+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Вернее, это будет конфликтом, если или дыра обязательно появится или окажется, что драконье пламя жжёт асбест.
Смысл, который ты здесь вкладываешь в слово «конфликт», (если ты в этом треде вообще вкладываешь в него какой-либо определённый смысл, невольно закрадывается подозрение в обратном) кажется какой-то адской смесью из литературоведческого понятия «трагического конфликта» и специфического для контекста ролевой игры (и откровенно маргинального в нём) явления, когда ведущий разными ухищрениями обесценивает ранее принятые игроком решения. Я вообще не понимаю, зачем этого невнятного кадавра обсждать, да ещё доказывать, что кроме него — вот удивительно, правда? — в играх есть ещё что-то.
Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
Мне кажется, всё как раз наоборот. Это у Муркока, Говарда или там, Диккенса «Бог из машины» может быть годнм сюжетным приёмом. А в настольной ролевой игре, в центре которой — принятие игроками решений и огребание последствий за эти решения, — оно скорее будет во вред тому, ради чего все собрались.
Не знаю, мне кажется, что эмергентная драма — это очень круто (если на момент её начала все так или иначе согласны играть такое). Почти так же, как и лучший детектив получается не при «давайте сядем и сыграем в детектив», а когда по ходу кампании персонажам вдруг очень захотелось узнать что-то, лежащее не на поверхности.
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Я рад, что к человеку, который на голубом глазу пишет, что по правилам AW однажды начатую игровую сессию невозможно закончить, у тебя вопросов нет.
Тут дело такое.

Мой кратенький комментарий отвечал на конкретное утверждение Фланнана и обозначал (пусть в несколько провокационной форме) мою позицию сразу в двух текущих дискуссиях.

Твой же комментарий, калькированный с моего, не возражает ни на какой конкретный тезис, твоего мнения ни по какому вопросу не проясняет и вообще ничего, кроме ad hominem, не содержит.

Типичный, кстати, modus operandi приснопамятного Барона фон Юнтца. Его подколешь мимоходом (одновременно сделав пойнт в дисскуссии), он тебе ответит твоими же словами, но не скажет ничего, кроме «ты хiй». Вижу, знамя унылого говна нашлось, кому подхватить.
Тут дело такое
imaginaria.ru/p/imaginaria-world.html
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
По моему опыту, для некоторых особенно «чудесатых» жанров всё же хорошо бывает иметь несколько странностей, логику которых в принципе невозможно понять. Разумеется, такие вещи должны быть аккуратно дозированы и оставлять игрокам достаточное пространство для осмысленных решений.
И мы даже играем по неправильному AW, бесчеловечно захоумруленному так, чтобы игра приносила реальный фан, — и всё только для того, чтобы иметь возможность водить вас с Алитой за нос в тредиках!

Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
Я бы для первого опыта всё-таки советовал исходный AW.
Намерения такого не было, но такова моя сухая точка зрения. И я вполне осознаю, что сама эта точка зрения может быть для кого-т оскорбительна, вне зависимости от конкретной формы её выражения. Мне самому несколько неуютно от этого осознания, но вот так обстоят дела.
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам.
Выделил ключевое слово.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».

Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО,
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Мне кажется, тут зависимость опосредованная. PbtA вызывает сложности у людей с проблемами социализации и особенностями аутического спектра. Тех, кто не может без чёткой инструкции, не считает очевидным, что под дождём люди мокнут, а повседневное человеческое общение воспринимает, как какой-то загадочный тёмный лес, в котором все используют телепатию. Среди людей, имеющих дело с точными науками (а также, кстати, среди настольных ролевиков), таких больше, чем в среднем по всему социуму. Но это (прозрачная и объяснимая_ корреляция, а не причинно-следственная связь.

Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
Ну, как бы вообще давно известно, что настольные ролевые игры, в отличие от аниме и генерёжке персонажей по GURPS, не относятся к числу твоих увлечений.
Не, ну как. Вот это:
Ну вот Фланнан… для него PbtA контринтуитивно.
… по-моему, очень тонкий парадокс.
#Арриснутыпонял
Я смотрю, ты решил сегодня перебреганить Витпуна.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
Не сразу понял, что число относится не к возрасту. Тьфу…
Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак».

Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.

Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.