Нужна ли сложная механика для игры?

Итак, вы загорелись идеей провести игру по интересующей вас теме. Неважно, в целом, будет ли это сага о форсюзерах в далёкой галактике, мышках или партии из файтера, клерика, вора и мага. В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора. Конечно, можно их не читать дословно, да и картинок там бывает много, как и справочных таблиц.

Вот тут я и начал смотреть на системы, где все правила сгруппированы более ПЛОТНО. Да, в гурпс ультралайте или микролайт д20 сильно меньше опций чем в бОльших их аналогах. Но зато все их можно запомнить не к второму-третьему кампейну. Да, в масштабе долгих кампаний ТОЛСТЫЕ системы дают больше способностей для прокачки. Но для зарисовки-ваншота как по мне перебор.

Где-то посредине между этими двумя крайностями находится игры на ПБТА-движке. Часть правил вынесены в буклеты персонажей, но есть толстые рулбуки. Такая организация правил мне кажется наиболее функционально удобной (вне зависимости от механизма самих ходов и конкретной реализации системы). С ростом уровня можно новые блоки правил, базовых 10 уровней хватит на много сессий вперёд. Мастерские ходы вместе с описаниями фронтов-угроз тоже много места не занимают.

В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».

848 комментариев

avatar
В целом согласен с посылом.

Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.

А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
avatar
Да, в фейте нарративная прокачка с помощью замены аспектов на майлстоунах. Закладочка из рулбука кстати самая полезная часть этой книги )
avatar
Я пользуюсь fate-srd.com — самая удобная версия этой книги to date.
avatar
Сверстать бы корные фейтовые штуки во вменямый плейбук-раздатку, было бы удобнее.
avatar
Но ведь в GURPS Basic Set не нужно читать 560 страниц правил. О чем вы?
В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбу
Конечно, можно их не читать дословно
Последний раз редактировалось
avatar
Если мастер говорит «играем по гурпсе, у нас киберпанкошэдоуран, генеритесь на 250/-50 очков, будет ран в опасный район города» то возможно придётся листать намного больше 560. Бейзик, ультратех, биотех — и это если ты не хакер или псионик.
avatar
Листать придется листы преимуществ, навыков и снаряжения. Которые большие, конечно, но на 560 страниц не тянут. Книги в ГУРПСе для мастера в первую очередь, и даже мастеру от корки до корки читать их не нужно.
avatar
Списки это ещё неплохо, их читать интересно (хотя бывает выбирать сложно). Я обычно по большим спискам прохожусб с тетрадью и записываюсь, всё что может быть интересным. название, может короткая заметка и страница.
avatar
Вот если мастер подготовит шаблон — тогда генежка считай как в ПБТА. Когда нужно выбрать одно из трёх я могу это сделать. А вот когда на пять очков претендует сразу сотня адвантажек… голова уходит далеко и надолго.
avatar
Моё самое любимое, если система генерёжки хорошая. И концепт общий есть.
avatar
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».

Рисус подходит по всем трем пунктам к слову. Он идеален?

Но если серьезно — нужность механики и ее сложность определяется запросами мастера и игровой группы и каких-то универсальных рецептов злесь нет. Как и в «обычных» играх, кто-то играет в дурака, а кто-то в бридж, кто-то играет в куклы, а кто-то в Вархаммер. Тут нет правильного или неправильного выбора.

Нет «универсальных» требований к тяжести механики.
Последний раз редактировалось
avatar
Не играл (у меня вообще пробел в области 'одностраничных' игр).
avatar
В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора.
Это как раз хороший аргумент для того, чтобы запастись арсеналом из нескольких мощных и версатильных систем (пусть даже в сотни страниц), чем осваивать что-то новое для каждого отдельного желания поиграть.
avatar
Ну тут я несогласен, т.к. игры по нескольким разным системам, созданным специально для того, чтобы передать флавор и атмосферу конкретного сеттинга, будут куда более сильно отличаться по ощущениям друг от друга, чем игры по разным сеттингам на основе универсалки с разными наборами рулсетов.

ЗЫ Я согласен с тем, что это весомый аргумент, но я несогласен с тем, что он хороший. Лично для меня новые эмоции и опыт от, например, игры в Звёздные Войны по Edge of Empire или в Малифо по Through the Breach явно перевешивают трудозатраты на прочтение пары (десятков) книжек.
avatar
Я скептически отношусь к преимуществу специализированных систем. Мир неидеален, и зачастую система может делать то, на что якобы заточена, хуже универсальной.
Кроме того, для меня так-себе-система, настроенная кем-то третьим чтобы передать флавор и атмосферу сеттинга, менее привлекательна, чем хорошая система, настроенная для этой цели лично мной.

Но есть приятные исключения и индивидуальные преференции, конечно же!
Ну и поразнообразить игромеханики тоже иногда хочется. :)
avatar
Мир неидеален, и зачастую система может делать то, на что якобы заточена, хуже универсальной
Это правда.

Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
Последний раз редактировалось
avatar
Нужна ли сложная механика для игры?

Нет.
avatar
Да никакая механика для игры не нужна (привет словескам!). Но сложная механика может быть полезной для игры, если помогает Ведущему или игрокам.
avatar
Вот да, не нужно относиться к системам как ко бремени, которое вы зачем-то обязаны нести. Хватает группе словески — флаг в руки.
Системы — для того, чтобы помогать. Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
avatar
Вот это причина, почему я перешел с Ризус на Савагу, а потом — на Фейт.
avatar
Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
Вот это причина, почему я перешел с Ризус на Савагу, а потом — на Фейт.
O tempora, o mores!
avatar
Вот да. Когда мешает это совсем печально.
avatar
На вкус и цвет. Для меня например и шедоуран не шедоуран если нет полных правил корника+дополнительных и альтернативных правил +всего гира/действий/умений из доп.книг. Но это не значит что нельзя поиграть и по двухстраничной системе. Зависит от цели, компании и привычек.
avatar
Мне нравится система из Клинков во Тьме.
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.

В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)

Невероятно удобно.
avatar
По моему опыту, PbtA'шный подход очень полезен при игре с новичками, которые еще не особо понимают, что они вообще могут сделать. В буклете прямо сказано — есть такие действия, у них могут быть такие-то последствия. Наглядно и удобно, в определенной степени предсказуемо.

А если проблем с подтормаживанием нет, то да, можно и без готовых вариантов)
avatar
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.
Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.

Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.

Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.

И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
avatar
А можно взять GURPS, в недрах 560 страничного бейзик-сета сказано, что чтобы залезть на стену скрытно нужно бросить низший из навыков Лазание или Скрытность. А на страничке 349 есть табличка, где указаны модификаторы для броска (+5 за обычное дерево и до -3 за каменную стену) и скорость движения по таким вертикальным поверхностям в нормальной обстановке и в бою под адреналином. Мы часто сначала бросаем кубики, а таблицы в правилах смотрим только если значения пограничны. Толстые системы позволяют мастеру не думать, если он помнит/умеет найти куски книг, где уже продумано за него. Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Последний раз редактировалось
avatar
Это как-то… не вдохновляет.
avatar
Но как же это не вдохновляет, если этот бросок был важен для игры? А если он не важен, то зачем его вообще кидать? А если важен, то почему его не обработать по правилам и уделить ему толику внимания?
Вор украл что-то и пытается покинуть пределы вражеского лагеря, за ним гонится толпа злых и неотзывчивых людей. Вот воришка кидает свое запредельное лазание или акробатику, и перемахивает через забор одним движением, почти не теряя скорости. А толпа преследователей, не слишком тренированная в этом деле отстает еще больше… Это ведь интересная ситуация, почему бы ее не обработать?
avatar
Возможно, я понимаю, почему это «не вдохновляет». Если система с множеством правил, которые позволяют эмулировать огромное количество действий, то на расчеты (не только буквально складывание циферок, но и на прикидку, какие именно правила использовать, и что сейчас на что влияет) может уходить ощутимое количество времени. А времени бывает в обрез.
avatar
What he said.
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
avatar
12 лет на этой игле сижу, так вдохновляет…
avatar
Хороший мастер по GURPS — как умелый воин, никогда не перестает оттачивать владение системой.

Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.

Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
avatar
«Я бросаю дайсы не рукой; тот, кто бросает рукой, забыл лицо своего отца. Я бросаю сердцем».
avatar
Как ты догадался?! =)
avatar
Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Если хочется разного экспириенса, разного геймплея, то одной системой всё равно не обойтись. GURPS всё равно остаётся GURPS, а Fiasco всё равно остаётся Fiasco, и играются они совершенно по-разному, хотя обе сеттингово-независимы.

При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
avatar
а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
У механики PbtA есть один недостаток. Она даёт слишком много вариантов «нет», и не даёт варианта «да, и...».
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
avatar
Поэтому нужно использовать Fate =)
Сначала тратишь жетоны на создание преимуществ «занимаю удачную позицию», «высматриваю офицера», «пользуясь суматохой» и т.п. А потом врываешься и палишь с двух рук с бонусом +8)
avatar
P.S. Чувствую себя консультантом орифлейм евангелистом фэйта, хотя на самом деле люблю разнообразие в системах.
avatar
С другой стороны, Fate как раз та система, где сложности берутся мастером с потолка.
avatar
Там есть перевод из «человеческого» в «механический». Типа «не особо сложно» = 2, «практически невозможно» = 8. Вообще, по хорошему, сложность можно назначать, следуя трудно формализуемому алгоритму, включающему в себя то, насколько сцена напряженная, сколько жетонов у игроков, насколько действия реализуемы (с т.з. бытовой логики).

С учетом сути проверок и парадигм системы, составить таблицы похожие на ДнДшные практически невозможно.
avatar
«Да, и» это 12+, многие игры его содержат. Обычный АВ на прокачке позволяет купить эту опцию для базовых ходов.
avatar
Не сразу понял, что число относится не к возрасту. Тьфу…
avatar
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
avatar
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
А как это в правилах регламентировано?
avatar
«Делай ход, который вытекает из фикшена».
avatar
«Делай ход, который вытекает из фикшена».
Это же ничего не определяет. 1) «Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять, но споткнулся о дремлящую собаку и разбил нос, зато падение уберегло от выстрела из дробовика в лицо.» 2) «Ты хитро выбрал позицию и стал всех отстреливать, но оказывается холм на котором ты засел — гробница некронов и твои выстрелы их разбудили».
Последний раз редактировалось
avatar
В первом случае на успехе ты снимаешь офицера. Успех есть успех.
Будет ли суматоха, ведущий решает, но это вытекает из фикшена — кто такие «они», чем они заняты.
Дальше ты делаешь новую заявку, её успех зависит от нового броска. To do it, do it — окей, ты методично уничтожаешь, что ты для этого делаешь?

А при провале ты всё ещё на удачной позиции (а не среди толпы врагов с нацеленными на тебя пушками).

Да даже в примере с некронами и собакой содержание провала заметно различается.))
avatar
Чтобы ход вытекал из фикшена, должно быть предварительно установлено, что тут бывают гробницы некронов или что у врагов могут быть собаки.
Если персонаж, зная о возможности этого, никак к ней не готов — это его проблемы. А если возможности этого не были установлены, то как же можно сказать, что такой ход вытекает из фикшена?
avatar
«должно быть предварительно установлено» — а разве это не следует из сеттинга?

Иначе нужно описывать все сущности, которые могут появиться в игре.
avatar
Это может и следовать из сеттинга и из здравого смысла и из общих ожиданий — «мы все знаем, что в пустыне водятся ядовитые скорпионы», но в любом случае это откуда-то да следует и потому не может быть любым. Это и значит «вытекать из фикшена».
То есть правило «ход должен вытекать из фикшена» уже ограничивает то, что мастер может заявить, о чем и речь.
avatar
А так же есть отличный пост Герасимова, который я не поленился найти, о том, что в то время как в конфликт резолюшене всякое может произойти на провале, в таск резолюшене всякое может произойти вообще в любой момент.
«Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять и твой бросок успешен, но ты все равно разбудил некронов, потому что вот так»
imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Последний раз редактировалось
avatar
Жаль старым статьям нельзя плюсы ставить…
avatar
И там и там — один и тот же внезапный медведь на провале. Только в первом случае он тактикульно подкрадывается ко мне сзади и огревает лапой, а во втором — отбивает лапами пули прямо на меня.
avatar
один и тот же внезапный медведь на провале
В пбта к счастью нет «внезапных медведей». Все проблемы на провалах вытекают из геймфикшена введенного ранее и мастерских фронтов.
avatar
Надо бы разобраться сначала, что здесь каждый имеет в виду под «внезапными медведями».

Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.

Например, если персонаж рубится с орками, то результаты провала вроде «не попал по врагу», «выронил меч», «пропустил удар», «упал», «случайно ранил товарища» и т.д. являются следствиями из действий персонажа. А вот результаты вроде «к оркам подошло подкрепление», «над полем боя появился дракон» или «начался дождь с грозой» не следуют из действий персонажа, даже если вытекают из фикшена и фронтов (и игрок знал, что это не единственный отряд орков, в соседней пещере живет дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча).
avatar
Если игрок знал, какие ж они внезапные? Они так или иначе находятся в спектре возможных исходов, как их может предвидеть игрок. Если он забыл, что в соседней пещере дракон — это уже его вина.
avatar
Они внезапные потому, что не следуют из действий персонажа, но при этом следуют из броска, который эти действия разрешает (с точки зрения непривычных к *Вэ-подходу игроков).

На мой взгляд, этот термин появился как-то так:
«Я рублю орков, бросаю на руби-и-кромсай! Так, провал… Я никого не зарубил? Меня ранили? Сбили с ног?..» — «Нет, ты зарубил троих, а остальные начали пятиться — и тут ты замечаешь кружащего над поляной дракона!» — «Дракона? Внезапно!»

Лично мне ситуация, что дракон появился (не вообще в фикшене, а над поляной) от того, что я провалил бросок на рубку орков, кажется странной и внезапной (в смысле «неожиданное игромеханическое решение» :) ).
avatar
Если игроку последствие кажется внезапным и странным, то мастер провалился в задаче делать ходы, вытекающие из фикшена.
avatar
Еще раз: игроку кажется внезапным, что дракон прилетел потому, что игрок провалил бросок на «руби-и-режь», а если бы бросок был успешным, то дракон бы не прилетел.

Это ровно то, о чем ты говорил выше
в то время как в конфликт резолюшене всякое может произойти на провале, в таск резолюшене всякое может произойти вообще в любой момент.

Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
avatar
Дракон прилетает не потому, что ты провалил бросок. Потому что бросок — это не фикшен. Дракон прилетает потому, что ты, зная о том, что рядом спит дракон, устроил шумную драку. Если мастер ни в какой момент не намекнул тебе на то, что это плохая идея — под боком дракона устраивать шумную драку, то это его вина. Если он намекнул, но ты забил, то почему ты удивляешься, что прилетел дракон?
avatar
Еще раз: я устраиваю драку с орками и бросаю «руби и режь».
При успехе я побеждаю орков и никакого дракона не прилетает, хотя звуки боя были, так?
А при провале вместо того, чтобы мой персонаж погиб в бою с орками (что следовало бы из его действий), прилетел дракон (что из действий персонажа не следует).

(И да, если ты считаешь, что дракон прилетает на звуки боя и, таким образом, его прилет следует из действий персонажа, замени прилетевшего дракона на начавшуюся грозу для большей наглядности.)
avatar
Нет, это так не работает (нет, это так не сработало бы, будь я мастером).
Вот есть орки. Есть дракон, который спит под холмом, где засели орки. И вот есть ты, который решил зарубить орков.
Ты знаешь о том, что под холмом спит дракон (или же не знаешь, потому что проигнорировал все мои намеки).
Если ты говоришь «я бегу на орков», просыпается дракон. Меня не интересует успех или провал, ты был предупрежден и ничего не сделал, чтобы избегнуть этого. Если ты говоришь «я пытаюсь бить орков максимально быстро и тихо, чтобы не разбудить дракона» — ну тогда давай покидаем кубики и узнаем, прилетит ли дракон.

То есть всякий раз проблема ваших примеров в том, что вы не водили или не достаточно много водили ПбтА и не понимаете, как это должно работать, а просто придумываете, как это могло бы сработать в руках того, что не понимает, что делает.
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошо, давай зайдем с другой стороны.

Вот есть отряд орков, который засел на холме, под которым никто не спит. Игрок/персонаж знает, что это не единственный отряд орков в округе, что в пещере неподалеку (на расстоянии часа ходьбы) спит дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча. Игрок говорит «Выхватываю меч и нападаю на орков!».
1. Можешь ли ты сказать о появлении подкрепления, прилете дракона и начале грозы до броска?
2. Если игрок выкидывает провал на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза в результате этого провала?
3. Если игрок выкидывает успех на «руби-и-режь», может ли к оркам подойти подкрепление, прилететь дракон или начаться гроза несмотря на этот успех?
avatar
Ок, давай с другой стороны. Я, как мастер, говорю только в трех случаях:
• все сидящие за столом ждут, что произойдёт дальше;
• игроки предоставляют вам отличную возможность;
• на броске выпадает 6-.
Все, что я говорю в этих трех случаях, не должно противоречить принципам и должно быть одним из ходов.
И вот игрок говорит «выхватываю меч и нападаю на орков» и проваливает бросок.
Мог ли я до броска сказать игроку о подкреплении, драконе или грозе?
Мог, если бы он спросил. Вот буквально «я хочу напасть на этих орков, есть ли что-то, что мне нужно учесть?» Это было бы ходом «осмотреться».
Мог и без вопроса — ведь откуда игрок знает про орков? Я ему сказал. Почему я ему сказал? Потому что был мой ход. И когда я делал этот ход, я мог сказать, вдобавок к тому, что сказал «вот орки на холме», сказать «кажется, сейчас будет гроза» или «кажется, они ждут прибытия друзей» или «кажется, ты слышишь вдали рев, видимо дракон вылетел на охоту».
Если я этого не сказал, а он не спросил, то лично для меня это автоматически переводит перечисленное из разряда угроз, которые могут незамедлительно случиться на провале в разряд угроз, которые требуют от меня подготовки в виде хода «Покажите признаки надвигающейся угрозы».
Но могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
Делайте ходы, следующие из повествования
Делая ход, вы выбираете один из элементов повествования и оборачиваете его против персонажей. Источником хода всегда должно служить повествование. Ходы помогают сфокусироваться на одном аспекте текущей ситуации и сделать с ним что-то интересное. Что вообще происходит? Какой ход будет иметь смысл?
А происходит то, что вы сражаетесь в присутствии угрозы и если вы будете сражаться слишком долго, то угроза может стать ближе. Я не буду говорить «ты провалился, поэтому слышишь гром». Я так и скажу — ты понимаешь, что ваша драка затягивается и слышишь гром. То есть я прямо указываю игроку на причину этого грома — не провал броска как таковой, а затягивание боя вследствие провала броска, как и велит принцип «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
Если я сделал ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы», то я могу после этого применять другие ходы, вытекающие из этого. Например, начать грозу. Да, гроза началась, потому что ты затягивал бой, бой затягивался, потому что ты провалил бросок, опять таки.
Могу ли я начать грозу на успехе? Да, могу. Но не вследствие успеха. Я четко сказал игрокам о приближающейся угрозе. Для явности я могу сделать счетчик и положить его на стол. Игнорируя счетчик, они дают мне возможность сделать ход и я его делаю — гроза началась. Можно и иначе — вот они зарубили орков и смотрят на меня и ждут, что я скажу — а я ведь сказал им раньше «гроза приближается» и теперь могу сказать «гроза началась».
avatar
Благодарю за развернутый ответ. Медведи стали несколько менее внезапными. :)

могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
Собственно, это я и называю «внезапными медведями». Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы, а успех — нет. Но, да, это наверно можно (и нужно) объяснить с точки зрения повествования, и хороший Ведущий так и сделает.
avatar
Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы
Нет, провал приводит к приближению начала грозы.
Это достаточно четко в моем ответе проговорено.
avatar
Хорошо, первый провал приводит к приближению начала грозы, второй — к началу грозы. Велика ли разница?

