Нужна ли сложная механика для игры?
Итак, вы загорелись идеей провести игру по интересующей вас теме. Неважно, в целом, будет ли это сага о форсюзерах в далёкой галактике, мышках или партии из файтера, клерика, вора и мага. В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора. Конечно, можно их не читать дословно, да и картинок там бывает много, как и справочных таблиц.
Вот тут я и начал смотреть на системы, где все правила сгруппированы более ПЛОТНО. Да, в гурпс ультралайте или микролайт д20 сильно меньше опций чем в бОльших их аналогах. Но зато все их можно запомнить не к второму-третьему кампейну. Да, в масштабе долгих кампаний ТОЛСТЫЕ системы дают больше способностей для прокачки. Но для зарисовки-ваншота как по мне перебор.
Где-то посредине между этими двумя крайностями находится игры на ПБТА-движке. Часть правил вынесены в буклеты персонажей, но есть толстые рулбуки. Такая организация правил мне кажется наиболее функционально удобной (вне зависимости от механизма самих ходов и конкретной реализации системы). С ростом уровня можно новые блоки правил, базовых 10 уровней хватит на много сессий вперёд. Мастерские ходы вместе с описаниями фронтов-угроз тоже много места не занимают.
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».
Вот тут я и начал смотреть на системы, где все правила сгруппированы более ПЛОТНО. Да, в гурпс ультралайте или микролайт д20 сильно меньше опций чем в бОльших их аналогах. Но зато все их можно запомнить не к второму-третьему кампейну. Да, в масштабе долгих кампаний ТОЛСТЫЕ системы дают больше способностей для прокачки. Но для зарисовки-ваншота как по мне перебор.
Где-то посредине между этими двумя крайностями находится игры на ПБТА-движке. Часть правил вынесены в буклеты персонажей, но есть толстые рулбуки. Такая организация правил мне кажется наиболее функционально удобной (вне зависимости от механизма самих ходов и конкретной реализации системы). С ростом уровня можно новые блоки правил, базовых 10 уровней хватит на много сессий вперёд. Мастерские ходы вместе с описаниями фронтов-угроз тоже много места не занимают.
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».
849 комментариев
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Рисус подходит по всем трем пунктам к слову. Он идеален?
Но если серьезно — нужность механики и ее сложность определяется запросами мастера и игровой группы и каких-то универсальных рецептов злесь нет. Как и в «обычных» играх, кто-то играет в дурака, а кто-то в бридж, кто-то играет в куклы, а кто-то в Вархаммер. Тут нет правильного или неправильного выбора.
Нет «универсальных» требований к тяжести механики.
ЗЫ Я согласен с тем, что это весомый аргумент, но я несогласен с тем, что он хороший. Лично для меня новые эмоции и опыт от, например, игры в Звёздные Войны по Edge of Empire или в Малифо по Through the Breach явно перевешивают трудозатраты на прочтение пары
(десятков)книжек.Кроме того, для меня так-себе-система, настроенная кем-то третьим чтобы передать флавор и атмосферу сеттинга, менее привлекательна, чем хорошая система, настроенная для этой цели лично мной.
Но есть приятные исключения и индивидуальные преференции, конечно же!
Ну и поразнообразить игромеханики тоже иногда хочется. :)
Это правда.
Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
Нет.
Системы — для того, чтобы помогать. Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.
В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)
Невероятно удобно.
А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае
идеальнымприближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».Вор украл что-то и пытается покинуть пределы вражеского лагеря, за ним гонится толпа злых и неотзывчивых людей. Вот воришка кидает свое запредельное лазание или акробатику, и перемахивает через забор одним движением, почти не теряя скорости. А толпа преследователей, не слишком тренированная в этом деле отстает еще больше… Это ведь интересная ситуация, почему бы ее не обработать?
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.
Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
Сначала тратишь жетоны на создание преимуществ «занимаю удачную позицию», «высматриваю офицера», «пользуясь суматохой» и т.п. А потом врываешься и палишь с двух рук с бонусом +8)
консультантом орифлеймевангелистом фэйта, хотя на самом деле люблю разнообразие в системах.С учетом сути проверок и парадигм системы, составить таблицы похожие на ДнДшные практически невозможно.
