Нужна ли сложная механика для игры?
Итак, вы загорелись идеей провести игру по интересующей вас теме. Неважно, в целом, будет ли это сага о форсюзерах в далёкой галактике, мышках или партии из файтера, клерика, вора и мага. В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора. Конечно, можно их не читать дословно, да и картинок там бывает много, как и справочных таблиц.
Вот тут я и начал смотреть на системы, где все правила сгруппированы более ПЛОТНО. Да, в гурпс ультралайте или микролайт д20 сильно меньше опций чем в бОльших их аналогах. Но зато все их можно запомнить не к второму-третьему кампейну. Да, в масштабе долгих кампаний ТОЛСТЫЕ системы дают больше способностей для прокачки. Но для зарисовки-ваншота как по мне перебор.
Где-то посредине между этими двумя крайностями находится игры на ПБТА-движке. Часть правил вынесены в буклеты персонажей, но есть толстые рулбуки. Такая организация правил мне кажется наиболее функционально удобной (вне зависимости от механизма самих ходов и конкретной реализации системы). С ростом уровня можно новые блоки правил, базовых 10 уровней хватит на много сессий вперёд. Мастерские ходы вместе с описаниями фронтов-угроз тоже много места не занимают.
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».
Вот тут я и начал смотреть на системы, где все правила сгруппированы более ПЛОТНО. Да, в гурпс ультралайте или микролайт д20 сильно меньше опций чем в бОльших их аналогах. Но зато все их можно запомнить не к второму-третьему кампейну. Да, в масштабе долгих кампаний ТОЛСТЫЕ системы дают больше способностей для прокачки. Но для зарисовки-ваншота как по мне перебор.
Где-то посредине между этими двумя крайностями находится игры на ПБТА-движке. Часть правил вынесены в буклеты персонажей, но есть толстые рулбуки. Такая организация правил мне кажется наиболее функционально удобной (вне зависимости от механизма самих ходов и конкретной реализации системы). С ростом уровня можно новые блоки правил, базовых 10 уровней хватит на много сессий вперёд. Мастерские ходы вместе с описаниями фронтов-угроз тоже много места не занимают.
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».
849 комментариев
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Рисус подходит по всем трем пунктам к слову. Он идеален?
Но если серьезно — нужность механики и ее сложность определяется запросами мастера и игровой группы и каких-то универсальных рецептов злесь нет. Как и в «обычных» играх, кто-то играет в дурака, а кто-то в бридж, кто-то играет в куклы, а кто-то в Вархаммер. Тут нет правильного или неправильного выбора.
Нет «универсальных» требований к тяжести механики.
ЗЫ Я согласен с тем, что это весомый аргумент, но я несогласен с тем, что он хороший. Лично для меня новые эмоции и опыт от, например, игры в Звёздные Войны по Edge of Empire или в Малифо по Through the Breach явно перевешивают трудозатраты на прочтение пары
(десятков)книжек.Кроме того, для меня так-себе-система, настроенная кем-то третьим чтобы передать флавор и атмосферу сеттинга, менее привлекательна, чем хорошая система, настроенная для этой цели лично мной.
Но есть приятные исключения и индивидуальные преференции, конечно же!
Ну и поразнообразить игромеханики тоже иногда хочется. :)
Это правда.
Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
Нет.
Системы — для того, чтобы помогать. Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.
В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)
Невероятно удобно.
А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае
идеальнымприближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».Вор украл что-то и пытается покинуть пределы вражеского лагеря, за ним гонится толпа злых и неотзывчивых людей. Вот воришка кидает свое запредельное лазание или акробатику, и перемахивает через забор одним движением, почти не теряя скорости. А толпа преследователей, не слишком тренированная в этом деле отстает еще больше… Это ведь интересная ситуация, почему бы ее не обработать?
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.
Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
Сначала тратишь жетоны на создание преимуществ «занимаю удачную позицию», «высматриваю офицера», «пользуясь суматохой» и т.п. А потом врываешься и палишь с двух рук с бонусом +8)
консультантом орифлеймевангелистом фэйта, хотя на самом деле люблю разнообразие в системах.С учетом сути проверок и парадигм системы, составить таблицы похожие на ДнДшные практически невозможно.
Будет ли суматоха, ведущий решает, но это вытекает из фикшена — кто такие «они», чем они заняты.
Дальше ты делаешь новую заявку, её успех зависит от нового броска. To do it, do it — окей, ты методично уничтожаешь, что ты для этого делаешь?
А при провале ты всё ещё на удачной позиции (а не среди толпы врагов с нацеленными на тебя пушками).
Да даже в примере с некронами и собакой содержание провала заметно различается.))
Если персонаж, зная о возможности этого, никак к ней не готов — это его проблемы. А если возможности этого не были установлены, то как же можно сказать, что такой ход вытекает из фикшена?
Иначе нужно описывать все сущности, которые могут появиться в игре.
То есть правило «ход должен вытекать из фикшена» уже ограничивает то, что мастер может заявить, о чем и речь.
«Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять и твой бросок успешен, но ты все равно разбудил некронов, потому что вот так»
imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.
Например, если персонаж рубится с орками, то результаты провала вроде «не попал по врагу», «выронил меч», «пропустил удар», «упал», «случайно ранил товарища» и т.д. являются следствиями из действий персонажа. А вот результаты вроде «к оркам подошло подкрепление», «над полем боя появился дракон» или «начался дождь с грозой» не следуют из действий персонажа, даже если вытекают из фикшена и фронтов (и игрок знал, что это не единственный отряд орков, в соседней пещере живет дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча).
На мой взгляд, этот термин появился как-то так:
«Я рублю орков, бросаю на руби-и-кромсай! Так, провал… Я никого не зарубил? Меня ранили? Сбили с ног?..» — «Нет, ты зарубил троих, а остальные начали пятиться — и тут ты замечаешь кружащего над поляной дракона!» — «Дракона? Внезапно!»
Лично мне ситуация, что дракон появился (не вообще в фикшене, а над поляной) от того, что я провалил бросок на рубку орков, кажется странной и внезапной (в смысле «неожиданное игромеханическое решение» :) ).
Это ровно то, о чем ты говорил выше
Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
При успехе я побеждаю орков и никакого дракона не прилетает, хотя звуки боя были, так?
А при провале вместо того, чтобы мой персонаж погиб в бою с орками (что следовало бы из его действий), прилетел дракон (что из действий персонажа не следует).
(И да, если ты считаешь, что дракон прилетает на звуки боя и, таким образом, его прилет следует из действий персонажа, замени прилетевшего дракона на начавшуюся грозу для большей наглядности.)
Вот есть орки. Есть дракон, который спит под холмом, где засели орки. И вот есть ты, который решил зарубить орков.
Ты знаешь о том, что под холмом спит дракон (или же не знаешь, потому что проигнорировал все мои намеки).
Если ты говоришь «я бегу на орков», просыпается дракон. Меня не интересует успех или провал, ты был предупрежден и ничего не сделал, чтобы избегнуть этого. Если ты говоришь «я пытаюсь бить орков максимально быстро и тихо, чтобы не разбудить дракона» — ну тогда давай покидаем кубики и узнаем, прилетит ли дракон.
То есть всякий раз проблема ваших примеров в том, что вы не водили или не достаточно много водили ПбтА и не понимаете, как это должно работать, а просто придумываете, как это могло бы сработать в руках того, что не понимает, что делает.
Вот есть отряд орков, который засел на холме, под которым никто не спит. Игрок/персонаж знает, что это не единственный отряд орков в округе, что в пещере неподалеку (на расстоянии часа ходьбы) спит дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча. Игрок говорит «Выхватываю меч и нападаю на орков!».
1. Можешь ли ты сказать о появлении подкрепления, прилете дракона и начале грозы до броска?
2. Если игрок выкидывает провал на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза в результате этого провала?
3. Если игрок выкидывает успех на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза несмотря на этот успех?
• все сидящие за столом ждут, что произойдёт дальше;
• игроки предоставляют вам отличную возможность;
• на броске выпадает 6-.
Все, что я говорю в этих трех случаях, не должно противоречить принципам и должно быть одним из ходов.
И вот игрок говорит «выхватываю меч и нападаю на орков» и проваливает бросок.
Мог ли я до броска сказать игроку о подкреплении, драконе или грозе?
Мог, если бы он спросил. Вот буквально «я хочу напасть на этих орков, есть ли что-то, что мне нужно учесть?» Это было бы ходом «осмотреться».
Мог и без вопроса — ведь откуда игрок знает про орков? Я ему сказал. Почему я ему сказал? Потому что был мой ход. И когда я делал этот ход, я мог сказать, вдобавок к тому, что сказал «вот орки на холме», сказать «кажется, сейчас будет гроза» или «кажется, они ждут прибытия друзей» или «кажется, ты слышишь вдали рев, видимо дракон вылетел на охоту».
Если я этого не сказал, а он не спросил, то лично для меня это автоматически переводит перечисленное из разряда угроз, которые могут незамедлительно случиться на провале в разряд угроз, которые требуют от меня подготовки в виде хода «Покажите признаки надвигающейся угрозы».
Но могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
А происходит то, что вы сражаетесь в присутствии угрозы и если вы будете сражаться слишком долго, то угроза может стать ближе. Я не буду говорить «ты провалился, поэтому слышишь гром». Я так и скажу — ты понимаешь, что ваша драка затягивается и слышишь гром. То есть я прямо указываю игроку на причину этого грома — не провал броска как таковой, а затягивание боя вследствие провала броска, как и велит принцип «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
Если я сделал ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы», то я могу после этого применять другие ходы, вытекающие из этого. Например, начать грозу. Да, гроза началась, потому что ты затягивал бой, бой затягивался, потому что ты провалил бросок, опять таки.
