следовало бы убить. Или вот сейчас он пишет о том, что все, кому нравится «Гамлет», «Братья Карамазовы» или «Казус Кукоцкого» — суть «чуждые нелюди, которые только выглядят как люди». Как-то в свете этого я не считаю особенно важным церемониться с flannan 'ом. Если я для него враг и нелюдь и большинство моего круга общения — сплошные нелюди, то от выражения некоторого негативного отношения с моей стороны ничего особо не изменится, правда?
(Хотя не скрою, с учётом того, что разговор про тотальный геноцид религиозных людей был, кажется, уже после того, как родной полуостров flannan 'а «вернулся в родную гавань», я как минимум восхищаюсь его смелостью).
особенно без наличия объективных аргументов
Ой, ну камон, опять эта бессмысленная пластинка. Объективных аргументов тут навалом. И я надеюсь, что тем, кто внимательно и непредвзято читает эту ветку и предшествовавшие ей, они вполне очевидны. Потому что просто сухо и беспристрастно озвучить эти самые объективные аргументы — это будет ещё более жёстко по отношению к flannan 'у, чем любой переход на личности.

Если общение с кем-то доставляет неудобство — не нужно общаться с кем-то.
Строго говоря, (хотя это меня не красит, да) я обращался к Sanngetall 'у. Который, впрочем, через пару обменов реплик с flannan 'ом сам прямым текстом заговорил о санитарах и таблетках.
avatar
Тебя лично он ни в чем не обвинял. Будь как flannan
avatar
Хм, то есть, если я напишу, что все пользователи Имаджинарии, у которых ник начинается на «s» и заканчивается на «y» — больные ублюдки, это не будет содержать никакого выпада в твой адрес?

По мне так, честно говоря, было бы лучше, если бы flannan обвинял меня лично.
avatar
А ты хочешь так сделать?
Я не вижу смысла встревать в драку, где кидаются грязью, если не готов замараться сам. Лично мне мараться не особо нравится.
avatar
Я просто задал тебе вопрос, чтобы лучше тебя понять, и рассчитываю на прагматически уместный ответ «да» или «нет».
avatar
Да ты можешь написать «начинается на А и заканчивается на S». Не шибко погрешишь против истины :-D

Ты был в ВК 8 сентября 21 года. Куда тебе еще написать в личку, дорогой мой, чтобы объяснить кое-что насчет коммуникации с Фланнаном?
Последний раз редактировалось
avatar
А вот прямо тут, например: если кликнуть на моём нике, попадёшь на страничку моего профиля, а там внизу справа есть ссылка «Написать письмо».
avatar
лично он ни в чем не обвинял
А наш герой не разменивается на личности и записывает в упырей, садистов и нелюдей, подлежащих уничтожению с подобающим размахом, например, всех литературоведов или всех, кому по нраву мрачные концы или кто неправильный фан получает от игр.
avatar
При этом лично он никого особо не оскорблял, насколько вижу.
avatar
А зачем оскорблять лично, если можно смешать с дерьмом разом максимально широкую группу людей, в которую входит и конкретный собеседник? Ты без иронии считаешь, что сказать, например, условному Рабиновичу «ты жидовская морда и мудак» это переход на личности и плохо, а сказать ему же «евреи нелюди и их надо жечь в печах» это нормальный способ вести разговор?
avatar
Ну, выскажу свою позицию.
Переход на личности цепляет мне глаз.
Абстрактные рассуждения приминительно к абстрактным группам людей — нет.

Если уж тут все такие преисполненные и возвышенные, то зачем опускаться до перехода на личности? А если опускаетесь, то не обвиняйте других, что это они вас опускают.

Я могу быть не согласен с мнением очень многих в комментариях, при этом там может содержаться информация, которую я сочту полезной. Не хотелось бы спотыкаться о прицельную грубость.

Если кого-то из пользователей не устраивает манера общение другого пользователя можно:
1) Сообщить ему именно об этом, что форма выражения мыслей вам неприятна.
2) Звать модераторов, если считаете, что проблема достаточно серьезно.

