Я дровишек-то подсыплю?
Выношу обе записи со своей стены, там, возможно, небесполезное и будет грустно потерять.
С чего началось:
KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.
wicked · Пусть от других значений зависит количество деталей, которые игроку нужно описать, чтобы его действие считалось успешным. Нет развития сюжета — пусть хоть игроки креативят.
KeylSunders · Вопрос же не в том. Мне на каждый бросок нужно экстренно придумать, что может произойти — в кадре, или вне, и придумать пока кости падают. Я могу, но постоянно такое делать, особенно впустую — выматывает. Креатив игроков от такого не спасает(
minder · Ну таки мне всегда казалось что do smth under pressure это такой буфер между игроком и хард-мувами мастера… не больше того… для твистов есть лучшие мувы )
minder · то есть когда у тебя наготове уже есть брутальный, жестокий, джонвиковский хард мув, но ты не в пример последнему честный — говоришь игрокам сделайте do under pressure…
KeylSunders · Можно, конечно, сказать, чтоб успешное действие полностью, на 100% описывали игроки, и выкинуть этот пласт из головы вообще совсем. Будет забавно, но получится уже совсем другая игра.
KeylSunders · Майндер: я говорю о Dungeon World, там баланс смещён несколько. Но энивей, варианты 7-9, как правило, выписаны прямо в муве, а генрить ugly choices (или что угодно) ограничиваясь локальными последствиями — несложно.
KeylSunders · Ещё раз: на 6- или 10+ реакция у мастера должна быть кардинально разной, кмк. Это как в футболе на воротах: ты кинулся в левый угол, а тебе пробили в правый, и не предугадаешь.
minder · ну да такое дело есть, но оно и для традиционных ролевок характерно начал было писать что думаю по теме, но вспомнил расписку мувов из DW и понял что крыть нечем, а убеждение в том что DW худший из серьезных хаков механики подкрепилось еще немного )
KeylSunders · Not so sure 'bout that, но понять, это в хаке ошибка, «или я просто не умею его готовить» пока не могу. Домучаю отчеты вот…
minder · Это ошибка потому что авторы упорно пытаются натянуть сову дндшных опций на глобус механики, игнорируя сильные стороны последней )
vsh · В DW отличные фронты, а механику игрока они залажали. Но с каждой редакцией вытягивают все лучше.
minder · Пока они не догадаются убрать пилёж хитов — это будет та же днд, только сбоку
KeylSunders · Смотри какое дело: к DW по сети ходит отличный гайд. Не проверял пока, что из него включили в рулбук, но я этот гайд прочел и сразу понял, как же нужно думать, чтоб играть… в AW.
Но вот сам DW, при этом, гайду противоречит, кажется, гдето. Кажется.
minder · Гайд хороший, только на механику ложится как то очень неровно… с тем же успехом можно, пользуясь этим гайдом, играть по каким-нибудь Legends of Anglerre )
minder · Я просто почему так бушую — сам уже отрекомендовал DW двум девочкам-мастерам, которых днд уже давно не устраивает, но кроме нее они ничего в глаза не видели… а потом мне приходит очередная сборка с кикстартера и я вижу в ней ту самую эрозию хитов…
vsh · Я над этим думаю, кстати. Хиты для монстров меня в целом устраивают, с помощью минимального хака идут боя только на пользу. Хиты персонажей не очень, создают большой разрыв между историей и механикой, надо думать.
vsh · Но на мой взгляд, это мелочи, полировка торпеды.
vsh · Т.е. с «та же днд, только сбоку», категорически не согласен.
И второе замечание, чтоб уж сразу, в этот раз без комментариев:
KeylSunders · 11 часов назад
Короче, это была завуалированая реклама #BBlood.
Любой бросок несёт твист, не обязательно плохой.
Не хочешь получить твист — юзай статусы.
Не хочешь выдумывать твист — не вели бросать.
Началась весёлая драка — механизм сменился.
vsh · Твист от результата броска зависит?
KeylSunders · Важность, значимость твиста — от разницы между броском и target number.
Суть твиста и к добру он, или к худу, определяется волей мастера.
Гайдлайны мастеру «какой мув в какой момент игры лучше всунуть» и «как до сессии расписывать фронт» — будут.
С чего началось:
KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.
wicked · Пусть от других значений зависит количество деталей, которые игроку нужно описать, чтобы его действие считалось успешным. Нет развития сюжета — пусть хоть игроки креативят.