В любом случае, игромеханически броски игрока влияют на то, на что действия персонажа повлиять не могут, и это требует от Ведущего дополнительного обоснования.
avatar
Разница велика — игрок может динамически реагировать на изменяющееся окружение, например сказать «едрить, сейчас начнется гроза, бежим отсюда!» А если он так не сказал, то гроза началась и в этом не было ничего внезапного.
avatar
Мне уже надоело повторять, но еще раз: внезапное не в том, что началась гроза, а в том, что к началу грозы привели провалы на бросках игрока, хотя действия персонажа к началу грозы привести не могли. Что бы персонаж не делал, гроза начнется через два часа после полудня. Но если игрок провалит два броска, то гроза начнется, а если не провалит — то не начнется.
avatar
Да как же не могли, когда могли. Вот вы сражаетесь в комнате, где таймер тикает. Твои провалы могут привести в том числе и к тому, что ты сражаешься дольше, то есть к тому, что таймер дотикал. А твои успехи могут привести к тому, что ты добил всех врагов прежде, чем таймер дотикал.
avatar
Но с такой же вероятностью мои провалы могли привести и к тому, что меня добили прежде, чем таймер дотикал.

А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
avatar
Но с такой же вероятностью мои провалы могли привести и к тому, что меня добили прежде, чем таймер дотикал.
Да, я мог бы совершать разные ходы на провалах, в зависимости от того, что покажется мне более интересным в данный момент времени, какая идея придет в голову, а какая нет. И?
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
Если приближение события Х — не угроза, а преимущество, то событие Х не может быть введено в игру ходом «Покажите признаки надвигающейся угрозы». Если это не гроза, а, например, подход подкрепления, если игроки затягивают бой до подхода подкрепления — то да, это должно быть открыто сообщено и нет, провалы не приближают подкрепление, его приближают успехи. И то, тут еще вопрос, понимают ли враги, что игроки затягивают бой — если нет, то, вероятно, первым результатом провала станет «теперь они понимают, что вы затягиваете бой и надавят сильнее»
Последний раз редактировалось
avatar
1. И получается, что игрок, привыкший к тому, что при провале персонаж получает раны, удивляется тому, что при провале бой затягивается, так как это приводит к приближению угрозы.
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)

2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
avatar
игрок, привыкший к тому, что при провале персонаж получает раны
И получается, что игрок, привыкший к тому, что при провале получает раны, отправляется играть в свой гурпс и не суется в механику, которую не читал.
что мешает
Вопрос мастера «а что и зачем вы делаете?», важный, когда речь идет о конфликт резолюшене. И мы снова упираемся в то, что ты пришел в ПбтА, послушал напевы Рабиновича и удивляешься тому, что он — не гурпс.
avatar
Я про это и говорю же. Медведи внезапные именно потому, что они (внезапно!) ведут себя не как в ГУРПС (ДнД или других подобных играх).
avatar
Ну это здорово, что ты все, что возникает при провале, назвал внезапным. Давай я все, что возникает не на провале, назову хуевым. Тогда окажется, что игра по гурпс чуть более чем целиком состоит из хуевых медведей. Но я так не определяю, интересно, почему?
avatar
Во-первых, «внезапность» медведей не несет никакой негативной коннотации (по крайней мере для меня,), я не понимаю, почему вы воспринимаете этот термин как ругательство.

Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.

В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.

И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
avatar
Этот термин воспринимается как ругательство, потому что он был придуман Брегановым, как обвинение в адрес ПбтА. Обвинение, которое не выдерживало никакой критики уже тогда и не стало обоснованней годы спустя.
Это здорово, что ты переопределил термин до полной бессмысленности — потому что теперь вообще непонятно, зачем обсуждать «внезапных медведей». Ок, у нас на провале могут возникнуть обстоятельства, которые не следуют только из действий персонажа. Во всех остальных случаях они могут возникнуть когда угодно, разговор закрыт. Менять тон я не собираюсь, иначе как ты в отсутствии минусов узнаешь, что я не просто не согласен с тобой, но еще и не принимаю тебя?
avatar
Внезапные медведи — не изобретение Бреганова, он их нашёл на англоязычных форумах, где говорили о том, что в любой ситуации ходом мастера может быть появление медведя.
avatar
В любом случае именно он их популяризовал здесь
avatar
Мне кажется ты неправильно воспринимаешь PbtA как «тот же ГУРПС\ДнД только менее детализованный».
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»

В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
avatar
Это я понимаю. Это называется различием между «разрешением задач» и «разрешением конфликтов» (лично я предпочитаю говорить «разрешение действий» и «разрешение намерений», вроде суть от этого не меняется, а мне так понятнее). Но для меня подход «разрешение намерений» контр-интуитивный (я один раз встретился с человеком, который играл в ГУРПС как в разрешение намерений, и мне было очень сложно его понимать).

А возможность возникновения «непрямых осложнений» (как мне тут порекомендовали переименовать то, что я называю «внезапными медведями») добавляет сверху еще контр-интуитивности.
avatar
Ну вот у нас есть протоганисты (которым уделён весь стоп-лайт).
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
avatar
Когда так получится? На недавней игре ИПы «обезвредили» метательным клевцом и огненным шаром в спину подозрительного типа, который пытался от них удрать — и (вот это поворот) при попытке перевязать его и привести в чувство обнаружили, что это девушка. Но этот поворот случился не потому, что кто-то провалил бросок на атаку или на перевязку, а потому, что подозрительный тип с самого начала был девушкой — но броски на то, чтобы это углядеть, ИПы провалили.
(И да, возможно это не считается за «вот это поворот», я могу не понимать значения термина.)
avatar
Продолжи пожалуйста, что это значило для развития сюжета?
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
avatar
Ну, это вызвало некоторое удивление персонажей и игроков.
А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра. Может и ничего, кто его знает.
avatar
>> А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра

Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).

Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
avatar
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
avatar
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Во-первых, строго говоря, это не «момент для введения чего-то нового», а момент для совершения мастерского хода. Который может, но не обязан заключаться во введении чего-то нового.

Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
avatar
«Потому что так хорошо работает» — это хороший ответ, да. Но понятнее от него, к сожалению, не становится.
avatar
Отрешись от своего мастерского опыта. Позволь моим принципам вести себя, и игра пойдёт сама собой. Тебе не нужно ничего, кроме следования моим принципам. Я Apocalypse World. Води меня.
(Простите)
avatar
Update (у меня тормозит комп с 600 комментами и длинным текстом)
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).

Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
avatar
Ну вот я не понимаю, как можно контролировать пробуждение дракона, если ты успешно сражаешься с орками, и потерять контроль над пробуждением дракона, если провалил бросок.

И да, с «чувством жанра» у меня не очень, а даже если бы было хорошо, оно бы сильно расходилось с чувством жанра со-игроков. Так что мы выяснили еще одну причину, по которой PbtA не для меня.
avatar
Ну вот я не понимаю, как можно контролировать пробуждение дракона, если ты успешно сражаешься с орками, и потерять контроль над пробуждением дракона, если провалил бросок.
В качестве первого шага попробуй научиться разделять игрока и персонажа.
avatar
Хорошо, кто контролирует пробуждения дракона, персонаж или игрок?
avatar
Ведущий, ограниченный правилами.
avatar
Хорошо.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
avatar
блин 10 раз одно и то же (в предложениях ниже считаем, что у персонажей есть черта «общая адекватность \ коммон нолиджес \ и т.д.)

Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
avatar
1. Мы не контролируем «пробуждение дракона».
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».

>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,

Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.

ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
avatar
Ну вот я и не понимаю, как эта внезапная необходимость реагировать на что-то еще связана с провалом на броске.

А где я доказываю несостоятельность PbtA?
avatar
>> Ну вот я и не понимаю, как эта внезапная необходимость реагировать на что-то еще связана с провалом на броске.

Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.

6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
avatar
Тогда почему броски привязаны к характеристикам персонажа? Получается, что чем компетентнее персонаж, тем менее напряженный сюжет?
avatar
1. Можно резюмировать, что мы договорились и боле-менее поняли: 6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?

2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.

*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
avatar
6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
И я всё ещё недоволен тем, что ни я, ни внеигровое время никак не можем повлиять на эти сюжетные повороты, приблизив историю к завершению, когда ей пора бы уже и честь знать.
avatar
Давай ты приведёшь пример?
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.

— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
avatar
Не нравится мне сама задумка, в которой результаты бросков кубиков регулируют сюжетную напряженность, но это мои личные вкусы, к дискуссии они отношения не имеют.

А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?

Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
avatar
1. Штрафы, как и бонусы, есть
2. Разница между волком и драконом, а также между крестьянином и героем, достигается особенными ходами каждого.
avatar
Ага, то есть за счет штрафов, бонусов и крутости героя определяется «уровень сложности» сюжета (чем сюжет сложнее, тем больше вероятность провала, и стало быть тем сюжет напряженнее), а поскольку сложный сюжет должен быть напряженным, то для поддержания этого напряжения происходят в том числе и непрямые осложнения?

Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
avatar
Поскольку результат броска кубика показывает степень влияния на сюжет игрока и мастера, то чем компетентней персонаж в данной области, тем более высока вероятность его [персонажа] успешного действия и, соответственно, право игрока разрешать исход ситуации.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Последний раз редактировалось
avatar
Да наверное я неверно выразился (про сюжетную напряжённость).
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.

При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.

и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:

ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр про дибилов криминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.
Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Последний раз редактировалось
avatar
А где написано что угрозу можно вводить только показав ее признаки?
И какая достаточная точность? Например, покроет ли табличка «эта местность изобилует дикарями и чудовищами» дракона и орков?
avatar
А где написано что угрозу можно вводить только показав ее признаки?
В принципах «Делайте ходы, следующие из повествования» и «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
И какая достаточная точность?
Такая, при которой твои игроки не думают, что ты просто закидываешь их рандомными, взявшимися из ниоткуда угрозами.
avatar
Справедливости ради следует упомянуть, что в DW Guide прямо приведён пример попыткой забраться на отвесную скалу и появлением гиганского орла в качестве осложнения (причём написанная логика повествования в DW Guide практически 1-в-1 повторяет комментарий Ангона)
avatar
А, так значит правильный термин — «внезапные орлы»? :)
avatar
1. Даже таком в набившем оскомину примере способ подачи разный может быть. Сравни:

Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился, теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?

Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?

2. Если партия шумит около логова, может быть вообще не нужен никакой провал, чтобы дракон через некоторое время вылез посмотреть, кто же тут шумит? Причем именно к пбта такой способ рассуждения вообще отношения не имеет, но применим и там.
avatar
1. Способ подачи не играет никакой роли. В любом случае появление дракона является следствием провала на броске игрока.
2. В таком случае дракона нельзя будет назвать «внезапным медведем». Но как ты верно заметил, дракон может вылезти посмотреть в любых играх, не только в *Вэ/ПбтА.
avatar
1. Не играет роли, ну ок
2. Вроде Никита уже где-то говорил, что истинно © внезапные медведи — полом, плохая работа мастера. Не следуют из фикшена.
От себя добавлю, что в реальной практике пбта вообще не сталкивался с истинно внезапными медведями, только с просто внезапными. Легко представить ситуацию со всеми условиями одновременно: я и игроки решили, что у нас в мире водятся доисторические монстры, они периодически вылезают пожрать орков и приключенцев, партия не знала, что за ближней сопкой дракон спит?
avatar
Я дал выше свое определение «внезапных медведей» (и ниже тоже дал, на всякий случай :) ).
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.

Ситуация, когда за ближней сопкой спит дракон, который может вылезти и напасть на орков и приключенцев, совершенно нормальная. «Внезапным медведем» дракон становится, если нападает только при (и вследствие) провала броска игроков, но не вылезает при успехе.
avatar
Если фикшен является частью игры, то и логика события из него вытекающих должна быть для тебя понятна. Беда только в том, что мастер говорит о приближающемся драконе сразу после твоего броска? Приведи пример чего-то появляющегося в игре, но не являющимся для тебя внезапным медведем.
avatar
Надо, наверно, сказать прямым текстом, что «внезапные медведи» — феномен игромеханический. Одно и то же событие в фикшене может быть как «внезапными медведями», так и чем-то еще с точки зрения игромеханики.

Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
Последний раз редактировалось
avatar
У тебя неправильное определение внезапных медведей. Правильное звучит так — внезапные медведи это когда агония. Нет агонии, нет медведей.

Внезапных медведей придумал Бреганов, и они никогда не были любым последствием провала броска.
avatar
Внезапных медведей придумал Бреганов
the gaming den негодуэ!
avatar
Ты соглашаешься со случайной встречей из таблицы (сам люблю их) и не соглашаешься со встречей на 6-, ну ок.
Причем тут все говорят, что встреча возникает на 6-, дико обедняя рассматриваемую ситуацию. Хотя встреча возникает из установленных между мастером и игроками фактов на игре, заготовок мастера, действий игроков, бросков двух d6.
avatar
Что значит «соглашаешься»?
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
avatar
Если ты продолжишь выражать точку зрения, что встреча возникает только из-за провала на кубике, то я сворачиваюсь.
avatar
ИМХО, точнее было бы выразиться не «происходит из-за провала не связаного с ней действия» а «триггерится провалом не связаного с ней действия».
avatar
«триггерится провалом не связаного с ней действия»
Вот только это не так. Потому что если действие никак не связано с тем, что потом случилось — нарушена логика повествования. И вот чтобы эта логика не нарушалась, я должен ее игрокам демонстрировать. Как с грозой выше — очевидно, что наступление грозы прямо связано с провалом драки, я сделал все, чтобы эта зависимость была игрокам очевидна.
avatar
А еще точнее выразиться, что 6- триггерит размышление мастера, что теперь его ход. А встреча соответственно возникает из-за размышлений мастера.
avatar
Angon, мне кажется, я понял в чем твоя ошибка: ты привык, что бросок, который делает игрок, определяет успешность действий его персонажа.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.

В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.

Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.

Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
avatar
Да, в какой-то мере мое непонимание связано именно с привычкой к системам с «разрешением задач» (которое точнее было бы называть как раз «разрешением действий»).

Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
avatar
Хотя выше я исчерпывающим образом продемонстрировал логику, по которой это происходит.
Если даже после такой демонстрации ты не понимаешь, это совершенно точно не проблема механики.
avatar
А где я говорил, что это проблема механики?

Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?

Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
avatar
Проблема в том, что ты используешь устоявшееся словосочетание, введенное в обсуждение именно как указание на некую проблему механики ПбтА, только в своем особенном смысле, в каком это не является ни проблемой, ни проблемой механики, но при этом хочешь говорить с нами о механике ПбтА. Как это называется?
avatar
Основная движущая сила фронтов и угроз, действующих «за кадром» параллельно с действиями персонажей — время.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Последний раз редактировалось
avatar
Я вот перенял из *W механику фронтов и угроз. И могу сказать, что она отлично работает из без привязки оной к провалам на кубиках. И «принципы» не нужны, чтобы знать, когда угрозу стоит продвинуть вперед, и «жесткий ход» можно делать тогда, когда нужно.
avatar
А в какие моменты ты будешь двигать фронты и угрозы? Представим, что в ПбтА они не двигаются; как ты определяешь, что пора их двинуть?

Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
avatar
А в какие моменты ты будешь двигать фронты и угрозы? Представим, что в ПбтА они не двигаются; как ты определяешь, что пора их двинуть?
Зависит от того, какую сцену/сессию я хочу получить в настоящий момент? Здесь нету каких-то общих закономерностей.

Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.

Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
avatar
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить.
Ими все равно придется оперировать. 6- мне говорит, что я могу продвинуть фронт\угрозу, но мне же все равно надо помнить, какие фронты\угрозы у меня вообще есть.

Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Инициатива не для удобства играющих, а для отображения факта сеттинга (многих сеттингов), что в бою\конфликте некоторые стороны реагируют быстрее других и поэтому могут что-то сделать первыми.
avatar
Ими все равно придется оперировать. 6- мне говорит, что я могу продвинуть фронт\угрозу, но мне же все равно надо помнить, какие фронты\угрозы у меня вообще есть.

Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Можно записывать и отслеживать, и не двигая их на провале, это понятно. Но обычно это делает игру интереснее и позволяет меньше превращать жизнь персонажей в клубок страданий.
То есть, если 6- вламывает только и исключительно по персонажам напрямую — это обычно делает чересчур больно. Закадровые события позволяют не только нагнетать напряжённость, но и перенаправлять: механика рассчитана на то, что не всякий 6- непременно ухудшает положение персонажей здесь-сейчас.

Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
avatar
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?

Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?

Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Разумеется. Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
avatar
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?

Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?

Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.

Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
avatar
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ну вот да. Меня это не радует, по очень определенной причине — я предпочитаю регулировать интенсивность самостоятельно, а не доверять управление таким важным аспектом игры системе.
avatar
Угу. А по своему опыту могу сказать, что получается интереснее, чем если бы я сама рулила интенсивностью.
Кому что подходит, видимо.
avatar
Да, это вопрос вкуса и личных предпочтений и хотелок, которые хочется удовлетворить в роли мастера. Лично мне нравится делать вручную вот именно то, что PtbA предлагает взять на себя.
avatar
Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Вот именно что. ПбтА довольно жестко регулирует игровой процесс и его динамику. Это реально существующая и очень важная, едва ли не основная особенность системы. Именно она может по настоящему не нравиться многим людям, привыкшим к большей свободе в принятии решений. Ты из таких? Ну, ПбтА тебе не подходит, факт.
А теперь сравни свою претензию — к по настоящему существующей особенности системы — с претензиями Фланнана или Алиты.
avatar
А в какие моменты ты будешь двигать фронты и угрозы?
Между сессиями?
avatar
Это какие-то очень медленные, пассивные фронты и угрозы.))
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
avatar
Это какие-то очень медленные, пассивные фронты и угрозы.))
В самый раз для кампейна на пол-года, оправдывающего генерацию по GURPS.
avatar
эй-эй, я водил кампейн на полтора года, но мы не использовали GURPS ;)
avatar
Ясное дело, можно и не по GURPS водить длинные кампании. Но конкретно GURPS лучше подходит для длинных кампаний, а не для ван-шотов, потому что иначе есть риск ситуации, когда генеришься дольше, чем играешь.
avatar
А. Ок.

Ваншот: накидываемся по гурпс :)
А в чем суть игры? В накидке.

Хм, пожалуй, если я заявлю такую игру на ролекон — никто не поймёт-с.
avatar
Если нужно провести ван-шот по GURPS — генерация проводится заранее. Причём прегены — плохая идея, потому что многие игроки (особенно неопытные) не могут быстро прочитать чарник и понять, про что персонаж.
avatar
В ПбтА обычно нет генерации по GURPS.)) Разные системы — разные подходы.
avatar
Ну вот мне и непонятно, почему мир двигается при провале на броске игроков, а не все время, не завися от того, побеждают ли ИПы орков или орки ИПов.
avatar
Мир более или менее двигается всё время, для этого есть триггер «когда игроки смотрят на вас».
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
avatar
Если провал неинтересен (=незначим) сам по себе, без введения новых сущностей, то не надо было бросать, на мой взгляд. Провал на атаку в бою, даже когда это просто «ты не попал» очень даже интересен — у орка появилась возможность нанести еще один удар, который вполне может стать доя моего персонажа гибельным.