Будет ли суматоха, ведущий решает, но это вытекает из фикшена — кто такие «они», чем они заняты.
Дальше ты делаешь новую заявку, её успех зависит от нового броска. To do it, do it — окей, ты методично уничтожаешь, что ты для этого делаешь?
А при провале ты всё ещё на удачной позиции (а не среди толпы врагов с нацеленными на тебя пушками).
Да даже в примере с некронами и собакой содержание провала заметно различается.))
Если персонаж, зная о возможности этого, никак к ней не готов — это его проблемы. А если возможности этого не были установлены, то как же можно сказать, что такой ход вытекает из фикшена?
Иначе нужно описывать все сущности, которые могут появиться в игре.
То есть правило «ход должен вытекать из фикшена» уже ограничивает то, что мастер может заявить, о чем и речь.
«Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять и твой бросок успешен, но ты все равно разбудил некронов, потому что вот так»
imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.
Например, если персонаж рубится с орками, то результаты провала вроде «не попал по врагу», «выронил меч», «пропустил удар», «упал», «случайно ранил товарища» и т.д. являются следствиями из действий персонажа. А вот результаты вроде «к оркам подошло подкрепление», «над полем боя появился дракон» или «начался дождь с грозой» не следуют из действий персонажа, даже если вытекают из фикшена и фронтов (и игрок знал, что это не единственный отряд орков, в соседней пещере живет дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча).
На мой взгляд, этот термин появился как-то так:
«Я рублю орков, бросаю на руби-и-кромсай! Так, провал… Я никого не зарубил? Меня ранили? Сбили с ног?..» — «Нет, ты зарубил троих, а остальные начали пятиться — и тут ты замечаешь кружащего над поляной дракона!» — «Дракона? Внезапно!»
Лично мне ситуация, что дракон появился (не вообще в фикшене, а над поляной) от того, что я провалил бросок на рубку орков, кажется странной и внезапной (в смысле «неожиданное игромеханическое решение» :) ).
Это ровно то, о чем ты говорил выше
Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
При успехе я побеждаю орков и никакого дракона не прилетает, хотя звуки боя были, так?
А при провале вместо того, чтобы мой персонаж погиб в бою с орками (что следовало бы из его действий), прилетел дракон (что из действий персонажа не следует).
(И да, если ты считаешь, что дракон прилетает на звуки боя и, таким образом, его прилет следует из действий персонажа, замени прилетевшего дракона на начавшуюся грозу для большей наглядности.)
Вот есть орки. Есть дракон, который спит под холмом, где засели орки. И вот есть ты, который решил зарубить орков.
Ты знаешь о том, что под холмом спит дракон (или же не знаешь, потому что проигнорировал все мои намеки).
Если ты говоришь «я бегу на орков», просыпается дракон. Меня не интересует успех или провал, ты был предупрежден и ничего не сделал, чтобы избегнуть этого. Если ты говоришь «я пытаюсь бить орков максимально быстро и тихо, чтобы не разбудить дракона» — ну тогда давай покидаем кубики и узнаем, прилетит ли дракон.
То есть всякий раз проблема ваших примеров в том, что вы не водили или не достаточно много водили ПбтА и не понимаете, как это должно работать, а просто придумываете, как это могло бы сработать в руках того, что не понимает, что делает.
Вот есть отряд орков, который засел на холме, под которым никто не спит. Игрок/персонаж знает, что это не единственный отряд орков в округе, что в пещере неподалеку (на расстоянии часа ходьбы) спит дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча. Игрок говорит «Выхватываю меч и нападаю на орков!».
1. Можешь ли ты сказать о появлении подкрепления, прилете дракона и начале грозы до броска?
2. Если игрок выкидывает провал на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза в результате этого провала?
3. Если игрок выкидывает успех на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза несмотря на этот успех?
• все сидящие за столом ждут, что произойдёт дальше;
• игроки предоставляют вам отличную возможность;
• на броске выпадает 6-.
Все, что я говорю в этих трех случаях, не должно противоречить принципам и должно быть одним из ходов.