Могу ли я начать грозу на успехе? Да, могу. Но не вследствие успеха. Я четко сказал игрокам о приближающейся угрозе. Для явности я могу сделать счетчик и положить его на стол. Игнорируя счетчик, они дают мне возможность сделать ход и я его делаю — гроза началась. Можно и иначе — вот они зарубили орков и смотрят на меня и ждут, что я скажу — а я ведь сказал им раньше «гроза приближается» и теперь могу сказать «гроза началась».
Собственно, это я и называю «внезапными медведями». Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы, а успех — нет. Но, да, это наверно можно (и нужно) объяснить с точки зрения повествования, и хороший Ведущий так и сделает.
Это достаточно четко в моем ответе проговорено.
В любом случае, игромеханически броски игрока влияют на то, на что действия персонажа повлиять не могут, и это требует от Ведущего дополнительного обоснования.
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
Если приближение события Х — не угроза, а преимущество, то событие Х не может быть введено в игру ходом «Покажите признаки надвигающейся угрозы». Если это не гроза, а, например, подход подкрепления, если игроки затягивают бой до подхода подкрепления — то да, это должно быть открыто сообщено и нет, провалы не приближают подкрепление, его приближают успехи. И то, тут еще вопрос, понимают ли враги, что игроки затягивают бой — если нет, то, вероятно, первым результатом провала станет «теперь они понимают, что вы затягиваете бой и надавят сильнее»
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
Вопрос мастера «а что и зачем вы делаете?», важный, когда речь идет о конфликт резолюшене. И мы снова упираемся в то, что ты пришел в ПбтА, послушал напевы Рабиновича и удивляешься тому, что он — не гурпс.
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
Это здорово, что ты переопределил термин до полной бессмысленности — потому что теперь вообще непонятно, зачем обсуждать «внезапных медведей». Ок, у нас на провале могут возникнуть обстоятельства, которые не следуют только из действий персонажа. Во всех остальных случаях они могут возникнуть когда угодно, разговор закрыт. Менять тон я не собираюсь, иначе как ты в отсутствии минусов узнаешь, что я не просто не согласен с тобой, но еще и не принимаю тебя?
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»
В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
А возможность возникновения «непрямых осложнений» (как мне тут порекомендовали переименовать то, что я называю «внезапными медведями») добавляет сверху еще контр-интуитивности.
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
(И да, возможно это не считается за «вот это поворот», я могу не понимать значения термина.)
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра. Может и ничего, кто его знает.
Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).
Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
(Простите)
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).
Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
И да, с «чувством жанра» у меня не очень, а даже если бы было хорошо, оно бы сильно расходилось с чувством жанра со-игроков. Так что мы выяснили еще одну причину, по которой PbtA не для меня.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».
>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,
Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.
ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
А где я доказываю несостоятельность PbtA?
Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.
6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?
2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.
*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.
— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
2. Разница между волком и драконом, а также между крестьянином и героем, достигается особенными ходами каждого.
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр
про дибиловкриминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
И какая достаточная точность? Например, покроет ли табличка «эта местность изобилует дикарями и чудовищами» дракона и орков?
Такая, при которой твои игроки не думают, что ты просто закидываешь их рандомными, взявшимися из ниоткуда угрозами.
Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился, теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?
Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?
2. Если партия шумит около логова, может быть вообще не нужен никакой провал, чтобы дракон через некоторое время вылез посмотреть, кто же тут шумит? Причем именно к пбта такой способ рассуждения вообще отношения не имеет, но применим и там.
2. В таком случае дракона нельзя будет назвать «внезапным медведем». Но как ты верно заметил, дракон может вылезти посмотреть в любых играх, не только в *Вэ/ПбтА.
2. Вроде Никита уже где-то говорил, что истинно © внезапные медведи — полом, плохая работа мастера. Не следуют из фикшена.
От себя добавлю, что в реальной практике пбта вообще не сталкивался с истинно внезапными медведями, только с просто внезапными. Легко представить ситуацию со всеми условиями одновременно: я и игроки решили, что у нас в мире водятся доисторические монстры, они периодически вылезают пожрать орков и приключенцев, партия не знала, что за ближней сопкой дракон спит?
Ситуация, когда за ближней сопкой спит дракон, который может вылезти и напасть на орков и приключенцев, совершенно нормальная. «Внезапным медведем» дракон становится, если нападает только при (и вследствие) провала броска игроков, но не вылезает при успехе.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
Внезапных медведей придумал Бреганов, и они никогда не были любым последствием провала броска.
Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
Если даже после такой демонстрации ты не понимаешь, это совершенно точно не проблема механики.
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Инициатива не для удобства играющих, а для отображения факта сеттинга (многих сеттингов), что в бою\конфликте некоторые стороны реагируют быстрее других и поэтому могут что-то сделать первыми.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Можно записывать и отслеживать, и не двигая их на провале, это понятно. Но обычно это делает игру интереснее и позволяет меньше превращать жизнь персонажей в клубок страданий.
То есть, если 6- вламывает только и исключительно по персонажам напрямую — это обычно делает чересчур больно. Закадровые события позволяют не только нагнетать напряжённость, но и перенаправлять: механика рассчитана на то, что не всякий 6- непременно ухудшает положение персонажей здесь-сейчас.
Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?
Разумеется. Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
Кому что подходит, видимо.
А теперь сравни свою претензию — к по настоящему существующей особенности системы — с претензиями Фланнана или Алиты.
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
Ваншот: накидываемся по гурпс :)
А в чем суть игры? В накидке.
Хм, пожалуй, если я заявлю такую игру на ролекон — никто не поймёт-с.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Он сражается с орками, быстро, что бы успеть избежать грозы и тихо, что бы не разбудить дракона.
И когда ты формулируешь это так, все становится понятно. Да?
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Все это объяснено в моем подробнейшем комменте.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
И довод в том, что внезапных медведей в ПбтА нет, потому что они не внезапные, а существующие в пространстве возможных ожиданий.
То, что как мастер в таком режиме я буду быстро повышать градус неадеквата — неприятная особенность, но далеко не настолько критическая.
Мне вот не приходиться манипулировать мастером, когда я игрок и игроки не манипулируют мной, когда я мастер.
Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился. Ты зарубил всех орков, но теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?
Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, нужно было орков от сопки подальше отманить.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, не провели разведку.
Так вот в последнем варианте предлагаю смазывать колеса твоей игры мягким ходом (признаки надвигающейся угрозы) и текстом, обращаясь к которому твои игроки смогут задать вопросы.
А что, он все время за сопкой был?
Да, выглядит сонным. Вы его лязгом железа разбудили.
После твоих ответов у игроков не останется вопросов, почему на 6- дракон прилетел.
С таким пониманием слова внезапно — вообще все всегда внезапное, как же тебе тяжело жить, наверное.
А какая разница ели никто кроме мастера не знал и не узнает что дракона быть не должно?
Вы бы так стали делать?
Мне в ПбтА так мешают сделать принципы. Прямо запрещают. И требуют, уж если я хочу Ктулху, чтобы в мире были мифы о Ктулху, культисты Ктулху и до хрена всяких обстоятельств, чтобы пробуждение Ктулху не стало для игроков полной тотальной неожиданностью. А если вы считаете, что полная тотальная неожиданность — это нормально и хорошо и правильно, то, во-первых, нет, книга правил не сожрет вас на месте за попытку так поступить, а во-вторых, почему вы пытаетесь выдвигать претензию по тому, что сами считаете нормальным. Я и в любой другой системе могу ктулху пробудить, там даже и принципов не будет, которые мне намекнут так не делать.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Игрок решает что-то при успехе (7-9 или 10+).
Это так во всех системах.
Или что, если дракон в D&D выкинул успех на внимательность, что бы проснуться, я как-то могу сделать так, что бы он не проснулся?
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
На самом деле, внимательное раздумье показывает, что как-то называть такие случаи, вероятно, вообще не надо, а утверждение «в ПбтА есть «внезапные медведи», а в ГУРПС нет» более-менее бессмысленно.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Я подробно описал, как осложнения становятся очевидными.
Вермедведи?
Хм… Нужно больше вермедведей.
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
Жёсткий — «Сорок всадников на варгах переваливают через гребень холма и с воем скачут в вашу сторону»
Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
В ПБТА, к сожалению, нет ничего КРОМЕ внезапных медведей. Так как человек с развитой фантазией может создать любой фикшен «вытекающий из фикшена».
И любой человек с воображением легко сможет вывести практически любые угрозы из практически любого фикшена, о чем я и сказала.
И доказать, что оно вытекает из этого фикшена — настолько плевое дело, что даже не смешно.
Если бы у всех людей было совершенно свое понимание, то коммуникация была бы невозможна. Ровно настолько, насколько она возможна, у людей одинаковое понимание. И сколько бы ты не пытался изображать из себя аутиста, не понимающего людей, мы все прекрасно понимаем, что это твоя персональная клоунада, потому что ты прекрасно понимаешь все, что тебе говорят.
Но рационализировать чужие сообщения пост-фактум — это фигня. Главное то, что со многими из этих сообщений я не согласен, даже если понимаю, что говорится и из каких чуждых мне предпосылок человек говорит.
Если про возможность взаимопонимания — возможно тоже, и даже с моим участием, но тут я меньше уверен. В смысле, мне доводилось обсуждать за жизнь и ограниченную возможность взаимопонимания и донесения своих мыслей, но я не уверен, что дело было именно в таком ключе.
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
Когда люди приводят этот аргумент, они забывают, что «вытекающий из» подразумевает отсутствие промежуточных звеньев между установленным элементом фикшена и действующей угрозой.
