Я дровишек-то подсыплю?

Выношу обе записи со своей стены, там, возможно, небесполезное и будет грустно потерять.
С чего началось:

KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.



wicked · Пусть от других значений зависит количество деталей, которые игроку нужно описать, чтобы его действие считалось успешным. Нет развития сюжета — пусть хоть игроки креативят.

KeylSunders · Вопрос же не в том. Мне на каждый бросок нужно экстренно придумать, что может произойти — в кадре, или вне, и придумать пока кости падают. Я могу, но постоянно такое делать, особенно впустую — выматывает. Креатив игроков от такого не спасает(

minder · Ну таки мне всегда казалось что do smth under pressure это такой буфер между игроком и хард-мувами мастера… не больше того… для твистов есть лучшие мувы )

minder · то есть когда у тебя наготове уже есть брутальный, жестокий, джонвиковский хард мув, но ты не в пример последнему честный — говоришь игрокам сделайте do under pressure…

KeylSunders · Можно, конечно, сказать, чтоб успешное действие полностью, на 100% описывали игроки, и выкинуть этот пласт из головы вообще совсем. Будет забавно, но получится уже совсем другая игра.

KeylSunders · Майндер: я говорю о Dungeon World, там баланс смещён несколько. Но энивей, варианты 7-9, как правило, выписаны прямо в муве, а генрить ugly choices (или что угодно) ограничиваясь локальными последствиями — несложно.

KeylSunders · Ещё раз: на 6- или 10+ реакция у мастера должна быть кардинально разной, кмк. Это как в футболе на воротах: ты кинулся в левый угол, а тебе пробили в правый, и не предугадаешь.

minder · ну да такое дело есть, но оно и для традиционных ролевок характерно начал было писать что думаю по теме, но вспомнил расписку мувов из DW и понял что крыть нечем, а убеждение в том что DW худший из серьезных хаков механики подкрепилось еще немного )

KeylSunders · Not so sure 'bout that, но понять, это в хаке ошибка, «или я просто не умею его готовить» пока не могу. Домучаю отчеты вот…

minder · Это ошибка потому что авторы упорно пытаются натянуть сову дндшных опций на глобус механики, игнорируя сильные стороны последней )

vsh · В DW отличные фронты, а механику игрока они залажали. Но с каждой редакцией вытягивают все лучше.

minder · Пока они не догадаются убрать пилёж хитов — это будет та же днд, только сбоку

KeylSunders · Смотри какое дело: к DW по сети ходит отличный гайд. Не проверял пока, что из него включили в рулбук, но я этот гайд прочел и сразу понял, как же нужно думать, чтоб играть… в AW.
Но вот сам DW, при этом, гайду противоречит, кажется, гдето. Кажется.

minder · Гайд хороший, только на механику ложится как то очень неровно… с тем же успехом можно, пользуясь этим гайдом, играть по каким-нибудь Legends of Anglerre )

minder · Я просто почему так бушую — сам уже отрекомендовал DW двум девочкам-мастерам, которых днд уже давно не устраивает, но кроме нее они ничего в глаза не видели… а потом мне приходит очередная сборка с кикстартера и я вижу в ней ту самую эрозию хитов…

vsh · Я над этим думаю, кстати. Хиты для монстров меня в целом устраивают, с помощью минимального хака идут боя только на пользу. Хиты персонажей не очень, создают большой разрыв между историей и механикой, надо думать.

vsh · Но на мой взгляд, это мелочи, полировка торпеды.

vsh · Т.е. с «та же днд, только сбоку», категорически не согласен.

И второе замечание, чтоб уж сразу, в этот раз без комментариев:

KeylSunders · 11 часов назад

Короче, это была завуалированая реклама #BBlood.
Любой бросок несёт твист, не обязательно плохой.
Не хочешь получить твист — юзай статусы.
Не хочешь выдумывать твист — не вели бросать.
Началась весёлая драка — механизм сменился.

vsh · Твист от результата броска зависит?