И вот игрок говорит «выхватываю меч и нападаю на орков» и проваливает бросок.
Мог ли я до броска сказать игроку о подкреплении, драконе или грозе?
Мог, если бы он спросил. Вот буквально «я хочу напасть на этих орков, есть ли что-то, что мне нужно учесть?» Это было бы ходом «осмотреться».
Мог и без вопроса — ведь откуда игрок знает про орков? Я ему сказал. Почему я ему сказал? Потому что был мой ход. И когда я делал этот ход, я мог сказать, вдобавок к тому, что сказал «вот орки на холме», сказать «кажется, сейчас будет гроза» или «кажется, они ждут прибытия друзей» или «кажется, ты слышишь вдали рев, видимо дракон вылетел на охоту».
Если я этого не сказал, а он не спросил, то лично для меня это автоматически переводит перечисленное из разряда угроз, которые могут незамедлительно случиться на провале в разряд угроз, которые требуют от меня подготовки в виде хода «Покажите признаки надвигающейся угрозы».
Но могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
А происходит то, что вы сражаетесь в присутствии угрозы и если вы будете сражаться слишком долго, то угроза может стать ближе. Я не буду говорить «ты провалился, поэтому слышишь гром». Я так и скажу — ты понимаешь, что ваша драка затягивается и слышишь гром. То есть я прямо указываю игроку на причину этого грома — не провал броска как таковой, а затягивание боя вследствие провала броска, как и велит принцип «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
Если я сделал ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы», то я могу после этого применять другие ходы, вытекающие из этого. Например, начать грозу. Да, гроза началась, потому что ты затягивал бой, бой затягивался, потому что ты провалил бросок, опять таки.
Могу ли я начать грозу на успехе? Да, могу. Но не вследствие успеха. Я четко сказал игрокам о приближающейся угрозе. Для явности я могу сделать счетчик и положить его на стол. Игнорируя счетчик, они дают мне возможность сделать ход и я его делаю — гроза началась. Можно и иначе — вот они зарубили орков и смотрят на меня и ждут, что я скажу — а я ведь сказал им раньше «гроза приближается» и теперь могу сказать «гроза началась».
Собственно, это я и называю «внезапными медведями». Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы, а успех — нет. Но, да, это наверно можно (и нужно) объяснить с точки зрения повествования, и хороший Ведущий так и сделает.
Это достаточно четко в моем ответе проговорено.
В любом случае, игромеханически броски игрока влияют на то, на что действия персонажа повлиять не могут, и это требует от Ведущего дополнительного обоснования.
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
Если приближение события Х — не угроза, а преимущество, то событие Х не может быть введено в игру ходом «Покажите признаки надвигающейся угрозы». Если это не гроза, а, например, подход подкрепления, если игроки затягивают бой до подхода подкрепления — то да, это должно быть открыто сообщено и нет, провалы не приближают подкрепление, его приближают успехи. И то, тут еще вопрос, понимают ли враги, что игроки затягивают бой — если нет, то, вероятно, первым результатом провала станет «теперь они понимают, что вы затягиваете бой и надавят сильнее»
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
Вопрос мастера «а что и зачем вы делаете?», важный, когда речь идет о конфликт резолюшене. И мы снова упираемся в то, что ты пришел в ПбтА, послушал напевы Рабиновича и удивляешься тому, что он — не гурпс.
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
Это здорово, что ты переопределил термин до полной бессмысленности — потому что теперь вообще непонятно, зачем обсуждать «внезапных медведей». Ок, у нас на провале могут возникнуть обстоятельства, которые не следуют только из действий персонажа. Во всех остальных случаях они могут возникнуть когда угодно, разговор закрыт. Менять тон я не собираюсь, иначе как ты в отсутствии минусов узнаешь, что я не просто не согласен с тобой, но еще и не принимаю тебя?
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»
В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
А возможность возникновения «непрямых осложнений» (как мне тут порекомендовали переименовать то, что я называю «внезапными медведями») добавляет сверху еще контр-интуитивности.
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
(И да, возможно это не считается за «вот это поворот», я могу не понимать значения термина.)