И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
avatar
Потому что персонаж не просто сражается с орками.
Он сражается с орками, быстро, что бы успеть избежать грозы и тихо, что бы не разбудить дракона.
И когда ты формулируешь это так, все становится понятно. Да?
avatar
А если игрок не заявлял, что персонаж сражается «быстро и тихо»?
avatar
Если игрок, зная, что он сражается в обстановке, где есть обстоятельства, которые случатся, если он не будет действовать быстро и тихо, не стремится действовать быстро и тихо, то эти обстоятельства могут случиться. Могут и не случиться. Случатся ли они, зависит от того, выберу ли я из множества доступных мне ходов «случить их» или найду более интересные варианты.
avatar
Ага, то есть если игрок говорит «сражаюсь с орками быстро и тихо, чтобы не началась гроза и не проснулся дракон» и выкидывает успех, то гроза начаться не может, и дракон проснуться — тоже? А если выкидывает провал, то могут?

А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
avatar
Минус
Все это объяснено в моем подробнейшем комменте.
avatar
Принцип «будь честен» говорит о том, что я, как мастер, должен предупредить о грозе и о драконе.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
avatar
Да, игрок знает о грозе и драконе, вроде мы это уже установили.

Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?

Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
avatar
Если мы играем с людьми, которые не понимают, что в дождь люди мокнут, то да, «правильная заявка» должна включать в себя перечисление всего. Если мы играем с обычными людьми, способными к поддержанию ОВП, то только прямое игнорирование очевидной угрозы (или высокой вероятности существования угрозы) дает мастеру «золотую возможность».
И довод в том, что внезапных медведей в ПбтА нет, потому что они не внезапные, а существующие в пространстве возможных ожиданий.
avatar
Вот в пункте 1, оба результата — следствие одних и тех же действий, и одних и тех же чисел на кубике. И игрок никак не может повлиять на то, какой из этих двух вариантов произойдёт, кроме как психологическими манипуляциями с мастером (например, чтобы убедить мастера, что уж орки-то его герою не противники).
avatar
Если ты хочешь, чтоб одни и те же действия вкупе с одними и теми же числами на кубиках снова и снова приводили к одним и тем же последствиям, то тебе надо играть в X-COM на компе. Это к ролевым играм не имеет отношения.
avatar
Мне критически не нравится, что как игрок я должен манипулировать мастером, а не имеющейся реальностью или сюжетными тропами.
То, что как мастер в таком режиме я буду быстро повышать градус неадеквата — неприятная особенность, но далеко не настолько критическая.
avatar
То, что как мастер в таком режиме я буду быстро повышать градус неадеквата — неприятная особенность твоего психического состояния, система тут не при делах.
Мне вот не приходиться манипулировать мастером, когда я игрок и игроки не манипулируют мной, когда я мастер.
avatar
Я тоже. Потому что я не играю в PbtA.
avatar
А я только в него и играю.
avatar
Если ты уже решил рубится с орками во время приближающейся грозы на холме со спящим драконом, я не совсем понимаю, какие ты хочешь иметь возможности чем-то манипулировать? По моему, в описанной ситуации все возможности манипулирования реальностью уже были произведены до того, как начался махач.
avatar
Я тебя не понял, о каких разных результатах речь идет? В первом пункте один и тот же исход, я о способе подачи говорил.
avatar
Там разные исходы. В одном случае орки мертвы, в другом — живы. Соответственно, впоследствии выжившие орки могут ещё как-нибудь навредить.
avatar
Соль не в этом была, ок, давай я скорректирую

Я выкинул 6-. Провал
Ок, ты провалился. Ты зарубил всех орков, но теперь на вас еще и нападает дракон. Он скоро будет здесь. Что делаете?

Я выкинул 6-. Провал
Твой меч срубает голову последнему орку, от усталости твои руки дрожат. Что самое страшное, ты видишь, что по горе к вам приближается огромная тень, слышишь тяжелое дыхание, воздух наполняет запах серы. У вас всего лишь пара мунут перед тем, как доисторический монстр будет здесь. Что делаете?
Последний раз редактировалось
avatar
Тогда я вообще не понимаю, что ты хочешь сказать. Это одинаковые тексты, просто второй растекается мысью по древу.
avatar
Давай отступим на шаг назад.

Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.

Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, нужно было орков от сопки подальше отманить.

Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.

Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Не провели разведку. По задумке мастера дракон спит. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — не внезапный медведь. Сами виноваты, не провели разведку.

Так вот в последнем варианте предлагаю смазывать колеса твоей игры мягким ходом (признаки надвигающейся угрозы) и текстом, обращаясь к которому твои игроки смогут задать вопросы.
А что, он все время за сопкой был?
Да, выглядит сонным. Вы его лязгом железа разбудили.
После твоих ответов у игроков не останется вопросов, почему на 6- дракон прилетел.
avatar
Разница в том, что я не различаю ситуации 3 и 4. Потому что я не задумываю заранее, есть ли там дракон. И вообще я не видел в правилах указания на то, что я должен был это задумывать.
avatar
Неважно, какую процедуру ты используешь и в какой момент принимаешь решение о том, что на сопке спит дракон. Это Цирком хорошо описано в недавнем треде про случайные встречи. Важно, что приняв такое решение, ты вписываешь его в повествование так, чтобы у игроков не было вопросов «откуда он тут взялся» — ты говоришь все, что требуется, чтобы быть честным и последовательным.
avatar
Важно то, что спящий дракон появился при получении 6- на броске боя с орками. То есть конечно по всем правилам дракон сперва ревёт и наворачивает фигуры высшего пилотажа по небу, а драка наступает только если персонажи игроков не перепрятались. Но это всё равно внезапный медведь.
avatar
Что ж в нем внезапного, если его появление сопровождалось кучей предварительно установленных в игре фактов?

С таким пониманием слова внезапно — вообще все всегда внезапное, как же тебе тяжело жить, наверное.
avatar
Ну, существование медведей в любом сеттинге вполне нормально. Поэтому на любом 6- они могут внезапно нарисоваться. А от всех-всех видов опасных существ — не перестрахуешься.
avatar
Внезапно? Не в лесу, про который известно, что в нем есть медведи, без каких либо следов пребывания медведей в округе, без какого либо шума, свидетельствующего о приближении медведей? Ну, так водят только мудаки.
avatar
Игроки знали, что в мире есть драконы, они спят на сопках. Провели разведку, дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А что мешает мастеру вместо дракона поднять спящего под холмом Ктулху? В любом приличном фентези-мире водится монстры на 7 томов монстрятника, минимум.
По задумке мастера дракона нет. Лагерь орков около сопки. Шумим, прилетает дракон — полом, мастер принцип нарушил.
А какая разница ели никто кроме мастера не знал и не узнает что дракона быть не должно?
avatar
Вот вы сами считаете, что «внезапный ктухлу» в любой системе — хорошее уместное мастерское поведение? Когда без каких-либо указаний и предупреждений он прям под игроками просыпается?
Вы бы так стали делать?
Мне в ПбтА так мешают сделать принципы. Прямо запрещают. И требуют, уж если я хочу Ктулху, чтобы в мире были мифы о Ктулху, культисты Ктулху и до хрена всяких обстоятельств, чтобы пробуждение Ктулху не стало для игроков полной тотальной неожиданностью. А если вы считаете, что полная тотальная неожиданность — это нормально и хорошо и правильно, то, во-первых, нет, книга правил не сожрет вас на месте за попытку так поступить, а во-вторых, почему вы пытаетесь выдвигать претензию по тому, что сами считаете нормальным. Я и в любой другой системе могу ктулху пробудить, там даже и принципов не будет, которые мне намекнут так не делать.
avatar
Ну вот в том то и дело, что мастерские «ходы» вроде как регламентируют мастеру что делать и чего не делать. Но по сути легко обходятся и как и в системе без нарративных наворотов оставляют мастера руководствоваться своими собственными соображениями.
avatar
Они и регламентируют, ровно настолько, насколько вы желаете этим регламентом пользоваться. А если вы не желаете, то они — внезапно, перестают что либо регламентировать, но система то тут причем? Это ничем не отличается от ситуации, когда система мне велит с монстра списать столько ХП, сколько у игрока на кубике выпало, а я списываю сколько захотел.
avatar
Принципиальная разница. Во-первых масшаб иной, во-вторых поймать за руку гораздо проще. И чем детальней система тем проще. Если играя в GURPS простой смертный не откинулся от попадания из СВД в глаз — значит пришла пора менять мастера.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
avatar
Если мастер мудак — ну, кто ж ему запретит. Повторюсь, книга правил таких не съедает, она не сундук из волшебной груши. Но нелепо на этом строить обвинения в адрес механики. «Я попробовал ее нарушить и у меня получилось! плохая, негодная система!»
avatar
Рекомендую Golden Sky Stories. Я уверен, недостаточно позитивные мастера не смогут её водить и будут страдать только от одного вида обложки.
avatar
В общем случае ничего не мешает, но внезапно вводя сущности, не оговоренные с игроками создаются истинные внезапные медведи. Сравни с ситуацией — мы не обсуждали с игроками, есть ли Ктулху, но я решаю, что все же есть. Теперь я меняю игровой мир согласно этому факту, в порту у кораблей появляются на носу деревянные щупальца, на обнажившемся морском дне можно найти гигантскую раковину, на площади поселился старый психопат, который бормочет, что скоро море все проглотит.
avatar
Ну тут есть две проблемы. Если я взялся водить, скажем, по Фаэруну я технически не смогу повесить «ружье чехова» на каждый вид окопавшихся там монстров. «Подсвечивать» врагов перед их появлением — дело хорошее но нужно не всегда. Некоторые должны быть действительно внезапными. По-хорошему потом нужно ввести объяснение их появления, но тут нет принципиальной разницы: было ли это объяснение самого начала, игроки были просто не в курсе; или же мастер сочинил его пост-фактум.
avatar
Если человек водит по ДнД, где можно кидать в игроков внезапных темных эльфов на каждый чих — на здоровье. Но ПбтА то тут при чем? Оно предлагает конкретный вид игрового процесса, где так — нельзя.
avatar
Да нет тут проблем. Соглашусь, что не всех нужно подсвечивать. Ктулху просто парень крупный, через него просто так не переступишь, проявления его присутствия будут.
avatar
А игрок и не должен ни на что иметь возможности повлиять при провале.
Игрок решает что-то при успехе (7-9 или 10+).
Это так во всех системах.
Или что, если дракон в D&D выкинул успех на внимательность, что бы проснуться, я как-то могу сделать так, что бы он не проснулся?
avatar
В ГУРПС происходит состязание между Скрытностью персонажа и Восприятием дракона, и перед этим состязанием ты вполне можешь принять какие-то решения, увеличивающие шансы твоего персонажа на победу в состязании.
avatar
В ПбтА точно так же происходит состязание и игрок точно так же может дать заявки, которые увеличат его шансы.
avatar
Да, но в ГУРПС, если игрок провалит состязание, то дракон его услышит и проснется. А в ПбтА, если игрок провалит бросок, то дракон может по прежнему спать, а персонаж заснет от наложенного на сокровищницу заклятья сна.

На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
avatar
Да, ГУРПС и ПбтА по разному регулируют ход повествования. Впрочем, ничего нового.
avatar
и именно это различие (точнее, одно из них) в регулировании хода повествования игромеханикой я выражаю фразой «в ПбтА есть внезапные медведи, а в ГУРПС нет». Если вы под внезапными медведями понимаете что-то другое, то к моему утверждению это никакого отношения не имеет.

Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
avatar
Да, будь так добр, из уважения к другим участникам дискуссии выбери для данной особенности движка ПбтА термин, который был бы лишен истории и коннотаций. В первую очередь истории.
avatar
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
Изменения в ОВП, ухудшающие положение персонажа, вводимые ходом МЦ, сделанным в ответ на провал хода игрока и не сводящиеся к неуспеху действия персонажа, заявка которого послужила триггером к совершению игроком этого хода.

На самом деле, внимательное раздумье показывает, что как-то называть такие случаи, вероятно, вообще не надо, а утверждение «в ПбтА есть «внезапные медведи», а в ГУРПС нет» более-менее бессмысленно.
avatar
«Непрямые осложнения», может быть?
avatar
Неплохой вариант, да. Если остальные участники дискуссии с этим термином согласятся, можно будет дальше использовать его.

Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
avatar
Минус.
Я подробно описал, как осложнения становятся очевидными.
avatar
Ну вообще-то во многих системах есть драмаресурс, который дает возможность влиять на провалы и вообще движение сюжета, да.
avatar
А в тех системах где такого нет, возможностей повлиять на провал столько же, сколько и в *W, где такого нет.
avatar
А в таком случае, внезапные медведи — это плохо? То есть когда в мире игры действия игроков ни на что не могут повлиять — это плохо, но когда в мире игры ничего не происходит иначе как в результате действий игроков — это тоже нехорошо.
avatar
Внезапные медведи плохи тем, что они нелогичны. Если они логичны, то они вполне ожидаемые: например, в Рифтене )
avatar
Почему в Рифтене?

Вермедведи?
avatar
Это прикол из игры непосредственно: в Рифте основная фауна в лесах-- медведи, и вот идёшь, любуешься жёлтыми листиками, и тут на тебя с рёвом налетает нечто…
avatar
А, ты имеешь ввиду весь Rift Hold!

Хм… Нужно больше вермедведей.
avatar
Широка скайримская земля, и полна медведями. Но некоторые её места полнее других медведями.
avatar
Просто Ангон выше дал такое определение внезапных медведей:
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.
avatar
А ) Я этого определения не придерживаюсь. Я считаю внезапным медведем как раз последствие, которое не следует ни из действий персонажа, ни из реалий сеттинга/региона.
avatar
Ох уж эти споры на ролевых ресурсах! Nх10 комментариев спустя вы начинаете уточнять термины, и ВНЕЗАПНО выясняете, что говорили о разных вещах.
avatar
Если бы это выясяняли в первом комментарии, дискуссии были бы адски скучны. А так — двихуха, мля!
avatar
Не обязательно «ничего не происходит иначе как в результате действий игроков», просто провал броска приводит к осложнению ситуации независящим от персонажа образом, а не к провалу действия персонажа. Это не плохо, просто (для меня) непривычно и контр-интуитивно.
avatar
Э. То есть всё сводится к тому, что для тебя просто непривычны и контринтуитивны некоторые особенности conflict resolution-систем?

УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
Последний раз редактировалось
avatar
В общем — да. Ну и к тому, что в *Вэ внезапные медведи (в моем понимании термина) есть, просто для привычных к такому подходу игроков они не внезапные.

(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
avatar
Не во всех, видимо. Вообще, то что ты называешь «внезапностью» есть, как я понимаю, принудительное (системой подразумеваемое) переключение участника на режиссёрскую позицию. Когда, например, игрок во вполне традиционной task resolution Dark Heresy сжигает тамошний фейтпойнт, он тоже выпадает из «смотрения глазами персонажа» и может начать описывать, как он чудом спасся — не исходя из только того, что его персонажу доступно, но и из неподконтрольных фактов мира.
avatar
Если что, я не использую «внезапность» в качестве термина. Я использую термин «внезапные медведи» — появление при провале броска осложнений, не следующих из действий персонажа. Принудительное переключение участника на режиссёрскую позицию тоже может быть неожиданным и внезапным, но это не то, про что я сейчас говорю.
avatar
Хм. Приход подкрепления это же «показать угрозу», вот оно там идёт и торопитесь давайте.
avatar
Не важно, какой это ход. Важно, что этот ход происходит при провале на броске игроков, но не происходит при успехе.
avatar
Мягкий ход — «вы слышите ещё с десяток орочьих барабанов за холмами».
Жёсткий — «Сорок всадников на варгах переваливают через гребень холма и с воем скачут в вашу сторону»
avatar
У меня следующий вопрос от не разбирающихся в PbtA: А есть ли принципиальная разница между барабанами за холмами и сорока всадниками на варгах, если ни у тех ни у других нет статов, за них не бросают дайсы, да и дистанции тоже в цифрах нет?
Последний раз редактировалось
avatar
Ты в этом уверен? Потому что и дистанции в PbtA есть, пусть и не в метрах, и цифры статов у противников есть и даже кубы за них бросают в некоторых хаках (например в Dungeon World).
Последний раз редактировалось
avatar
Есть — потому что это вводит разные факты в игровое пространство. Если игроки игнорируют всадников на варгах (и персонажи продолжают, например, варить суп и штопать носки), то у ведущего есть право следующее действие осуществить, логически вытекающее из наличия тут несущихся улюлюкающих всадников на варгах (нанести урон, например. Или накинуть сеть на кого-то из персонажей и проч.) Дистанция в цифрах тут не обязана быть — потому что тут был факт реакции на появление всадников (никакой), а не уточнения по дистанции (которые, кстати, будут следовать из фикшена).

Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
Последний раз редактировалось
avatar
В пбта к счастью нет «внезапных медведей».

В ПБТА, к сожалению, нет ничего КРОМЕ внезапных медведей. Так как человек с развитой фантазией может создать любой фикшен «вытекающий из фикшена».
avatar
Нет, здесь ты в очередной раз ошибаешься. Внезапные медведи невозможны в пбта, как раз потому, что любые угрозы должны из чего-то следовать. А внезапные же медведи, по определению возникают на пустом месте. Если медведи прямо следуют из введенного ранее геймфикшена, то это уже не внезапные медведи)
avatar
то любые угрозы должны из чего-то следовать

И любой человек с воображением легко сможет вывести практически любые угрозы из практически любого фикшена, о чем я и сказала.
И доказать, что оно вытекает из этого фикшена — настолько плевое дело, что даже не смешно.
avatar
Вот в тот момент, когда ты это доказываешь, медведь перестает быть внезапным. Даже для тех больных ублюдков, для которых из чего угодно вытекает все, что угодно принцип «пусть ход вытекает из фикшена» означает как минимум необходимость демонстрации этих доказательств для игроков, чтобы для них это «что угодно» тоже вытекало из фикшена.
avatar
Зачем мастеру грести против фикшена, если можно плыть по?
avatar
Потому что у каждого человека — совершенно своё представление о том, в какую сторону — «плыть по».
avatar
Полная чушь.
Если бы у всех людей было совершенно свое понимание, то коммуникация была бы невозможна. Ровно настолько, насколько она возможна, у людей одинаковое понимание. И сколько бы ты не пытался изображать из себя аутиста, не понимающего людей, мы все прекрасно понимаем, что это твоя персональная клоунада, потому что ты прекрасно понимаешь все, что тебе говорят.
avatar
Я вовсе не всё, что говорят — понимаю. Даже когда говорю на русских ролевых ресурсах, где у людей схожий опыт и социальный статус, я время от времени сталкиваюсь с людьми, которые несут непонятную чушь.

Но рационализировать чужие сообщения пост-фактум — это фигня. Главное то, что со многими из этих сообщений я не согласен, даже если понимаю, что говорится и из каких чуждых мне предпосылок человек говорит.
avatar
Судя по этому обсуждению, этой самой камуникации и нет.
avatar
Ну как — я понимаю, что говорит Фланнан. Отвечаю ему. Он отвечает мне. Из его ответов очевидно, что он понимает, что я говорю. Игнорирует это, но понимает. Это и есть коммуникация.
avatar
Ну не знаю. У меня часто возникает ощущение, что меня совсем не понимают, а не то, что не согласны.
avatar
Да мне вообще кажется, что я этот спор уже видел на имке. Несколько раз. И пару раз в телеграмме. И вк.
avatar
Если ты про *W и внезапных медведей — да, ты наверняка его уже видел.
Если про возможность взаимопонимания — возможно тоже, и даже с моим участием, но тут я меньше уверен. В смысле, мне доводилось обсуждать за жизнь и ограниченную возможность взаимопонимания и донесения своих мыслей, но я не уверен, что дело было именно в таком ключе.
avatar
А внезапные же медведи, по определению возникают на пустом месте.
Аргх, давайте придерживаться каких-то определений. Я свое определение дал, и по нему внезапные медведи НЕ возникают на пустом месте, они возникают на провале игрока.
avatar
Давайте. Очевидно, что в обсуждении другие собеседники не используют твое определение.
avatar
Нельзя просто ввести свое определение, переопределив старое так, что оно полностью потеряло связь со словами, а потом ворчать, что все остальные собеседники не следуют твоему новому определению.
avatar
Тогда дайте свое определение, я что, против что ли?
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
avatar
На самом деле не может.
Когда люди приводят этот аргумент, они забывают, что «вытекающий из» подразумевает отсутствие промежуточных звеньев между установленным элементом фикшена и действующей угрозой.