Если же вместо рациональных действий в ход идут «обзывалки», то вы точно уверены, что чем-то лучше?
avatar
Ты зачем-то сам приписываешь собеседнику «преисполненность и возвышенность», а потом возмущаешься, что он недостаточно преисполнен. Я считаю сентенции вида «все жыды/литературоведы/верующие/люди с не таким как у меня литературным вкусом — недолюди/садисты/христопродавцы» таким же переходом на личности, как и прямое оскорбление и стесняться в разговоре с дегенератом, который подобными ярлыками разбрасывается желания не имею. Что до «звать модераторов», то они и на откровенный шитпостинг с троллингом не реагируют, куда уж тут говорить про переход на личности. Арриса вон и от минусов-то крючит, как черта от ладана, а то не дай бог люди покажут мудаку что он по их мнению мудак.
avatar
Фланнан просто полемически заострился неудачно, — очевидно же, что это он полушутя про вкусы к литературе стекла с трагическими концами и скинволкеров/рептилоидов сказал.
Рецепт фасолей:
1. прицепиться к рандомной шутейке;
2. вынудить пошутившего поддерживать её на 10 комментов дольше, чем стоило бы;
3. закипититти воду;
4. сообщить, что автор несмешной и вообще ужасный человек наравне с каким-то другим человеком.
А на самом деле фигни наделали оба: один вбросил, второй прицепился зачем-то. Части литераторов, критиков и писателей, кажется, фиолетово, что думает Фланнан и разделяющие его мнения люди по поводу их профессиональной деятельности — они не собираются отказываться от плохих концов или отказывать им в сердечном одобрении, продолжат писать мир траурно-чёрной краской и садистически угорать над воздействием на читателей. И Эрфару пофиг. А кто им запретит?
P.S. Я не рептилоид честно
avatar
P.S. Я не рептилоид честно
Ок.)
avatar
Поскольку в этой ветке я тоже стал лицом заинтересованным, не считаю себя в праве что-то решать с административной точки зрения.

Посему просто по человечески прошу:
flannan , пожалуйста, воздержись от порицания глобальных социальных групп, чьи взгляды не сходятся с твоими.
MyAinsel , Sanngetall , пожалуйста, воздержитесь от переходов на личности. Можно сколько угодно спорить с мнением, но не принижать чью-то личность.

Предлагаю на этом завершить эту дискуссию. Всем добра!

P.S. Если дискуссия будет продолжена в прежнем ключе, останетесь без добра.
Последний раз редактировалось
avatar
Знаете ли вы, что означает красная полоска слева от комментария? :)
avatar
Я не знаю. Интригует.
avatar
Она обозначает, что у обладателя полоски есть модераторские полномочия. В основном — возможность редактировать чужие комментарии.
На Имажинарии я бываю редко, и пользовался ими всего пару раз, чтобы удалить нежелательные ссылки.
avatar
То, что автор поста потерял в бою все хиты и должен прокинуть спасбросок, чтобы продолжить дискуссию? :^)
avatar
Голубая, по крайней мере, просто маркирует комментарии топикстартера. Удобно.

А в togae praetextae, похоже, облачены комментарии ровно KarelWintersky , flannan 'а и shadeofsky , причём вообще все. В общем, понятно, цветовая дифференциация штанов, всё как у больших.
Последний раз редактировалось
avatar
Ещё у Геометра. Почему именно эти люди?

Очень просто. Они модераторы на ФМРИ.

А ShadeOfSky шарит в IT, имеет доступ к консоли сервера и увеличивает bus factor до двойки.
avatar
И к чему была эта информация в ключе дискуссии? «Чуваки, вы нарываетесь на модератора»? Как будто кому-то не плевать, модератор его оппонент, админ или хрен моржовый. Комьюнити и так небольшое, пиетета перед людьми с нашивкой нет. Забанит — сам дурак.
avatar
Кстати, еще модератор на ФМРИ Гаррет, но я решил, что не стоит его еще и этой ношей нагружать…
avatar
Бва-ха-ха!
avatar
Добрая душа. Всем таблеток раздал, Евангелионы предотвратил, — а самому даже не досталось.
avatar
он почти как Erfar
Грубовато. Даже не смотря на слово «почти».
avatar
Хальвард, еще раз: не надо так. Пожалуйста.

