+658.00
Рейтинг
162.47
Сила

Андрей Корженевский

Ладно, допустим Харпер отвечает нам ровно на то, с чем я тут мучаюсь. Но вот от ощущения, что мы не должны скатываться в трёхсекундные экшены каждый раз я всё ещё н могу отделаться.
Ок, круто, только причем тут AW? Что-то происходит, помимо опускания дубины? Если да — мы возвращаемся к сабжу, нужно быстро понять, что. Если нет, просто прописали дамаг — нахрен нам эти галеры? В таком приближении стопитсот систем работают и специализируются.
Третье — согласен полностью, но это не должно происходить часто.
Второе — да, это та самая часть перестройки сознания, которой я и занят. Но иногда срываюсь.
Первое — расшифруй, плиз.
Да, домучаю отчет (самогипнозом: Кейл, ты домучаешь отчет, домучаешь, домучаешь...) — отдельно подчеркну там этот момент. После кашевара только, м?
Шеф, давай ещё раз, по пунктам:
1. Я НЕ планирую заранее.
2. Я ДОЛЖЕН заюзать мув после провала И этот мув должен КАК ТО ВЫГЛЯДЕТЬ в ткани игры.
3. ЕСЛИ я не скажу (find out это самое, forced creativity, etc.) что произошло сразу — я могу тупить полминуты. Моя проблема, безусловно.

Повторю: Да, я опрашиваю обстоятельства и неписей внутри своей головы в реальном времени. Жанр требует делать это МНОГО. Именно это и выматывает.
Нет-нет, чего я хочу — дело десятое, what rules demand — важнее. А тут противоречие между буквой правил и духом данженкравла. Ориджин ведь не предполагает много бросков, м?
Но, первоначально, речь шла не о том.
Возьми пример с футбольными воротами. Дело не в том, что придуманный твист уходит впустую. Дело в том, что меня выматывает бегать влево-вправо по воротам. Проблема в потере энергии, а не креативного начинания.
Какото так и надо, да. И вопрос и в самом деле в том, чтоб найти баланс между тем, на какую частоту бросков расчитана механика, а на какую — жанр. Ну, потому что мув должен быть значим каждый же, а когда их 50 за сцену — значимость нивелируется, вон, выше правильно говорят.

Думаю переформатировать мозг под мышление сценами и просто лимитировать количество бросков в сцену. Отрезать остатки геймизма, это будет значить, с другой стороны…
Ну, я в первом же посте говорю, что «речь о данжоне, где кидать нужно часто"
Кэп, ты сейчас сказал, буквально, «если людям не понравится игра — они не будут в неё играть». Фак ес! :)
Не ДО броска, видишь ли. Во время. Форсед креативити, куда уж дальше. И если потупить 5 секунд после броска — нормально, то тупить по полминушты после трети бросков (во время драки) — отдает унынием.
Не переборщиТЕ, игра-то совместная (и моего там — <10%)
А так — гайдлайны, мне казалось, это по определению _рекомендации_, типа, знаешь, советов писателю не начинать с «он проснулся однажды утром»
С нашим удовольствием :) Я-то аватаров не смотрел, но да, в таком виде оно красиво очень.
В Шарикове?
Нормально, я вот как раз на вчерашней сессии подумал попробовать добавить происходящему этой, как её, брутальности. После игры картинку и подкинули
:)
Тогда расскажи мне, а кто ещё в этом списке? Я буду надуваться от гордости и квакать :D
Шучу, конечно.
Серьезно, будешь? Круто! Расскажи обязательно! :)
Ну, можно ведь и сместить фокус и понимание «игры про космос» с поправкой на такие драки, да? Чтоб было круто.
Мне, например, было бы интересно этим заняться…
Спасибо, я рад :)
Про эзотеррористов — надо Аве сказать, это и в самом деле ошибка закралась :)
Пробабле, пробабле. Хотя редактор по тексту ездил, тут всё чисто.
Но, если есть время/желание — может попробуешь ты? Было бы здорово, пожалуй :)
The pleasure is all mine)
Спасибо :)