KeylSunders · Вопрос же не в том. Мне на каждый бросок нужно экстренно придумать, что может произойти — в кадре, или вне, и придумать пока кости падают. Я могу, но постоянно такое делать, особенно впустую — выматывает. Креатив игроков от такого не спасает(
minder · Ну таки мне всегда казалось что do smth under pressure это такой буфер между игроком и хард-мувами мастера… не больше того… для твистов есть лучшие мувы )
minder · то есть когда у тебя наготове уже есть брутальный, жестокий, джонвиковский хард мув, но ты не в пример последнему честный — говоришь игрокам сделайте do under pressure…
KeylSunders · Можно, конечно, сказать, чтоб успешное действие полностью, на 100% описывали игроки, и выкинуть этот пласт из головы вообще совсем. Будет забавно, но получится уже совсем другая игра.
KeylSunders · Майндер: я говорю о Dungeon World, там баланс смещён несколько. Но энивей, варианты 7-9, как правило, выписаны прямо в муве, а генрить ugly choices (или что угодно) ограничиваясь локальными последствиями — несложно.
KeylSunders · Ещё раз: на 6- или 10+ реакция у мастера должна быть кардинально разной, кмк. Это как в футболе на воротах: ты кинулся в левый угол, а тебе пробили в правый, и не предугадаешь.
minder · ну да такое дело есть, но оно и для традиционных ролевок характерно начал было писать что думаю по теме, но вспомнил расписку мувов из DW и понял что крыть нечем, а убеждение в том что DW худший из серьезных хаков механики подкрепилось еще немного )
KeylSunders · Not so sure 'bout that, но понять, это в хаке ошибка, «или я просто не умею его готовить» пока не могу. Домучаю отчеты вот…
minder · Это ошибка потому что авторы упорно пытаются натянуть сову дндшных опций на глобус механики, игнорируя сильные стороны последней )
vsh · В DW отличные фронты, а механику игрока они залажали. Но с каждой редакцией вытягивают все лучше.
minder · Пока они не догадаются убрать пилёж хитов — это будет та же днд, только сбоку
KeylSunders · Смотри какое дело: к DW по сети ходит отличный гайд. Не проверял пока, что из него включили в рулбук, но я этот гайд прочел и сразу понял, как же нужно думать, чтоб играть… в AW.
Но вот сам DW, при этом, гайду противоречит, кажется, гдето. Кажется.
minder · Гайд хороший, только на механику ложится как то очень неровно… с тем же успехом можно, пользуясь этим гайдом, играть по каким-нибудь Legends of Anglerre )
minder · Я просто почему так бушую — сам уже отрекомендовал DW двум девочкам-мастерам, которых днд уже давно не устраивает, но кроме нее они ничего в глаза не видели… а потом мне приходит очередная сборка с кикстартера и я вижу в ней ту самую эрозию хитов…
vsh · Я над этим думаю, кстати. Хиты для монстров меня в целом устраивают, с помощью минимального хака идут боя только на пользу. Хиты персонажей не очень, создают большой разрыв между историей и механикой, надо думать.
vsh · Но на мой взгляд, это мелочи, полировка торпеды.
vsh · Т.е. с «та же днд, только сбоку», категорически не согласен.
И второе замечание, чтоб уж сразу, в этот раз без комментариев:
KeylSunders · 11 часов назад
Короче, это была завуалированая реклама #BBlood.
Любой бросок несёт твист, не обязательно плохой.
Не хочешь получить твист — юзай статусы.
Не хочешь выдумывать твист — не вели бросать.
Началась весёлая драка — механизм сменился.
vsh · Твист от результата броска зависит?
KeylSunders · Важность, значимость твиста — от разницы между броском и target number.
Суть твиста и к добру он, или к худу, определяется волей мастера.
Гайдлайны мастеру «какой мув в какой момент игры лучше всунуть» и «как до сессии расписывать фронт» — будут.
51 комментарий
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.
Не готовится. Вот выпадет 6- — что-то скажешь. Forced creativity крайне полезная штука. Развивает. :)
Тупить после бросков по полминуты — да, такая проблема может быть, но это связано не с механикой броска, на что ты намекаешь, а с переносом дндшной хитовой системы в DW, и как следствие, драками на миллион бросков.