KeylSunders · Важность, значимость твиста — от разницы между броском и target number.
Суть твиста и к добру он, или к худу, определяется волей мастера.
Гайдлайны мастеру «какой мув в какой момент игры лучше всунуть» и «как до сессии расписывать фронт» — будут.

51 комментарий

avatar
>>KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.

Не готовится. Вот выпадет 6- — что-то скажешь. Forced creativity крайне полезная штука. Развивает. :)
avatar
^this. У меня проблемы «я придумал клевый поворот, а игрок выкинул 6, все коту под хвост» не возникает, так как до броска я ничего не придумываю. Бывает, случается затык после броска, но это вроде ничего страшного.
avatar
Не ДО броска, видишь ли. Во время. Форсед креативити, куда уж дальше. И если потупить 5 секунд после броска — нормально, то тупить по полминушты после трети бросков (во время драки) — отдает унынием.
avatar
Ты, наверное, умеешь в сло-мо входить или что-то вроде, потому что я за время, пока катятся кубики, вообще ничего крупного придумать, от чего было бы потом жалко отказаться.
Тупить после бросков по полминуты — да, такая проблема может быть, но это связано не с механикой броска, на что ты намекаешь, а с переносом дндшной хитовой системы в DW, и как следствие, драками на миллион бросков.
avatar
Ну, я в первом же посте говорю, что «речь о данжоне, где кидать нужно часто"
avatar
Да, но до этого ты пишешь вещи, которые как минимум не для всех имеют смысл.
avatar
проблема может быть, но это связано не с механикой броска, на что ты намекаешь, а с переносом дндшной хитовой системы в DW, и как следствие, драками на миллион бросков

А ты удивляешь почему же меня хиты в DW так выбешивают ))
avatar
Ах да! Еще надо помнить, что ты не просто делаешь бяку — ты делаешь прямой и жесткий ход. Так что смотри, что хотел сделать игрок, бери один из ходов и делай. Прямо и жестко. Separate them, take their stuff, put them on the spot и т.д. И еще дамага сверху, на закуску.
avatar
Какото так и надо, да. И вопрос и в самом деле в том, чтоб найти баланс между тем, на какую частоту бросков расчитана механика, а на какую — жанр. Ну, потому что мув должен быть значим каждый же, а когда их 50 за сцену — значимость нивелируется, вон, выше правильно говорят.

