Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят

В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».

Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.

Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.

Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.

Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.

Искренне ваш КО.

48 комментариев

avatar
Для меня — и как игрока, и как мастера — оптимальной является ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть, а у ведущего — общий концепт или набор набор представлений о том, что бы ему хотелось поводить. Дальше в процессе активного диалога эти замыслы обретают форму и конкретику. В каких-то случаях скорее можно сказать, что персонажи придумываются конкретно под эту игру, в каких-то случаях в большей степени окружение и завязка подбираются под персонажей, но в целом это всегда двусторонний процесс, эдакое перекрёстное опыление идеями.

Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.

Искренне Ваш,
КО
avatar
Ну, я учитываю свои особенности как мастера. Импровизация «с чистого листа» — не самая сильная моя сторона. Не то, чтобы я этого совсем не умею или никогда не делаю, но в среднем, как правило это у меня получается хуже, чем импровизация на основе уже продуманного расклада.

Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
avatar
Ну, речь не о тщательности подготовки, это же совершенно перпендикулярное измерение. Я могу запереться на пару недель с чаршитами персонажей и в результате вдохновенной медитации придумать подоплёку событий, которые могли бы свести вместе столь странную компанию и объяснить присутствие попугая (и вполне вероятно, в процессе я введу какие-то новые, неожиданные элементы в сеттинг). И точно так же я могу сказать игрокам: «Так, ребята, сегодня вы все будете молодыми землянами, которых в результате неудачного эксперимента телепортировало на Венеру; пусть среди вас будет по крайней мере один атлетический красавец, а лучше двое; и ещё пусть кто-то обладает изрядным багажом научных и технических знаний Земли накануне ПМВ; и смотрите, никаких социопатов и даже просто уродов» — при том, что вся моя подготовка ограничилась чтением Берроуза утром в метро.
avatar
Мы с тобой уже как-то этот вопрос обсуждали на МРИ.
Дело в том, что для действительно хорошего мастерения мне нужно вдохновение. Нужно, чтобы меня пёрло от каких-то идей и образов. Я не могу вызвать в себе это состояние произвольно. И нет никакой гарантии, что случайно набросанные игроками идеи меня зацепят.

Не вопрос, у меня достаточно высокий скилл, и на просто take 10 я могу провести вполне приличную и качественную игру практически по любым «исходникам». Но меня это не устраивает. Я не хочу водить просто неплохие качественные игры. Каждый раз, когда я начинаю мастерить, я пытаюсь сделать шедевр. Да, не всегда получается, но я каждый раз стремлюсь именно к этому. И когда таки получается — поверь, оно стоит того.
avatar
Да верю, чо там, и очень хорошо понимаю.
avatar
Но, кстати, я очень ценю вдохновение, источником которого являются не книги/фильмы/игры/etc., а живые люди, здесь и сейчас. И ради того, чтобы сделать шедевр на этой основе, я готов пойти на риск того, что в этот раз не взлетит и случайно набросанные игроками идеи меня не зацепят. Потому что когда взлетает, оно стоит того.
avatar
У меня не всплывало подобных проблем, за исключением давнего высказывания от одного из игроков «ой, тут нет контратак, я не хочу играть» после чего контратаки собственно появились, но суть то вобщем и не в них была, просто человеку требовалось как-то аргументировать свое «нет» и склонить всех к стандартной ДнД-сессии, на которую он собственно и собирался.
А так, учитывая то, что индивидуальный подход к игроку у меня во главе угла — все было нормально. Тоесть моя задача как мастера это собственно встроить возможности персонажа в игромеханику, что-то из этого официально зафиксировалось, допустим, таким образом появились некоторые предметы и пара планет (читай, престиж-классов).
avatar
Ну, судя по тому, что я успел прочитать по Twisted Terra, там проблема «образ персонажа не вписывается в атмосферу/реалии игры» возникнуть в принципе не может.
avatar
Практически да. В основном зависит от гибкости мастера конечно, что он пропустит, а что нет. Например я в свое время персонажа пони не хотел пропускать, а потом подумал ну так где ж еще такому персонажу играть, как не в сказочной игре и чего я собственно упираюсь. В результате все довольно здорово вышло.
avatar
Ха. А я вот из того типа, который не любит продумывать заранее, а создаёт уже по ходу и скорее более подстраивается под игру, сохраняя свой характер как игрока. Вообще не люблю долго заморачиваться на приготовлениях, а больше действую по ходу.
Как вам такие? )
avatar
Видимо не очень :)
avatar
Нет, просто твоё описание себя — полная противоположность проблемному игроку, о котором идёт речь.
avatar
My bad, просто хотелось узнать, как такой тип как я попадает под разные вкусы. Я сейчас подумал, что противоположный вариант может тоже не самый лучший.
Спасибо, что ответили :)
avatar
Как зам. КО могу заметить, что чем мерисьюшней персонаж, тем хуже дело.
avatar
А с не-мерисьями обычно так не носятся.
Если для игрока это просто «интересный концепт, который хотелось бы попробовать», то во-первых, это скорее всего будет именно концепт, а не законченный до последней запятой образ, а во-вторых, у такого игрока обнаружится еще с десяток не менее интересных ему концептов, из которых без труда можно выбрать наиболее подходящий к данной игре.
avatar
*подозрительно сощурившись*
А бывает такое, что у игрока что ни персонаж — то мерисья?
avatar
Бывает.
И, как правило, это одна и та же мерисья.
комментарий был удален
avatar
Хм… Да. В моей голове недавние обсуждения на Имке свелись к такой формулировке коренной проблемы: «Я хочу играть, но не в это». Причины, нюансы и последствия разнятся от случая к случаю, но общее зерно вижу таким.

