Итак, продолжаем кулинарную аналогию. Да, есть некий оптимальный диапазон температур, в котором мясо получается нежным и сочным, уже с реакцией Мейяра, но ещё без обугливания, все дела. Но есть несколько маленьких «но».
1. Само по себе наличие «прописанной канвы событий», от которой участники не отступают, это очень низкая температура. В лучшем случае, где-то в районе extra rare. То есть умелыми руками и из хорошо отобранной мраморной говядины — да, но всё равно весьма на любителя и не на каждый день.
2. В сообществе есть широкая прослойка игроков, которые благодаря пропаганде недобросовестных шефов из T$R, FASA и White Wolf вбили себе в голову, что extra rare — это единственно тру. И в результате годами травятся сырой свининой. Я видел.
3. Многие прочитали мой исходный пост в том смысле, что угли — это хорошо. Но есть ли такая высокая температура, при которой блюдо гарантированно превращается в угли? Я подозреваю что нет, потому что нашу плиту нельзя нагревать до бесконечности, у неё есть некий встроенный ограничитель (см. выше пример про ниндзя и доброго клерика). И вполне может статься, что максимально достижимая на практике температура лежит вполне себе в пределах оптимального диапазона, являясь его верхней границей. По крайней мере, во всех страшных историях про угли, которые мне пока доводилось слышать или в которых доводилось участвовать, дело вполне можно было спасти, не убавляя огонь.
Но, кстати, я очень ценю вдохновение, источником которого являются не книги/фильмы/игры/etc., а живые люди, здесь и сейчас. И ради того, чтобы сделать шедевр на этой основе, я готов пойти на риск того, что в этот раз не взлетит и случайно набросанные игроками идеи меня не зацепят. Потому что когда взлетает, оно стоит того.
Нет, ты опять ничего не понимаешь. Давай рассмотрим сексуальную аналогию. ;)
Я в исходном посте написал, что жареное мясо лучше, чем сырое. Ты не согласился и рассказал мне несколько страшных историй о том, как ты бросал кусок мяса на сковородку, не полив её маслом, выставлял сильный огонь, а потом уходил на несколько часов, и результат тебя не очень впечатлял.
Кто виноват, что сырое мясо кажется мне невкусным (и не очень полезным)? Я думаю, что сырое мясо.
Кто виноват в том, что жареное мясо у тебя получается несъедобным? Я утверждаю, что ты и твои кривые руки.
Олег описывает случаи чудовищной, на мой взгляд, социальной неадекватности, неумения договариваться и слушать друг друга. Конечно, если игроки будут следовать прописанной канве, эти проблемы не приведут к развалу игры (просто потому, что в канве развал партии не прописан). А уж если им раздать распечатанные роли, как в театре, то тем более. Но сами проблемы от этого никуда не денутся.
Ну, речь не о тщательности подготовки, это же совершенно перпендикулярное измерение. Я могу запереться на пару недель с чаршитами персонажей и в результате вдохновенной медитации придумать подоплёку событий, которые могли бы свести вместе столь странную компанию и объяснить присутствие попугая (и вполне вероятно, в процессе я введу какие-то новые, неожиданные элементы в сеттинг). И точно так же я могу сказать игрокам: «Так, ребята, сегодня вы все будете молодыми землянами, которых в результате неудачного эксперимента телепортировало на Венеру; пусть среди вас будет по крайней мере один атлетический красавец, а лучше двое; и ещё пусть кто-то обладает изрядным багажом научных и технических знаний Земли накануне ПМВ; и смотрите, никаких социопатов и даже просто уродов» — при том, что вся моя подготовка ограничилась чтением Берроуза утром в метро.
Ну, судя по тому, что я успел прочитать по Twisted Terra, там проблема «образ персонажа не вписывается в атмосферу/реалии игры» возникнуть в принципе не может.
Для меня — и как игрока, и как мастера — оптимальной является ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть, а у ведущего — общий концепт или набор набор представлений о том, что бы ему хотелось поводить. Дальше в процессе активного диалога эти замыслы обретают форму и конкретику. В каких-то случаях скорее можно сказать, что персонажи придумываются конкретно под эту игру, в каких-то случаях в большей степени окружение и завязка подбираются под персонажей, но в целом это всегда двусторонний процесс, эдакое перекрёстное опыление идеями.
Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.
Нет, я как раз говорил о том, что слабое влияние участников на ход игровых событий приводит к неинтересной игре.