Когда мастер описывает деревню агрессивных друидов с тотемами медведя, то нападение внезапного медведя следует из наличия злых друидов.
Когда мастер описывает злую маленькую девочку, то внезапного нападение медведя не следует из наличия в фикшене девочки, даже если на самом-то деле ее охраняет дух медведя.
Потому что пока мастер не показал в фикшене этот дух медведя, он не может его использовать не нарушая правила системы. Ему сперва придется показать, как девочка призывает дух медведя.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот кстати да, меня всякий раз вымораживает аргумент «а я могу что угодно сделать логичным». Конечно можешь, принцип в том и заключается, что ты ДОЛЖЕН делать это логичным и вносить что-то в повествование тогда, когда сделал это логичным.
avatar
Может, люди имеют в виду «сделать логичным у себя в голове, но игрокам логику не показывать, поскольку это разрушит внезапность»?
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
avatar
Да, там выше неоднократно встречается утверждение, что «логика повествования» существует только для мастера, а мнение игроков никого не волнует.
avatar
И снова этот мифический фикшен и его не менее мифическая логика.
avatar
Да чего уж там, просто «ох уж эта мифическая логика»
avatar
Не, логику я знаю, понимаю и люблю. А вот мифическую «логику фикшена», как некое универсальное понятие — не слишком.
avatar
А нет никакой разницы. Мифическая логика фикшена — это именно та логика, которая заставляет людей брать зонтик, когда за окном дождь и не удивляться, что они промокли, если они не взяли зонтик.
Или та самая логика, которая заставляет продавщицу в магазине давать мне буханку хлеба, а не в морду, когда я прошу «дайте мне буханку хлеба».
Вот это и есть «логика фикшена» и любой, кто отрицает ее существование — просто клоун какой-то в моих глазах. Потому что заявление о несуществовании этой логики — это буквально «идет дождь, но я не верю в это».
avatar
Во-первых, это не имеет никакого отношения к повествованию. Назвай это логикой сеттинга тогда. Потому что «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, который при этом может иметь нулевое отношение к повествованию.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
avatar
К повествованию не имеет никакого отношения то, что ты совершенно не понимаешь термина «повествование», а «факт сеттинга» имеет самое прямое отношение к повествованию, которое из установленных фактов и состоит.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
avatar
Факт сеттинга может существовать отдельно от повестования. Я могу знать, что в определенной игре в определенном месте водятся драконы, даже если я в эту игру не играл и не собираюсь играть. Факты повествования могут существовать отдельно от сеттинга таким же образом. Например, любые факты на моих личных играх являются только оными — они никак не становятся фактами сеттинга, общего для всех, кто в него играет. Поэтому повествование не может «состоять из фактов сеттинга». Оно может «состоять из фактов сеттинга, в который играет DarkArchon», но все еще является лишь подмножеством всех фактов этого сеттинга.
Если появление дракона в сцене не логично
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
avatar
Какая-то понятийная каша.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
avatar
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
avatar
Лично я для себя определяю так. Есть фикшен — и это общее воображаемое пространство. Есть нарратив — и это то, что было четко сказано.
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.

Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.

Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.

Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
avatar
О, значит записываем: «Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо». Буду потом в культистов кидаться этим комментарием.
avatar
Вообще-то я не это сказал. Вот прям совсем не это.
avatar
Ок, тогда давай тогда продолжим медленно и по буквам разбираться: как предполагается работать с фактами, которые введены в сеттинг (в Volo's guide от какого-нибудь года), но при этом не озвучены на текущей игре? Моя честность требует их считать установленными и опираться на них, трактуя последствия действий игроков. Но это приводит к тому, что для части игроков последствия выйдут за пределы тех, которые они могли бы ожидать, опираясь на озвученные здесь-и-сейчас факты.
avatar
Я не могу тебе ответить на твой вопрос, потому что я не привык водить по написанным сеттингам и, как следствие, у меня нет опыта в том, как обращаться с такими сеттингами — какие факты говорить игрокам, какие нет. И, насколько я знаю, редко кто водит ПбтА по готовым сеттингам — это не значит, что делать это сложно, я понятия не имею, сложно ли, это значит, что многим нравится игра в «создай сеттинг на ходу» и они любят в нее играть — я люблю. И я сказал, что когда ты играешь по импровизированным сеттингам, требуются особые усилия. Возможно, что по написанным они не требуются или требуются какие-то другие, мне непонятные.

Возможны ли разночтения в том, как два мастера интерпретируют конкретный принцип? Да, возможны. Имеют ли эти разночтения критичный объем? Нет, не имеют. Как бы ты не понимал принцип «быть честным», ты не можешь понять его произвольным образом и главное, чтобы ты имел понимание, следовал ему и твои игроки примерно так же понимали, как ты его трактуешь и на это опирались. Взаимопонимание тут важнее конкретной строгой трактовки.
avatar
Не знаю, кто такие культисты, но даже в рублуке написано «Играй, чтобы узнать, что получится» и «Оставляй белые пятна».
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
avatar
Прописанные сеттинги прописанным сеттингам рознь. Есть седьмое море, где, по слухам, сказано, в какие часы чихает каждый непись, есть клинки, где полно белых пятен. К тому же всегда можно оставить белые пятна внутри конкретной игры — вот у нас есть один город из книги, вот другой город из книги, а вот пачка придуманных нами сейчас неписей и их конфликт — это ведь все еще игра по сеттингу из книги.
Поэтому я думаю, что озвученные принципы не должны помешать играть по готовому сеттингу, хотя и потребуется преодолеть некоторые проблемы, о которых Михаил и спрашивает. Но я не знаю, какие это могут быть проблемы и как их преодолевать.
Вот грань вселенной по прописанному сеттингу?
avatar
Я про Грань не знаю, но могу сказать про Звёздные Войны.
Там проблема в том, что надо вписаться в матчасть, а она большая очень.
Игрок выбрал персонажа-мандалорца, у них вся эта культура и предыстория, и вот я, изрыгая проклятия, лезу в Вукипедию, чтобы мы вместе с игроком могли разобраться, к какой группировке принадлежит персонаж и кто та Другая Группировка, по поводу которой он испытывает такую враждебность, что кушать не может.
Я не могу придумать на ходу каких-нибудь общеизвестных Гдетотамских Рыцарей, если мы играем по прописанному куску галактики, в котором их нет. Принцип честности мне мешает (я не говорю, что мешает всем или что должен мешать).
avatar
От этого спасает честный дисклеймер «Я хуй ложил на глубины лора». В кампании про вахе я руководствовался фонарем и общими знаниями сеттинга, а игроки, любящие лор уже сами рассказывали что за клан скавенов они встретили.
avatar
В «Светлячок» я так играть могу, а в Звёздные Войны не получается. Дело даже не в игроках, у меня самой слишком сильный дисбилив возникает.
avatar
Как может возникать дисбилив от попирания лора который ты не знаешь?
avatar
Я его не настолько не знаю.) То есть, я знаю, что там есть мандалорцы и нету этих-которых-я-сейчас-придумала.
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
avatar
Имхо, на этот простой вопрос есть простой ответ — любая не очевидная угроза должна быть представлена.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
avatar
Есть сеттинг. Есть повестование. Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер. ПбтА у него логику повестования отнимает и заменяет набором странных «принципов», которые можно трактовать в какую угодно сторону (и поэтому по сути ничего не меняют), а еще добавляет несколько странных правил вроде «на 6- логика повестования диктует вам, что случается что-то плохое».
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
avatar
Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер
Полная чушь. Логика повествования — это та логика, которая всеми за игровым столом признается и разделяется. И если возникает конфликт, все прилагают усилия к тому, чтобы его решить и восстановить единое понимание.
которые можно
Нельзя, если ты не начинаешь произвольно трактовать слова. Но если начинаешь, то это не имеет отношения к правилам.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Мне тоже очень странно, когда люди такие «а вот мне рабинович напел, что вы играете в какую то дичь — по крайней мере я бы обязательно играл в это как в лютейшую дичь». Я не играю в дичь. Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете. Там нет внезапных медведей. Там нет трактовки логики повествования как мне вздумается. Там нет трактовки принципов как мне вздумается.
Да, у моего ПбтА есть особенности. Да, они могут не нравиться. Но это даже близко не тот набор гремучего бреда, что вы пишете про ПбтА.
avatar
Полная чушь.
Аргументация выходит на новую высоту.

Логика повествования — это та логика, которая всеми за игровым столом признается и разделяется.
Да, а управляет и модерирует этим процессом мастер. Это вообще-то одна из основных его функций.

Нельзя, если ты не начинаешь произвольно трактовать слова.
Можно, потому что единая трактовка слов и понятий — это миф. Миф, который ты здесь с пеной у рта пытаешься поддерживать, называя несогласных с тобой идиотами.

Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете.
Разумеется. У тебя единственно верное ПбтА и единственно верная трактовка. Другие невозможны и автоматически становится ересью после разглашения.
avatar
Можно, потому что единая трактовка слов и понятий — это миф
Фвлфвгдфлт? Флаыфлаофтыодрфф!

Вот как выглядел бы наш разговор, если бы не существовало единой трактовки слов и понятий.
По какому именно слову у нас нет единой трактовки? Слово «единая» мы одинаково трактуем? А слово «трактовка»? Может быть, слово «слово» вызывает у нас расхождения? Вот ты сказал «миф» — если я пойму это как «стол» — это нормально, сплошь и рядом такое происходит? Я вот не замечал, а ты?
Поэтому да, единая трактовка слов существует, поддерживается и доказывается непрерывной коммуникацией людей друг с другом на протяжении тысячелетий и любой, кто говорит «ее нет, это миф», разумеется, не идиот, но клоун, паяц, потому что если ее нет — на что он только что сказал «ее нет?» Он ведь не понял ни слова. А раз понял, значит она есть, а он — паяц.
У тебя единственно верное ПбтА и единственно верная трактовка.
Я вожу ПбтА регулярно на протяжении последних, кхм, 7 лет. И я никогда не сталкивался на играх с тем, что мне тут описывают, как ГЛАВНУЮ ПРОБЛЕМУ ПБТА люди, которые сыграли в нее дай бог раз. Из чего я делаю вывод, что вы чушь какую то несете, нормальный логичный вывод.
avatar
Паяц здесь ты, так как намеренно игнорируешь тот факт, что люди могут понимать друг друга, но все еще не быть согласными по поводу того, какой смысл/значение имеет существующие слова или текст, составленные из них. В соседнем топике 100+ комментариев, потому что человек понимает слово «конфликт» одним способом, а буквально все остальные — совершенно другим способом. И поэтому нет, единой трактовки слов не существует, как и текстов, составленных из этих слов.
avatar
Я не отрицаю возможность разночтений. Я отрицаю невозможность понимания. В то время как ваши доводы стоят именно на этом — понимание невозможно, логики нет, из чего угодно следует что угодно.
avatar
Раз уж речь зашла о логике повествования, то по ней же часть угроз не требует хода, указывающего именно на их приближение.
Например в проклятом доме сама его проклятость и зловещесть — уже достаточный повод для введения любой внезапно выскакивающей хрени из ужастика.
avatar
Ну да, указывать на приближение нужно, чтобы из фикшена сделать факт частью нарратива. Некоторые факты уже часть нарратива.
avatar
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Это уже звучало много раз за последние лет пять, но все же. Что мешает сделать это любому мастеру в любой системе? При чем тут пбта?
avatar
Что мешает сделать это любому мастеру в любой системе?

Ну вообще я не знаю, правила, которые в любой другой системе присаммонят дракона в ответ на неудавшуюся заявку атаки.

Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
avatar
он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока… если мудак
avatar
Личные качества мастеров мы не рассматриваем здесь.
Мы рассматриваем правила системы.
avatar
Мне правила системы мешают делать внезапных медведей. Как именно они мне мешают — я выше крайне подробно расписал. Наверное, они мне мешают, потому что я им следую. Так я затем и следую, чтоб мешали. То есть вот правила, вот я и они прекрасно работают. И полно других людей, у которых они работают. Но если к станку подходить с установкой «нету никакой логики повествования» — ну, медицина тут бессильна.
avatar
Мне правила системы мешают делать внезапных медведей

Цитату пожалуйста. Какое именно правило в АВ мешает вводить новые сущности?

Так я затем и следую, чтоб мешали

А мне вот не требуется правил, чтобы не быть мудаком. Экая я удачливая, не так ли?

И полно других людей, у которых они работают.

А еще есть огромное количество людей, у которых прекрасно работают правила словесок. Чего это доказывает?

Меня вообще смешат бесконечные отсылки к принципам АВ, поскольку, если их называть правилами, то я уже написала лучшую систему всех времен и народов.

В ней два принципа, других нет, да и не надо.

1) Мастер должен хорошо и интересно мастерить.
2) Игроки должны хорошо играть и получать фан.

Лучшая система эвар, если ты соблюдаешь мои принципы, то у тебя не может быть провальных игр.
Последний раз редактировалось
avatar
#Арриснутыпонял
avatar
Ох, какая дикая чушь. Суть принципа в том, чтобы мастер, который не знает, как быть хорошим мастером, следовал принципам и автоматически, по факту следования им, был лучше мастера, им не следующего. Если тебе не нужны прописанные в книге принципы, потому что ты их сама эмпирически вывела и потому у тебя нет внезапных медведей — то рад за тебя, но в чем твоя претензия к пбта, который эти принципы в рулбуке изложил?
avatar
Я все еще жду цитату из АВ, которая запрещает вводить новые сущности на усмотрение мастера.

Суть принципа в том, чтобы мастер, который не знает, как быть хорошим мастером, следовал принципам и автоматически, по факту следования им, был лучше мастера, им не следующего.

Вот первый из принципов моей системы отвечает этой сути на все 100%! А вот принципы ПБТА — не соответствуют.

Моя претензия — не к принципам, а к людям, которые пытаются использовать расплывчатые формулировки принципов (причем зачастую и сторонники *В не согласны друг с другом, что эти формулировки означают) как ответ на все огрехи системы.
avatar
Какие еще огрехи системы? Те огрехи, которые у тебя как то раз получились, потому что ты решила проверить, помешает ли тебе система нарушить правила?
Меня в первую очередь во всем этом разговоре раздражает то, что ты уже много лет нагло врешь о существовании каких-то огрехов в системе, которую даже не потрудилась толком освоить и когда те люди, которые ее освоили, говорят тебе, что ты выдумала эти огрехи и что они за много лет практики с ними в принципе не встречаются — просто продолжаешь нагло врать, что они есть. Бреганов умерушел, но дело его живет.
avatar
Я все еще жду цитату из АВ, которая запрещает вводить новые сущности на усмотрение мастера.

Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?

которую даже не потрудилась толком освоить

Мне не нужно есть говно, чтобы понять, что это говно. Аргумент как бы очень не очень.Но я ее хотя бы прочла, причем, в отличие от вас — в оригинале.

А вот критики ДнД и\или ГУРПС обычно данных систем не то что не освоили, а даже и не прочли.

Какие еще огрехи системы?

Я знаю, что для культистов в священном писании огрехов нет, но есть же еще и нормальные люди.
Какие могут быть огрехи у системы, подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера, а не какими-либо механизмами системы? Ну вот собственно то, что «подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера» и есть огрех. Для этого я бы использовала словеску.
avatar
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Я выше подробно цитировал, с указанием конкретных принципов. Но поскольку когда тебе выгодно, логика повествования прекращает свое существование, вести с тобой разговор не имеет смысла.
avatar
Say what fiction dictates?
Я как то не слышала о том, что фикшен может что-то диктовать.

Попробую тебе объяснить на пальцах — фикшен создает мастер, именно мастер определяет, что же говорит фикшен. Единственный фикшен независимый от мастера — это только фикшен созданный игроками, причем именно мастер его интерпретирует. Поэтому такое указание мастеру — полная бессмыслица, как собственно и прочая фигня вроде «будь фаном персонажей» и «неси брехню (простите, апокалиптику)».
Более менее ценными являются разве что «играй, чтобы узнать, что будет» и «draw maps, leave blanks».
avatar
«Нормальные с моей точки зрения вещи» — это, в общем, и есть «следует из повествования». Мы это имеем в виду, когда говорим «то, что следует из повествования».
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
avatar
Ну вот мы поговорили с Фланнаном и выяснили, что у него «мастер определяет, что говорит фикшен» не означает «неси любую нелогичную херню в любой момент». Всё равно есть какие-то рамки — и он определяет, что говорить, как «нормальные с моей точки зрения вещи».

Такое указание мастеру — это напоминание, что повествование в рамках общего воображаемого пространства должно быть связным, не разрушать ОВП, и оно важно, потому что люди бывают склонны увлекаться и жертвовать связностью ОВП ради rule of cool.
Бывают игры, в которых вопрос «а что едят все эти гоблины» или «а как он узнал, что мы здесь» нерелевантен, главное — крутой экшен. И это нормально, если все согласились так играть.
Но в ПбтА так нельзя. Не потому, что приедет ролевая полиция, а потому, что игра получится хуже, чем с этим указанием.
avatar
Бывают игры, в которых вопрос «а что едят все эти гоблины» или «а как он узнал, что мы здесь» нерелевантен, главное — крутой экшен. И это нормально, если все согласились так играть.
Но в ПбтА так нельзя. Не потому, что приедет ролевая полиция, а потому, что игра получится хуже, чем с этим указанием.
Неочевидно. Совсем неочевидно.
avatar
Почему неочевидно? Винсент плейтестил свою систему, много по ней играл. Если бы без этого принципа было ок, он бы его не стал вводить просто так, чтобы было.

Я не говорю «игра вообще получится хуже», но ПбтА получится хуже (и мои наблюдения это подтверждают). В ней связность ОВП существенна.
avatar
Какой принцип, с твоей точки зрения, утверждает, что мне надо на игре задумываться, что едят все эти гоблины? (если игра не в постапокалипсис, где все всё время думают, что будут есть завтра?)
avatar
«Always say what honesty demands», «делай мир живым» и тот, что про ходы, вытекающие из повествования.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
avatar
То, что я буду на ходу придумывать, что гоблины едят, если игроки спросят — это нормально. Вот утверждение, что я это должен продумать заранее — сомнительно. Я и гоблинов-то заранее не придумал.
avatar
Не то чтобы «должен продумать заранее, что гоблины едят». Я и не говорила, что надо это продумать заранее.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
avatar
А нет такого утверждения, что надо заранее что-то придумывать.
avatar
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Я рад, что к человеку, который на голубом глазу пишет, что по правилам AW однажды начатую игровую сессию невозможно закончить, у тебя вопросов нет.
avatar
А что, это кто-то пишет? Тут 500+ комментариев, но я такого утверждения не заметила.
Но даже если оно и было, я уверена, что тут более чем достаточно желающих указать упомянутому человеку на его ошибку.
avatar
А что, это кто-то пишет? Тут 500+ комментариев, но я такого утверждения не заметила.

imaginaria.ru/p/nuzhna-li-slozhnaya-mehanika-dlya-igry.html#comment220108
Не заметила комментария, но бросилась отвечать на возражение к нему, всего-то одной строчкой ниже, молодец.
Страницы 116-117 AW, видимо, так же избирательно все эти годы не замечаешь.
avatar
Я ответила на твою попытку оскорбления оппонента в беседе.