Когда мастер описывает деревню агрессивных друидов с тотемами медведя, то нападение внезапного медведя следует из наличия злых друидов.
Когда мастер описывает злую маленькую девочку, то внезапного нападение медведя не следует из наличия в фикшене девочки, даже если на самом-то деле ее охраняет дух медведя.
Потому что пока мастер не показал в фикшене этот дух медведя, он не может его использовать не нарушая правила системы. Ему сперва придется показать, как девочка призывает дух медведя.
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
Или та самая логика, которая заставляет продавщицу в магазине давать мне буханку хлеба, а не в морду, когда я прошу «дайте мне буханку хлеба».
Вот это и есть «логика фикшена» и любой, кто отрицает ее существование — просто клоун какой-то в моих глазах. Потому что заявление о несуществовании этой логики — это буквально «идет дождь, но я не верю в это».
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Возможны ли разночтения в том, как два мастера интерпретируют конкретный принцип? Да, возможны. Имеют ли эти разночтения критичный объем? Нет, не имеют. Как бы ты не понимал принцип «быть честным», ты не можешь понять его произвольным образом и главное, чтобы ты имел понимание, следовал ему и твои игроки примерно так же понимали, как ты его трактуешь и на это опирались. Взаимопонимание тут важнее конкретной строгой трактовки.
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
Поэтому я думаю, что озвученные принципы не должны помешать играть по готовому сеттингу, хотя и потребуется преодолеть некоторые проблемы, о которых Михаил и спрашивает. Но я не знаю, какие это могут быть проблемы и как их преодолевать.
Вот грань вселенной по прописанному сеттингу?
Там проблема в том, что надо вписаться в матчасть, а она большая очень.
Игрок выбрал персонажа-мандалорца, у них вся эта культура и предыстория, и вот я, изрыгая проклятия, лезу в Вукипедию, чтобы мы вместе с игроком могли разобраться, к какой группировке принадлежит персонаж и кто та Другая Группировка, по поводу которой он испытывает такую враждебность, что кушать не может.
Я не могу придумать на ходу каких-нибудь общеизвестных Гдетотамских Рыцарей, если мы играем по прописанному куску галактики, в котором их нет. Принцип честности мне мешает (я не говорю, что мешает всем или что должен мешать).
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Мне тоже очень странно, когда люди такие «а вот мне рабинович напел, что вы играете в какую то дичь — по крайней мере я бы обязательно играл в это как в лютейшую дичь». Я не играю в дичь. Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете. Там нет внезапных медведей. Там нет трактовки логики повествования как мне вздумается. Там нет трактовки принципов как мне вздумается.
Да, у моего ПбтА есть особенности. Да, они могут не нравиться. Но это даже близко не тот набор гремучего бреда, что вы пишете про ПбтА.
Да, а управляет и модерирует этим процессом мастер. Это вообще-то одна из основных его функций.
Можно, потому что единая трактовка слов и понятий — это миф. Миф, который ты здесь с пеной у рта пытаешься поддерживать, называя несогласных с тобой идиотами.
Разумеется. У тебя единственно верное ПбтА и единственно верная трактовка. Другие невозможны и автоматически становится ересью после разглашения.
Вот как выглядел бы наш разговор, если бы не существовало единой трактовки слов и понятий.
По какому именно слову у нас нет единой трактовки? Слово «единая» мы одинаково трактуем? А слово «трактовка»? Может быть, слово «слово» вызывает у нас расхождения? Вот ты сказал «миф» — если я пойму это как «стол» — это нормально, сплошь и рядом такое происходит? Я вот не замечал, а ты?
Поэтому да, единая трактовка слов существует, поддерживается и доказывается непрерывной коммуникацией людей друг с другом на протяжении тысячелетий и любой, кто говорит «ее нет, это миф», разумеется, не идиот, но клоун, паяц, потому что если ее нет — на что он только что сказал «ее нет?» Он ведь не понял ни слова. А раз понял, значит она есть, а он — паяц.
Я вожу ПбтА регулярно на протяжении последних, кхм, 7 лет. И я никогда не сталкивался на играх с тем, что мне тут описывают, как ГЛАВНУЮ ПРОБЛЕМУ ПБТА люди, которые сыграли в нее дай бог раз. Из чего я делаю вывод, что вы чушь какую то несете, нормальный логичный вывод.
Например в проклятом доме сама его проклятость и зловещесть — уже достаточный повод для введения любой внезапно выскакивающей хрени из ужастика.
Ну вообще я не знаю, правила, которые в любой другой системе присаммонят дракона в ответ на неудавшуюся заявку атаки.
Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
Мы рассматриваем правила системы.
Цитату пожалуйста. Какое именно правило в АВ мешает вводить новые сущности?
А мне вот не требуется правил, чтобы не быть мудаком. Экая я удачливая, не так ли?
А еще есть огромное количество людей, у которых прекрасно работают правила словесок. Чего это доказывает?
Меня вообще смешат бесконечные отсылки к принципам АВ, поскольку, если их называть правилами, то я уже написала лучшую систему всех времен и народов.
В ней два принципа, других нет, да и не надо.
1) Мастер должен хорошо и интересно мастерить.
2) Игроки должны хорошо играть и получать фан.
Лучшая система эвар, если ты соблюдаешь мои принципы, то у тебя не может быть провальных игр.
Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.
Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов
умерушел, но дело его живет.Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Мне не нужно есть говно, чтобы понять, что это говно. Аргумент как бы очень не очень.Но я ее хотя бы прочла, причем, в отличие от вас — в оригинале.
А вот критики ДнД и\или ГУРПС обычно данных систем не то что не освоили, а даже и не прочли.
Я знаю, что для культистов в священном писании огрехов нет, но есть же еще и нормальные люди.
Какие могут быть огрехи у системы, подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера, а не какими-либо механизмами системы? Ну вот собственно то, что «подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера» и есть огрех. Для этого я бы использовала словеску.
Я как то не слышала о том, что фикшен может что-то диктовать.
Попробую тебе объяснить на пальцах — фикшен создает мастер, именно мастер определяет, что же говорит фикшен. Единственный фикшен независимый от мастера — это только фикшен созданный игроками, причем именно мастер его интерпретирует. Поэтому такое указание мастеру — полная бессмыслица, как собственно и прочая фигня вроде «будь фаном персонажей» и «неси брехню (простите, апокалиптику)».
Более менее ценными являются разве что «играй, чтобы узнать, что будет» и «draw maps, leave blanks».
Такое указание мастеру — это напоминание, что повествование в рамках общего воображаемого пространства должно быть связным, не разрушать ОВП, и оно важно, потому что люди бывают склонны увлекаться и жертвовать связностью ОВП ради rule of cool.
Бывают игры, в которых вопрос «а что едят все эти гоблины» или «а как он узнал, что мы здесь» нерелевантен, главное — крутой экшен. И это нормально, если все согласились так играть.
Но в ПбтА так нельзя. Не потому, что приедет ролевая полиция, а потому, что игра получится хуже, чем с этим указанием.
Я не говорю «игра вообще получится хуже», но ПбтА получится хуже (и мои наблюдения это подтверждают). В ней связность ОВП существенна.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
Но даже если оно и было, я уверена, что тут более чем достаточно желающих указать упомянутому человеку на его ошибку.
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-slozhnaya-mehanika-dlya-igry.html#comment220108
Не заметила комментария, но бросилась отвечать на возражение к нему, всего-то одной строчкой ниже, молодец.
Страницы 116-117 AW, видимо, так же избирательно все эти годы не замечаешь.
И да, я искренне считаю, что людям, которые спорили с Брегановым на сотни постов не стоит обвинять кого-либо в «перебрегании».
Ну и чтобы увидеть в посте Фланана невозможность завершить сессию по правилам АВ нужно обладать интересными навыками избирательного чтения, в котором ты обвиняешь других. В общем, как известно, бревно никак не мешает замечать соринку, да.
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
Мой кратенький комментарий отвечал на конкретное утверждение Фланнана и обозначал (пусть в несколько провокационной форме) мою позицию сразу в двух текущих дискуссиях.
Твой же комментарий, калькированный с моего, не возражает ни на какой конкретный тезис, твоего мнения ни по какому вопросу не проясняет и вообще ничего, кроме ad hominem, не содержит.
Типичный, кстати, modus operandi приснопамятного Барона фон Юнтца. Его подколешь мимоходом (одновременно сделав пойнт в дисскуссии), он тебе ответит твоими же словами, но не скажет ничего, кроме «ты хiй». Вижу, знамя унылого говна нашлось, кому подхватить.
Да нет, проясняет. Тот факт, что ты его не понял не отменяет его наличия.
И ты им активно размахиваешь, да.
Да-да, вот об этом я и говорил. ;)
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.
Нигде в правилах ПбтА не написано, что в неё надо играть вечно, без перерыва на сон.)))
(«Сохраняемся» — это жаргон конкретной игровой группы, к системам отношения не имеет.
Означает «мы фиксируем текущее состояние и завершаем сессию».)
«Хочу перепрыгнуть трёхметровую стену» — «Извини, нереально». «А если шест взять?» — «Ок, прыгай».
На заявку «Хочу перепрыгнуть полуметровую стену» ни один вменяемый мастер не скажет «не, не выйдет».
Но конечно если есть рульбук на 600 страниц позволяющий играть по такому без пересборки системы (адаптацию стоимости всего в гурпс я тоже считаю пересборкой) то я предпочту его а не легковесный генерик.
Убедить игроков прочитать рулбук на 600 страниц — это нередко задача нетривиальная.
Наруто они гораздо охотнее посмотрят, тем более что для знакомства с жанром им хватит пары серий.