Вроде взрослый человек, а ведешь себя… как трололо.
avatar
А причем здесь вообще «играбельность»?
При том, что не всякий жанр книг является валидным жанром НРИ.
А когда у меня плохое настроение — не всякий жанр книг является валидным жанром книг.
Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
avatar
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах,…

Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
Цикличность аргументации завораживает.
avatar
Я не вижу проблемы.

НРИ подобна совместному написанию книги. Но не всякий жанр книг работает в НРИ, потому что специфика. Вот скажем детектив трудно играть в НРИ, надо много хитрых приёмов, а романтику — вообще нереально. По большому счёту, НРИ — они больше про экшен и приключения.

Поэтому когда мы используем приёмы из книгописания в НРИ, мы можем опираться только на жанры, которые в самом деле играются в НРИ. Приводить примеры из жанра, который не соответствует контексту — бессмыленно.

Например, если мы обсуждаем фентезийное рубилово, то приводить в пример разделение ролей в истории про Шерлока Холмса — плохая идея.
avatar
Ну как бы пока ход рассуждений читается так:

— В НРИ всё должно быть так-то и никак иначе.
— Почему?
— Потому что так в литературе.
— А вот литература, в которой не так.
— А это плохая, негодная литература.
— Почему?
— Потому что в ней не так, как должно быть в НРИ.
— А почему именно так должно быть в НРИ?
— Потому что так в литературе…

Я догадываюсь, что это, скорее всего, не то, что ты имел в виду. Но тогда нужно как-то переформулировать аргументацию, начиная с «Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги».
avatar
Ну так читай, что «В НРИ в приключенческом жанре события должны развиваться примерно так же, как в соответствующей литературе.»

Придраться можно ко всему, при желании. Нужно ли.
avatar
Да, это хорошее уточнение. Но тут мы упираемся в то, что лично я не представляю себе приключенческой литературы без «The Tale of Satampra Zeiros», «The Door to Saturn» или «The Weaver of the Vault», а flannan не представляет себе (и не хочет представлять), кто все эти люди.

Получается "… примерно так же, как в приключенческой литературе, которая нравится мне, flannan 'у". И дальнейший разговор уже невозможен без апелляции к личности собеседника, потому что сам аргумент сконструирован на основе личных предпочтений и кругозора одной из сторон. Ну, а высказываемая позиция «если чьи-то вкусы не совпадают с моими, значит, это больной на голову нелюдь» только добавляет чада кутежа.
avatar
Ну так раз в обсуждении нет смысла, может, и не надо его продолжать)
avatar
Отмечу что да, я не знаю, кто все эти люди. Но если ты считаешь необходимым на них сослаться в контексте обсуждения, ты можешь просто в двух словах описать, кто они и почему они важны для обсуждения.

НРИ не обязательно похожи на приключенческую литературу, которая нравится мне. Вообще, у приключенческой литературы зачастую другие сильные стороны, чем у приключенческих НРИ.

Но мы всегда можем попытаться заимствовать удачные приёмы из аналогичного жанра в литературе, аниме или другом виде искусства.
avatar
Но тогда нужно как-то переформулировать аргументацию, начиная с «Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги».
Зачем? по-моему, я указываю на и так всем понятную и разжёванную точку зрения.
Последний раз редактировалось
avatar
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги.

Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
avatar
Но с игроками — получается ролевая игра, а не написание книги.
avatar
Так в чем же подобие тогда?
avatar
«Настольные ролевые игры — нечто среднее между компьютерной ролевой игрой, импровизационным театром и совместным написанием книги». Это моё любимое определение НРИ.

Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики. Небольшое количество приёмов (в основном связанных с гениальными персонажами) перенести не удастся, зато персонажи в НРИ — живые, прям загляденье.
avatar
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики.
Зря ожидаешь? Тут сам процесс другой, не говоря уж о совместном результате.
avatar
Не зря. Большинство из них — отлично работают. Тёмный Властелин — он и в НРИ Тёмный Властелин, например.
avatar
Очень зависит от группы.
avatar
Я сильно сомневаюсь, что существует группа ролевиков, которая сидит, пишет, переписывает, время от времени выкидывает наигранное в мусор целиком… ах да, при этом никогда не использует рандомизатор в виде кубиков или карт, а еще делает это согласно заранее обдуманному плану истории, которую они хотят получить в конце концов.
avatar
Мне кажется таких было чуть более чем достаточно в нулевых на тематических форумах по аниме, цветным кобылицам и подростково-юношеской литературе. И в десятых их стало не меньше в аналогичных тематических группках в контакте.
Разве что у них там околоролевая оргия по скрещиванию дочки-матери, словесок разного калибра, рассказов Рабиновича о д20 системе, и попытки написания забористого слэша за счёт чужого отыгрыша.
Регулярные вайпы целых веток и групп идут в комплекте.
avatar
Я всё-таки настаиваю на том, что асинхронные текстовые ролевые игры (например, форумные) — это не другой формат существования НРИ, а отдельное специфическое хобби, предлагающее совершенно другой экспириенс. Ну и да, вполне возможно, что внутри этого дела есть целый континуум между собственно игрой и совместным написанием (псевдо)художественного текста, без чётко выраженной границы.
avatar
Не согласен. Текстовые ролевки тоже очень разные, приходилось играть и в такие, что банально эмулировали игру за столом в днд. Мы играли и в гибридной форме, когда вживую идет общий сюжет на сессии, а за пределами сессии всякие личные ветки, романтика, интриги и т.д. — текстом.
Отдельным экспириенсом это становится, когда участники решают перейти от игры к совместному написанию истории, ориентированной на читателей.
avatar
значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры
Это какие? Ну, например.
avatar
Должна быть возможность проиграть текущую ставку, но умирать герои, обычно, не должны, если не видишь что-то специфическое.
avatar
Я так полагаю, что идея не в смерти героев, а в поражении в компании. То есть, герои хоть и могут умереть, но на их смену придут другие, поднимут знамя павших и понесут его вперед.
avatar
Ну…
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
avatar
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери?
Историю о том, как эти замечательные персонажи проиграли? Ощущение погружения и ставок во время игры?
Последний раз редактировалось
avatar
Если мы изначально играли трагедию, эта линия шла через всю игру и герои проиграли в кульминации — отлично.
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
avatar
мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли
Я думаю, что ощущение, что камень упал и все умерли, возникает тогда, когда падает камень и все умерли. У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить. Обманутые ожидания тоже предотвратить просто — говоришь, у меня на играх можно умереть.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
avatar
>У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить.

И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?

>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
avatar
И что происходило с его сюжетной линией?
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
avatar
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.

Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.

Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
avatar
>Разумеется, разрешает.

Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.

Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.

>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.

А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
avatar
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Он разрешается смертью.

И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.

но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.
Последний раз редактировалось
avatar
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.
Вот поэтому, жизнь — отстой, а игры и книги — хорошее развлечение.
avatar
Игры и книги — часть жизни, и черпают вдохновение и примеры именно в ней. Более того — я вижу ценность в том, чтобы имитировать некоторые части жизни в игре; например такие, как «человек не просто смертен, он внезапно смертен!».
avatar
например такие, как «человек не просто смертен, он внезапно смертен!».
Видал я такое в аниме. Плохо получается. Нереалистично, а в плохих случах — как надуманная драма на ровном месте.
avatar
В аниме, может быть, и плохо получается. А вот в НРИ отлично выходит. Возможно, потому, что НРИ — не аниме, не манга, не фильм, не комикс и не книга?
avatar
Отлично выходит? Ну, может в каком-то совсем убитом OSR — может и отлично выходит, а в нормальных НРИ — получается плохо.
avatar
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Попробуйте просто в игру поиграть.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.

Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
avatar
>Попробуйте просто в игру поиграть.

Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Для этого у меня есть PC игры.

>Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».

Чтобы что?
Чтобы урезать НРИ до варгейма?
Нет, спасибо.
avatar
Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Типа того, хотя бы так. Так получится понять, что все что ты описываешь, это обычная каша из топора.