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра. Может и ничего, кто его знает.
Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).
Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
(Простите)
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).
Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
И да, с «чувством жанра» у меня не очень, а даже если бы было хорошо, оно бы сильно расходилось с чувством жанра со-игроков. Так что мы выяснили еще одну причину, по которой PbtA не для меня.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».
>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,
Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.
ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
А где я доказываю несостоятельность PbtA?
Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.
6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?
2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.
*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.
— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
2. Разница между волком и драконом, а также между крестьянином и героем, достигается особенными ходами каждого.
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр
про дибиловкриминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
И какая достаточная точность? Например, покроет ли табличка «эта местность изобилует дикарями и чудовищами» дракона и орков?
Такая, при которой твои игроки не думают, что ты просто закидываешь их рандомными, взявшимися из ниоткуда угрозами.
Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился, теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?
Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?
2. Если партия шумит около логова, может быть вообще не нужен никакой провал, чтобы дракон через некоторое время вылез посмотреть, кто же тут шумит? Причем именно к пбта такой способ рассуждения вообще отношения не имеет, но применим и там.
2. В таком случае дракона нельзя будет назвать «внезапным медведем». Но как ты верно заметил, дракон может вылезти посмотреть в любых играх, не только в *Вэ/ПбтА.
2. Вроде Никита уже где-то говорил, что истинно © внезапные медведи — полом, плохая работа мастера. Не следуют из фикшена.
От себя добавлю, что в реальной практике пбта вообще не сталкивался с истинно внезапными медведями, только с просто внезапными. Легко представить ситуацию со всеми условиями одновременно: я и игроки решили, что у нас в мире водятся доисторические монстры, они периодически вылезают пожрать орков и приключенцев, партия не знала, что за ближней сопкой дракон спит?
Ситуация, когда за ближней сопкой спит дракон, который может вылезти и напасть на орков и приключенцев, совершенно нормальная. «Внезапным медведем» дракон становится, если нападает только при (и вследствие) провала броска игроков, но не вылезает при успехе.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
Внезапных медведей придумал Бреганов, и они никогда не были любым последствием провала броска.
Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
Если даже после такой демонстрации ты не понимаешь, это совершенно точно не проблема механики.
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Инициатива не для удобства играющих, а для отображения факта сеттинга (многих сеттингов), что в бою\конфликте некоторые стороны реагируют быстрее других и поэтому могут что-то сделать первыми.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Можно записывать и отслеживать, и не двигая их на провале, это понятно. Но обычно это делает игру интереснее и позволяет меньше превращать жизнь персонажей в клубок страданий.
То есть, если 6- вламывает только и исключительно по персонажам напрямую — это обычно делает чересчур больно. Закадровые события позволяют не только нагнетать напряжённость, но и перенаправлять: механика рассчитана на то, что не всякий 6- непременно ухудшает положение персонажей здесь-сейчас.
Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?
Разумеется. Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
Кому что подходит, видимо.
А теперь сравни свою претензию — к по настоящему существующей особенности системы — с претензиями Фланнана или Алиты.
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
Ваншот: накидываемся по гурпс :)
А в чем суть игры? В накидке.
Хм, пожалуй, если я заявлю такую игру на ролекон — никто не поймёт-с.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Он сражается с орками, быстро, что бы успеть избежать грозы и тихо, что бы не разбудить дракона.
И когда ты формулируешь это так, все становится понятно. Да?
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Все это объяснено в моем подробнейшем комменте.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
И довод в том, что внезапных медведей в ПбтА нет, потому что они не внезапные, а существующие в пространстве возможных ожиданий.
То, что как мастер в таком режиме я буду быстро повышать градус неадеквата — неприятная особенность, но далеко не настолько критическая.
Мне вот не приходиться манипулировать мастером, когда я игрок и игроки не манипулируют мной, когда я мастер.
Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился. Ты зарубил всех орков, но теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?
Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, нужно было орков от сопки подальше отманить.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, не провели разведку.
Так вот в последнем варианте предлагаю смазывать колеса твоей игры мягким ходом (признаки надвигающейся угрозы) и текстом, обращаясь к которому твои игроки смогут задать вопросы.
