Проигрыш в приключении.
Вопрос. Должен ли ведущий создавать для партии риски, которые могут привести к серьёзному поражению в приключении? Например, когда от босса погибает половина партии, а остальная попадает в плен, либо когда приключенцы не смогли уберечь Кольцо Всевластья и его уже доставили Саурону?
Некоторые скажут, что ролевые игры это не про выиграть или проиграть, что в НРИ важнее отыгрыш, принятие значимых решений, красивая история, а самое главное, чтобы участники получали удовольствие от игры. Но я бы поставил в этот список ещё “выиграть/проиграть”, потому что без возможности проигрыша, НРИ превращается в куклы и становится непонятным, зачем вообще нужны характеристики, кубики и значимый выбор. Да, НРИ — это в каком-то роде, азартная игра, где есть цель(победить босса, найти кольцо Всевластья) и есть рандом. Чем выше ставки, тем выше радость победы и тем больше горечь поражения.
Если в приключении нет возможности проиграть (например, есть игромеханические возможности избежать поражения или ведущий каждый раз спасает партию), то, на мой взгляд, это обесценивает игру и делает её неинтересной. С другой стороны, риски должны быть достаточно серьёзными, чтобы игроки могли понять, что это действительно опасно и потерпеть неудачу вполне можно. По моим наблюдениям, когда персонажи игроков одерживают победу, где ставка была высока, а вероятность выиграть 50/50, это приносит удовольствие всем участникам. Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего, что он, такой гад, всё подстроил и вообще, специально хотел загубить персонажей.
Наверное, можно в такой ситуации использовать «иллюзионизм», т.е. спасать персонажей игроков тайно, кидая спасательный круг каждый раз, когда партия оказывается на грани катастрофы (главный гад неожиданно забудет слова смертельного заклинания или назгул, несущий кольцо, случайно обронит его где-нибудь по дороге). Но, на мой взгляд, это нечестно по отношению к игрокам и скучно для самого ведущего, поэтому, такой подход не хочется использовать.
Поэтому, на мой взгляд, если отказаться от явных поддавков и «иллюзионизма», то не стоит проводить игры с «высокими ставками», либо быть готовым, что с какой-то вероятностью, при серьёзном поражении, игроки развалят дальнейшую игру.
254 комментария
В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.
На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
Скажу за себя: как правило, не готовлю какой-то завершенный сюжет, а подбрасываю игрокам ситуации и учитываю последствия их разрешения для новых. Если игроки загнали себя в ТПК — ну сами себе злобные буратины.
Думаю, что нередко другим людям нужно не то, что нужно нам самим, но мы, в свою очередь, время от времени даем им именно то, что хотели бы получить сами. В общем подарки, которым были бы рады одаряющие, это не самые лучшие подарки. Так что «нечестно по отношению к игрокам» — это скользкий момент, который не всегда гарантирует, что одариваемые оценят.
Хорошее заключение.
Только есть загвоздочка. Мало того, что люди без специальной подготовки обычно фигово оценивают риски, так ещё и в подавляющем большинстве случаев при декларируемой желаемости и справедливости 50/50 на самом деле от Мастера ожидается 90/10 плюс мастерство представить дело так, как будто всё было жёстко, по-настоящему, по-честному и игроки едва-едва справились, просвистев на волосок от гибели. И редко среди многочисленной аудитории радых красиво обмануться найдётся сорвиголова, которому не терпится испытать свои смекалку с удачей. А так ты можешь играть без поддавков и иллюзионизма, это не невозможно, но тогда тебе будет подходить в качестве игрока не один человек из тысячи, а один из ста тысяч!
А ещё у тебя будет пушистый хвост из обиженных партий, которым не повезло достаточно совпасть с тобой по стилю мышления и проблемсолвинга/прочитанным книгам, просмотренным фильмам и сыгранным играм/общекультурному бэкграунду, в результате чего они сотворили на твоей игре какую-нибудь глупость по твоему мнению (не равно глупости в универсальном смысле) и TPK’илльнулись, после чего дуются и злословят.
Пассивность часто будет сопутствующей чертой игроков, не готовых к высоким рискам, это правда, но ты не смешивай неприятие пассивности в игре („Мастер, сделай мне красиво и приведи к гарантированной хорошей концовке, нет, я нифига для этого делать не буду, но ты приведи“) с отношением к рискам. Пусечки тоже бывают хорошими игроками, они находят о чём волноваться помимо риска провала миссии и активничают-генерируют контент вокруг этого. Мне кристалльно понятна идея, что для определённых планируемых приключений они тебе могут быть без пользы и встроить таких будет сложновато, но они не плохие и игры, ориентированные на них, тоже. Хотя и заставляют тебя проделывать лишнюю работу до начала, синхронизируясь ожиданиями с потенциальными участниками.