Чтобы урезать НРИ до варгейма?
А ты уверен, что играешь в НРИ?
avatar
Пока не убедительно.
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.
avatar
Ну это нормально. Может пройдет, может нет. Помню прочитал статью Герасимова про story now, когда он ее написал. И перечитал ее уже лет 5 спустя. В общем, истинный смысл дошел до меня только спустя.
Последний раз редактировалось
avatar
Да да. Когда нечего сказать самое время скрючить умное лицо и встать в позу утомленного мыслителя. Может даже мизантропа.
Ставлю четверку. За упорство.
avatar
Куда лучше, чем пересказывать содержание не самых лучших статей, выдавая за свои мысли.
avatar
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки. Но, конечно, чему могут научить люди, чьи истории знает и любит весь мир?
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)

А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)

Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
avatar
Как будто второй Эрфар
avatar
Да кто такой этот ваш Эрфар, эт зис поинт практически локальный вариант argumentum Ad Hitlerum вырастили из него.
avatar
Если попробовать объяснить в двух словах, то тебе будет…
«не в домек» © (это юмор, который у меня не получится объяснить — это надо прожить)
Но если взаправду взыграл интерес, можешь попробовать найти часть ответов тут:
imaginaria.ru/p/eto-toksichno-ne-trogat-ya-preduprezhdal.html
avatar
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки.
Который к настольным ролевым играм относится очень, очень опосредованно, если вообще. Потому что написание книги или сценария к фильму, и настольная ролевая игра — это разные процессы с разными результатами.
avatar
Типа того, хотя бы так. Так получится понять, что все что ты описываешь, это обычная каша из топора.
Эээ… возможно, мы по-разному понимаем эту сказку, но поидее — каша из топора это хорошая, желательная вещь.
И если Додохан на основе двигания фигурок и кидания кубов сделал интересную игру про совместное создание и рассказывание истории — он молодец.
avatar
Но не надо всем затирать за то, что каша из топора это прекрасно, и вообще все так делают. Чуть ли не стандарт :)
avatar
Чуть ли не стандарт

Не знаю что там насчет каши из топора, а вот дыду многие со стороны считают стандартом.

Ну типа я такой прихожу в тусовку:
— А вот вы играете в НРИ?
— А это чо?
(объясняю)
— Алё, гараж, это дээнде называется, чо ты нас паришь?
avatar
Ну еще чуть-чуть и тут так говорить начнут))
avatar
Поскольку ты не любишь, когда тебе пересказывают что-бы-то-ни-было, я посылаю тебя читать Большую Модель.

Потому что ты не осознаешь, что сейчас толкаешь один подход к НРИ из многих возможных.
avatar
Ты имеешь в виду агенду? Я считаю, что агенда формируется в значительной степени правильно выбранной системой. По D&D 5 можно водить сюжетное детективное приключение, но будет получаться та самая каша из топора. Если игроки и мастер не приемлят смерти персонажей, почему бы не посмотреть системы, где это в принципе в правилах не прописано, и остается на откуп мастеру.
avatar
Люди, которые пользуются универсальными системами, вроде GURPS, с тобой вряд ли согласятся. Мне совершенно привычно, что я настраиваю правила под конкретную кампанию.
В том числе правила про смерть, да.
Но откуда в этой ветке вообще взялись отсылки к конкретной системе?
Топикстартер, Дд, водит в основном по GURPS.
avatar
Шутки для: gurps, как vim редактор, существует, чтобы говорить окружающим, что ты им пользуешься.

Как вообще GURPS помогает нарративной агенде?
avatar
GURPS на самом деле ближе всего к симуляционистской агенде. И хорошо справляется с задачей симуляции популярных жанров художественных произведений.
Для непопулярных жанров надо использовать нарративистскую агенду, да. Но я её не умею готовить.
avatar
Вы сейчас делаете большую ошибку, предполагая, что все играют в РИ так же, как вы. В нашей группе придерживаются схожих принципов и смерть персонажа без того, чтобы это стало точкой в развитии его истории… скажем так, такого не было. Но есть множество (подозреваю, большинство) людей, которые играют иначе и хотят от игры другого. Нет смысла доказывать, к подобному подходу либо приходят сами, либо нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.