А ты удивляешь почему же меня хиты в DW так выбешивают ))
Думаю переформатировать мозг под мышление сценами и просто лимитировать количество бросков в сцену. Отрезать остатки геймизма, это будет значить, с другой стороны…
А так — гайдлайны, мне казалось, это по определению _рекомендации_, типа, знаешь, советов писателю не начинать с «он проснулся однажды утром»
На мой взгляд, в AW объем гайдов и примеров как раз более или менее нужного объема, чтобы добиться нужной степени понимания игры и при этом оставить мастеру достаточно свободы для его личного стиля. Сверху можно наворотить ещё немного текста, типа харперовских разъяснений, но в общем и целом лишние гайдлайны могут и испортить игру для некоторой части аудитории.
Фишка:
1) можно делать твист и на 10+, в принципе.
2) (имхо) это НЕ значит, что надо делать твисты всегда и везде just for the twist's sake.
Но, первоначально, речь шла не о том.
Возьми пример с футбольными воротами. Дело не в том, что придуманный твист уходит впустую. Дело в том, что меня выматывает бегать влево-вправо по воротам. Проблема в потере энергии, а не креативного начинания.
1. Я НЕ планирую заранее.
2. Я ДОЛЖЕН заюзать мув после провала И этот мув должен КАК ТО ВЫГЛЯДЕТЬ в ткани игры.
3. ЕСЛИ я не скажу (find out это самое, forced creativity, etc.) что произошло сразу — я могу тупить полминуты. Моя проблема, безусловно.
Повторю: Да, я опрашиваю обстоятельства и неписей внутри своей головы в реальном времени. Жанр требует делать это МНОГО. Именно это и выматывает.
1) 50-70% бросков в боевке DW работает по принципу Харпера — setup and follow-up. Огр поднял дубину — огр долбанул дубиной.
2) делаем списки мувов монстрей и смотрим на них. Они — уже setupнуты по той причине что монстры уже тут
3) в дополнение делаем списки событий вида «действие локаций»(как снарлс говорит в соседнем посте) — обвалы, внезапные проснувшиеся подземные червяки, гоблин который ТЫРИТ МАКГУФФИН вместо гоблина который пыряет копьем — и так далее.
Второе — да, это та самая часть перестройки сознания, которой я и занят. Но иногда срываюсь.
Первое — расшифруй, плиз.
?.?. ??????? ?? ??????? ?????-?? ????? ? (??? ???????????? ???????) ? ???????????: ??? ?? ????????
???? ????????? ??????, ??? ???????? ??????.
что-то, в общем, сломается %)
Игрок как раз и выбирает, что он делает: кидается на огра с мечом в ответ или отскакивает в сторону, или принимает дубину на щит etc. В зависимости от его ответа ты и выбираешь ход, hack'n'slash или defy danger от разных статов.
И огребание дамага не обязательно: удар дубины может сломать щит (use up their rescources), и отбросить бойца в другой угол пещеры (separate them) и т.д.
-снесло дубиной через полпещеры
-сломало руку
-не дамагнуло. но напугало так, что руки не держат книгу заклинаний.
-сломало оружие
-оружие застряло в дубине
…
а про ворота… можешь дать пример из игры, конкретный? чтобы проще было?
Выеживаться с придумыванием серьезных последствий в 80-85% случаев незачем, достаточно будет прямолинейно заюзывать мувзы мастера on a lesser scale. Separate them трактовать как «передвинуть одного из персонажей на другую половину комнаты», take away their stuff как «уронить оружие под лавку», тому подобное.
Что делать с хитами — надо экспериментировать, но тут баланс найти доовольно просто, несложным псевдонаучным тыком.
Я всё верно понял?
Но в целом вариант вызывает у меня такие, чувсива, знаешь, смешанные. :/
Потому мне кажется, что сделать красиво и олдскульно тут несложно. Но я сначала хочу попробовать сам, прежде чем давать советы.
Расскажи, лучше, сколько у тебя в ориджине игроки ролят? В AW-то?
1-3 удара по воротам за сцену от каждого игрока- нормально.
То есть есть ешё вариант, что это лично я криво работаю, по прежнему. Но, как мы и решили в настенном обсуждении, может это в балансе перекос. Может.
Снижать размах (понятно, что иногда можно и с шиком разойтись) — это, как раз, ответ на вопрос сабжа, как сделать так, чтоб не напрягаться так.