С «пассивностью» я на играх не сталкивался.
Я просто привык к тому, что ~90% собеседников будут однозначно осуждать читы в играх, хотя сам придерживаюсь непопулярного мнения на этот счёт: в синглплэерных играх это вообще не вопрос, у меня ни один мускул не дрогнет обойти предполагаемый создателями скучноватый этап и просто пойти смотреть контент с накрученной 9999 atk и бессмертием вместо гипер-затянутой многочасовой прокачки. Да и в соревновательных тоже, откровенно говоря, на полном серьёзе конкурировать с гиперактивными подростками, у которых другие уровни реакции чисто от образа жизни и гормонов, тоже ну такое себе — компетитив жанры попадают мимо меня, но некоторые из моих знакомых любят накатить аим-ассист и драть детей, слушать визги и смеяться. Ну и бог им судья, I love my friends.
В общем, что ещё по теме: это грубо прозвучит, но если можешь не водить, лучше не водить. Не делать никому одолжений. Действительно стоит браться за это дело только когда горишь изнутри и неспособен этого не делать; не можешь иначе. Игра в парадигме „выживи под гнётом арбитрарно отсыпанных проблем, получи душный резолв, вешающий на тебя двойное количество проблем, man up and deal with it, повторить до бесконечности“ это такая же маргинальная вещица на любителя, как кукольное чаепитие без рисков. И это надо вербализировать и разжёвывать до игры, а не принимать за должное и само собой разумеющиеся принципы хорошего вождения.
Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.
Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.
Есть конечно достаточно на бескрайних ру-рпг просторах большая прослойка особенных мастеров, считающих честными генгбэнг партии отрядом конных арбалетчиков из придорожных кустов, или необходимость угадать куда целовать короля на аудиенции — в задницу или передницу, чтобы не казнили за неуважение к короне, но это слишком крайняя часть диапазона, и которую за такие особенности знают «в лицо».
— А ты точно понял?
— Точно-точно?
— И ты согласен с условием таким-то?
— Тебя устраивает возможный исход эн?
— Ты понимаешь, что будет икс
икс икс?— Ещё раз: о чём мы с тобой договорились?
— …
А потом ещё и возвращать и напоминать периодически. Я не знаю, как себе сократить эту нежелательную работу, хотя хотелось бы. И даже при всех подстраховочных мерах обязательно найдётся какое-нибудь чудо, которое верит, что его квента на 4k символов даёт персонажу бэтмэн-tier сюжетную броню, а произойди что-то плохое — так сразу это мастер неадекват!
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.
Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
Я не люблю обычное «поищи новых игроков». Но так не должно быть. У меня в Нуменере нарваться на какой-нибудь TPK без проблем. Мои игроки (они же друзья). Смотря на то, что пошло не так. И двигаются дальше. Но на всё это потребовалось время (а так же желание и уровень саморефлексии. И горения, и бешенство тоже были.
Я изначально играл в Варгеймыы и ККИ. Потому случайно начал водить 3.5, которую воспринимал как «боёвка с сюжетом между». В том числе и брал тяжелые системы. А недавно понял, что мне действительно хочется не «проигрывать игрокам», а отделить зерна от плевел — интересные сюжеты от тяжелой боёвки. В результате в Нуменере бои стали легче для моих игроков (веселья это не убавило). А я сам ушел играть в скирмиш варгейм Infinity. И моя следующая цель — провести по ней кампанию (даже официальная Paradiso есть).
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
— Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
— Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
— Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Сможет, если прокинет показатель самоконтроля.
Это, конечно интересно, но это не является целью приключения для персонажей. Если подыгрывать и цель достигается в любом случае, то непонятно, зачем вообще играть (возможно, кому-то такие игры и интересны, но мне — нет).
Оттого особенно обидно, когда адекватный человек просто копирует это дело из желания „как бы что не вышло“. Ты не хочешь, чтобы твои игры разваливались, и твои потенциальные игроки не хотят, чтобы твои игры разваливались. Но когда кто-то довыпендривался до пера в бочину — туда ему и дорога, так как нефиг бесить людей, которые хорошо провести время в приятной компании собрались.