А если у нас супергероика и персонажи со сверхспособностями, то в Масках каких-нибудь ведущий скажет «у тебя получилось» и прыгай себе через дом, кидать ничего не надо.
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.
А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
И от системы это все никак не зависит.
Различается только алгоритм работы мастера.
И просто сказать «он слишком высок, что бы его перепрыгнуть» куда легче, чем сперва считать, насколько высоко может прыгнуть персонаж, а потом называть точную цифру.
И таким образом, «pbta», которая позволяет мне не заниматься лишними ненужными совершенно рассчетыми является хорошей системой, а классические системы, требующие этого гемороя — плохие.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
Если игрок верит, что он может помешать мастеру сделать настолько тяжелую игру, насколько мастеру захочется, — игрок все еще наивный новичок.
В ролевых играх есть две простые аксиомы:
Обыграть мастера невозможно.
Обыгрывать игроков бессмысленно.
Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
Так любой мастер может.
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
Или потому что ты путаешь «могу» и «я так делаю и вам советую»?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»
Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
Другое дело, что мы наслышаны о твоих играх, как о нагромождении боли и страдания для тебя. Другой бы уж давно завязал с хобби, но не ты, сила воли твоей велика.
Про ужастики надо на берегу договориться. Не всем заходит Call of Chtulhu какое-нибудь, где «умерли не все» уже хэппи-энд, ну так лучше заранее решить, какой все хотят в игре уровень фатальности и страданий.
Если мастер вносит неограниченные страдания, чтобы загнобить игроков, он нарушает первый принцип Алиты — «Не будь мудаком», но тут вопросы не к ПбтА.
Вот забор какой-то высоты.
Допустим, он, согласно логике, может быть от 2 до 3 метров. Обычный такой забор.
Вот у тебя бегут к нему два героя.
Один может прыгнуть на 2 метра, другой на 2.5 метров.
Когда они спросят, какой высоты забор, что ты ответишь и почему?
Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».
В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
Да, конечно если персонажу по эту сторону забора что-то грозит. Иначе нет смысла, два метра и рядом с птицей.
P.S. Но я не вожу по ПБтА, я вожу по словескам с кубиками.
Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?
А если ты не знаешь, насколько высоко прыгают игроки, то почему ты считаешь, что определять возможно ли это сделать случайным образом лучше, чем не случайным. С учетом того, что ты и сам заявил, что лучшие препятствия — преодолимые.
Впрочем, возможно, я тебя просто не понял.
Скажи, как ты это опишешь сам?
P.S. This, DarkArchon разъяснил проблему лучше меня.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».
Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».
Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.
А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.
И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Нет, ну если все заборы мерять через «легко перепрыгнуть, сложно перепрыгнуть, не перепрыгнешь», то конечно это легко согласовать. Только вот не устраивает обычно такой вариант ни игроков, ни мастера.
Кажется, кажется. Потому что вероятность таких случаев знать надо, чтобы понять, выживет ли персонаж, выпав из самолета, или все же нет.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.
Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
Потому что игроки обычно хотят знать, насколько именно они круче тренированнного профессионала, хотят знать свои шансы против тренированного профессионала, и не согласны, чтобы эти шансы менялись в зависимости от желания левой пятки мастера.
А мне как раз видится важным, чтобы способности и возможности персонажа не менялись в угоду ситуации, вне зависимости от степени драматического накала. Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.
Ну, я понимаю желание игроков все контролировать. Оно обычно появляется в противовес мастерам, которые любят делать подставы и т.д. Короче, когда мастеру нельзя доверять.
>Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.
Не совсем понял. Но звучит так, что тебе тогда надо играть без бросков кубов. А то мало ли, вдруг что вырубится.Я, правда, не понимаю, в чем тогда будет интерес…
Нет, ты не понимаешь. Игроки любят своих персонажей, а также их способности и умения. Например, когда твой персонаж может запустить небоскреб полетать — это важно и круто. И когда мастер говорит «нет, в этой сцене ты не можешь отправить полетать машину, на которой убегает противник, потому что я не хочу, чтобы вы победили в этой сцене» — это очень, очень плохо и убивает всякий интерес к игре.
Нет, мне нужен бросок кубиков, и мне нужна четкая зависимость того, что я могу сделать, от результата бросков этих кубиков, а не так, что сегодня мое заклинание может накрыть 20 человек, а завтра отказывается работать на 10.
1. ты считаешь эту ситуацию характерной для пбта в силу ее свойств
2. могут существовать системы, которые тебя от такого страхуют?
2. Любая система, в которой существуют механики для характеристик, навыков, способностей и так далее страхует от этого — в тем большей степени, чем детальнее они фиксируют возможности персонажа.
2. Ок, но если мастер создает неперепрыгиваемые стены, неподнимаемые машины, то тебя не спасут цифры в чарнике.
2. Неперепрыгиваемые стены и неподнимаемые машины решаются очень просто: игрок спрашивает мастера «какая высота у стены?» или «какой вес у машины?». Если игрок намеревался быть способным перепрыгивать через стены и поднимать машины, то он знает, какие примерно должны быть значения, и брал соответствующие. А если у мастера внезапно легковая машина начинает весить 1000 тонн, а заборы становятся высотой в километры, то тут уже вопрос к мастеру: какого хрена?
2. Я согласен с тем, что, играя по любой системе, можно сказать мастеру «какого хрена?»
— Мастер, что там за стена?
— Метра три высотой.
тут все за столом понимают, что обычные персонажи без приспособлений стенку не перелезут, но перелезут подтащив камень, найдя дерево, встав на плечи товарища
1.
— Ищем камень!
мастер учитывает, что погоня отстала и во времени персонажи не особенно ограничены
— Ок, покряхтя, подтащили. Перелезли
2.
— Ищем дерево!
мастер вспоминает, что играем по пустыне с большими кактусами, а в лагере рейдеров не особенно следят за чистой периметра
— Ок, неподалеку есть кактус, но он все же в иголках, как будете с этим справляться?
3.
— Встаем друг другу на плечи, лезем через забор!
мастер вспоминает, что база хорошо охраняется, решает, что по внешнему периметру ходит патруль
— Ок, вы вспоминаете, что в баре рассказывали про внешние патрули. Будете торопиться? Думаю, кому-то из вас нужно будет действовать под огнем/кидать лазание или придумаете другой план?
решает в последнем примере — смотрит в описание модуля, кидает по рандомной таблице, просто прикидывает шансы и бросает, решает мастерской волей и т.д.
?
Теоретически, если принять долгую игру уже за подробно прописанный сеттинг, пускай и не заранее, то могу сказать, что мы играли в AW полгода и ничего не поломалось.
А так хочется это зафиксировать? Что-то интересное хотите написать? Давайте теоретически представим, что мы зафиксировали.
Если сеттинг (на том уровне политики, в который мы играем) не имеет боле-менее значимых «белых пятен», то вероятно в PbtA по нему будет играть не очень комфортно
(как минимум я, как ведущий буду лишён некоторого «места для манёвра»).
Еще из очевидного — если изучение сложной системы с билдостроением — часть задумки на игру.
А ты сам пбта водишь?
Не факт. Если сеттинг прописан заранее и подробно, но позволяет вводить новые факты — скорее всего, будет норм.
«Подходит плохо» слишком сильное утверждение без плейтестов и прочего. Вот для ПВП ПбтА подходит так себе, это выяснено на опыте. Есть способы реализовать ПВП, но они контрынтуитивны, есть доработки зубилом и напильником, но общепринятого решения, простого и удобного, такого, чтобы все сказали «да, вот оно!» и вставляли в дальнейшие игры, для ПВП в ПбтА нет.
А насчёт прописанного сеттинга — мы можем сказать, что скорее не подходит, чем подходит (и ориентироваться на принцип Leave blanks), но не можем это утверждать с определённостью. Возможно, наши априорные рассуждения где-то неверны. У нас слишком мало опыта, чтобы делать на его основании выводы с высокой долей определённости.
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
«За сколько времени разгрузишь КамАЗ?
— 4 часа
— с песком…
— 8
— руками…
— 2 дня
— он под водой...»
У меня в игре забор будет, потому что его NPC поставили, решая какую-то задачу. От NPC, сеттинга и задачи (то есть, фикшена) будет зависеть, пятиметровый ли это бетонный забор с колючкой (вокруг тюрьмы, чтобы зеки не убегали), декоративный заборчик по колено (во дворе, чтобы машины не парковались на газоне) или сетчатый взрослому по грудь (вокруг детсада, чтобы дети не разбрелись).
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.
Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
Не-а, не ставит. Спокойно можно сказать «это двухметровый забор».
И про всё остальное тоже. «Он примерно в 20 метрах от тебя», «эта штука весит 5 кг», «тут пол-литра жидкости».
Вполне может быть так, что на 6- ловкач перелез через забор, а случилось что-то ещё (мастер двинул фронт, отобрал снаряжение, предложил возможность за цену или показал дурное знамение). У неуклюжего персонажа «ты не сумел достаточно быстро перелезть» более следует из фикшена, в котором он, собственно, неуклюж, так что у него выше вероятность огрести от медведей, но она не дайсами здесь определяется.
Вот у нас есть враги и вокруг них есть минное поле. Разведка может дать тебе путь через поле, а может оторвать тебе ногу. Штурм оторвет тебе ногу. Никаких «бросков на штурм» не будет, будет -нога.
В принципе, ты можешь заменить мины на сторожевых собак.
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.
Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.
Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
Если мы о ПбтА
То есть для меня нормально игроку сказать «друг мой, если ты сейчас начнешь угрожать вот этим парням — они не станут церемониться, а просто наймут пару убийц» и потом уже с чистой совестью вывалю их игроку на голову в самый неожиданный момент, если он все таки начал угрожать тем парням.