По треду согласен. Но мой подход к играм несколько иной (в вопросе подготовки и пр.): обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее; но описанные моменты всё равно всплывают, хотя порой несколько в ином ключе. А в последнее время вообще не сталкиваюсь, т.к. практикую метод директивного «вы — те-то и такие-то. обрисуйте нюансы и поехали», но это из-за проектной направленности модулей (обкатка системы, обкатка элементов сеттинга).
avatar
обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее;
Характерная ситуация: я создаю мир, достаточно слабо определённый, чтобы в нём поместились почти любые концепции персонажей на заданную тему.
Потом игроки создают персонажей, которые недостаточно хорошо определены, чтобы хоть что-то добавить в мир. Мы все чувствуем, что пустовато. :(
avatar
Все правильно, это один из вариантов нормы :)
Дальше по идее должно начаться совместное творчество по заполнению этой пустоты.
avatar
Блин. Вот была та же проблема: решил, что хочу дать персонажам развернуться, сообщил им об этом до игры, заранее выдал общий концепт сеттинга/модуля, дал время на проработку, обрисовал возможности и получил толпу Lone Wanderer'ов без привязок, прошлого и мечт. Тяните, мастер, тяните, они золотые… То есть ситуация, в общем-то, вполне штатная, но дав игрокам в кои-то веки возможность пойти кем угодно с любым статусом и любыми привязками к игровому миру и получив бойцов без рода и племени, я несколько прифигел и моментально растерял весь творческий пыл.
avatar
Скорее всего, проблема в том, что 1) игроки не поняли твой замысел
2) им было не за что зацепиться.
avatar
Скорее верно первое, второе было частью условия. По сути, это был эксперимент, но такого результата я не ожидал; сам бы как игрок в такой бы ситуации с радостью бы развернулся, а не сел бы с открытым ртом «мастер, сделай нам красиво», отмахавшись бесполезной квентой.