И да, я искренне считаю, что людям, которые спорили с Брегановым на сотни постов не стоит обвинять кого-либо в «перебрегании».

Ну и чтобы увидеть в посте Фланана невозможность завершить сессию по правилам АВ нужно обладать интересными навыками избирательного чтения, в котором ты обвиняешь других. В общем, как известно, бревно никак не мешает замечать соринку, да.
avatar
Главное — в классической системе правила не заставляют меня саммонить монстров. То есть если персонажи игроков завалили великана Угрюма и его орков — они могут забрать его сокровища и идти домой праздновать. А PbtA не даёт мне такой возможности, я должен постоянно объявлять угрозы или реализовывать их.
avatar
Никто не заставляет жестким ходом вводить новую угрозу.
Последний раз редактировалось
avatar
Только при условии, что у меня достаточно старых.
avatar
Ну так это принципы «Наполни жизнь персонажей приключениями», «Изрыгай апокалиптику» и им подобные, зависящие от конкретного хака. Если старые фронты отыграли, нужно вводить новые.
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
avatar
Да-да, много принципов, которые мешают мне закончить приключение к вечеру и лечь спать вовремя. ненависть.
avatar
Я смотрю, ты решил сегодня перебреганить Витпуна.
avatar
Перебреганить Некроза и тебя не смог даже сам Бреганов, да.
avatar
«Нет ты». Никакой оригинальности. Водишь ты так же?
avatar
Ну а зачем метать бисер-то?
Если бы попытка ad hominem со стороны Халлварда была бы оригинальной или хотя бы смешной — может и стоило бы придумать чего-то остроумное.
А так просто неоригинально ограничилась констатацией факта.
avatar
Тут дело такое.

Мой кратенький комментарий отвечал на конкретное утверждение Фланнана и обозначал (пусть в несколько провокационной форме) мою позицию сразу в двух текущих дискуссиях.

Твой же комментарий, калькированный с моего, не возражает ни на какой конкретный тезис, твоего мнения ни по какому вопросу не проясняет и вообще ничего, кроме ad hominem, не содержит.

Типичный, кстати, modus operandi приснопамятного Барона фон Юнтца. Его подколешь мимоходом (одновременно сделав пойнт в дисскуссии), он тебе ответит твоими же словами, но не скажет ничего, кроме «ты хiй». Вижу, знамя унылого говна нашлось, кому подхватить.
avatar
твоего мнения ни по какому вопросу не проясняет

Да нет, проясняет. Тот факт, что ты его не понял не отменяет его наличия.

знамя унылого говна нашлось, кому подхватить.

И ты им активно размахиваешь, да.
avatar
Да нет, проясняет.
И ты им активно размахиваешь, да.

Да-да, вот об этом я и говорил. ;)
Последний раз редактировалось
avatar
А если угрозы закончились то откуда необходимость делать ход на котором может выпасть 6-?
avatar
Ну «возвращаемся домой» имеет хорошие шансы попасть под какой-нибудь ход путешествия, например.
avatar
Если путешествие домой опасное то угрозы могужие сыграть там уже есть. Если нет — то и хода нет.
avatar
А PbtA не даёт мне такой возможности, я должен постоянно объявлять угрозы или реализовывать их.
А можно цитату из правил?
avatar
Да эти же самые правила по ходам. «делайте жёсткий ход в таких-то ситуациях». А жёсткие ходы завязаны на наличие угрозы, которую нужно как минимум объявить.
avatar
Цитату из правил, где сказано «я должен постоянно объявлять угрозы и реализовывать их».
avatar
С чего это вдруг не даёт? Какой такой был триггер для хода угрозы?
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.
Последний раз редактировалось
avatar
Но если в процессе они случайно где-нибудь что-нибудь бросят — то на этой сессии они уже домой не вернутся. А я спать хочу.
avatar
Что тебе мешает сказать «Всё, сохраняемся тут» вместо очередного хода ведущего или вопроса «Что делаете?» и пойти спать?

Нигде в правилах ПбтА не написано, что в неё надо играть вечно, без перерыва на сон.)))

(«Сохраняемся» — это жаргон конкретной игровой группы, к системам отношения не имеет.
Означает «мы фиксируем текущее состояние и завершаем сессию».)
avatar
Ну вообще я не знаю, правила, которые в любой другой системе присаммонят дракона в ответ на неудавшуюся заявку атаки.
что как обычно характеризует только твои знания
avatar
Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
Каким ходом?
avatar
Если «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, то в этом сеттинге, получается, всегда идёт дождь…
Последний раз редактировалось
avatar
Стоп. Два персонажа — ловкач и толстяк лезут через забор на скорость, преследуемые стаей медведей. У них одинаковые шансы на успех? 50/50? Просто если ловкач успешно преодолевает забор, то это выглядит как изящный прыжок, а толстяк еле-еле перекидывает свою тушку через препятствие, я правильно понял? Т.е. в 50% случаев ловкач все-же попадет на обед к медведям (не в качестве гостя), и возможностей уменьшить этот шанс механика PbtA не предоставляет?
Последний раз редактировалось
avatar
Шансы могут отличаться. Кидается 2d6+ бонус. Вполне вероятно, что у первого персонажа бонус больше, чем у второго.
avatar
Предоставляет. Могут отличаться характеристики, у ловкача могут быть дополнительные ходы, улучшающие его шансы.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, характеристики в ПбтА всё-таки есть. А вот прыгать через забор с шестом или использовать стоящее рядом дерево — совершенно бессмысленно и даже наоборот — даёт мастеру больше простор для того, чтобы персонаж огрёб.
avatar
Условные шесты и деревья в ряде случаев позволяют перевести заявку из разряда «не, не выйдет» в разряд «делай ход».
Последний раз редактировалось
avatar
Только если мастер произвольным образом поставит заявку в разряд «не, не выйдет», полагаясь на скрытую от игрока логику.
avatar
Да где ж произвольным-то. И почему скрытую.
«Хочу перепрыгнуть трёхметровую стену» — «Извини, нереально». «А если шест взять?» — «Ок, прыгай».

На заявку «Хочу перепрыгнуть полуметровую стену» ни один вменяемый мастер не скажет «не, не выйдет».
Последний раз редактировалось
avatar
Вот-вот, мастер произвольным образом устанавливает пределы человеческих возможностей. А не как в моей любимой манге, где можно перепрыгнуть через дом с криком «компьютерная графика!», чтобы магглы не догадались.
avatar
А тут уже ограничения жанра. Скажем, если у нас попытка перепрыгнуть трёхметровый забор и мы играем в эпический сенен — можно. Боевик — надо бросить. Слайс оф лайф про третьекласниц без магии и сверхспособностей — нет.
avatar
Ну и мы приходим к тому, что типичная «лёгкая система» (не обязательно даже паверд бай апокалпсис) конечно лёгкая, но вместо чтения рулбука предлагает смотреть во-о-от такие списки «рекомендованных медиа» и тратить во-о-от столько времени перед игрой и на ней на выяснения того, что все всё в посмотренном поняли одинаково. Вместо нормальных правил по прыжкам :-)
avatar
«нормальные правила по прыжкам» все равно придется читать, и если мы хотим сенен или реализм а не, скажем, ДнД то перепиливать. И так как активностей кроме прыжков у нас туева куча то зачастую проще оговорить жанр и стиль перед игрой чем перепиливать тяжелую систему.
Последний раз редактировалось
avatar
«нормальные правила по прыжкам» все равно придется читать
Ну пусть у нас толстый рулбук. Ну пусть страниц на шестьсот. Что, его прочитать его реально дольше, чем наруто и драгонболз пересмотреть?
avatar
Конечно дольше. Потому что все собирающиеся играть по сёненам с меряньем размером ауры их уже смотрели, а рульбук не факт что читали.

Но конечно если есть рульбук на 600 страниц позволяющий играть по такому без пересборки системы (адаптацию стоимости всего в гурпс я тоже считаю пересборкой) то я предпочту его а не легковесный генерик.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну не факт, что смотрели в достаточном объёме для одинакового понимания спорных ситуаций. Ну и бывает, что на игру зовут человека, который с жанром знаком достаточно, что бы решить, чтобы ему могло быть во что-то такое интересно поиграть, но слишком поверхностно — для того, чтобы на основании этого знакомства делать надёжные выводы о происходящем.
avatar
Такой человек может просто спросить, чего ждать и мастер честно ответит. Когда я зову на игру новичка, я не просто рассчитываю, что он будет спрашивать, а слежу за тем, чтобы он знал, чего ждать.
avatar
Слушай, ну на каждый забор спрашивать — не наспрашиваешься. Вернее, можно, но не уверен, что это — единственно оптимальное решение проблемы. Второе, такой подход может слишком напоминать CRPG в некоторых формах — «выбери одно — атаковать стражника/уговорить стражника/прокрасться мимо стражника»
avatar
Затем и нужны ожидания. Ты сперва приводишь пример про человека, который заведомо ожиданий этих лишен, а потом сетуешь, что игра с таким будет потоком вопросов. Про идиотов, для которых не очевидно, что под дождем люди мокнут, мы уже говорили, я с такими просто не буду играть.
avatar
Ну да, а что?
Убедить игроков прочитать рулбук на 600 страниц — это нередко задача нетривиальная.
Наруто они гораздо охотнее посмотрят, тем более что для знакомства с жанром им хватит пары серий.
avatar
Ариклус выше в 4 строчках изложил правила по прыжкам аж для трёх сеттингов.)) Где тут «тратить во-от столько времени перед игрой»?
avatar
Вот поэтому я и говорю, что у разных людей — разные представления о том, куда плыть по течению фикшена, а куда — против.
avatar
Если мы играем в игру про хумансов, то да, устанавливает (а если твой персонаж Ривер Тэм, так у неё будут соответствующие ходы). Чо уж произвольным-то.

А если у нас супергероика и персонажи со сверхспособностями, то в Масках каких-нибудь ведущий скажет «у тебя получилось» и прыгай себе через дом, кидать ничего не надо.
avatar
Ну, я знаю два варианта того, как решается вопрос «а может ли игрок перепрыгнуть 3-ех метровый забор».
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.

А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
avatar
В хороших системах, это разрешается по другому.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
avatar
Если мастер описал забор, наверное он это сделал не просто так. Логично?
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.

А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.

И от системы это все никак не зависит.
Различается только алгоритм работы мастера.
И просто сказать «он слишком высок, что бы его перепрыгнуть» куда легче, чем сперва считать, насколько высоко может прыгнуть персонаж, а потом называть точную цифру.

И таким образом, «pbta», которая позволяет мне не заниматься лишними ненужными совершенно рассчетыми является хорошей системой, а классические системы, требующие этого гемороя — плохие.
Последний раз редактировалось
avatar
Смысл указанной способа разрешения — в том, чтобы сломать планы мастеру. Если персонаж не может сломать планы мастера — вы играете в страдания и ужастики.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игроку нужно ломать планы мастеру, что бы не играть в страдания и ужастики, значит мастер — мудак.
Если игрок верит, что он может помешать мастеру сделать настолько тяжелую игру, насколько мастеру захочется, — игрок все еще наивный новичок.

В ролевых играх есть две простые аксиомы:
Обыграть мастера невозможно.
Обыгрывать игроков бессмысленно.

Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
avatar
Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
Рельсовод.
avatar
Да ну? Почему? Потому что могу создать непреодолимый забор?
Так любой мастер может.
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».

Или потому что ты путаешь «могу» и «я так делаю и вам советую»?
avatar
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
«Что значит „непреодолимый“? У меня есть заклинания полёта и съедания кислотой на 5 кубов коррозии, они правда его не одолеют?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»

Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
avatar
Нет. Ты выиграл — если получил удовольствие от игры.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
avatar
Нет, основной вид удовольствия, который я хочу получить на играх — это ощущать своего персонажа крутым. А когда мне говорят, что этот забор «неопреодолимый» — это к тому, что мастер пытается мне помешать, и вообще нарушает задумку ОРС, который я так долго балансировал, чтобы персонажи были крутыми, и не останавливались какими-то там заборами.
avatar
Так тебе надо с Витпаном поиграть. Без конфликтов, просто рассказать, как твой Стивен Сигал сломал всем руки.
Другое дело, что мы наслышаны о твоих играх, как о нагромождении боли и страдания для тебя. Другой бы уж давно завязал с хобби, но не ты, сила воли твоей велика.
avatar
Ээээ. Зачем ломать планы мастеру? У мастера есть принцип «Будь фанатом персонажей игроков», а вовсе не «вноси страдания, на которые игроки не подписывались».
Про ужастики надо на берегу договориться. Не всем заходит Call of Chtulhu какое-нибудь, где «умерли не все» уже хэппи-энд, ну так лучше заранее решить, какой все хотят в игре уровень фатальности и страданий.
Если мастер вносит неограниченные страдания, чтобы загнобить игроков, он нарушает первый принцип Алиты — «Не будь мудаком», но тут вопросы не к ПбтА.
avatar
Очевидно, что мастер описал забор ИЗ ЛОГИКИ ФИКШЕНА, йоу — если есть охраняемая территория, значит есть какой-то забор (например) Он какой-то высоты. А вот это вот «забор ставится, чтобы его преодолеть» — типичное рельсоводство. «Эти гоблины сидят на дороге, чтобы у вас был боевой энкаунтер»
avatar
Отлично.
Вот забор какой-то высоты.
Допустим, он, согласно логике, может быть от 2 до 3 метров. Обычный такой забор.
Вот у тебя бегут к нему два героя.
Один может прыгнуть на 2 метра, другой на 2.5 метров.
Когда они спросят, какой высоты забор, что ты ответишь и почему?
avatar
Скажу, что забор высотой примерно 2-3 метра. Точно скажу, только если у кого-то из них есть линейка или возможность замерить. Для себя выберу случайное значение от 2 до 3 метров и буду придерживаться его дальше.
avatar
Тогда к чему было рассуждать о «я делаю преодолимые препятствия, это самое интересное»?
Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».

В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
avatar
Мне кажется, вам стоит вникнуть в суть проблемы, а не врываться со своим Особым Мнением.
avatar
Мне кажется, я вник.
avatar
Лично я в зависимости от драматичности ситуации скажу — или 2 метра, или — «Бро, твой товарищ добежал до забора, прыгает, орёт тебе снизу благим матом. Может ты ему поможешь, а? Забор высокий».

Да, конечно если персонажу по эту сторону забора что-то грозит. Иначе нет смысла, два метра и рядом с птицей.

P.S. Но я не вожу по ПБтА, я вожу по словескам с кубиками.
avatar
Ну, вот в pbta это делается примерно так же.
avatar
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Вопрос правильный только если подразумевать, что мастер ставит препятствия с целью, то есть заранее подразумевая результат. Другие мастера (к примеру — я) — делают препятствия немного иначе. Я делаю препятствия затем, чтобы персонажи игроков их преодолевали. Ни у одного из препятствий нету цели отличной от «дать игрокам использовать свою смекалку и возможности, чтобы преодолеть препятствие». Поэтому я называю высоту забора, исходя из своих соображений того, насколько данный забор должен быть высокий, а дальше уже дело из игроками — решать, будут ли они его перепрыгивать, чармить охрану или делать подкоп. С этой точки зрения классические системы, которые дают игроку возможность посчитать, может ли персонаж игрока перепрыгнуть забор, и получить от этого удовольствие — хорошие, а системы, которые это отбрасывают в сторону как «неважное» — плохие.
Последний раз редактировалось
avatar
Можешь мне объяснить тогда два вопроса.

Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?

А если ты не знаешь, насколько высоко прыгают игроки, то почему ты считаешь, что определять возможно ли это сделать случайным образом лучше, чем не случайным. С учетом того, что ты и сам заявил, что лучшие препятствия — преодолимые.
avatar
Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?
Тем, что неоходимо поддерживать внутреннюю непротиворечивость мира. Если я каждый раз беру шанс с потолка — рано или поздно неизбежно возникнет ситуация, когда я вероятности напутаю или что-то забуду, и игрок спросит: «мастер, какого фига я легко перелетаю через забор в 10 метров, а вот эта жалкая ограда в 7 метров мне не дается?».
avatar
Ну, есть и более простой способ этого добиться. Перестать мерить заборы линейкой перед прыжком, и начать пользоваться литературными описаниями. Нет?
avatar
Нет. Литературное описание работает не всегда. Я тебе это скажу как человек, который водит словески.

Впрочем, возможно, я тебя просто не понял.

Скажи, как ты это опишешь сам?

P.S. This, DarkArchon разъяснил проблему лучше меня.
Последний раз редактировалось
avatar
Я? Ну, я вожу pbta, так что я скажу просто, что «Ты видишь перед собой высокий забор». Ведь в pbta я должен заявлять угрозы сразу.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».

Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
avatar
Мануальный минус.
avatar
Нет, это как раз плохой способ этого добиться. Потому что литературные описания ведут к одной хорошо известной и очень печальной проблеме — варьирующийся уровень силы, когда в одной сцене Капитана Америка вырубают трое нацистов, а в другой он выдерживает удар Халка. Использовать литературные описания приводит к ситуации, когда в одной сцене твой персонаж перепрыгивает через высокий забор, а в другой запрыгивает на невысокий дом. Это плохо, потому что игрок персонажа не может оценить свои возможности точно, и зависят от они от точности «литературного описания».
avatar
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».

Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.

А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.

И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
avatar
Мануальный минус.
avatar
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал...
А я слышу это практически постоянно. И в срачах по поводу уровня силы персонажей в самых разных системах и «что возможно, а что нет» — участвовал, участвую, и придется поучаствовать еще не один раз.

Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
Нет, ну если все заборы мерять через «легко перепрыгнуть, сложно перепрыгнуть, не перепрыгнешь», то конечно это легко согласовать. Только вот не устраивает обычно такой вариант ни игроков, ни мастера.

И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Кажется, кажется. Потому что вероятность таких случаев знать надо, чтобы понять, выживет ли персонаж, выпав из самолета, или все же нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Срачи это срачи.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.

Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?

По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
avatar
И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении.
Ну так ты и ведешь игры, на которые идут игроки, для которых это не имеет значения. Чему тут удивляться? А я вот, например, хочу играть в MtAw, и если я буду в него играть, то мне будет принципиально важно, насколько именно сильны мои заклинания и не будет ли их сила варьироваться в зависимости от способности мастера к литературному описанию.

Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
Потому что игроки обычно хотят знать, насколько именно они круче тренированнного профессионала, хотят знать свои шансы против тренированного профессионала, и не согласны, чтобы эти шансы менялись в зависимости от желания левой пятки мастера.

Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика.
А мне как раз видится важным, чтобы способности и возможности персонажа не менялись в угоду ситуации, вне зависимости от степени драматического накала. Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.
avatar
0.о Что, существуют какие-то стандартизированные «тренированные профессионалы»? Которые каждый день прыгают ровно на одну и ту же высоту?
Ну, я понимаю желание игроков все контролировать. Оно обычно появляется в противовес мастерам, которые любят делать подставы и т.д. Короче, когда мастеру нельзя доверять.

>Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.

Не совсем понял. Но звучит так, что тебе тогда надо играть без бросков кубов. А то мало ли, вдруг что вырубится.Я, правда, не понимаю, в чем тогда будет интерес…
avatar
0.о Что, существуют какие-то стандартизированные «тренированные профессионалы»? Которые каждый день прыгают ровно на одну и ту же высоту?
Ну вообще-то диапазон возможных высот прыжка тренированного профессионала не сильно меняется, да.