Я считаю, что правильнее иметь ограниченный и легко запоминаемый набор возможных угроз, чем потопить игроков в десятках вариантов, которые сделают невозможными попытки прогнозирования последствий своих действий.
Бывают «квантовые огры» и «внезапные медведи», и это разные вещи. На мой взгляд — совсем разные.
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
Но если вы с друзьями собрались поиграть в масштабе от Москвы до Владивостока, то подумайте о тачке с большим багажником, чтобы туда рулсет с дополнительными книгами поместился.
место проклятоечто-то на квантовом уровне…Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.
Пы.Сы. — добавлю, что я обеими руками и за то, и за то. Залог выживания вида — генетическое многообразие!
В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
imaginaria.ru/p/imaginaria-world.html
Не ну настолько-то очевидно врать не надо! Мы все здесь видели, как ты ограничивался минусами в спорах по *В, когда оные минусы были, так ограничивался, что топики устанавливали рекорды по количеству комментариев.
Имкосрачи… Имкосрачи никогда не меняются…
Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?
Причем в треде есть конкретное описание алгоритма, которым руководствуюсь, например, я, когда принимаю решения и из него четко видно, насколько все мои решения не произвольны и нацелены на то, чтобы игроки не считали их таковыми, но все, что я получил в ответ «хей, на самом деле я называю внезапными медведями всю механику ПбтА целиком!»
На самом деле нет, еще не работаем, но уже думаем. Коротко: серьезный апгрейд базы игроков и мастеров xUSSR. С лайками, кармой и рейтингом ;)
Если игроки не подадут идей о том, что может доставить неприятности — мастер их отлично сам придумает.
Там нельзя избежать опасностей вообще, раз и навсегда. Ну, можно избежать стычки с этими кочевниками, но не будет с этими, так будет с другими.
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.
Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.
Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.
Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.
Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.
И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
Или ты хочешь сказать, что ПБТА провоцирует (или стимулирует?) мастера на ужесточение ситуации в случае наводящих вопросов игроков?
Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.
Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
Есть какие-то ограничения на то, что «материализуется» и попадает в игру?
«немедленно атаковало персонажей игроков» — это случается реже. Обычно я оставляю возможность небоевого решения ситуации. Чаще «и игроки немедленно атаковали это чудо, до того, как оно успело токнуть речь».
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
Персонаж меняет пол каждый раз, как чихнёт? Нормально, у них на планете все так делают! Персонаж метает фаерболы? Нормально, у неё на планете все так делают!
Ты посмотрел что-то странное и нелогичное, впечатлился и в этом стиле водишь игру, я правильно понимаю?
(вопрос без подколки, я действительно не уловила сути коммента)
P.S. Цельнометаллические дирижабли!
А основная проблема — в несовпадении ожиданий?
Вместо этого мастер заявил, что я не могу пробить шар дирижабля, потому что тот обит металлом (весьма толсто, судя по тому, что обычный фуллплейт удар моей нагинаты вполне пробивает). И отказался принимать моё утверждение, что физика этого не позволяет.
С тех пор я вспоминаю его как дирижабль, подвешенный под металлической болванкой из антигравитационного металла.
Потому то, что кажется мастеру абсолютно логичным может казаться нелогичным игрокам.
И у ведущего, по-твоему, должна быть возможность ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным (даже если в голове у ведущего всё ок)?
Или наоборот, по-твоему плохо, когда ведущий может ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным?
Именно. Естественно рано или поздно ситуация должна стать игрокам понятной и логичной.
А можешь привести пример?
Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.
Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Но это крайний случай, а мы оперируем «средним по больнице»
Может, кстати, я неправильно готовлюсь и действительно надо больше расписывать локации…
Ностальгически вспоминаю одно из лучших приключений в моей жизни, которое мастер забацал на чистой импровизации и чтении монстрятника к D&D 2.5, потому что мы (партия) попёрлись не в ту сторону по дороге и упорно шли именно туда, игнорируя все хинты «какая-то дорога заросшая и местность необжитая».
Говорить «вы идёте не в ту сторону» он вне игры не хотел, а по игре не мог.
Про «больше готовить» — не столько готовить заранее (всё равно пойдут не туда), сколько «уже в процессе подробнее расписывать рандомную локацию, за которую игроки зацепились». А то ты пишешь про счётчики и фронты, и я понимаю, что у меня в таких локациях счётчики ещё куда ни шло, а активно проявляющихся в игре фронтов может и не быть, это неправильно.
Цитату, страницу.
Хорошо, что у меня под рукой есть рулбуки. Давай посмотрим вместе, что там говорят.
Вот ДВ:
А вот подробный комментарий к ходу:
То есть прямо сказано, что только очень специфическая заявка триггерит этот ход. А вопрос «что я вижу в комнате» не триггерит.
Но может быть, это ДВ, а в АВ все иначе? Давай посмотрим.
То есть не любую, а только напряженную.
А вот комментарий к ходу:
То есть снова — не любой вопрос о том, что окружает персонажа, а очень специальный.
А как быть с твоим утверждением, что ты, как мастер, обязан давать игрокам только осложнения и игроки не могут «просто обыскать убитого монстра»?
Могут, конечно. Например так:
То есть я просто говорю «у него в кармане кошель. берете?» и больше ничего, никакой цены.
Или так:
Если они заплатили цену, убив монстра, они просто получают сокровище.
Ты вряд ли целенаправленно лгал о том, как в ПбтА обстоят дела. Ты просто не счел за труд разобраться и потому вводил всех в заблуждение, но искренне, без злого умысла. Теперь я показал тебе, как ты заблуждался и ты так больше не будешь, да?
Теперь я могу рассчитывать на то, что ты скажешь «извините, я был не прав и говорил глупости, не разобравшись в предмете»?
В DW это изменили, да, не знал. Но чтобы это узнать, всё равно недостаточно игроцких буклетов, надо курить толстенный рулбук.
Ну если ты так собираешься вести разговор и выворачивать смысл слов, то он просто бессмысленнен.
Кстати, извинений я так и не увидел.
Ого! Надо курить рулбук! Нельзя просто взять и начать водить ПбтА как ГУРПС? Возмутительно.
Извиниться не забудь.
Вопрос «что я вижу» не является ни carefully checking things out,
studying and analyzing ни quick look over the
wall and going by gut.
Это просто вопрос.
Жду извинений.
А как ты это понимаешь, что с твоей точки зрения это имеет значение?
Я читаю этот абзац как «получение информации любым способом, даже столь различными как два описанных — всё равно этот ход».
А когда я ловлю человека на том, что он утверждает, что ПбтА требует от него делать ход на такой вопрос, хотя правила этого очевидно не требуют, я хотел бы получить в ответ «извините, я был не прав»
Цитату, страницу.
А когда не найдешь, не забудь извиниться.
И, кстати, начиная с этого момента я перестаю считать тебя искренне заблуждающимся и начинаю считать намеренным лжецом.
То есть я конечно обычно играю относительно короткие сессии по вечерам, но это не значит, что игра сворачивается как только персонажи переводят дух.
Проблема в том, что так, как я вижу игровой процесс в ПбтА — там всё время что-нибудь происходит.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
В интернете кто-то не прав?
Я вот на 99% комментариев на имажинарии просто мимо прохожу. А 90% тем так вообще не читаю (не моё, нет времени, желания и так далее).
(на самом деле это мне с позиции Вомбата пофигу на минуса, а с этого аккаунта, когда меня начнут минусовать — у меня опять начнет болеть… ну да, я знаю, человек слаб… :( )
Но есть момент такой неприятный, что люди иногда ставят минусы не потому что несогласны, а потому что «просто можно».
Против этого кейса и воюют противники минусов. Ну, мне так кажется.
Будут вам минусы, ждите :)
С моей стороны это не претензия, однако для меня это звучит как «Если всем весело, это плохая игра.».
«Хочу новый кампейн замутить. Думаю снова использовать GURPS. Только… надо будет какие-нибудь хоумрулы ввести, чтобы на игре что-то происходило».
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
На самом деле, тормозить снежный ком можно, хотя и не всегда удобно.
А снежный ком на то и снежный, что он рано или поздно разобьется о действия персонажей.
Тебе не обязательно сохранять снежный ком в виде механики, сохраняй описание и начинай в следующий раз с описания.
Выноси последствия провалов «наружу», чтобы они создавали проблемы на будущее, а не здесь-сейчас.
Заранее делай у противников ходы «сбежать», чтобы не приходилось драться до победного конца.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Почему? Потому что мне ролевая система нужна для синхронизации представлений о физике происходящего с людьми, которые недостаточно смотрят аниме.
И любой другой вопрос, касающийся ОВП — можно ли перепрыгнуть забор высотой по пояс, партийный звездолёт — он скорее неуклюжий или манёвренный…
Это я тоже уважаю. Хотя крайняя степень четкости связи имхо порой скорее мешает.
Какой-нибудь DRYH, как пример, имеет весьма чётко сформулированную структуру толкования тамошнего броска, но совершенно нефизическую систему описания, например.
Игр, работающих не на «физике» вообще много — имя им легион. В этой теме ещё не поминали Горную ведьму, которая совершенно нефизична (небиологична? неанатомична?) по, например, ранениям — и оперирует там чисто сюжетными категориями по сути…
DRYH принято, потом ознакомлюсь. Хотя у меня есть подозрение, что это та самая словеска с дайсами.
Но сначала нужны рекомендации по использованию минусов. Напишешь в личку? Я добавлю эту рекомендацию в правила.
imaginaria.ru/p/kriteriem-istiny-yavlyaetsya-praktika.html (и комменты)
Я склонен читать фразу как "не требует ответной реакции" (по усложнению картины мира).