Думаю переформатировать мозг под мышление сценами и просто лимитировать количество бросков в сцену. Отрезать остатки геймизма, это будет значить, с другой стороны…
avatar
С гайдлайнами «когда какой ход делать» не переборщи: недостаток свободы для мастера может игре на пользу не пойти.
avatar
Не переборщиТЕ, игра-то совместная (и моего там — <10%)
А так — гайдлайны, мне казалось, это по определению _рекомендации_, типа, знаешь, советов писателю не начинать с «он проснулся однажды утром»
avatar
Большинство читателей твоей (вашей?) игры не будут исследовать скрытые в ней возможности. Только то, что ты покажешь лицом. Если твои гайдлайны покажутся читателю слишком жесткими или неподходящими по стилю, он не станет пробовать выйти за их пределы, а тупо закроет пдфку и пойдёт шпилить в любимую систему.
avatar
Кэп, ты сейчас сказал, буквально, «если людям не понравится игра — они не будут в неё играть». Фак ес! :)
avatar
Эээ, да, и было бы круто, чтобы вы об этом не забывали.
На мой взгляд, в AW объем гайдов и примеров как раз более или менее нужного объема, чтобы добиться нужной степени понимания игры и при этом оставить мастеру достаточно свободы для его личного стиля. Сверху можно наворотить ещё немного текста, типа харперовских разъяснений, но в общем и целом лишние гайдлайны могут и испортить игру для некоторой части аудитории.
avatar
Извини, но ты не вполне прав. В AW его категорически мало, на мой взгляд. А вот если бы этот самопальный DW Guide впилили в основной DW — я бы только спасибо сказал.
avatar
Тут, видимо, дело вкуса.
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Только недавно обновляли. Вчера, что ли
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Имхо, суть твоей проблемы, Кейл — ты временами хочешь твистов, вне зависимости от броска. И тебе обидно что на 10+ твистов нет.
Фишка:
1) можно делать твист и на 10+, в принципе.
2) (имхо) это НЕ значит, что надо делать твисты всегда и везде just for the twist's sake.
avatar
Нет-нет, чего я хочу — дело десятое, what rules demand — важнее. А тут противоречие между буквой правил и духом данженкравла. Ориджин ведь не предполагает много бросков, м?
Но, первоначально, речь шла не о том.
Возьми пример с футбольными воротами. Дело не в том, что придуманный твист уходит впустую. Дело в том, что меня выматывает бегать влево-вправо по воротам. Проблема в потере энергии, а не креативного начинания.
avatar
Вправо-влево по воротам бегать не нужно: не планируй, play to find out.
avatar
Шеф, давай ещё раз, по пунктам:
1. Я НЕ планирую заранее.
2. Я ДОЛЖЕН заюзать мув после провала И этот мув должен КАК ТО ВЫГЛЯДЕТЬ в ткани игры.
3. ЕСЛИ я не скажу (find out это самое, forced creativity, etc.) что произошло сразу — я могу тупить полминуты. Моя проблема, безусловно.