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Предложил одному коллеге на работе поводиться у себя. Ну и он такой заявил мне: «Нет, не надо мне рассказывать про сеттинг, мне это неинтересно. Скажи сразу, кем мне накидаться, чтобы выиграть»
И еще с удивлением спросил: «Погоди, ты что, играешь в настольные ролевые игры не для того, чтобы выигрывать???»
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
Собственно говоря, про это и речь практически. Что при серьёзном поражении, игра быстро надоедает игрокам и редко когда её хотят продолжать.
Но нет, схема, когда героям крепко достаётся, а потом они перегруппировываются и побеждают — распростанена далеко за пределами историй про попаданцев. До такой степени, что если такого эпизода нет — главгероя могут назвать Мэри Сью.
А вот схема, в которой главгерои совсем проигрывают — либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».
Надеюсь, понятно объяснил.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.
Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.
Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.
Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.
Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.
А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)
Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.
Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.
Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.
Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».
>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет
Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.
Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
А, то есть Джека Лондона, Толкина, Шекспира и Стругацких «никто не читает»? Ну, на такой полет мысли я даже особо возражать смысла не вижу.
А Джека Лондона да, никто не читает.
У Стругацких раз на раз не приходится.
Любители макулатуры может и не читают, а так и читают, и переиздают по всему миру.
А тот, где «не приходится», например Трудно быть богом и Обитаемый остров, никто не читает? Только по школьной программе, где их нет?
Теория: высокие оценки им ставят тролли. Вроде тех, что рекомендуют Boku no Pico.
Классическая, на самом деле, проблема НРИ.
Я про лекционные курсы по ли-те-ра-ту-ро-ве-де-ни-ю.
Подытоживая: книги можно писать с любым концом, если это поможет автору выразить то, что он хотел в той форме, в которой он хотел.
Вообще сделал интересное наблюдение: ты в начале написал про людей, которые любят книги с плохим концом, а потом перешел на тех, кто эти книги пишет. Это я ни к чему конкретному не веду, просто можешь, если будет настрой, подумать, почему для тебя мотивы первых и вторых по умолчанию одинаковы. Возможно это поможет убедиться в собственной правоте или засомневаться.
(аниме Neon Genesis Evangelion известно тем, что у главного автора закончились таблетки где-то к середине истории, а концу закончились деньги на анимацию. Но концовка у него вроде «хорошая».)
Суть: я правильно понимаю, что ты считаешь, что если человек может справиться со внутренними переживаниями посредством творчества, то ему лучше вместо этого попить таблеток, если в итоге предмет искусства будет пропитан… не знаю как лучше сформулировать, обилием грусти, или будет иметь плохой конец?
Дополнительный вопрос: я правильно запомнил (мог ошибиться), что ты предпочитаешь метод пряника взамен кнута?
Аберкромби не знаю. Спасибо за анти-рекомендацию, теперь я его тоже не открою.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
перепетьиперипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.
И мы никогда не узнаем, кто тут прав.
При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Ну так это же хорошо. Далеко не у всех упадет четвертая стена, и люди смогу дальше наслаждаться сюжетными поворотами мастера.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.
Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.
То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
Вообще я не припомню, чтобы в pbta были установки на «сложность замка».
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.
>А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога?
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Сюжетная структура никак не мешает выбору игроков.
Но все равно нам нужна экспозиция, развитие сюжета, рост напряжения, препятствия, миг отчаяния, кульминация и развязка.
А вот как оно все будет происходить — вот тут уже играют роль выборы игроков и импровизация мастера.
У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
А крайности редко оказываются верными. Правда она посередине.
Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.
>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.
О чем я и говорил.
Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
Вообще непонятно, как можно было прийти к таким умозаключениям. Сбросили кольцо в жерло вулкана при этом избежали всех неприятностей? Молодцы, теперь давайте помогать Арагорну восстанавливать после воины королевства, а также добивать отряды орков. Ну неплохо ещё было бы Сарумана изловить, а то он в Хоббитоне ходит и покоя всем не даёт.
Не очень понимаю, почему орлы не могут быть опцией?
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».
А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.
Вот тебе и жесткий ход.
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.
У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее
Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Может, сделаем опрос на Имажинарии?
А НРИ могут быть очень разными, для разной аудитории, тут я не вижу особого предмета для дискуссии.
Это точно обязательно? Мнения у всех разные, не соглашаться с мнением, это нормально.
Выражать негативное отношение к личности, особенно без наличия объективных аргументов — не айс.