Срач, как мне кажется, в том, что не прояснено до конца — мастер ОБЯЗАН при провале насуммонить медведей или может этого не делать если не считает нужным?
Потому что если мастер считает насуммонить медведей — ему что, кубики и правила мешают? :)
Или… ох, шит. Погоди, неужели считается, что провал в ПБТА оправдывает мастерский произвол? И не только оправдывает, но и делает его обязательным?!
То есть у него конечно есть целый ряд ходов — можно просто высуммонить медведей, можно показать персонажам медведя, спящего на груде золота, можно высуммонить медведей, потому что персонажи снаряжены громыхающим фуллплейтом…
ДОЛЖЕН или МОЖЕТ?
Игромеханика оправдывает мастерский произвол или провоцирует его применение?
У мастерского произвола нет контекста. Это внесеттинговая проблема уровня организации процесса игры.
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB
posmotre.li/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB
А мастер — просто исполнитель их воли.
В ПбтА оно может привести к атаке дракона или наступлению апокалипсиса. Даже если ты хотел просто сварить кофе.
Минус.
И его надо ударить по лицу рулбуком?
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
>Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
Ну так и бросков в pbta меньше, не?
>В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
То есть меньше возможностей что-то сделать. Возможно, это у меня броски отождествляются с действиями, потому что я гурпсовик, но ПбтА по сравнению с GURPS даёт мне весьма мало возможностей что-то делать гарантированно.
Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.
>То есть меньше возможностей что-то сделать
Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?
>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.
Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?
Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources
Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
В правилах ходов обычно пишут «Примени ход», «Предложи возможность за цену».
Это можно читать (и, каюсь, я сам так долго читал) как «Ты обязан применить ход», «Ты обязан <...>».
Пишут «Предложи возможность с ценой или без» и ты не обязан предлагать цену.
Безусловное требование, при нарушении которого я уже не вожу ПБТА, а вожу непонятно что…
… или рекомендация?
Ну, обязан, так в книжке написано. В ДнД вон обязан списывать хиты, когда выполнены определённые условия. Это никого почему-то не напрягает, хотя обязан же.
А тут внезапно четко сказано, что обязан и как жить теперь? Приходится говорить, что логика повествования выдумана и поэтому «обязан» значит, что ты все еще можешь не списывать хиты, если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал.
Точно так же поступает и мастер в ПбтА, просто для тех, кто не знает, что так надо делать, есть явные указания на то, что надо — а просто тихо не списать ХП не надо.
Ну, вот что — на мой взгляд хорошо вышло. Не для всех, разумеется, ну так никто не обещал универсальности.
И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?
Поэтому нет, дело не в скрытой информации, а в наличии доверия. Для игр, где мастер сплошь и рядом нарушает логику повествования, а игрокам просто говорит «ну, вы не знаете всего», хотя на самом деле у них и шанса нет узнать и провзаимодействовать с этим, ПбтА не подходит, да.
Дело не в явности логики повествования здесь и сейчас, а в том, что даже будучи скрытой она есть и правильными заявками игроки в принципе могут ее обнаружить и в этот момент понять, что ничего из сказанного явно не противоречило тому, что было скрыто.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
Мастер, согласно этому принципу, должен быть интеллектуально честен сам с собой и делать ходы, которые логичны. Не жульничать.
Или покажи, про что в моем примере можно сказать, что это «не следует из логики повествования»
Вот факт о том, почему тварь делает то, что она делает — он сказан до какого-то момента в игре не был, а ходы, на нём основываясь, ты делал. Следовали из логики, но не из логики повествования, а логики твоей подготовки и фактов повествования.
Это как взятие сеттингом постапокалипсиса, где в правилах есть пулеметы, разрешает мне вооружать людей пулеметами.
Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
Термин «Мастерский произвол» имхо очень архаичный. Сразу представился заголовок статьи на медузе: «Стыдные вопросы про НРИ» и внутри вопрос типа «Что такое мастерский произвол и как он влияет на игру» с коротеньким ответом про то, что это плохо, но не очень.
PbtA (в контексте разговора с Некрозом выше, что угроза должна быть проявлена в фикшене, чтобы мастер мог сделать жёсткий ход с её участием): если мы не пытаемся уточнить, то пулемёта в багги не может быть, если пытаемся — то он может там появиться, задавать вопросы — опасно.
Вот есть База Игроков и Мастеров. Вот есть Храбрая Партия, которая хочет ее отштурмовать.
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо. Есть пространство ожиданий — чем именно она может быть защищена. Это пространство задано сеттингом, установленными фактами (вы слышали, что у Главного Мастера Игроков есть стая дрессированных Мумриков или любовь к ловушкам или волшебный хрустальный шар) и так далее.
И мне, как мастеру, предстоит принять решение о том, чем именно защищена База Игроков и Мастеров.
Я могу принять такое решение заранее. Если часть этих средств защиты очевидна невооруженным глазом, честность потребует от меня сказать игрокам, что они видят эти средства, когда я начну описывать «и вот вы подошли к Базе и смотрите на нее — вот, что вы видите». И если я не принял это решение, я автоматически сократил пространство ожиданий, отрезав все очевидные способы защиты.
Я могу принять такое решение, когда и если игроки скажут «внимательно осматриваемся, что мы видим» и применят ход. Но я не могу в этот момент принять решение о том, что тут были очевидные сразу средства защиты — иначе будет нарушена логика повествования, почему их сразу не увидели? Но я все еще могу сказать «вы не заметили сразу, но похоже, тут есть минное поле». Теперь заметили, вот вам +1 на бросок.
Или они провалятся и я скажу про себя «ага, минное поле!», а вслух скажу «вот та сторона базы выглядит отличным местом для штурма».
А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной. А если партия не дослушала даже начальное описание, а сразу кинулась в бой, то я вообще скован только исходным набором ожиданий о том, что здесь может быть.
Поэтому нет, ни в коем случае система не велит пренебрегать разведкой, система велит ей пользоваться, чтобы заставлять меня фиксировать факты и давать за это игрокам механическую награду.
То есть ясно, что база защищена войсками, танками и колючей проволокой, и возможно даже минами и патронами. Но всё равно непонятно, почему ворваться напролом — плохая идея.
Может тебе нравится огребать?
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
Мастер не стремится убить PC. Сделать их жизнь опасной и интересной — да, а взять и угробить ни с чего — это нет. «Будь фанатом персонажей игроков».
Для партии выгоднее отправить кого-то на разведку, а не бежать всем толпой на мины. Если партия не понимает, что возможны мины, это стоит проговорить и переиграть — в AW даже есть пример, когда игрок не понимает, что у NPC был дробовик, а не пистолет, они с мастером это обсуждают и игрок отменяет заявку.
Желательно отправить в разведку того, у кого есть соответствующие умения (ходы, подходящие статы). Если персонажу однофигственно, идти в атаку или идти в разведку, так и так умирать, а от разведки никакой пользы — это персонаж, неподходящий для разведки.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
Минус.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
И этот человек говорит мне, что АВ — не словеска.
Я впрочем понимаю, что привлекает таких людей, как Некроз к этой системе — можно «жестить как хочешь» при этом с гордым видом рассказывая, что у тебя система, а не словеска.
«Жестить так, как хочу» можно в рамках ходов и при определённых условиях.
Это жёсткий ход (то есть, в отличие от мягкого, не дающий игрокам среагировать), его можно выбрать любой (в рамках повествования ти из списка ходов).
Но он всё ещё должен вытекать из повествования и требует следования правилам игры и её принципам. Например, «говори то, чего требует честность» и «говори то, чего требует подготовка» означают, что ты можешь внести дамаг минами (это жёсткий ход, игроки не могут уклониться), но у тебя есть подготовленные мины (а не рогатые кроты), которые наносят определённый дамаг (а не в 500 раз больше) — его ты и назначаешь персонажу.
Мне кажется, ты понимаешь неправильно. И АВ, и что к ней людей привлекает.
Зависит от того, что понимать под регламентированным списком, но обычно все же не Rock falls, everyone dies.
В несловесках мастер по умолчанию не может «жестить как хочет», забив на всю остальную механику и при этом утверждать, что действует в рамках правил и духа системы.
Например, в Шадоуране, атаковав здание, охраняемое 50 бойцами SWAT персонажи могут:
а) сразиться с ними against all odds.
б) попробовать отступить.
в) сдаться.
И все эти варианты так или иначе могут быть рассчитаны с помощью системы (пусть например и бой против 50 противников в Шэдоуране это кошмар).
А в исполнении АВ-аля-Некроз заявка приводит к ТПК без бросков, по его же собственно признанию. Что забавно, следуя этой формуле, практически любые действия в действительно опасной ситуации без хода на разведку должна приводить к смерти.
Цитировать тебя это уже писать наглую ложь? С другой стороны, если наглый лгун это ты, то цитировать тебя — действительно писать ложь…
1)Ну, вообще говоря, интерпретация может быть верной или ошибочной, но лживой быть не может, так как, отсутствует обязательное для лжи сознательность (и, позволю себе заметить, заведомое несоответствие истине).
И этот человек говорил мне о важности терминов!
2) Во-вторых, я не очень понимаю, как еще можно интерпретировать сказанное тобой. Разведка — очевидно опасное дело, и разведка вражеской базы с вооруженными охранниками, очевидно, исходя из фикшена (мы же исходим из фикшена, не так ли?) — смертельно опасна, то есть есть шанс на смерть. Используя сказанное тобой, как руководство, если происходит событие А (риск жизнью при разведке), то если разведки нет — наступает событие Б («просто умрешь»).