А что, он все время за сопкой был?
Да, выглядит сонным. Вы его лязгом железа разбудили.
После твоих ответов у игроков не останется вопросов, почему на 6- дракон прилетел.
С таким пониманием слова внезапно — вообще все всегда внезапное, как же тебе тяжело жить, наверное.
А какая разница ели никто кроме мастера не знал и не узнает что дракона быть не должно?
Вы бы так стали делать?
Мне в ПбтА так мешают сделать принципы. Прямо запрещают. И требуют, уж если я хочу Ктулху, чтобы в мире были мифы о Ктулху, культисты Ктулху и до хрена всяких обстоятельств, чтобы пробуждение Ктулху не стало для игроков полной тотальной неожиданностью. А если вы считаете, что полная тотальная неожиданность — это нормально и хорошо и правильно, то, во-первых, нет, книга правил не сожрет вас на месте за попытку так поступить, а во-вторых, почему вы пытаетесь выдвигать претензию по тому, что сами считаете нормальным. Я и в любой другой системе могу ктулху пробудить, там даже и принципов не будет, которые мне намекнут так не делать.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Игрок решает что-то при успехе (7-9 или 10+).
Это так во всех системах.
Или что, если дракон в D&D выкинул успех на внимательность, что бы проснуться, я как-то могу сделать так, что бы он не проснулся?
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
На самом деле, внимательное раздумье показывает, что как-то называть такие случаи, вероятно, вообще не надо, а утверждение «в ПбтА есть «внезапные медведи», а в ГУРПС нет» более-менее бессмысленно.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Я подробно описал, как осложнения становятся очевидными.
Вермедведи?
Хм… Нужно больше вермедведей.
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
Жёсткий — «Сорок всадников на варгах переваливают через гребень холма и с воем скачут в вашу сторону»
Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
В ПБТА, к сожалению, нет ничего КРОМЕ внезапных медведей. Так как человек с развитой фантазией может создать любой фикшен «вытекающий из фикшена».
И любой человек с воображением легко сможет вывести практически любые угрозы из практически любого фикшена, о чем я и сказала.
И доказать, что оно вытекает из этого фикшена — настолько плевое дело, что даже не смешно.
Если бы у всех людей было совершенно свое понимание, то коммуникация была бы невозможна. Ровно настолько, насколько она возможна, у людей одинаковое понимание. И сколько бы ты не пытался изображать из себя аутиста, не понимающего людей, мы все прекрасно понимаем, что это твоя персональная клоунада, потому что ты прекрасно понимаешь все, что тебе говорят.
Но рационализировать чужие сообщения пост-фактум — это фигня. Главное то, что со многими из этих сообщений я не согласен, даже если понимаю, что говорится и из каких чуждых мне предпосылок человек говорит.
Если про возможность взаимопонимания — возможно тоже, и даже с моим участием, но тут я меньше уверен. В смысле, мне доводилось обсуждать за жизнь и ограниченную возможность взаимопонимания и донесения своих мыслей, но я не уверен, что дело было именно в таком ключе.
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
Когда люди приводят этот аргумент, они забывают, что «вытекающий из» подразумевает отсутствие промежуточных звеньев между установленным элементом фикшена и действующей угрозой.
Когда мастер описывает деревню агрессивных друидов с тотемами медведя, то нападение внезапного медведя следует из наличия злых друидов.
Когда мастер описывает злую маленькую девочку, то внезапного нападение медведя не следует из наличия в фикшене девочки, даже если на самом-то деле ее охраняет дух медведя.
Потому что пока мастер не показал в фикшене этот дух медведя, он не может его использовать не нарушая правила системы. Ему сперва придется показать, как девочка призывает дух медведя.
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
Или та самая логика, которая заставляет продавщицу в магазине давать мне буханку хлеба, а не в морду, когда я прошу «дайте мне буханку хлеба».
Вот это и есть «логика фикшена» и любой, кто отрицает ее существование — просто клоун какой-то в моих глазах. Потому что заявление о несуществовании этой логики — это буквально «идет дождь, но я не верю в это».