Если общение с кем-то доставляет неудобство — не нужно общаться с кем-то.
Но тут два «но».
Во-первых, когда настолько упоротые мнения в настолько безапелляционной форме регулярно исходят из одного и того же источника, очень трудно удержаться от переходов на личности. И от предупреждения тем, кто пропустил предыдущие серии и пытается со свежим энтузиазмом вступить в дискуссию.
Во-вторых, flannan тут сам писал много интересных вещей. Например, что всякий человек, состоящий в романтических отношениях, (а значит, и я тоже) — его заклятый враг. Или что всех верующих людей (а значит, многих моих друзей и хороших знакомых) следовало бы убить. Или вот сейчас он пишет о том, что все, кому нравится «Гамлет», «Братья Карамазовы» или «Казус Кукоцкого» — суть «чуждые нелюди, которые только выглядят как люди». Как-то в свете этого я не считаю особенно важным церемониться с flannan 'ом. Если я для него враг и нелюдь и большинство моего круга общения — сплошные нелюди, то от выражения некоторого негативного отношения с моей стороны ничего особо не изменится, правда?
(Хотя не скрою, с учётом того, что разговор про тотальный геноцид религиозных людей был, кажется, уже после того, как родной полуостров flannan 'а «вернулся в родную гавань», я как минимум восхищаюсь его смелостью).
Ой, ну камон, опять эта бессмысленная пластинка. Объективных аргументов тут навалом. И я надеюсь, что тем, кто внимательно и непредвзято читает эту ветку и предшествовавшие ей, они вполне очевидны. Потому что просто сухо и беспристрастно озвучить эти самые объективные аргументы — это будет ещё более жёстко по отношению к flannan 'у, чем любой переход на личности.
Строго говоря, (хотя это меня не красит, да) я обращался к Sanngetall 'у. Который, впрочем, через пару обменов реплик с flannan 'ом сам прямым текстом заговорил о санитарах и таблетках.
По мне так, честно говоря, было бы лучше, если бы flannan обвинял меня лично.
Я не вижу смысла встревать в драку, где кидаются грязью, если не готов замараться сам. Лично мне мараться не особо нравится.
Ты был в ВК 8 сентября 21 года. Куда тебе еще написать в личку, дорогой мой, чтобы объяснить кое-что насчет коммуникации с Фланнаном?
Переход на личности цепляет мне глаз.
Абстрактные рассуждения приминительно к абстрактным группам людей — нет.
Если уж тут все такие преисполненные и возвышенные, то зачем опускаться до перехода на личности? А если опускаетесь, то не обвиняйте других, что это они вас опускают.
Я могу быть не согласен с мнением очень многих в комментариях, при этом там может содержаться информация, которую я сочту полезной. Не хотелось бы спотыкаться о прицельную грубость.
Если кого-то из пользователей не устраивает манера общение другого пользователя можно:
1) Сообщить ему именно об этом, что форма выражения мыслей вам неприятна.
2) Звать модераторов, если считаете, что проблема достаточно серьезно.
Если же вместо рациональных действий в ход идут «обзывалки», то вы точно уверены, что чем-то лучше?
Рецепт фасолей:
1. прицепиться к рандомной шутейке;
2. вынудить пошутившего поддерживать её на 10 комментов дольше, чем стоило бы;
3. закипититти воду;
4. сообщить, что автор несмешной и вообще ужасный человек наравне с каким-то другим человеком.
А на самом деле фигни наделали оба: один вбросил, второй прицепился зачем-то. Части литераторов, критиков и писателей, кажется, фиолетово, что думает Фланнан и разделяющие его мнения люди по поводу их профессиональной деятельности — они не собираются отказываться от плохих концов или отказывать им в сердечном одобрении, продолжат писать мир траурно-чёрной краской и садистически угорать над воздействием на читателей. И Эрфару пофиг. А кто им запретит?
P.S. Я не рептилоид честно
Посему просто по человечески прошу:
flannan , пожалуйста, воздержись от порицания глобальных социальных групп, чьи взгляды не сходятся с твоими.
MyAinsel , Sanngetall , пожалуйста, воздержитесь от переходов на личности. Можно сколько угодно спорить с мнением, но не принижать чью-то личность.
Предлагаю на этом завершить эту дискуссию. Всем добра!
P.S. Если дискуссия будет продолжена в прежнем ключе, останетесь без добра.
На Имажинарии я бываю редко, и пользовался ими всего пару раз, чтобы удалить нежелательные ссылки.