Ну, я понимаю желание игроков все контролировать. Оно обычно появляется в противовес мастерам, которые любят делать подставы и т.д. Короче, когда мастеру нельзя доверять.
Нет, ты не понимаешь. Игроки любят своих персонажей, а также их способности и умения. Например, когда твой персонаж может запустить небоскреб полетать — это важно и круто. И когда мастер говорит «нет, в этой сцене ты не можешь отправить полетать машину, на которой убегает противник, потому что я не хочу, чтобы вы победили в этой сцене» — это очень, очень плохо и убивает всякий интерес к игре.

Не совсем понял. Но звучит так, что тебе тогда надо играть без бросков кубов. А то мало ли, вдруг что вырубится.Я, правда, не понимаю, в чем тогда будет интерес…
Нет, мне нужен бросок кубиков, и мне нужна четкая зависимость того, что я могу сделать, от результата бросков этих кубиков, а не так, что сегодня мое заклинание может накрыть 20 человек, а завтра отказывается работать на 10.
avatar
может запустить небоскреб полетать — это важно и круто. И когда мастер говорит «нет, в этой сцене ты не можешь отправить полетать машину, на которой убегает противник, потому что я не хочу, чтобы вы победили в этой сцене»
А правильно ли я понял?
1. ты считаешь эту ситуацию характерной для пбта в силу ее свойств
2. могут существовать системы, которые тебя от такого страхуют?
avatar
1. Нет. Я считаю эту ситуацию возможной в любой системе, которая не фиксирует жестко способностей персонажей как факты сеттинга.
2. Любая система, в которой существуют механики для характеристик, навыков, способностей и так далее страхует от этого — в тем большей степени, чем детальнее они фиксируют возможности персонажа.
avatar
1. Ну хорошо, в пбта создание сеттинга — часть системы, на игре мы как раз фиксируем факты. К чему текст относился — не ясно.
2. Ок, но если мастер создает неперепрыгиваемые стены, неподнимаемые машины, то тебя не спасут цифры в чарнике.
avatar
1. Речь сейчас вообще не идет про пбта.
2. Неперепрыгиваемые стены и неподнимаемые машины решаются очень просто: игрок спрашивает мастера «какая высота у стены?» или «какой вес у машины?». Если игрок намеревался быть способным перепрыгивать через стены и поднимать машины, то он знает, какие примерно должны быть значения, и брал соответствующие. А если у мастера внезапно легковая машина начинает весить 1000 тонн, а заборы становятся высотой в километры, то тут уже вопрос к мастеру: какого хрена?
avatar
1. Ок, умолкаю. Видимо, я пропустил момент, когда перестали о пбта говорить.
2. Я согласен с тем, что, играя по любой системе, можно сказать мастеру «какого хрена?»
avatar
Я согласен с тем, что, играя по любой системе, можно сказать мастеру «какого хрена?»
Но сделать это легче, когда высота прыжка точно прописана, известна и связана с фактами сеттинга.
avatar
Ты примешь такой универсальный пример?

— Мастер, что там за стена?
— Метра три высотой.
тут все за столом понимают, что обычные персонажи без приспособлений стенку не перелезут, но перелезут подтащив камень, найдя дерево, встав на плечи товарища
1.
— Ищем камень!
мастер учитывает, что погоня отстала и во времени персонажи не особенно ограничены
— Ок, покряхтя, подтащили. Перелезли
2.
— Ищем дерево!
мастер вспоминает, что играем по пустыне с большими кактусами, а в лагере рейдеров не особенно следят за чистой периметра
— Ок, неподалеку есть кактус, но он все же в иголках, как будете с этим справляться?
3.
— Встаем друг другу на плечи, лезем через забор!
мастер вспоминает, что база хорошо охраняется, решает, что по внешнему периметру ходит патруль
— Ок, вы вспоминаете, что в баре рассказывали про внешние патрули. Будете торопиться? Думаю, кому-то из вас нужно будет действовать под огнем/кидать лазание или придумаете другой план?

решает в последнем примере — смотрит в описание модуля, кидает по рандомной таблице, просто прикидывает шансы и бросает, решает мастерской волей и т.д.
avatar
1. Ну хорошо, в пбта создание сеттинга — часть системы, на игре мы как раз фиксируем факты.
Можно ли зафиксировать, что:
«Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо»
?
avatar
Не думаю, что из первого должно очевидно второе выводиться. Опыт первого у меня есть, второго нет. Вроде на Имке были отчеты по вождению прописанных модулей.

Теоретически, если принять долгую игру уже за подробно прописанный сеттинг, пускай и не заранее, то могу сказать, что мы играли в AW полгода и ничего не поломалось.

А так хочется это зафиксировать? Что-то интересное хотите написать? Давайте теоретически представим, что мы зафиксировали.
avatar
Одна из двух относительно осмысленных вещей, которыми я занимаюсь в комментариях к этому посту — это пытаюсь из ценителей PbtA вытащить утвеждение, что есть ниши, для которых движок подходит плохо. Желаетельно, без приписки «если вы хикка-аутист» или «если вы привыкли к D&D/GURPS». В целях улучшения своего понимания движка и для употребления в будущих срачах.
avatar
Выше было «движок PbtA подходит плохо, если у вас нет чувства жанра».
avatar
Ну вот я прямо говорил, что ПбтА не подходит для игры в идеальные планы.
avatar
Ок, принято.
avatar
В DW есть такой принцип: «рисуйте карты, оставляя белые пятна» (я его интерпретирую расширенно: в смысле подачи материала, которая правдива, но позволяет в дальнейшем делать непротиворечивые уточнения).

Если сеттинг (на том уровне политики, в который мы играем) не имеет боле-менее значимых «белых пятен», то вероятно в PbtA по нему будет играть не очень комфортно
(как минимум я, как ведущий буду лишён некоторого «места для манёвра»).
Последний раз редактировалось
avatar
По личному опыту — присоединюсь к Дарку. В скирмиш достаточно паршиво получается играть.
Еще из очевидного — если изучение сложной системы с билдостроением — часть задумки на игру.
А ты сам пбта водишь?
avatar
Я уже спрашивал и снова спрошу — вот у Грани вселенной есть прописанный сеттинг? Если да, то вроде по ней успешно играют. А у Клинков? А у Ironsworn? А у Града Иуды? А у Саг об Исландцах?
avatar
Можно ли зафиксировать, что:
«Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо»
?

Не факт. Если сеттинг прописан заранее и подробно, но позволяет вводить новые факты — скорее всего, будет норм.
«Подходит плохо» слишком сильное утверждение без плейтестов и прочего. Вот для ПВП ПбтА подходит так себе, это выяснено на опыте. Есть способы реализовать ПВП, но они контрынтуитивны, есть доработки зубилом и напильником, но общепринятого решения, простого и удобного, такого, чтобы все сказали «да, вот оно!» и вставляли в дальнейшие игры, для ПВП в ПбтА нет.
А насчёт прописанного сеттинга — мы можем сказать, что скорее не подходит, чем подходит (и ориентироваться на принцип Leave blanks), но не можем это утверждать с определённостью. Возможно, наши априорные рассуждения где-то неверны. У нас слишком мало опыта, чтобы делать на его основании выводы с высокой долей определённости.
Последний раз редактировалось
avatar
В клинках, например, вообще прямо сказано — если у вас возник конфликт персонажей игроков, тут нет правил для его разрешения. Просто договоритесь, как игроки, как его решить.
avatar
А нельзя запомнить, что персонаж перепрыгнул через десятиметровый забор?
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
avatar
Ну так вот это «запомнить Х, запомнить Y, запомнить Z...» и приведет к тому, что проще сразу выписать, насколько может прыгнуть персонаж и сделать правила по прыжкам.
avatar
Делать правила по прыжкам стоит только если в игре планируется больше 1-2 сюжетно важных прыжков. И всегда останутся обстоятельства, которые влияют на успешность куда больше чем статы.
«За сколько времени разгрузишь КамАЗ?
— 4 часа
— с песком…
— 8
— руками…
— 2 дня
— он под водой...»
avatar
В GURPS Dungeon Fantasy 2 есть хорошая формула на этот случай. По -1 к броску за каждое прилагательное. :)
avatar
А как же «играй, чтобы узнать, что получится» и «будь фанатом персонажей игроков»? ))) Ну и «смотри сквозь прицел», до кучи.
У меня в игре забор будет, потому что его NPC поставили, решая какую-то задачу. От NPC, сеттинга и задачи (то есть, фикшена) будет зависеть, пятиметровый ли это бетонный забор с колючкой (вокруг тюрьмы, чтобы зеки не убегали), декоративный заборчик по колено (во дворе, чтобы машины не парковались на газоне) или сетчатый взрослому по грудь (вокруг детсада, чтобы дети не разбрелись).
avatar
Эх. Я говорил лишь о интересных препятствиях, аллегорией которых стал забор в вакууме.
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.

Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.
avatar
У тебя «интересное препятствие» не следует из фикшена. «Я хочу, чтобы игроки туда не лезли, но не могу придумать логичных внутримировых обоснований» — это метаигровое решение, не имеющее основы в повествовании и потому плохое.
avatar
Если мастер описал забор, наверное он это сделал не просто так. Логично?
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.

А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
А вот это ваше Pbta обязательно ставит мастера именно в такую позицию, когда он не может сказать, что забор двухметровый, потому что типичный забор в, скажем, Нью-Йорке, двухметровый? Не потому что он препятствие степени преодолимости N, а потому что это забор и все заборы такие?
avatar
Может, конечно.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
avatar
Большинство известным хне хаков не оперируют физическими параметрами. Двухметровость забора будет чисто описанием, чтобы выдержать антураж Нью-Йорка. А сложность преодоления будет зависеть не от высоты как таковой.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот это ваше Pbta обязательно ставит мастера именно в такую позицию, когда он не может сказать, что забор двухметровый, потому что типичный забор в, скажем, Нью-Йорке, двухметровый?

Не-а, не ставит. Спокойно можно сказать «это двухметровый забор».
И про всё остальное тоже. «Он примерно в 20 метрах от тебя», «эта штука весит 5 кг», «тут пол-литра жидкости».
avatar
Вот что Финитумус сказал. Логика открытая: клетку со слоном руками не поднять, Подъемным краном можно поднять без броска, лебедкой на такое не сильно рассчитаной — надо бросать.
avatar
Потом, что считать успехом и что провалом.
Вполне может быть так, что на 6- ловкач перелез через забор, а случилось что-то ещё (мастер двинул фронт, отобрал снаряжение, предложил возможность за цену или показал дурное знамение). У неуклюжего персонажа «ты не сумел достаточно быстро перелезть» более следует из фикшена, в котором он, собственно, неуклюж, так что у него выше вероятность огрести от медведей, но она не дайсами здесь определяется.
avatar
Толстяк сносит забор своим весом. Все выиграли.
avatar
Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Вот вообще нет. Это выльется в разные цепочки ходов. 2е — в ход пойдут сразу боевые ходы, а в 1м сначала ходы анализа обстановки, а потом уже боевые, причем анализ обстановки и подготовка даст плюсы на боевые ходы.
avatar
Никаких плюсов на боевые ходы в ПбтА нет. По крайней мере если класс тебе этого не даёт. В том-то и дело, что плюсов нет.
avatar
Ты в этом так уверен? Окей. Смотрим Dungeon World. Ход «Различить явь» дает +1 вперед, на дальнейшие действия, связанные с полученной на нем информацией (например увиденном главаре на вершине башни). И этот плюс будет использован персонажем уже следующем боевым ходом «Сделать залп».
avatar
В смысле «нет», когда действие на основе ответов на вопросы, заданные при разведке прямо дает +1 на бросок
avatar
Ну ладно, есть. Только делать ход разведки — всё равно опаснее, чем врываться в бой, потому что два броска вместо одного.
avatar
Ну так вообще неправильно мерить — количеством бросков. Что опаснее — один бросок, провал которого может лишить тебя ног или два, провал которых лишает тебя по пальцу на каждый?
avatar
Ты так говоришь, как будто провал на ходе разведки не может дать результат «ты наступил на противопехотную мину, -нога».
avatar
Может быть все, что угодно, если мы сферическую ситуацию в вакууме обсуждаем. Но практически в любой конкретной ситуации разведка безопаснее, чем идти в бой. Если ты на провале разведки можешь на мину наступить и ногу потерять, то без разведки это становится практически гарантированным результатом. Шанс на блюдечке, тот самый, что дает мастеру право поступить настолько жестко, насколько он хочет.
avatar
Именно. Слепое ломание куда-либо очень часто дает мастеру возможность сделать сразу жесткий ход.
avatar
Мне неочевидно, в чём разница между «провал на разведке, тебя окружают сторожевые медведи!» и «провал на боёвке, к врагам приходят их боевые медведи!».
avatar
Мне неочевидно, почему от одного сферического примера ты вдруг перескочил совсем на другой пример, пытаясь верное для первого сделать автоматически верным для второго. ПбтА невозможно обсуждать в отрыве от конкретных описаний.
Вот у нас есть враги и вокруг них есть минное поле. Разведка может дать тебе путь через поле, а может оторвать тебе ногу. Штурм оторвет тебе ногу. Никаких «бросков на штурм» не будет, будет -нога.
В принципе, ты можешь заменить мины на сторожевых собак.
avatar
Так пока я не пойду в разведку, минного поля не будет. Оно появится только на проваленном броске на штурм, либо на броске на разведку (независимо от успешности).
avatar
А вот это с чего ты взял?
avatar
Правила такие. Как мастер, я не могу ввести в игру минное поле, пока игроки не предоставят мне золотой возможности — не пойдут в разведку.
avatar
ШТА? Полная чушь.
avatar
Ты можешь ввести минное поле когда:
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)

Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.

А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
avatar
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Вот тут я совсем не понял.
avatar
Вот тут я совсем не понял.
А это нормально, что ТЫ не понял.
avatar
Нарушается принцип What honesty demands. Если минное поле есть, персонаж должен быть его увидеть. Если поля нет — ходом разедки и ответом на вопрос установлено, что поля там нет.
avatar
Ага, кажется понял. Ты говоришь, что не можешь ввести минное поле после того, как закончил разрешать разведку.
avatar
Смотри.
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.

Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
avatar
Так пока я не пойду в разведку, минного поля не будет. Оно появится только на проваленном броске на штурм, либо на броске на разведку
А вот это совершенно неверно — такое ощущение появляется, только если считать, что в PbtA есть только скелет из ходов, и он жёстко всё задаёт. Между тем ходы должны быть вторичны по отношению к описанию, что вроде везде подчёркивается. Это скорее шаблоны разрешения сцен, а не список возможных сцен и обстоятельств.

Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, точка зрения ГУРПСовика на ситуацию «потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена» — именно «система работает плохо, надо править», а не «есть ожидаемое использование». Возможно, в случае с *Вэ ситуация аналогичная.
avatar
Именно поэтому, кстати, полезно быть не только гурпсовиком (или иным моносистемщиком). А то с молотком-то известная картина…
avatar
Возможно, это разница в подходах к описанию. Я привык описывать широкими мазками, поэтому у описанной мной вражеской базы всегда остаётся достаточно возможности ретроактивно установить минное поле, если только его отсутствие не было каким-то образом подтверждено.
avatar
Ты, как мастер, можешь ввести минное поле НЕ ТОЛЬКО когда игроки идут в разведку. И если ты понимаешь разведку, как золотую возможность ввести минное поле — ты понимаешь неправильно.
avatar
Ещё есть ход усердно заниматься (с гарантированным результатом, только время нужно) и помощь (вот тут можно сфейлиться, признаю).
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, что если уж ты занял удачную позицию, то неплохо бы еще определить, в чем ее удачность )
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.

Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
avatar
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать, а затем кинуть кубики и получить варианты
Проблема в том, что это conflict resolution, и осложнения в CR мало связаны с самой задачей, которую ставит себе персонаж. Когда я бросаю на то, чтобы перелезть через стену, а провалом броска спавнит стаю собак, которая собирается разорвать моего персонажа на части… это как-то не вдохновляет.
avatar
Ты хотел сказать «стаю медведей»? %)
avatar
Квантовых!
avatar
Это значит, что мастер плохой! Хороший должен спавнить медведей… )

Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
avatar
Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак». В первом случае я могу предсказывать последствия, особенно если знаю, что мой персонаж — профессиональный скалолаз с недостатком «слон в посудной лавке». Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего. Что одним людям очень по душе, а вот меня… как-то не вдохновляет.
avatar
Так собака-то потом прибежала. Неожиданный неприятный сюрприз. Такое бывает и в жизни, и в игре, и в этом нет ничего странного. Нужно лишь, чтобы эти неприятные сюрпризы были логичными.

Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Последний раз редактировалось
avatar
Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак».

Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.

Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
avatar
Если это внезапная стая собак, то ее призыв — прямое нарушение. Мастер использует существующие сущности или добавляет новые отдельным ходом. То есть он может сказать «ты слышишь лай», это создало стаю собак. А просто скинуть на тебя их из ниоткуда не может.
Если мы о ПбтА
avatar
А если это внезапный ассассин и смысл в том, чтобы ты не мог обнаружить его внезапное присутствие до его внезапного появления?
avatar
Вот как ПбтА не про «планы, которые просто срабатывают, потому что вы все спланировали», так она и не про «ассассина, который внезапно появился». Этот ассассин должен откуда-то следовать — игрок должен понимать, что в мире есть ассассины, что их иногда посылают убивать людей, что он сейчас влезает в такую игру, в которой можно ожидать такую посылку. Когда он все это знает, «внезапное появление ассассина в темном переулке» внезапное, но не внезапное.
avatar
Ну, может он откуда-то и следует, мне именно интересно, обязательно ли напоминать об их существовании в текущей сцене перед тем, как их вводить их (как в твоем примере с лаем собак) или одного скупого упоминания десять сессий назад о том, что ассассины, дескать, могут здесь водиться и нападают без предупреждения — достаточно?
Последний раз редактировалось
avatar
Это зависит от многих факторов. Лично я, как мастер, стараюсь следить за тем, чтобы игроки были осведомлены о возможных угрозах и не забывали о них, потому что я шепотом 10 сессий назад сказал «здесь бывают драконы» и с тех пор молчал о них.
То есть для меня нормально игроку сказать «друг мой, если ты сейчас начнешь угрожать вот этим парням — они не станут церемониться, а просто наймут пару убийц» и потом уже с чистой совестью вывалю их игроку на голову в самый неожиданный момент, если он все таки начал угрожать тем парням.
Я считаю, что правильнее иметь ограниченный и легко запоминаемый набор возможных угроз, чем потопить игроков в десятках вариантов, которые сделают невозможными попытки прогнозирования последствий своих действий.
avatar
Тут есть, кажется, проблема с тем, что перечисляя возможные угрозы я ввожу их в фикшен и тем делаю возможным их появление. Т.е. если мастер сказал «эти ребята могут прислать наёмных убийц», потом они появились — ок. Не сказал — появиться они не могут, потому что не следуют из фикшена. Но вот если мастер не сказал, а я, как игрок, начал рассуждать «что такого плохого может случиться? вот например мы поссорились на прошлой сессии с плохими ребятами, с таких станется и наёмных убийц прислать, надо ночью спать аккуратно» — я сам создал в фикшене мастеру возможность ввести наёмных убийц. Фактически, начиная рассуждать о возможных угрозах я сам против себя делают пачку софт-мувов, или по крайней мере так это выглядит под некоторым углом.
avatar
Да, такое тоже может быть, но я бы предпочел таким не злоупотреблять. Я стараюсь как можно более четко синхронизировать ОВП, проговаривая вслух то, что может быть — в частности, если я не вижу тех парней как посылающих убийц — я могу так и сказать «нет, чувак, ты сейчас параноишь, это были простые громилы, откуда у них бабло на убийц». А в обратном случае кивну — «да, те ребята выглядели как те, кто сами не пачкается»
avatar
Если в городе есть гильдия ассассинов, и есть вероятность, что они будут на улице в этот момент, то такой ассассин вполне логичен. Если нет-- то это тот же квантовый медведь.
avatar
На всякий случай: нет термина «квантовый медведь» :).
Бывают «квантовые огры» и «внезапные медведи», и это разные вещи. На мой взгляд — совсем разные.
avatar
Квантовый медведь — это вроде у Декка никнейм.
avatar
Может быть квантовый внезапный медведь. Который внезапный, но неизбежный и неотвратимый.
avatar
Может, да. Но это не чистый случай, и он только все путает.
avatar
В pbta нет хода «перелезть через забор».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.

Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.

Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
Последний раз редактировалось
avatar
Строго говоря система для игры не обязательна, как не обязателен и транспорт для путешествий. Тебе не нужен автомобиль или поезд чтобы добраться до пляжа. Можно пойти пешком, а кто-то фанатеет по велосипедным поездкам на сотни км. А есть такой вид развлечений как марафонский бег. Для спринт-забега (ваншота) автомобиль будет даже вреден.
Но если вы с друзьями собрались поиграть в масштабе от Москвы до Владивостока, то подумайте о тачке с большим багажником, чтобы туда рулсет с дополнительными книгами поместился.
avatar
Ох. Такие поездки иногда в соседнюю область не доезжают, если по моей скромной статистике судить.
avatar
А закончилось все, как всегда, медведями и культистами.
avatar
Видно место проклятое что-то на квантовом уровне…
avatar
Ну, кому как. Лично я считаю, что легкие системы снимают нагрузку по поддержанию работоспособности механики с мастера, но при этом перекладывают эту нагрузку на поддержание нарратива — создание нужной атмосферы, развития повествования и интересного сюжета.
Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.
avatar
Так-то лучше не халявить с повествованием даже если система тяжёлая.
avatar
Халявить не стоит в любом случае. Поинт не в этом, поинт в том, что если игрокам по каким-либо причинам не нравится создаваемый мастером нарратив — они могут себя развлечь кранчем и разбирательством в механизмах работы системы (если, конечно, хотят). Это не означает, что мастер «схалявил» — вполне может быть такое, что мастер уверен, что он все делает правильно, или у игроков иные представления о хорошем нарративе, или еще чего.
Пы.Сы. — добавлю, что я обеими руками и за то, и за то. Залог выживания вида — генетическое многообразие!
avatar
Собственно, задача любой системы (одна из), на мой вкус — разгружать там, где самому ведущему скучно, лень или не хватает фантазии. И не мешать делать интересные вещи там, где фантазии и так хватает. Первое всегда тянет в сторону утяжеления, второе — в сторону облегчения.

В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
avatar
2019, очередной спор про медведей, а по сути про вкусовщину. Если такое закрытое комьюнити не может научиться принимать чужие точки зрения, что говорить об остальном мире. Ну серьезно? Я когда заголовок темы увидел, уже понял, что тут будет происходить.
avatar
Если б были минусы, я бы просто наставил их тут каждому, кто рассказывает мне, какие проблемы есть у меня в пбта, в которое он ни разу со мной не играл. Но минусов нет, приходится писать комменты
avatar
avatar
Тут дело такое
imaginaria.ru/p/imaginaria-world.html
avatar
Указую на Iмажинарiи кавалерамъ и дамамъ отвѣчать токмо комментарiями, а не ставить минусы, дабы мудость каждаго всѣмъ видна была.
Последний раз редактировалось
avatar
Она уже много лет как видна всем. Имеющий очи да увидит.
avatar
Но минусов нет, приходится писать комменты

Не ну настолько-то очевидно врать не надо! Мы все здесь видели, как ты ограничивался минусами в спорах по *В, когда оные минусы были, так ограничивался, что топики устанавливали рекорды по количеству комментариев.
Последний раз редактировалось
avatar
С тех пор я стал мудрее, но минусы пропали.
avatar
То есть, если я верну минусы, ты поглупеешь? :)
avatar
Я поутихну.
avatar
О, замечательно, отсутствие минусов работает, и с Фланнаном наконец-то разговаривают.
avatar
2019, очередной спор про медведей

Имкосрачи… Имкосрачи никогда не меняются…
avatar
Спор на 294 комментария. Принимаю ставочки, на каком комменте заглохнет дискуссия.
avatar
Я ПбтА не любил и не люблю, но истины ради хочу поинтересоваться.

Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?
avatar
Именно так, о чем известно всем, кто счел за труд поинтересоваться, как устроен ПбтА. «Приятно думать, что ещё кому-то приятно думать.»
Причем в треде есть конкретное описание алгоритма, которым руководствуюсь, например, я, когда принимаю решения и из него четко видно, насколько все мои решения не произвольны и нацелены на то, чтобы игроки не считали их таковыми, но все, что я получил в ответ «хей, на самом деле я называю внезапными медведями всю механику ПбтА целиком!»
avatar
Так да, но вот тут я описал один из «неудобных» моментов — игра подталкивает нас к тому, чтобы «не давать ведущему идеи», если мы хотим успешности для персонажа
avatar
А тут наоборот указано, почему этого не происходит. Шанс провала не зависит от того, что мы говорим мастеру, он жестко заложен системой. Содержание провала зависит, но давая идеи ведущему, мы подталкиваем его не к «худшему» содержанию провала, а к более интересному для нас. Кто знает, может он собирался на нас тарраску выпустить, а потом такой «но ведь можно просто убийц!»
avatar
И тут мы захотим на шаткую территорию «управления» реакциями мастера — обращая на какой-то элемент внимание, мы рискуем сделать его более значимым и через то более опасным. Ну т.е. пример — «у колодца в пустошах вы видите пару побитых багги каких-то кочевников, самих кочевников немного, и выглядят они потрёпанными» — можно попытаться резко на них напасть, и это будет какое-нибудь «взять силой», со своими нормальными последствиями, а можно «на всякий случай» у мастера уточнить — «а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей. Вот если предположить, что у нас «хороший мастер церемоний», и он не будет делать ходов, не вытекающих из фикшена — то действуя совершенно логично для персонажей «присмотреться — оценить степень угрозы» мы предоставляем ему дополнительную возможность накинуть неприятностей.
avatar
Если верите, что ДМ не будет выходить за рамки оговоренного жанра и настроя игры — в чем проблема? Если вы не доверяете ДМу — зачем вы сели с ним играть?
avatar
Это очень распространенная проблема — играть с ДМом, которому не доверяешь. Люди раз за разом наступают на эти грабли.
avatar
Доверие — это не пряник, его заслужить надо. Проведя игру так, что игроки станут тебе доверять.
avatar
А как ещё нового ГМа пробовать? Лучше чем поиграть пока способа нет (при отсутствии отзывов от людей которым доверяешь)
avatar
Мы работаем над этим ;-)

На самом деле нет, еще не работаем, но уже думаем. Коротко: серьезный апгрейд базы игроков и мастеров xUSSR. С лайками, кармой и рейтингом ;)
avatar
Например: «Я точно знаю, куда именно ДМ будет выходить за рамки заявленного жанра. Сколько я у него не играл — у него везде какие-то ктулхи вылазят.»
avatar
Если это постапок, там вся игра про опасности и отсутствие длительного статус кво. Мир нестабильный и опасный, это нормально.
Если игроки не подадут идей о том, что может доставить неприятности — мастер их отлично сам придумает.
Там нельзя избежать опасностей вообще, раз и навсегда. Ну, можно избежать стычки с этими кочевниками, но не будет с этими, так будет с другими.
avatar
Ну, это уже более похоже на реальную, а не придуманную особенность ПбтА, но тут я могу заметить только, что ПбтА в целом не про «мы тщательно спланировали операцию и теперь план безупречно сработал». Если это не нравится, нужны другие системы.
avatar
Я даже не говорю про «безупречно сработал», я именно про «поощряет действовать на основании минимума информации», что довольно не интуитивно и даже противоречит до некоторой степени призыву «отыгрывать персонажа изо всех сил» (мне лень лезть в рулбук за точной формулировкой, но думаю ты понял, о чём я)
avatar
Нет, не поощряет, потому что, как выше было сказано — если ход разведки грозит тебе оторванной ногой, это означает, что заявка «штурмую» отрывает тебе ногу без всяких угроз.
avatar
Давай вернёмся к примеру с кочевниками у колодца, ты вроде с ним был согласен — игра мне говорит «если ты угрозы не видишь, то искать её — плохой план», а для жителя неустойчивого мира постапокалипсиса логично чуять подвох и проверять ситуацию на всякий случай — что оказывается нее выгодно с точки зрения правил игры, поскольку даёт мастеру «окно» на введение угрозы там, где её не было
avatar
Игра говорит тебе, что тщательно осматриваясь, ты получаешь +1 на бросок.
avatar
Если ты ищешь угрозу на ровном месте, мастер просто говорит тебе «разве это заряженная ситуация?», получает ответ «нет» и просто описывает, что ты видишь — без броска.
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.

Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.

Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.

Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.

Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
avatar
Сомнительное преимущество. Если мастеру не хватит медведей на поляне, он всегда может вывести ещё пару медведей из неосмотренного домика.
avatar
Только если медведи ожидаемы.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.

И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
avatar
«а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей.
А что мешает мастеру без пбта это сделать? :)

Или ты хочешь сказать, что ПБТА провоцирует (или стимулирует?) мастера на ужесточение ситуации в случае наводящих вопросов игроков?
avatar
Да, в ПБТА прямо написано, что попытка узнать что-бы-то-ни-было — ход игроков, и соответственно несёт опасности на провале. В большинстве других систем, на заявки «приглядываюсь» или «что я знаю о вампирах?» мир не производит ответной реакции.
avatar
Замечу, что тут ошибка. Не всякая попытка узнать описывается ходом.

Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.

Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
Последний раз редактировалось
avatar
Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам.
Возможно, именно это — основное разночтение между мной и Некрозом. Я-то точно уверен, что весь этот замок у меня не представлен, его родило моё больное воображение пару минут назад, и да, он материализуется по кускам, примерно с той скоростью, с которой я его описываю. Я и классические игры обычно так вожу.
avatar
А бывает так, что материализуется чёрт знает что, нелогичное и непредсказуемое, и ты сразу вбрасываешь это в игру, чтобы оно немедленно атаковало персонажей игроков?
Есть какие-то ограничения на то, что «материализуется» и попадает в игру?
avatar
Сильно зависит от текущего градуса неадеквата игры. Но в целом — обычно появляются нормальные (с моей точки зрения) вещи.
«немедленно атаковало персонажей игроков» — это случается реже. Обычно я оставляю возможность небоевого решения ситуации. Чаще «и игроки немедленно атаковали это чудо, до того, как оно успело токнуть речь».
avatar
«Нормальные с моей точки зрения вещи» — это, в общем, и есть «следует из повествования». Мы это имеем в виду, когда говорим «то, что следует из повествования».
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
avatar
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным,
Главная проблема — это если мастер вчера весь вечер смотрел Ту-Лав-Ру, а сегодня садится водить игру с полной уверенностью, что «на моей планете все так делают» оправдывает всё, что угодно.
avatar
с полной уверенностью, что «на моей планете все так делают»
Не все так делают.
avatar
Для ясности — Ту-Лав-Ру — комедия, в каждая планета (кроме Земли и ещё одной) представлена примерно одним инопланетянином (и, судя по всему, существует исключительно для оправдания наличия этого инопланетянина и того, что он(а) творит).
Персонаж меняет пол каждый раз, как чихнёт? Нормально, у них на планете все так делают! Персонаж метает фаерболы? Нормально, у неё на планете все так делают!
avatar
Не поняла аллегорию.
Ты посмотрел что-то странное и нелогичное, впечатлился и в этом стиле водишь игру, я правильно понимаю?
(вопрос без подколки, я действительно не уловила сути коммента)
avatar
Да, именно так. В качестве примера игры, в которой ожидания от «нормального» у мастера и игроков не совпадают.
avatar
И часто в твоей практике это бывает? Это не какой-то крайний случай, вы регулярно так играете?
avatar
Несовпадения ожиданий в том или ином виде — происходят достаточно регулярно, особенно в несыгранной партии. Экстремальные случаи и проблемы с ними — бывают значительно реже.
P.S. Цельнометаллические дирижабли!
avatar
То есть, это была аллегория?
А основная проблема — в несовпадении ожиданий?
avatar
То есть, это была аллегория?
Да. Обычно я более в своём уме. Но это не значит, что представления о реальности в самом деле совпадают.
avatar
Цельнометаллические дирижабли?
avatar
Цельнометаллические дирижабли?
Это старая история. Я ожидал, что смогу подлететь ко вражескому дирижаблю на виверне и лихо рубануть нагинатой по его шару, чтобы тот улетел, как пробитый воздушный шарик. Ну или хотя бы сильно потерял в мобильности и начал медленно спускаться вниз.
Вместо этого мастер заявил, что я не могу пробить шар дирижабля, потому что тот обит металлом (весьма толсто, судя по тому, что обычный фуллплейт удар моей нагинаты вполне пробивает). И отказался принимать моё утверждение, что физика этого не позволяет.
С тех пор я вспоминаю его как дирижабль, подвешенный под металлической болванкой из антигравитационного металла.
avatar
NULL
Последний раз редактировалось
avatar
Мастер принимает решения, исходя из полной информации о ситуации, а игроки — из неполной.
Потому то, что кажется мастеру абсолютно логичным может казаться нелогичным игрокам.
avatar
А, то есть, проблема в том, что «следует из фикшена» для ведущего и для игроков разное?
И у ведущего, по-твоему, должна быть возможность ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным (даже если в голове у ведущего всё ок)?
Или наоборот, по-твоему плохо, когда ведущий может ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным?
avatar
Или наоборот, по-твоему плохо, когда ведущий может ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным?
Мне кажется, что эта ситуация — проблемная, и идеальная система должна помогать её преодолеть.
avatar
Система Мечты ™
avatar
И у ведущего, по-твоему, должна быть возможность ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным (даже если в голове у ведущего всё ок)?

Именно. Естественно рано или поздно ситуация должна стать игрокам понятной и логичной.
Последний раз редактировалось
avatar
Интересно. У Фланнана практически противоположное требование к системе (если я правильно его поняла, там надо ещё разбираться).
А можешь привести пример?
avatar
Вариантов может быть много, сильно зависит от жанра и\или игроков (разным людям разное кажется странным и разные жанры допускают разные уровни странности).

Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.

Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).

Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Последний раз редактировалось
avatar
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
По моему опыту, для некоторых особенно «чудесатых» жанров всё же хорошо бывает иметь несколько странностей, логику которых в принципе невозможно понять. Разумеется, такие вещи должны быть аккуратно дозированы и оставлять игрокам достаточное пространство для осмысленных решений.
avatar
По моему опыту, для некоторых особенно «чудесатых» жанров всё же хорошо бывает иметь несколько странностей, логику которых в принципе невозможно понять. Разумеется, такие вещи должны быть аккуратно дозированы и оставлять игрокам достаточное пространство для осмысленных решений.
Правильно ли я понимаю, что такие «чудесатые жанры» на PbtA ложаться, скорее, плохо?
avatar
У меня нет мнения по этому поводу.
avatar
Да, это так. И если бы я писал хак для такого жанра, я бы ввел там угрозы с ходами типа «сделай что-то, что противоречит всякой логике». И набор принципов был бы там несколько иным, регламентирующим эту особенность жанра.
avatar
Это в идеале. Но я встречал порядком ситуаций, когда мастер тоже принимал решения исходя из неполной информации о ситуации. Хуже того, был случай, когда мастер еще и не считал значимым наличие логики в денжене :)

Но это крайний случай, а мы оперируем «средним по больнице»
avatar
Мой замок точно так же не представлен мной целиком и генерируется по запросу и нет, не любой вопрос игроков о замке триггернет ход с риском провала.
avatar
У меня «замок» обычно материализуется по кускам. Бывают какие-то затравки (5 этажей и подвал, мрачный, факелы на стенах, живёт вампир со слугами), но «спит в гробу в подвале», скорее всего, сгенерируется по запросу игроков «А где хозяин?» (не значит, что я им сразу это скажу).
avatar
Как я понимаю, ходы вида «используй ход обстановки» или «представь новую угрозу» подразумевают, что у нас есть общие ходы обстановки, есть подготовленные фронты или иные счётчики угроз этого замка и так далее.
avatar
Вообще да, но они могут не давать информации о том, где находится хозяин. Подготовка, увы, ограничена, а игроки непредсказуемы, так что замок мог возникнуть уже в процессе игры.
Может, кстати, я неправильно готовлюсь и действительно надо больше расписывать локации…
avatar
Совершенно не обязательно больше готовить. Просто нулевая сессия, как я понимаю, в том числе служит для того, чтобы понять, какие темы будут и куда будут стремиться персонажи (и снизить тем самым непредсказуемость игроков в каком-то смысле). Ну и, конечно, проходной замок и замок, связанный с игровыми темами — это разные вещи, тут полностью соглашусь. Но «проходной» замок, который не связан с темами, стремлениями и прочей подготовкой не факт, что удостоится длинных и подробных заявок — потому что не только подготовка, но и сессия ограничена.
avatar
Хех.
Ностальгически вспоминаю одно из лучших приключений в моей жизни, которое мастер забацал на чистой импровизации и чтении монстрятника к D&D 2.5, потому что мы (партия) попёрлись не в ту сторону по дороге и упорно шли именно туда, игнорируя все хинты «какая-то дорога заросшая и местность необжитая».
Говорить «вы идёте не в ту сторону» он вне игры не хотел, а по игре не мог.