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Возможны ли разночтения в том, как два мастера интерпретируют конкретный принцип? Да, возможны. Имеют ли эти разночтения критичный объем? Нет, не имеют. Как бы ты не понимал принцип «быть честным», ты не можешь понять его произвольным образом и главное, чтобы ты имел понимание, следовал ему и твои игроки примерно так же понимали, как ты его трактуешь и на это опирались. Взаимопонимание тут важнее конкретной строгой трактовки.
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
Поэтому я думаю, что озвученные принципы не должны помешать играть по готовому сеттингу, хотя и потребуется преодолеть некоторые проблемы, о которых Михаил и спрашивает. Но я не знаю, какие это могут быть проблемы и как их преодолевать.
Вот грань вселенной по прописанному сеттингу?
Там проблема в том, что надо вписаться в матчасть, а она большая очень.
Игрок выбрал персонажа-мандалорца, у них вся эта культура и предыстория, и вот я, изрыгая проклятия, лезу в Вукипедию, чтобы мы вместе с игроком могли разобраться, к какой группировке принадлежит персонаж и кто та Другая Группировка, по поводу которой он испытывает такую враждебность, что кушать не может.
Я не могу придумать на ходу каких-нибудь общеизвестных Гдетотамских Рыцарей, если мы играем по прописанному куску галактики, в котором их нет. Принцип честности мне мешает (я не говорю, что мешает всем или что должен мешать).
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Мне тоже очень странно, когда люди такие «а вот мне рабинович напел, что вы играете в какую то дичь — по крайней мере я бы обязательно играл в это как в лютейшую дичь». Я не играю в дичь. Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете. Там нет внезапных медведей. Там нет трактовки логики повествования как мне вздумается. Там нет трактовки принципов как мне вздумается.
Да, у моего ПбтА есть особенности. Да, они могут не нравиться. Но это даже близко не тот набор гремучего бреда, что вы пишете про ПбтА.
Да, а управляет и модерирует этим процессом мастер. Это вообще-то одна из основных его функций.
Можно, потому что единая трактовка слов и понятий — это миф. Миф, который ты здесь с пеной у рта пытаешься поддерживать, называя несогласных с тобой идиотами.
Разумеется. У тебя единственно верное ПбтА и единственно верная трактовка. Другие невозможны и автоматически становится ересью после разглашения.
Вот как выглядел бы наш разговор, если бы не существовало единой трактовки слов и понятий.
По какому именно слову у нас нет единой трактовки? Слово «единая» мы одинаково трактуем? А слово «трактовка»? Может быть, слово «слово» вызывает у нас расхождения? Вот ты сказал «миф» — если я пойму это как «стол» — это нормально, сплошь и рядом такое происходит? Я вот не замечал, а ты?
Поэтому да, единая трактовка слов существует, поддерживается и доказывается непрерывной коммуникацией людей друг с другом на протяжении тысячелетий и любой, кто говорит «ее нет, это миф», разумеется, не идиот, но клоун, паяц, потому что если ее нет — на что он только что сказал «ее нет?» Он ведь не понял ни слова. А раз понял, значит она есть, а он — паяц.
Я вожу ПбтА регулярно на протяжении последних, кхм, 7 лет. И я никогда не сталкивался на играх с тем, что мне тут описывают, как ГЛАВНУЮ ПРОБЛЕМУ ПБТА люди, которые сыграли в нее дай бог раз. Из чего я делаю вывод, что вы чушь какую то несете, нормальный логичный вывод.
Например в проклятом доме сама его проклятость и зловещесть — уже достаточный повод для введения любой внезапно выскакивающей хрени из ужастика.
Ну вообще я не знаю, правила, которые в любой другой системе присаммонят дракона в ответ на неудавшуюся заявку атаки.
Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
Мы рассматриваем правила системы.
Цитату пожалуйста. Какое именно правило в АВ мешает вводить новые сущности?
А мне вот не требуется правил, чтобы не быть мудаком. Экая я удачливая, не так ли?
А еще есть огромное количество людей, у которых прекрасно работают правила словесок. Чего это доказывает?