А ГОСТы тут совершенно не при чём. Тебе должно быть очень стыдно.
Mon Dieu, какие ужасные примеры ты приводишь! Игра, которая разваливается из-за того, что игроки не могут договориться о месте ночлега персонажей. Игрок, который в игру по сеттингу, полному политических коллизий, генерит простого пахаря, не имеющего иных занятий и интересов. Ведущий, который принимает такого персонажа в игру, даже не попытавшись поговорить с игроком на тему того, почему тот хочет именно такого персонажа. Ужасно.
Ну, то есть да, если твой пойнт в том, что прописанная сюжетная канва какое-то время не даёт вырваться наружу аду и пиздецу, царящему на уровне социального контракта, я согласен. Но она не кажется мне лучшим лекарством от ада и пиздеца на уровне социального контракта, честно.
Ладно, ты меня очень расстроил своими примерами. Больше, чем astion. Пойду к Арсению на кушетку.
2. На такое примитивное хамство не стоило бы отвечать, но…
Просто настольные ролевые игры — достаточно специфический вид деятельности, и подобрать подходящую аналогию бывает непросто. Есть несколько типовых сфер, из которых можно черпать параллели, — это другие виды групповой деятельности, в той или иной мере направленные на получение удовольствия: командный спорт, «обычные» игры (карточные, например), групповое музицирование и, разумеется, секс.
Но если последняя тема для тебя по какой-то причине болезненна ты можешь отдельно попросить, и в разговорах конкретно с тобой я не буду привлекать аналогии из этой сферы.
Поскольку ГОСТов на вождение настольных ролевых игр, слава богу, нет, "должен делать так-то" в данном контексте означает, что если не делать так, то игра получится плохой, верно?
И всё же, я неоднократно участвовал в играх, в которых цели персонажам выбирали в первую очередь игроки. И среди таких игр бывали очень хорошие.
Значит, разногласие между нами означает одно из двух: либо я не знаю о чём говорю (потому что за 23 года в хобби так и не пробовал по-настоящему хороших игр), либо ты не знаешь, о чём говоришь (потому что ещё не умеешь правильно готовить такие игры). Я склоняюсь ко второму.
Я не согласен с тем, что только мастер должен это делать. Кроме того, я не понимаю, причём тут «ленивый».
Ну, а предложение «играть у них, если они справляются лучше» это вообще какой-то бессмысленный набор слов. Простая аналогия, чтобы было понятнее: я, например, люблю смотреть, как женщина мастурбирует, ну, заводит это меня. И ожидаю, что находясь со мной, моя подруга будет иногда это делать. По твоей логике получается, что (а) она ублажает себя лучше и чаще, чем я её; (б) это ей стоит проникать в меня, а не наоборот. Странные выводы.
Добро пожаловать в наратив :). Это была шутка если что.
Я не понял шутки и не засмеялся. Впрочем, я не знаю слова «наратив». А без нарратива практически ни одна настольная ролевая игра не обходится.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам выбирал цели своего персонажа и методы их достижения. Более того, игры в которых ведущий назначает персонажам игроков готовые цели, по-моему опыту бывают гораздо менее интересными. То есть, для короткого модуля куда ни шло, но для продолжительной кампании скучно.
И проблема в приведённом тобой примере не в том, что «игрок волен сам выбирать», а в том, что «фэнтезийной стране никто кроме тебя не угрожает». А вот когда слева алчный сосед, справа алчный сосед, посередине грызня вокруг трона, и всем интересно, на чьей ты стороне — это совсем другое дело.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций. Более того, игры, в которых игроки сами вообще не провоцируют никаких игровых ситуаций… ну, ты понял.
ну, и чем мне не нравится пример с турниром (хотя, возможно, я что-то существенное упускаю, ибо турнирный сёнэн от меня далёк примерно настолько, насколько это возможно.
вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.
Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.
1. Само по себе наличие «прописанной канвы событий», от которой участники не отступают, это очень низкая температура. В лучшем случае, где-то в районе extra rare. То есть умелыми руками и из хорошо отобранной мраморной говядины — да, но всё равно весьма на любителя и не на каждый день.
2. В сообществе есть широкая прослойка игроков, которые благодаря пропаганде недобросовестных шефов из T$R, FASA и White Wolf вбили себе в голову, что extra rare — это единственно тру. И в результате годами травятся сырой свининой. Я видел.
