Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят
В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.
48 комментариев
Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.
Искренне Ваш,
КО
Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
Дело в том, что для действительно хорошего мастерения мне нужно вдохновение. Нужно, чтобы меня пёрло от каких-то идей и образов. Я не могу вызвать в себе это состояние произвольно. И нет никакой гарантии, что случайно набросанные игроками идеи меня зацепят.
Не вопрос, у меня достаточно высокий скилл, и на просто take 10 я могу провести вполне приличную и качественную игру практически по любым «исходникам». Но меня это не устраивает. Я не хочу водить просто неплохие качественные игры. Каждый раз, когда я начинаю мастерить, я пытаюсь сделать шедевр. Да, не всегда получается, но я каждый раз стремлюсь именно к этому. И когда таки получается — поверь, оно стоит того.
А так, учитывая то, что индивидуальный подход к игроку у меня во главе угла — все было нормально. Тоесть моя задача как мастера это собственно встроить возможности персонажа в игромеханику, что-то из этого официально зафиксировалось, допустим, таким образом появились некоторые предметы и пара планет (читай, престиж-классов).
Как вам такие? )
Спасибо, что ответили :)
Если для игрока это просто «интересный концепт, который хотелось бы попробовать», то во-первых, это скорее всего будет именно концепт, а не законченный до последней запятой образ, а во-вторых, у такого игрока обнаружится еще с десяток не менее интересных ему концептов, из которых без труда можно выбрать наиболее подходящий к данной игре.
А бывает такое, что у игрока что ни персонаж — то мерисья?
И, как правило, это одна и та же мерисья.
По треду согласен. Но мой подход к играм несколько иной (в вопросе подготовки и пр.): обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее; но описанные моменты всё равно всплывают, хотя порой несколько в ином ключе. А в последнее время вообще не сталкиваюсь, т.к. практикую метод директивного «вы — те-то и такие-то. обрисуйте нюансы и поехали», но это из-за проектной направленности модулей (обкатка системы, обкатка элементов сеттинга).
Потом игроки создают персонажей, которые недостаточно хорошо определены, чтобы хоть что-то добавить в мир. Мы все чувствуем, что пустовато. :(
Дальше по идее должно начаться совместное творчество по заполнению этой пустоты.
2) им было не за что зацепиться.
Но отрицательный результат — тоже результат, в следующий раз просто буду действовать более продуманно :) Так что это не вайн на игроков, а месседж о собственном фейле. Ведь метод «я бы в такой ситуации…» не метод :)
Не давай им генериться поодиночке ночами, а собери всех вместе и задавай вопросы:
«Так, кто из вас мог бы стать наследником сумрачной короны, если бы не досадная случайность?»
Система-то не проблема — оцифровать можно практически что угодно.
Да и вообще, концепты вроде iron-man'a в low-fantasy мир вписываются плохо.
Я не говорю, что это плохо вообще, но лично мне такое совсем не нравится и никакого желания поиграть в это не вызывает.
Ну, если будут трудности с выбором суперсил, спрошу совета у Agt. Grey'я.
Из-за плохого выбора рас у меня завалилась только одна кампания. Где игрок взял огненного элементаля со способностью сжигать города щелчком пальцев. Надо было этого персонажа сразу банить.
идиотжестоко ошибается.С моей точки зрения, экезотные несетинговые расы — это как правило проблема большего или меньшего масштаба. А несходство моральных убеждений РС — вариант нормы. Ну, если, конечно ты под «разными моральными убеждениями» понимаешь именно различия моральных убеждений, а не психов-маньяков-крезилуни.