Меня вообще смешат бесконечные отсылки к принципам АВ, поскольку, если их называть правилами, то я уже написала лучшую систему всех времен и народов.
В ней два принципа, других нет, да и не надо.
1) Мастер должен хорошо и интересно мастерить.
2) Игроки должны хорошо играть и получать фан.
Лучшая система эвар, если ты соблюдаешь мои принципы, то у тебя не может быть провальных игр.
Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.
Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов
умерушел, но дело его живет.Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Мне не нужно есть говно, чтобы понять, что это говно. Аргумент как бы очень не очень.Но я ее хотя бы прочла, причем, в отличие от вас — в оригинале.
А вот критики ДнД и\или ГУРПС обычно данных систем не то что не освоили, а даже и не прочли.
Я знаю, что для культистов в священном писании огрехов нет, но есть же еще и нормальные люди.
Какие могут быть огрехи у системы, подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера, а не какими-либо механизмами системы? Ну вот собственно то, что «подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера» и есть огрех. Для этого я бы использовала словеску.
Я как то не слышала о том, что фикшен может что-то диктовать.
Попробую тебе объяснить на пальцах — фикшен создает мастер, именно мастер определяет, что же говорит фикшен. Единственный фикшен независимый от мастера — это только фикшен созданный игроками, причем именно мастер его интерпретирует. Поэтому такое указание мастеру — полная бессмыслица, как собственно и прочая фигня вроде «будь фаном персонажей» и «неси брехню (простите, апокалиптику)».
Более менее ценными являются разве что «играй, чтобы узнать, что будет» и «draw maps, leave blanks».
Такое указание мастеру — это напоминание, что повествование в рамках общего воображаемого пространства должно быть связным, не разрушать ОВП, и оно важно, потому что люди бывают склонны увлекаться и жертвовать связностью ОВП ради rule of cool.
Бывают игры, в которых вопрос «а что едят все эти гоблины» или «а как он узнал, что мы здесь» нерелевантен, главное — крутой экшен. И это нормально, если все согласились так играть.
Но в ПбтА так нельзя. Не потому, что приедет ролевая полиция, а потому, что игра получится хуже, чем с этим указанием.
Я не говорю «игра вообще получится хуже», но ПбтА получится хуже (и мои наблюдения это подтверждают). В ней связность ОВП существенна.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
Но даже если оно и было, я уверена, что тут более чем достаточно желающих указать упомянутому человеку на его ошибку.
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-slozhnaya-mehanika-dlya-igry.html#comment220108
Не заметила комментария, но бросилась отвечать на возражение к нему, всего-то одной строчкой ниже, молодец.
Страницы 116-117 AW, видимо, так же избирательно все эти годы не замечаешь.
И да, я искренне считаю, что людям, которые спорили с Брегановым на сотни постов не стоит обвинять кого-либо в «перебрегании».
Ну и чтобы увидеть в посте Фланана невозможность завершить сессию по правилам АВ нужно обладать интересными навыками избирательного чтения, в котором ты обвиняешь других. В общем, как известно, бревно никак не мешает замечать соринку, да.
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
Мой кратенький комментарий отвечал на конкретное утверждение Фланнана и обозначал (пусть в несколько провокационной форме) мою позицию сразу в двух текущих дискуссиях.
Твой же комментарий, калькированный с моего, не возражает ни на какой конкретный тезис, твоего мнения ни по какому вопросу не проясняет и вообще ничего, кроме ad hominem, не содержит.
Типичный, кстати, modus operandi приснопамятного Барона фон Юнтца. Его подколешь мимоходом (одновременно сделав пойнт в дисскуссии), он тебе ответит твоими же словами, но не скажет ничего, кроме «ты хiй». Вижу, знамя унылого говна нашлось, кому подхватить.
Да нет, проясняет. Тот факт, что ты его не понял не отменяет его наличия.
И ты им активно размахиваешь, да.
Да-да, вот об этом я и говорил. ;)
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.
Нигде в правилах ПбтА не написано, что в неё надо играть вечно, без перерыва на сон.)))
(«Сохраняемся» — это жаргон конкретной игровой группы, к системам отношения не имеет.