3. Многие прочитали мой исходный пост в том смысле, что угли — это хорошо. Но есть ли такая высокая температура, при которой блюдо гарантированно превращается в угли? Я подозреваю что нет, потому что нашу плиту нельзя нагревать до бесконечности, у неё есть некий встроенный ограничитель (см. выше пример про ниндзя и доброго клерика). И вполне может статься, что максимально достижимая на практике температура лежит вполне себе в пределах оптимального диапазона, являясь его верхней границей. По крайней мере, во всех страшных историях про угли, которые мне пока доводилось слышать или в которых доводилось участвовать, дело вполне можно было спасти, не убавляя огонь.
Но над этим ещё надо думать.
По существу отвечу чуть позже, меня приготовление соуса от плиты особо не отпускает. Готовка она, да-да, совсем как это самое.
Я в исходном посте написал, что жареное мясо лучше, чем сырое. Ты не согласился и рассказал мне несколько страшных историй о том, как ты бросал кусок мяса на сковородку, не полив её маслом, выставлял сильный огонь, а потом уходил на несколько часов, и результат тебя не очень впечатлял.
Кто виноват, что сырое мясо кажется мне невкусным (и не очень полезным)? Я думаю, что сырое мясо.
Кто виноват в том, что жареное мясо у тебя получается несъедобным? Я утверждаю, что ты и твои кривые руки.
То же самое с ролевыми играми.
Кстати, пойду-ка проверю духовку.
печально видеть, как на подобную «аргументацию» расходуется столько букв.
Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.
Искренне Ваш,
КО
А ГОСТы тут совершенно не при чём. Тебе должно быть очень стыдно.
Ну, то есть да, если твой пойнт в том, что прописанная сюжетная канва какое-то время не даёт вырваться наружу аду и пиздецу, царящему на уровне социального контракта, я согласен. Но она не кажется мне лучшим лекарством от ада и пиздеца на уровне социального контракта, честно.
Ладно, ты меня очень расстроил своими примерами. Больше, чем astion. Пойду к Арсению на кушетку.
Просто настольные ролевые игры — достаточно специфический вид деятельности, и подобрать подходящую аналогию бывает непросто. Есть несколько типовых сфер, из которых можно черпать параллели, — это другие виды групповой деятельности, в той или иной мере направленные на получение удовольствия: командный спорт, «обычные» игры (карточные, например), групповое музицирование и, разумеется, секс.
Но
если последняя тема для тебя по какой-то причине болезненнаты можешь отдельно попросить, и в разговорах конкретно с тобой я не буду привлекать аналогии из этой сферы.Поскольку ГОСТов на вождение настольных ролевых игр, слава богу, нет, "должен делать так-то" в данном контексте означает, что если не делать так, то игра получится плохой, верно?
И всё же, я неоднократно участвовал в играх, в которых цели персонажам выбирали в первую очередь игроки. И среди таких игр бывали очень хорошие.
Значит, разногласие между нами означает одно из двух: либо я не знаю о чём говорю (потому что за 23 года в хобби так и не пробовал по-настоящему хороших игр), либо ты не знаешь, о чём говоришь (потому что ещё не умеешь правильно готовить такие игры). Я склоняюсь ко второму.
Ну, а предложение «играть у них, если они справляются лучше» это вообще какой-то бессмысленный набор слов. Простая аналогия, чтобы было понятнее: я, например, люблю смотреть, как женщина мастурбирует, ну, заводит это меня. И ожидаю, что находясь со мной, моя подруга будет иногда это делать. По твоей логике получается, что (а) она ублажает себя лучше и чаще, чем я её; (б) это ей стоит проникать в меня, а не наоборот. Странные выводы.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам выбирал цели своего персонажа и методы их достижения. Более того, игры в которых ведущий назначает персонажам игроков готовые цели, по-моему опыту бывают гораздо менее интересными. То есть, для короткого модуля куда ни шло, но для продолжительной кампании скучно.
И проблема в приведённом тобой примере не в том, что «игрок волен сам выбирать», а в том, что «фэнтезийной стране никто кроме тебя не угрожает». А вот когда слева алчный сосед, справа алчный сосед, посередине грызня вокруг трона, и всем интересно, на чьей ты стороне — это совсем другое дело.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций. Более того, игры, в которых игроки сами вообще не провоцируют никаких игровых ситуаций… ну, ты понял.
вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.
Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.