Но отрицательный результат — тоже результат, в следующий раз просто буду действовать более продуманно :) Так что это не вайн на игроков, а месседж о собственном фейле. Ведь метод «я бы в такой ситуации…» не метод :)
avatar
Известная боль! В таких случаях нужно вешать персонажей на крюки насильно, но так, чтобы игроки не заметили :)
Не давай им генериться поодиночке ночами, а собери всех вместе и задавай вопросы:
«Так, кто из вас мог бы стать наследником сумрачной короны, если бы не досадная случайность?»
avatar
А если при этом еще и ляпнуть «коровы» вместо «короны», то пустота мира начнет заполняться с пугающей быстротой :)
avatar
А я тут испытываю… очень смешанные чувства, когда вот придумал красивый мир — а теперь вынужден обтачивать напильником концепты персонажей, которые прислали тебе игроки, чтобы вставить их в этот мир. :(
avatar
Странно, но я с такой проблемой не встречался. Даже упоротые любители определенного концепта с легкостью его оцифровывают в новой системе. Конечно, иногда встречаются странные результаты типа Гангрела, которого с двух шагов от Вентру не отличишь, но обычно все проходит очень достойно и проблем не возникает.
avatar
Дело не в системе, а во вписанности персонажа в мир и сюжет, в соответствии его действий и картины мира действиям и картине мира остальных персонажей.
Система-то не проблема — оцифровать можно практически что угодно.
avatar
а во вписанности персонажа в мир и сюжет
Ну, с этим-то точно у меня никогда не было проблем. Я скромно придерживаюсь мнения, что вписать можно кого угодно куда угодно.
avatar
Ну… полагаю, что у нас с тобой слишком разные вкусы.
avatar
Можно-то можно, да не все хотят.
avatar
Ага. Можно. Только потом этот вписун, тыкая пальцем в 400-страничную квенту, кричит «хочу вундервафлю!!!». А вундервафля в мир впишется только в качестве элемента самой последней сессии (до этого просто поломает весь баланс).
Да и вообще, концепты вроде iron-man'a в low-fantasy мир вписываются плохо.
avatar
Ну, некоторые водят по настолько постмодернистски-эклектическим мирам, что туда действительно что угодно вписывается.
Я не говорю, что это плохо вообще, но лично мне такое совсем не нравится и никакого желания поиграть в это не вызывает.
avatar
Да пусть хоть айрон мэн, хоть волверин. Если это укладывается в стартовые очки — я его пущу.
avatar
А волшебный говорящий летающий клитор пропустишь?
avatar
Сложно такое пропустить.
avatar
Халлвард, а ты такое оцифруешь?
avatar
А в чём проблема-то?
Ну, если будут трудности с выбором суперсил, спрошу совета у Agt. Grey'я.
avatar
*в сторону* Радагаст, помнится, на РПГО говорил, что за слова «рассы любые» в объявлении о наборе игроков следует отлучать от ГМства… И обосновывал, почему.
avatar
Отлучайте.
avatar
за слова «рассы любые» в объявлении о наборе игроков следует отлучать от ГМства… И обосновывал, почему.
А что там за обоснование такое?
Из-за плохого выбора рас у меня завалилась только одна кампания. Где игрок взял огненного элементаля со способностью сжигать города щелчком пальцев. Надо было этого персонажа сразу банить.
avatar
Всё, отлучить.
avatar
Обоснование… слушай, я два раза целиком прочитал гфшный дневник Радагаста, пытаясь его найти, и не нашёл. Похоже, он его стёр — с ним бывает. А сам я боюсь, что если буду восстанавливать его по памяти, ошибусь в каких-то деталях и полностью искажу смысл… :(
avatar
Насколько я понимаю обоснование довольно простое — любой человек написавший «рассы» должен быть сожжён священным огнём Императора Человечества.

avatar
Не-не-не. Там речь была о том, что человек, считающий, что может утрамбовать в свою игру персонажей любых сочетаний рас, идиот жестоко ошибается.
avatar
По сравнению с утрамбовыванием в игру персонажей разных моральных убеждений — это не проблема.
avatar
У всех проблемы разные :)
С моей точки зрения, экезотные несетинговые расы — это как правило проблема большего или меньшего масштаба. А несходство моральных убеждений РС — вариант нормы. Ну, если, конечно ты под «разными моральными убеждениями» понимаешь именно различия моральных убеждений, а не психов-маньяков-крезилуни.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.