Означает «мы фиксируем текущее состояние и завершаем сессию».)
«Хочу перепрыгнуть трёхметровую стену» — «Извини, нереально». «А если шест взять?» — «Ок, прыгай».
На заявку «Хочу перепрыгнуть полуметровую стену» ни один вменяемый мастер не скажет «не, не выйдет».
Но конечно если есть рульбук на 600 страниц позволяющий играть по такому без пересборки системы (адаптацию стоимости всего в гурпс я тоже считаю пересборкой) то я предпочту его а не легковесный генерик.
Убедить игроков прочитать рулбук на 600 страниц — это нередко задача нетривиальная.
Наруто они гораздо охотнее посмотрят, тем более что для знакомства с жанром им хватит пары серий.
А если у нас супергероика и персонажи со сверхспособностями, то в Масках каких-нибудь ведущий скажет «у тебя получилось» и прыгай себе через дом, кидать ничего не надо.
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.
А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
И от системы это все никак не зависит.
Различается только алгоритм работы мастера.
И просто сказать «он слишком высок, что бы его перепрыгнуть» куда легче, чем сперва считать, насколько высоко может прыгнуть персонаж, а потом называть точную цифру.
И таким образом, «pbta», которая позволяет мне не заниматься лишними ненужными совершенно рассчетыми является хорошей системой, а классические системы, требующие этого гемороя — плохие.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
Если игрок верит, что он может помешать мастеру сделать настолько тяжелую игру, насколько мастеру захочется, — игрок все еще наивный новичок.
В ролевых играх есть две простые аксиомы:
Обыграть мастера невозможно.
Обыгрывать игроков бессмысленно.
Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
Так любой мастер может.
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
Или потому что ты путаешь «могу» и «я так делаю и вам советую»?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»
Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
Другое дело, что мы наслышаны о твоих играх, как о нагромождении боли и страдания для тебя. Другой бы уж давно завязал с хобби, но не ты, сила воли твоей велика.
Про ужастики надо на берегу договориться. Не всем заходит Call of Chtulhu какое-нибудь, где «умерли не все» уже хэппи-энд, ну так лучше заранее решить, какой все хотят в игре уровень фатальности и страданий.
Если мастер вносит неограниченные страдания, чтобы загнобить игроков, он нарушает первый принцип Алиты — «Не будь мудаком», но тут вопросы не к ПбтА.
Вот забор какой-то высоты.
Допустим, он, согласно логике, может быть от 2 до 3 метров. Обычный такой забор.
Вот у тебя бегут к нему два героя.
Один может прыгнуть на 2 метра, другой на 2.5 метров.
Когда они спросят, какой высоты забор, что ты ответишь и почему?
Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».
В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
Да, конечно если персонажу по эту сторону забора что-то грозит. Иначе нет смысла, два метра и рядом с птицей.
P.S. Но я не вожу по ПБтА, я вожу по словескам с кубиками.
Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?
А если ты не знаешь, насколько высоко прыгают игроки, то почему ты считаешь, что определять возможно ли это сделать случайным образом лучше, чем не случайным. С учетом того, что ты и сам заявил, что лучшие препятствия — преодолимые.
Впрочем, возможно, я тебя просто не понял.
Скажи, как ты это опишешь сам?
P.S. This, DarkArchon разъяснил проблему лучше меня.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».
Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».
Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.
А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.
И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Нет, ну если все заборы мерять через «легко перепрыгнуть, сложно перепрыгнуть, не перепрыгнешь», то конечно это легко согласовать. Только вот не устраивает обычно такой вариант ни игроков, ни мастера.
Кажется, кажется. Потому что вероятность таких случаев знать надо, чтобы понять, выживет ли персонаж, выпав из самолета, или все же нет.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.
Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
Потому что игроки обычно хотят знать, насколько именно они круче тренированнного профессионала, хотят знать свои шансы против тренированного профессионала, и не согласны, чтобы эти шансы менялись в зависимости от желания левой пятки мастера.
А мне как раз видится важным, чтобы способности и возможности персонажа не менялись в угоду ситуации, вне зависимости от степени драматического накала. Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.