А в togae praetextae, похоже, облачены комментарии ровно KarelWintersky , flannan 'а и shadeofsky , причём вообще все. В общем, понятно, цветовая дифференциация штанов, всё как у больших.
Очень просто. Они модераторы на ФМРИ.
А ShadeOfSky шарит в IT, имеет доступ к консоли сервера и увеличивает bus factor до двойки.
Вроде взрослый человек, а ведешь себя… как трололо.
А когда у меня плохое настроение — не всякий жанр книг является валидным жанром книг.
Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
НРИ подобна совместному написанию книги. Но не всякий жанр книг работает в НРИ, потому что специфика. Вот скажем детектив трудно играть в НРИ, надо много хитрых приёмов, а романтику — вообще нереально. По большому счёту, НРИ — они больше про экшен и приключения.
Поэтому когда мы используем приёмы из книгописания в НРИ, мы можем опираться только на жанры, которые в самом деле играются в НРИ. Приводить примеры из жанра, который не соответствует контексту — бессмыленно.
Например, если мы обсуждаем фентезийное рубилово, то приводить в пример разделение ролей в истории про Шерлока Холмса — плохая идея.
— В НРИ всё должно быть так-то и никак иначе.
— Почему?
— Потому что так в литературе.
— А вот литература, в которой не так.
— А это плохая, негодная литература.
— Почему?
— Потому что в ней не так, как должно быть в НРИ.
— А почему именно так должно быть в НРИ?
— Потому что так в литературе…
Я догадываюсь, что это, скорее всего, не то, что ты имел в виду. Но тогда нужно как-то переформулировать аргументацию, начиная с «Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги».
Придраться можно ко всему, при желании. Нужно ли.
Получается "… примерно так же, как в приключенческой литературе, которая нравится мне, flannan 'у". И дальнейший разговор уже невозможен без апелляции к личности собеседника, потому что сам аргумент сконструирован на основе личных предпочтений и кругозора одной из сторон. Ну, а высказываемая позиция «если чьи-то вкусы не совпадают с моими, значит, это больной на голову нелюдь» только добавляет чада кутежа.
НРИ не обязательно похожи на приключенческую литературу, которая нравится мне. Вообще, у приключенческой литературы зачастую другие сильные стороны, чем у приключенческих НРИ.
Но мы всегда можем попытаться заимствовать удачные приёмы из аналогичного жанра в литературе, аниме или другом виде искусства.
Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики. Небольшое количество приёмов (в основном связанных с гениальными персонажами) перенести не удастся, зато персонажи в НРИ — живые, прям загляденье.
Разве что у них там околоролевая оргия по скрещиванию дочки-матери, словесок разного калибра, рассказов Рабиновича о д20 системе, и попытки написания забористого слэша за счёт чужого отыгрыша.
Регулярные вайпы целых веток и групп идут в комплекте.
Отдельным экспириенсом это становится, когда участники решают перейти от игры к совместному написанию истории, ориентированной на читателей.
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.
А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.
Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.
Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.
А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?
>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.
Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.
Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.
>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.
От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.
Попробуйте просто в игру поиграть.
Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Для этого у меня есть PC игры.
>Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
Чтобы что?
Чтобы урезать НРИ до варгейма?
Нет, спасибо.
А ты уверен, что играешь в НРИ?
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.
Ставлю четверку. За упорство.
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)
А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)
Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
«не в домек» © (это юмор, который у меня не получится объяснить — это надо прожить)
Но если взаправду взыграл интерес, можешь попробовать найти часть ответов тут:
imaginaria.ru/p/eto-toksichno-ne-trogat-ya-preduprezhdal.html
И если Додохан на основе двигания фигурок и кидания кубов сделал интересную игру про совместное создание и рассказывание истории — он молодец.
Не знаю что там насчет каши из топора, а вот дыду многие со стороны считают стандартом.
Ну типа я такой прихожу в тусовку:
— А вот вы играете в НРИ?
— А это чо?
(объясняю)
— Алё, гараж, это дээнде называется, чо ты нас паришь?
Потому что ты не осознаешь, что сейчас толкаешь один подход к НРИ из многих возможных.
В том числе правила про смерть, да.
Но откуда в этой ветке вообще взялись отсылки к конкретной системе?
Топикстартер, Дд, водит в основном по GURPS.
Как вообще GURPS помогает нарративной агенде?
Для непопулярных жанров надо использовать нарративистскую агенду, да. Но я её не умею готовить.