Интерпретировать условия IF A THAN B вообще довольно просто.
И да, это может быть не ложь, а добросовестное заблуждение. Предпочитаешь, чтобы я считал тебя дурой, а не обманщицей?
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Знаешь, ты читаешь, видимо, его посты, но видишь там только то, что хочешь увидеть, а не то, что он пишет.
Перечитай оригинальный пост. Там нет ни слова про ТПК.
Мы обсуждаем как и когда мастер вводит угрозы. Он пишет «А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. „
Вот скажи, откуда у тебя появилась уверенность, что “жестить так, как хочу» означает «довести партию до ТПК»?
Почему не «довести партию до отчаяния».
Или «создать для партии серьезное испытание?»
Или просто «заставить партию подумать в следующий раз о разведке»?
Он-то не раскрывает мысль, но ты берешь и за него додумываешь то, чего он не говорил. А потом его же в своей додумке обвиняешь. Это выглядит ну просто жесть как не вежливо.
Теперь по-существу.
>Что забавно, следуя этой формуле, практически любые действия в действительно опасной ситуации без хода на разведку должна приводить к смерти.
Правила АВ работают совместно друг с другом. Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей». Они заслуживают как минимум героической смерти.
>В несловесках мастер по умолчанию не может «жестить как хочет», забив на всю остальную механику и при этом утверждать, что действует в рамках правил и духа системы.
«Жестить как хочу» подразумевает, что мастер может заявить столько проблем при штурме крепости, сколько сочтет нужным. И какую-то может даже автоматически посчитать реализовавшейся.
Например: «Ты врываешься в крепость и видишь, что враги отлично укрепились: повсюду стоят перевернутые автомобили за которыми организованы пулеметные гнезда, дорогу преграждают натянутые стальные нити и… внезапно раздается взрыв. Твоя друг Шварц наступил на мину».
Я не эксперт в Шадоуране, но я практически уверен, что если игроки не разведали там территорию корпы, я могу сказать им ровно то же самое, с поправкой на сеттинг. Скорее всего я не смогу взорвать мину без дополнительной проверки, но точно смогу сказать, что мины повсюду и игроки о них не знали.
Я не прав?
И я еще раз подчеркну, что «столько проблем, сколько сочтет нужным» не значит ничего более того, что я написал. Не «до ТПК», не «что бы ситуация была безвыходной» и т.д. Это остается на усмотрение мастера, как и в Шадоуране. (если там нет генератора миссий — я не помню)
В приведенной мной цитате Некроза сказано «просто умрешь» и он повторяет эту фразу минимум три раза в этом топике. У него нет ничего из перечисленных вами вариантов, только убить.
Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.
Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».
Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.
Так дура или обманщица? Даже не знаю, что и думать.
«Точно» не совсем равно «практически».
Но система с этим согласна, только если ты используешь Golden Opportunity с жесткими ходами, на которые партия ответить не может никак.
В других случаях, согласно системе будет стандартная боевка, в которой броски персонажей на Seize by Force 10+ как минимум дадут шанс если не победить, то выжить.
И это все условные примеры, намеренно недостаточно детализированные.
Более того, они вообще не про смерть.
Ааааа.
Давая уточню. Допустим, ты меня спросишь:
«А зачем в D&D проверять дверь на ловушки?»
Я отвечу, «если проверишь — можешь найти ловушку или нет, а если не проверишь — ловушка тебя точно убьет.
Из этого диалога ты вынесешь убеждение, что я убиваю игроков ловушками, а не то, что проверка на ловушки дает тебе шанс ее избежать?
Мне серьезно нужно сейчас объяснять, что такое сравниваемый признак и что такое пример? И что сам пример не имеет большого значения?
Что если я говорю, что без резиновых перчаток тебя током убьет, если за провод возьмешься, то соль в том, что нужны перчатки, а не в том, что удар током всегда смертельный? Что это не так важно, смертельный он или нет, и я сказал это для иллюстрации пользы перчаток.
>Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.
О, а в шадоуране не так?
Допустим, я играю у двух мастеров.
У обоих я иду в Арес Индастриз. В штаб-квартиру.
У обоих я вскрываю дверь в главный офис. У обоих — одинаково успешно.
Что я увижу за дверьми?
У меня, как ты и говоришь, одинаковая ситуация, одинаковая заявка, одинаковое значение на кубах.
Я увижу одинаковое количество будущих проблем и их тип?
Меня у всех мастеров, с кем бы я ни играл, будет ждать 50 солдат, например?
Что-то я сомневаюсь.
А уж почему в АВ у разных мастеров, в разных крепостях, которые штурмуют разные персонажи при провалах должны быть одинаковые последствия я вообще не понимаю, хоть убей.
>Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».
Нет. Просто я смотрю на контекст обсуждения и понимаю, что обсуждается не вопрос жесткости последствий, а само отличие мягких и жестких ходов.
>Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.
Ну и тогда я не вижу разницы с АВ.
В АВ игроки пошли без разведки и мастер при таком раскладе может активировать ситсемы тревоги и всякое такое.
И в шадоуране точно так же.
Все отличие в том, что в АВ проверки за НПС и всякие ловушки делаются броском кубика игрока. А если игрок кубик не бросает, то они автоматически успешны, если игрок знает что впереди беда, но игнорирует ее.
Ну я не знаю. Допустим, в шадоуране висит камера. Мастер говорит игроку — »Можешь осмотреться". А игрок такой «нет». Ну и почему бы тогда не сказать, что он попал на камеру, не делая лишних бросков?
Игрок же не прячется? Значит у камеры как бы автоуспех.
Посоветуйте что лучше: Оригинальные правила? Или какой-нибудь хак на тему Подземелий с
внезапными медведямидраконами?А с чего лучше начинать — зависит от того, какая тематика тебе ближе. Тот же DW, который посоветовали ниже — это, например, классическое D&D-шное фентези (при этом учти, что это игра «первого поколения», в смысле как раз принципов — не самая удачная, но наиболее популярная из-за принципа им. Радагаста про настоящих ролевиков). Если тебе ближе что-то тоже классическое — постапокалипсис, супергерои, криминальная комедия — то скажи жанр, подскажем.
Зависит от того, что ты хочешь.
Хочешь приключений в духе D&D, тогда нужен Dungeon World.
Хочешь постапа в духе Безумного Макса — базовый Постапокалипсис или его 2я редакция.
Хочешь мистического средневековья — Град Иуды
Хочешь быт викингов — Саги об исландцах
Хочешь городского фэнтези — Городские легенды.
Хочешь космооперы — Грань Вселенной или Impulse Drive.
Хочешь мистического вестерна — How the west was lost.
Хочешь приключений кроликов — Обитатели холмов.
Хочешь киберпанка — The Sprawl
Хочешь подростковой супергероики — Masks
...
Хороших pbta хаков много…
Новичкам я бы порекомендовал Град Иуды — там очень хорошо все разобрано в книге (с примерами после каждой главы) и общий дизайн ходов и буклетов грамотный.
Снова вброшуУ меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам. (Ну и ещё в том, что в этих срачах обе стороны занимают на редкость неконструктивную позицию). Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО, а если я вдруг решу по этой системе водить, то для моих вождений придётся специально вводить термин «Неправильный Постапокалипсис».
Вторая проблема — это те самые принципы, которые предполагают водить вполне конкретным способом, который далеко не всем по душе. Потому что этот способ достаточно сложный и нестабильный.
Третья проблема — в ней нет тактической мини-игры, что не нравится тем, кому нравятся тактические мини-игры (например, мне).
А вообще — ПбтА относительно неплохое решение проблемы «НРИ — это пол-часа фана, упакованные в 2 часа».
PbtA непривычно только для ведущих сильно привыкших к хэвирульным системам. Начинающим ведущим и игрокам он наоборот рекомендуется.
В разных хаках существуют разные принципы. Можно найти или сделать хак под интересный именно определенной группе опыт игры.
Если ты имеешь в виду встроенный в во многие тяжелые системы скирмиш варгейм, то да, в pbta его нет.
Я полагаю, это ещё зависит от бэкграунда. Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Ну и за себя несогласна.
Именно. И во многом потому, что надоело, что в 4ке такую большую роль занимает именно скирмиш варгейм.
Захватывающая история и трудные выборы кмк важнее варгейма на клеточках.
И надо добавить, что это скорее плюс. Чем больше в игре «занимает места» скирмиш варгейм, тем меньше там собственно НРИ составляющей.
Любовь к лёгким и тяжёлым системам — вообще шутка сложная, я вот, оглядываясь на себя, вижу тут «маятник». Причём стоит отметить, что громоздкость и тяжесть — вещи связанные куда меньше, чем кажется…
А тем, у кого с этим все хорошо, наоборот, не нравится, когда система делает эту работу за них.
С игроками, что занятно, то же самое — высокий навык, например, взлома замков может быть сам по себе как сигналом, что игрок жаждет побольше взлома с описаниями, так и сигналом, что это лучше разрешать одним броском.
Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.
Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.
(Хотя не сработает. Дойдёт завёрнутый бдительной комиссией гуманитарий до ближайшей подворотни — а там материализуется медведь, нагло подмигнёт и распахнёт шкуру, демонстрируя пиратские копии… )
Мое существование доказывает обратное.
Система, не имеющая встроенного скирмиш-варгейма, не имеет смысла!!!11 *на всякий случай машет табличкой «сарказм»*
… по-моему, очень тонкий парадокс.
Так вот, принципы и мастерские ходы лежат на бумажке передо мной вместе с остальными шпорами, это раз. Необязательно все назубок, за это не приезжает Некроз с угрозами :D
Далее, касательно ДВшных:
большинство принципов и маст. ходов — просто проговоренные вслух приемы, которые используются мастерами и в других играх подобного жанра (т.е. фентези, родственное с дындой). Художественные приемы. Тропы.