Повторю: Да, я опрашиваю обстоятельства и неписей внутри своей головы в реальном времени. Жанр требует делать это МНОГО. Именно это и выматывает.
avatar
решения:
1) 50-70% бросков в боевке DW работает по принципу Харпера — setup and follow-up. Огр поднял дубину — огр долбанул дубиной.
2) делаем списки мувов монстрей и смотрим на них. Они — уже setupнуты по той причине что монстры уже тут
3) в дополнение делаем списки событий вида «действие локаций»(как снарлс говорит в соседнем посте) — обвалы, внезапные проснувшиеся подземные червяки, гоблин который ТЫРИТ МАКГУФФИН вместо гоблина который пыряет копьем — и так далее.
avatar
Третье — согласен полностью, но это не должно происходить часто.
Второе — да, это та самая часть перестройки сознания, которой я и занят. Но иногда срываюсь.
Первое — расшифруй, плиз.
avatar
mightyatom.blogspot.ru/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html
?.?. ??????? ?? ??????? ?????-?? ????? ? (??? ???????????? ???????) ? ???????????: ??? ?? ????????
???? ????????? ??????, ??? ???????? ??????.
avatar
Ок, круто, только причем тут AW? Что-то происходит, помимо опускания дубины? Если да — мы возвращаемся к сабжу, нужно быстро понять, что. Если нет, просто прописали дамаг — нахрен нам эти галеры? В таком приближении стопитсот систем работают и специализируются.
avatar
ну это просто сводит гигантский набор вариаций к последствиям падения дубины. это уже проще. ну щит сломается, ну рука сломается, ну пол сломается…
что-то, в общем, сломается %)
avatar
Ладно, допустим Харпер отвечает нам ровно на то, с чем я тут мучаюсь. Но вот от ощущения, что мы не должны скатываться в трёхсекундные экшены каждый раз я всё ещё н могу отделаться.
avatar
DW к этому некоторым образом поощряет своей хитовой системой. Я всё ещё думаю, как это победить.
avatar
В примере с дубиной, кстати, есть ещё одна сложность: исходно (или ты о том же?) опускание дубины и огребание дамага — заложено в partial success на hack'n'slash же. Можно трактовать 6- как «сам не ударил, а по голове получил», легко, но тогда персонажи очень быстро закончатся. И я намерено оставляю за кадром ещё и defy danger.
avatar
Не совсем понял, о чем ты и в чем сложность, и почему defy danger остался за кадром.
Игрок как раз и выбирает, что он делает: кидается на огра с мечом в ответ или отскакивает в сторону, или принимает дубину на щит etc. В зависимости от его ответа ты и выбираешь ход, hack'n'slash или defy danger от разных статов.
И огребание дамага не обязательно: удар дубины может сломать щит (use up their rescources), и отбросить бойца в другой угол пещеры (separate them) и т.д.
avatar
во-первых — да, не ударил. и по голове получил. но еще и…
-снесло дубиной через полпещеры
-сломало руку
-не дамагнуло. но напугало так, что руки не держат книгу заклинаний.
-сломало оружие
-оружие застряло в дубине
avatar
Итог моих раздумий в последнем комментарии.
avatar
а где он?
avatar
ну вышесказанное было больше в плане «рекламы ББлад».
а про ворота… можешь дать пример из игры, конкретный? чтобы проще было?
avatar
Да, домучаю отчет (самогипнозом: Кейл, ты домучаешь отчет, домучаешь, домучаешь...) — отдельно подчеркну там этот момент. После кашевара только, м?
avatar
В итоге, послушав общественное мнение прихожу к следующему:
Выеживаться с придумыванием серьезных последствий в 80-85% случаев незачем, достаточно будет прямолинейно заюзывать мувзы мастера on a lesser scale. Separate them трактовать как «передвинуть одного из персонажей на другую половину комнаты», take away their stuff как «уронить оружие под лавку», тому подобное.
Что делать с хитами — надо экспериментировать, но тут баланс найти доовольно просто, несложным псевдонаучным тыком.
Я всё верно понял?
avatar
Я считаю, что в целом да. Но поскольку сам практического опыта пока не имею… :)
avatar
Я-то, конечно, потестирую подход, как только — так сразу. И, в общем, думаю, он сработает.
Но в целом вариант вызывает у меня такие, чувсива, знаешь, смешанные. :/
avatar
У меня просто есть подозрения, что упомянутые людьми 50+ бросков за бой это страшное преувеличение. Мне и про D&D4E постоянно рассказывают сказки о боях в среднем по 10-15 раундов.
Потому мне кажется, что сделать красиво и олдскульно тут несложно. Но я сначала хочу попробовать сам, прежде чем давать советы.
avatar
50 за бой — это не люди, это лично я, и это, безусловно, преувеличение, притом намеренное.
Расскажи, лучше, сколько у тебя в ориджине игроки ролят? В AW-то?
avatar
Ну в обычных ситуациях 1-3 раза на сцену. Чаще 1, чем 3. Вот в финальной битве последней сессии там было больше. Там в среднем каждый откидал 2-3 раза, а кто-то и 4-5.
avatar
ну на то она и финальная)
avatar
Собственно да :)
avatar
Вот в этом-то и проблема.
1-3 удара по воротам за сцену от каждого игрока- нормально.
То есть есть ешё вариант, что это лично я криво работаю, по прежнему. Но, как мы и решили в настенном обсуждении, может это в балансе перекос. Может.
avatar
Тут мне сложно пока говорить. Хотел завтра поводить, но дите (великовозрастное) заболело. Так что изречение мудрых мыслей откладывается на пару недель. :)
avatar
Небольшой апдейт: lesser scale не обязательно. Пробей им стену или выкини в окно. Сломай ему меч, пусть отнимет у врага. Сообщи unwelcome truth о том, что его вшивенький кинжал ну никак не может пробить шкуру этой твари.
avatar
Сломай ему меч — это lesser scale по прежнему. «Отбери у него signature weapon» — уже нет.
Снижать размах (понятно, что иногда можно и с шиком разойтись) — это, как раз, ответ на вопрос сабжа, как сделать так, чтоб не напрягаться так.
avatar
снижение размаха полезно еще и тем, что фокусирует игроков на текущей ситуации.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.