То есть можно поступать, как обычно, а потом по факту понимать, что это был такое-то. Ну или если совсем затык с «как обычно», тогда можно посмотреть на список в поисках мысли.
Примерно то же происходит не только с PbtA, но и со многими играми, отходящими от «D&D (или иная стартовая система) в другой упаковке»
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
Внезапные медведи (на Новой Земле)
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
Как-то так. То есть понятно, что они там возможны. Но очень уж внезапные.
Впрочем, выше мы уже договорились, что лучше заменить его на «непрямые последствия», потому что Некрозу он кажется оскорбительным.
Если появятся и будут приняты более удачные, точные и нейтральные термины, то я буду использовать их, а пока применяю те, которые есть.
Твоё понимание
терминаярлыка «внезапные медведи/непрямые последствия» как минимум основано на том, что ты (а) не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий; и (б) фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы, доступные ему в данной игровой ситуации.Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.
Я не говорю, что Ведущий обязан вводить в игру непрямые осложнения. От этого непрямые осложнения не перестают быть непрямыми осложнениями.
Допустим. И именно этот способ формализации (или один из его аспектов) называется «непрямыми осложнениями».
общаются.доказывают друг другу всякую ерунду.Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
Научная методология, знаешь такую?
Так вот, я много играл в НРИ, и много водил НРИ. И точно знаю, что когда я вожу, чем дольше затягивается сессия, тем больше нарастает градус неадеквата. И я утверждаю, что ПбтА вызывает значительно более быстрый рост градуса неадеквата, чем хорошие системы вроде GURPS.
Очевидно, что суммарный опыт людей, которые считают ДнД5 лучшей системой превышает опыт всех людей на Имке вообще на порядок, а скорее на два-три. Я рада, что ты признал наконец ДнД5 лучшей ролевой системой, да. Стоило так долго отпираться.
Спасибо, рассмешил!
Не знаю, как Фланнан, но ты точно не знаешь научной методологии, потому что то, что ты изложил не имеет к ней никакого отношения.
Если бы ВСЕ люди, которые играют в ДнД5 считали бы ее лучшей системой, то разница была бы не в два-три порядка, а в четыре-пять.
Я скромно предположила, что 1 из 100 игроков в ДнД5 считает ее лучшей системой. Есть подозрение, что реальная картина несколько лучше для ДнД5, да.
А если верить кассовым сборам, то «Пятьдесят оттенков серого» один из лучших фильмов в истории. Но вот я не уверен что-то.
Я просто экстраполировала его революционную методику оценки истинности мнения о ролевых играх, с помощью суммарного опыта игроков.
Ключевое слово — «невоспроизводимый». Наконструируют, блин, инерцоидов, опровергающих третий закон Ньютона строго в руках экспериментатора…
Но нет, тут талант у Некроза, который пытается личный опыт небольшой группы людей выдать за что-то, подтвержденное научной методологией. Я всего-то использую его же «научный инструмент» для совершения новых открытий и открытия новых горизонтов!
Некроз вообще любит нести фигню, прикрываясь умными словами, но тут он превзошел сам себя.
И воспроизводимость тут ни при чем, утверждение «у меня\моих друзей такой опыт, значит твой опыт ничего не значит» само по себе к науке отношения не имеет никакого и начав ссылаться на научную методологию он выглядит шутом.
И опыт Фланана — тоже.
Что подводит нас к мысли, что научным методом в словах Некроза не пахло.
Т.е. его опыт максимум показывает, что да, такое бывает, но никак не объясняет причины явления. Выборка мелкая.
Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?
А с какими щщами играют все игроки в ПбтА, я рассуждать не берусь — я не настолько вездесущ.
Здесь мы видим пример так называемой ложной дихотомии.
Противопоставление «непременно превращается в трэш и угар через 2 часа» и «у всех остальных всегда играется на серьёзных щах» некорректно, поскольку эти два исхода не составляют универсальное множество исходов (если бы составляли, дихотомия «или так, или эдак, и больше никак» была бы корректна), а являются двумя частными случаями, принадлежащими этому множеству.
Что именно ты хочешь этим сказать?
Что [любая] игра по ПбтА ревращается в треш и комедию через два часа после начала [игры] [вне зависимости от того, как участники игры это делают, как хорошо они пользуются правилам, кто именно — участники игры, в каком они настроении, выбрали ли они удачных персонажей/игру/сюжет, происходит ли на этой игре что-то интересное им, как распределён спотлайт] и [все, кто не придерживается этого мнения — находятся в сговоре и/или лгут тебе]?
Поправь меня, где мои допущения — неверны, а то так люди долго будут гадать твои мотивы.
Нет.
Что мои игры по ПбтА превращаются в треш и комедию через два часа после начала, и все, кто пытаются мне доказать, что это не так или что я играю не по правилам — мне врут.
Допустим, есть два разных утверждения — «твои игры (1 штука) по ПбтА не превращаются в треш и комедию» — если кто-то так и думает, мы их проигнорируем, потому, что заявлять тебе такое — это тупизм. У тебя нет оснований врать, а у нас нет возможности проверить твой субьективный опыт на искажения.
«У тебя не получилась игра потому, то ты играл не по правилам, (следовательно — правила хороши, учи матчасть)» — если тут кто-то и делает такое заявление — то это вероятная возможность… но не единственная. Я не до конца уверен, что те у кого получаются игры по системам — играют точно по правилам (см. эффект «У хорошего мастера» и «в хорошей игровой группе»), кроме того, могут быть другие причины почему игра не удалась, непосредственно к правилам отношения не имеющие, которые могут испортить игру.
Я думаю, что «система Х не имеет недостатков» — также утверждение не заслуживающее внимания.
А вот «система не подходит всем одинаково» я думаю, хотя бы отчасти связано с «играть не по правилам» (не смотря на то, что последнее очень трудно убедительно доказать). Потому, что вполне возможной является ситуация при которой система конкретному мастеру/игровой группе не подходит по причине того, что они не способны концептуализировать правила на достаточном уровне, чтобы играть… Я бы даже сказал, что проблема не в том, чтобы делать что-то «правильно или неправильно» и подразумеваемая под этим интеллектуальная или поведенческая несостоятельность игрока/ведущего («Вот, если бы ты следовал правилам — всё было бы хорошо!») вне зависимости от того, кто подразумевает этот подтекст — заявляющий или тот, кому это заявляют… а тот факт, что сходным образом, как можно быть «на одной волне с другими игроками», также «можно быть на одной волне с системой», где не всякое правило — инструкция, часть набора обязательных к исполнению инструкций, а часто — веха, которая помогает, если ты немного запутался и не можешь разрешить ситуацию интутивно, но не спасающая, если ты вообще не понимаешь зачем делать то, что игра предлагает тебе делать.
Тут же буквально на неделе кто-то писал, что следовать правилам настольных игр, как букве Закона, совершенно квадратно-гнездовым способом — не самая лучшая идея потому, что никакие правила — не совершенны.
Короче, в жопу всё. Я не думаю, что участникам срача осталось вообще хоть какое-то дело до того, чтобы убедить тебя в чем-то. Всегда есть одна конкретная реплика конкретного оппонента, к которой можно придраться и увеличить get counter на один.
Мне кажется, что я вполне понимаю правила ПбтА и то, зачем они так сделаны. Просто в моих руках они разрушают чувство реальности и превращают игру в комедию, потому что шутки накапливаются как снежный ком. Это не плохо, просто не то, чего я хочу от НРИ.
В обычной игре мы не рассчитываем реалистичные процессы взаимодействия пули и человека, а просто кидаем кубы и списываем 2d6 хитов. В ПбтА мы не рассчитываем сложные процессы разрешения боя в системе со сложной боёвкой, и просто кидаем кубы на «отобрать силой».
А дальше эти правила «сбалансированы» так, чтобы получалось похоже на крутую и интересную историю, и чтобы поощрять стереотипы поведения, ассоциированные с буклетом.
P.S. все мои примеры в этой дискуссии, кроме цельнометаллических дирижаблей — вымышленные.
Безотносительно эпического бардака в комментах… Лично предпочитаю симуляционные системы. Для меня чёткие правила и понимание базовых возможностей делают сеттинг более «реальным». Но очевидно, что запросы и предпочтения у всех разные, да и сессия сессии рознь. Микроскоп неважная замена молотку если вам надо забить гвоздь.
P.S. Срач за Савагу на Имке… Стабильность — признак мастерства! XD
Если предыдущие я читал и правда видел попытки разобраться с обеих сторон и правдоподобие аргументов, так что и сам пытался для себя разобраться в ответе, то сейчас как-то без души получилось. Упорно отрицать принесённые из книги факты и обвинять принёсших их в нечестности и ангажированности — в моих глазах некомильфо.
А вот твой комментарий — 221078. 200.000-й мы уже пропустили. Ещё есть шанс поймать 222222.
(не утверждаю, что ты так сделал, но скриншоты редактировать — это детская забава). ^_^
якорьпост номер-то выдает — легко проверить. Фотошоп не нужен.Quads don't lie!
А вообще, к черту ПбтА-срач, давайте сраться по поводу гетов. Гядишь, еще полторы сотни комментов набьем, 1000-гет возьмем.
Бороды — это какая-то странная фигня. Не понимаю, в чем вообще их прикол! Мерзость! =)
Да и при посещении парикмахера, чтобы кудри подровнять, всегда рискуешь лишиться кустистых бакенбард.
(137 мс, аднака… видимо, во времена коммуниздия сервера были слабее на порядок)