Про «больше готовить» — не столько готовить заранее (всё равно пойдут не туда), сколько «уже в процессе подробнее расписывать рандомную локацию, за которую игроки зацепились». А то ты пишешь про счётчики и фронты, и я понимаю, что у меня в таких локациях счётчики ещё куда ни шло, а активно проявляющихся в игре фронтов может и не быть, это неправильно.
avatar
Цитату, страницу.
avatar
Базовые ходы вроде «Spout Lore» или «Read the Sitch»
Последний раз редактировалось
avatar
Разве в нем сказано, что любая попытка узнать что-нибудь — это ход?
Цитату, страницу.
avatar
У меня нет под рукой рулбука. Но все возможности что-то узнать — ограничиваются этими ходами и ещё более опасными ходами вроде «обратиться к мировому вихрю». И ходы активируются просто по факту совершения действий, то есть игрок не может сказать «осматриваюсь, но не активирую Read the Sitch».
avatar
То есть ты не можешь подтвердить, что любая попытка что либо узнать триггерит этот ход, так?
Хорошо, что у меня под рукой есть рулбуки. Давай посмотрим вместе, что там говорят.
Вот ДВ:
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию,
бросьте+МДР.
А вот подробный комментарий к ходу:
Изучать обстановку нужно тщательно. Обычно это значит, что вы должны взаимодействовать с ней или наблюдать, как это делает кто-то другой. Вы не можете просто выглянуть за дверь и изучить обстановку в комнате. Вы не просто бегло осматриваетесь — нужно заглянуть за вещи и под них, простучать стены, проверить каждый след в пыли на книжных полках и всё такое.
То есть прямо сказано, что только очень специфическая заявка триггерит этот ход. А вопрос «что я вижу в комнате» не триггерит.
Но может быть, это ДВ, а в АВ все иначе? Давай посмотрим.
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию
То есть не любую, а только напряженную.
А вот комментарий к ходу:
Оценить ситуацию означает внимательно всё изучить, проверить и проанализировать, либо быстро заглянуть через стену и руководствоваться чутьём. Всё зависит от персонажа.
То есть снова — не любой вопрос о том, что окружает персонажа, а очень специальный.
А как быть с твоим утверждением, что ты, как мастер, обязан давать игрокам только осложнения и игроки не могут «просто обыскать убитого монстра»?
Могут, конечно. Например так:
Предоставьте возможность, просто так или за цену
Покажите персонажам желанное: богатство, силу, славу. Конечно, за обретение всем этим придётся заплатить, если вы так решите.
То есть я просто говорю «у него в кармане кошель. берете?» и больше ничего, никакой цены.
Или так:
Представьте богатства за цену
Чего желают игроки? Чем они готовы пожертвовать ради этого? Расположите желанный предмет вне досягаемости. Выберите нечто, ограничивающее персонажей: время, очки здоровья, снаряжение. Найдите способ дать им желаемое, но ценой потери чего-то ещё.
Если они заплатили цену, убив монстра, они просто получают сокровище.
Ты вряд ли целенаправленно лгал о том, как в ПбтА обстоят дела. Ты просто не счел за труд разобраться и потому вводил всех в заблуждение, но искренне, без злого умысла. Теперь я показал тебе, как ты заблуждался и ты так больше не будешь, да?
avatar
Ладно, убедил, *В — это словеска с дайсами. Потом разберусь посерьёзнее.
avatar
Аррис, верни минусы.
avatar
Ну а почему ты думаешь, что я буду вчитываться, когда ты размахиваешь переводными цитатами, а не оригиналом? ты думаешь, у меня нет паранойи по поводу переводчиков и их способности переводить честно и точно?
avatar
Ок, давай посмотрим оригиналы. У меня и они есть. А когда оригиналы покажут то же самое, ты извинишься за то, что говорил глупости?
When you read a charged situation
Reading a situation can mean carefully checking things out,
studying and analyzing, or it can mean a quick look over the
wall and going by gut. Depends on the character.

When you closely study a situation or person
To discern realities you must closely observe your target. That usually means interacting with it or watching someone else do the same. You can’t just stick your head in the doorway and discern realities about a room. You’re not merely scanning for clues—you have to look under and around things, tap the walls, and check for weird dust patterns on the bookshelves. That sort of thing.

Теперь я могу рассчитывать на то, что ты скажешь «извините, я был не прав и говорил глупости, не разобравшись в предмете»?
avatar
Итого, цитата из AW с моей точки зрения всё ещё звучит как «любая попытка узнать что-то в любой интересной ситуации триггерит ход».

В DW это изменили, да, не знал. Но чтобы это узнать, всё равно недостаточно игроцких буклетов, надо курить толстенный рулбук.
avatar
любая попытка
это у нас оказывается
carefully checking things out,
studying and analyzing, or it can mean a quick look over the
wall and going by gut
Ну если ты так собираешься вести разговор и выворачивать смысл слов, то он просто бессмысленнен.
Кстати, извинений я так и не увидел.
надо курить толстенный рулбук
Ого! Надо курить рулбук! Нельзя просто взять и начать водить ПбтА как ГУРПС? Возмутительно.
Извиниться не забудь.
avatar
любая попытка

это у нас оказывается

carefully checking things out,
studying and analyzing, or it can mean a quick look over the
wall and going by gut
Ну да. Хоть тщательно исследуя, хоть быстро заглянув за стену — всё едино.
avatar
carefully checking things out,
studying and analyzing
quick look over the
wall and going by gut
Произвольно выкидывая важные слова, ты не будешь выглядеть достойным беседы человеком.
Вопрос «что я вижу» не является ни carefully checking things out,
studying and analyzing ни quick look over the
wall and going by gut.
Это просто вопрос.
Жду извинений.
avatar
Получение недостающей информации и вычислительных мощностей из не предназначенных для этого мест — с моей точки зрения не-действие, и его можно опустить.
А как ты это понимаешь, что с твоей точки зрения это имеет значение?

Я читаю этот абзац как «получение информации любым способом, даже столь различными как два описанных — всё равно этот ход».
avatar
Я понимаю этот абзац так, что когда игрок спрашивает у меня, что он видит, я говорю ему, что он видит.
А когда я ловлю человека на том, что он утверждает, что ПбтА требует от него делать ход на такой вопрос, хотя правила этого очевидно не требуют, я хотел бы получить в ответ «извините, я был не прав»
avatar
Да, человек спрашивает, что он видит, ситуация напряжённая (потому что в АВ не бывает не напряжённых ситуаций), срабатывает ход.
avatar
Нет, не срабатывает.
Цитату, страницу.
А когда не найдешь, не забудь извиниться.
И, кстати, начиная с этого момента я перестаю считать тебя искренне заблуждающимся и начинаю считать намеренным лжецом.
Последний раз редактировалось
avatar
Насчёт того, что в АВ не бывает ненапряжённых ситуаций — неверно. Даже в книге правил есть пример, когда игрок и ведущий обсуждают, применим ли ход «оценить напряжённую ситуацию» и соглашаются, что ситуация напряжённая. Если бы все ситуации были напряжёнными, вопрос, напряжённая ли ситуация, не имел бы смысла.
avatar
Вот когда там будет пример, когда игрок с мастером решат, что ситуация не напряжённая, у персонажей есть время на подготовку или ещё что-нибудь в этом роде — я удивлюсь и потребую узнать, как они туда попали :)
avatar
То есть как только заканчивается непрерывный экшен — игра у тебя свёртывается?
avatar
Почему ты так думаешь?
То есть я конечно обычно играю относительно короткие сессии по вечерам, но это не значит, что игра сворачивается как только персонажи переводят дух.
Проблема в том, что так, как я вижу игровой процесс в ПбтА — там всё время что-нибудь происходит.
avatar
А ход «усердно заниматься» который триггерится когда у персонажа есть неделя-месяц свободного времени, по-твоему, к чему?
avatar
Очевидная заглушка.
avatar
В смысле, заглушка? Персонажи смотрят вокруг, видят то-то, ситуация не напряжённая, бросок не нужен, обязательных неприятностей нет.
avatar
Повторяю, у меня складывается впечатление, что не напряжённых ситуаций в ПбтА просто не возникает, потому что неприятности растут как снежный ком.
avatar
Я привела пример ситуации, в которой они не растут. И в рулбуке AW много такого, где мастер перебрасывает вопрос обратно игрокам. Они могут этим воспользоваться, чтобы не нагнетать.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
avatar
Вот Монстров Недели я не читал почти, да. Возможно, стоит, потому что мои познания в ПбтА относятся в основном к AW и DW.
avatar
Фланнан, ну так уже нельзя. «У меня сложилось такое-то Впечатление о системе, а если люди, более знакомые с ней, говорят, что на самом деле в ней дело обстоит иначе, то всё равно моё Впечатление правильное!»
avatar
Ну мало ли как они неправильно используют систему. У меня также нет оснований полагать, что они полностью честны. Скорее наоборот.
avatar
И мы даже играем по неправильному AW, бесчеловечно захоумруленному так, чтобы игра приносила реальный фан, — и всё только для того, чтобы иметь возможность водить вас с Алитой за нос в тредиках!

Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
avatar
Слушай, я уже много лет вожу игры, и хоумрулить мне не впервой. Наличие хорошего хоумрула не значит, что RAW нет никаких проблем.
avatar
Аррис, верни минусы. Вот зачем мне минус — чтобы не говорить с Фланнаном, которому все божья роса, а просто минус поставить и дальше пойти.
avatar
А что мешает дальше пойти сразу? :)

В интернете кто-то не прав?

Я вот на 99% комментариев на имажинарии просто мимо прохожу. А 90% тем так вообще не читаю (не моё, нет времени, желания и так далее).
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что коммент с высказыванием, оставленный без реакции, воспринимается аудиторией, как «ну вот, им нечего возразить». Я хочу иметь широкий набор способов реакции.
avatar
Я понял твою позицию. Теперь я её понял окончательно.

(на самом деле это мне с позиции Вомбата пофигу на минуса, а с этого аккаунта, когда меня начнут минусовать — у меня опять начнет болеть… ну да, я знаю, человек слаб… :( )
avatar
Ты наверное заметил, что я оставил несколько комментов с текстом «минус». Вот это были живые примеры, когда я хочу ставить минусы. Я человеку все объяснил, а он проигнорировал. Минус. Цитаты из текста опровергли человека, а он продолжает врать, что все не так. Минус.
avatar
Да, заметил.
Но есть момент такой неприятный, что люди иногда ставят минусы не потому что несогласны, а потому что «просто можно».

Против этого кейса и воюют противники минусов. Ну, мне так кажется.

Будут вам минусы, ждите :)
avatar
Это был жирный сарказм, если ты вдруг не заметил. AW отлично играется из коробки.
avatar
пожалуйста, без перехода на личности ;)
avatar
Проблема в том, что так, как я вижу игровой процесс в ПбтА — там всё время что-нибудь происходит.
И это минус??

С моей стороны это не претензия, однако для меня это звучит как «Если всем весело, это плохая игра.».
avatar
С моей стороны это не претензия, однако для меня это звучит как «Если всем весело, это плохая игра.».
Невольно напомнило мне давнюю реплику одного моего друга, услышав которую я так заржал, что чуть с эскалатора не упал:

«Хочу новый кампейн замутить. Думаю снова использовать GURPS. Только… надо будет какие-нибудь хоумрулы ввести, чтобы на игре что-то происходило».
avatar
С моей точки зрения, мне там дико не хватает инструмента, который позволяет начать снижать накал страстей в 22-00, чтобы в 22-30 остановиться на удачном месте и в 23-00 лечь спать.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
avatar
Можно ударно ввести в 21-55 ОЧЕНЬ БОЛЬШУЮ ПРОБЛЕМУ, и бодро сказать игрокам, что её они будут разгребать на следующей сесии, тут явно дел не на десять минут :-)
На самом деле, тормозить снежный ком можно, хотя и не всегда удобно.
avatar
Наличие проблем — сильно затрудняет процесс «сохранения» между сессиями. Особенно когда их чёртов снежный ком.
avatar
Абсолютно не затрудняет. Можно спокойно остановить игру на клифхэнгере.
А снежный ком на то и снежный, что он рано или поздно разобьется о действия персонажей.
avatar
рано или поздно разобьется о действия персонажей
Или они об него…
Последний раз редактировалось
avatar
Состояние фронтов у тебя уже записано, хиты персонажей и противников записаны, в остальном можно записать для каждого персонажа «А прячется за колонной», «Б бьёт орка мечом ещё раз» и для орков аналогично. Их же у тебя не 50.
Тебе не обязательно сохранять снежный ком в виде механики, сохраняй описание и начинай в следующий раз с описания.
avatar
«Предложи возможность, с ценой или без». )) (вполне можно без)
Выноси последствия провалов «наружу», чтобы они создавали проблемы на будущее, а не здесь-сейчас.
Заранее делай у противников ходы «сбежать», чтобы не приходилось драться до победного конца.
avatar
То есть ты не Архон и тебе нужен будильник.
avatar
По крайней мере, пример ответа про окружение персонажей без чтения заряженной ситуации и броска там есть. 1 редакция, страница 121.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
avatar
Так ты определись «PbtA — это словеска с дайсами» или там «надо курить толстенный рулбук»)
avatar
Как по мне, сколько рулбуков не кури, ПбтА всё равно останется словеской с дайсами. Да, это словеска с дайсами и очень большим блоком правил, которые с моей точки зрения не изменяют её словесочной сущности ни на грамм.
Почему? Потому что мне ролевая система нужна для синхронизации представлений о физике происходящего с людьми, которые недостаточно смотрят аниме.
avatar
Учитывая, насколько специфическую задачу ты ставишь перед системой, твои оценки ее можно просто игнорировать, как нерелевантные для большинства здоровых людей.
avatar
У меня нет оснований полагать, что в мире существуют здоровые люди в твоём определении. Поэтому их мнение можно игнорировать, и давать советы для реальных людей.
avatar
Фу, фиииизика (
Последний раз редактировалось
avatar
Я не знаю, что ты этим хотел сказать, но физика среди меня в почёте.
avatar
В моем понимании физика в НРИ это когда вместо того чтобы решить, что ракета скавенов может долететь до Морслиба или Нагарота и «сильно ёбнуть» мы начинаем рассчитывать полезную нагрузку и энергоемкость варпстоуна и из этого выводить точный размер пусковой шахты.
avatar
В моём понимании, физика в НРИ — это когда мы задумываемся, что происходит с партийным варваром в ОВП, когда с него списали 50 хитов, но у него ещё столько же осталось.
И любой другой вопрос, касающийся ОВП — можно ли перепрыгнуть забор высотой по пояс, партийный звездолёт — он скорее неуклюжий или манёвренный…
avatar
То есть четкая связка между игромеханическими сущностями и миром игры?
Это я тоже уважаю. Хотя крайняя степень четкости связи имхо порой скорее мешает.
avatar
Почему? Потому что мне ролевая система нужна для синхронизации представлений о физике происходящего с людьми, которые недостаточно смотрят аниме.
Всё дело в том, что система действительно занимается синхронизацией представлений (и регулировкой взаимодействий), но не обязательно на уровне физики игрового мира (конкретно сводить к физике — это скорее гурпсова фишка). Физика — не единственный вариант и даже не самый низкоуровневый. «Нефизических» вариантов ворох — потому про словески тут слово неудачное, ибо так в словески попадут игры с чёткостью правил, достойной латыни (чем не грешит, например, АW). Или с объёмом формул и расчётов, которые переплюнут всякие GURPS Spaceships. Разве что ты хочешь вслед за Резерфордом, кажется, сказать, что науки делятся на физику и коллекционирование марок — но у Резерфорда было оправдание в том, что он-то в физику влез глубоко и сделал в ней много…
avatar
«Нефизических» вариантов ворох — потому про словески тут слово неудачное, ибо так в словески попадут игры с чёткостью правил, достойной латыни (чем не грешит, например, АW). Или с объёмом формул и расчётов, которые переплюнут всякие GURPS Spaceships.
Приведи, пожалуйста, несколько примеров.
avatar
Примеров вообще — или именно чёткости|сложности правил?

Какой-нибудь DRYH, как пример, имеет весьма чётко сформулированную структуру толкования тамошнего броска, но совершенно нефизическую систему описания, например.

Игр, работающих не на «физике» вообще много — имя им легион. В этой теме ещё не поминали Горную ведьму, которая совершенно нефизична (небиологична? неанатомична?) по, например, ранениям — и оперирует там чисто сюжетными категориями по сути…
Последний раз редактировалось
avatar
Я имею в виду именно сложные системы, которые не заслуживают называться «словеской с дайсами», но которые при этом работают не на уровне физики.

DRYH принято, потом ознакомлюсь. Хотя у меня есть подозрение, что это та самая словеска с дайсами.
avatar
Сложные системы найдутся тоже в количестве. Даже, собственно, многие WoD-овские линейки работают скорее не на уровне физики (разве что метафизики) в смысле описания. А так систем немало — просто тебе, подозреваю, гурпсовский взгляд будет довольно сильно мешать (привычка сводить к описанию физической обстановке при многих толкованиях). В качестве некоторого курьёза предложу, скажем, Amber Diceless Roleplaying, который никак не получится назвать словеской *с дайсами*. Или, например, игры в заведомо режиссёрской позиции — какой-нибудь Universalis тут будет весьма ярким. Там система уже как минимум нетривиальная, и оперирует при этом совершенно открыто не физикой.
Последний раз редактировалось
avatar
минус
avatar
Мы работаем над этим.

Но сначала нужны рекомендации по использованию минусов. Напишешь в личку? Я добавлю эту рекомендацию в правила.
avatar
Я не считаю, что нужна отдельная рекомендация по использованию минусов, при условии, что они будут неанонимны и отделены от плюсов. Каждый сам решит, когда он считает правильным поставить неанонимный минус.
avatar
Про это тоже давно уже было:
imaginaria.ru/p/kriteriem-istiny-yavlyaetsya-praktika.html (и комменты)
avatar
Ну так зато и что-то полезное может выкристаллизовтаься на успехе )
avatar
Не совсем так.
В большинстве других систем, на заявки «приглядываюсь» или «что я знаю о вампирах?» мир не производит ответной реакции.

Я склонен читать фразу как "не требует ответной реакции" (по усложнению картины мира).

попытка узнать что-бы-то-ни-было — ход игроков, и соответственно несёт опасности на провале.
Срач, как мне кажется, в том, что не прояснено до конца — мастер ОБЯЗАН при провале насуммонить медведей или может этого не делать если не считает нужным?

Потому что если мастер считает насуммонить медведей — ему что, кубики и правила мешают? :)

Или… ох, шит. Погоди, неужели считается, что провал в ПБТА оправдывает мастерский произвол? И не только оправдывает, но и делает его обязательным?!
avatar
На провале мастер не обязан суммонить новых медведей, если у него ещё остались старые и они могут покусать персонажей без чужой помощи. А вот если у него нет медведей — он должен их суммонить.
То есть у него конечно есть целый ряд ходов — можно просто высуммонить медведей, можно показать персонажам медведя, спящего на груде золота, можно высуммонить медведей, потому что персонажи снаряжены громыхающим фуллплейтом…
avatar
стоп-стоп-стоп.

ДОЛЖЕН или МОЖЕТ?

Игромеханика оправдывает мастерский произвол или провоцирует его применение?
avatar
Да не должен. Даже в AW не должен. Например, ход «предложи возможность за цену» — это показать игрокам что-то новое и дать возможность туда не лезть, если они не хотят.
avatar
Я все таки хочу получить ответ Фланнана.
avatar
Что вообще значит «мастерский произвол» в контексте ПбтА? Да, правила ПбтА говорят мастеру, что он обязан время от времени двигать происходящее, давая пинка игровым персонажам. И дают ему достаточно инструментов для раздачи пинков игровым персонажам.
avatar
Понятия не имею, что означает мастерский произвол в контексте ПБтА!

У мастерского произвола нет контекста. Это внесеттинговая проблема уровня организации процесса игры.
avatar
Напомни определение мастерского произвола.
avatar
Нет, в *В правила нарушают свободу действий игроков, карая их за любое действие, которое они не пробросили. И зачастую даже за те, которые пробросили.
А мастер — просто исполнитель их воли.
avatar
В других системах не проброшенное действие не карается провалом этого действия?
avatar
В других системах не проброшенное действие карается провалом этого действия.
В ПбтА оно может привести к атаке дракона или наступлению апокалипсиса. Даже если ты хотел просто сварить кофе.
avatar
Нет, не может.
Минус.
avatar
Если мастер требует от тебя броска и объявляет «сварить кофе» жёстким ходом — может быть не система дурацкая, а мастер мудак?

И его надо ударить по лицу рулбуком?
avatar
А в гурпс не так?
avatar
В GURPS не так. Во-первых, там нормальная вероятность успеха, а не как в вархаммере (конкретно Rogue Trader для буквоедов) или ПбтА.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
avatar
А какая вероятность успеха в GURPS?

>Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.

Ну так и бросков в pbta меньше, не?

>В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.

Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
avatar
А какая вероятность успеха в GURPS?
90,7% в типично-приключенческой ситуации считается нормой для вещей, которые персонаж делает.

Ну так и бросков в pbta меньше, не?
То есть меньше возможностей что-то сделать. Возможно, это у меня броски отождествляются с действиями, потому что я гурпсовик, но ПбтА по сравнению с GURPS даёт мне весьма мало возможностей что-то делать гарантированно.

Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask
avatar
90.7% сделать что угодно??????
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.

>То есть меньше возможностей что-то сделать

Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?

>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:

Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.

Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?

Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources

Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
avatar
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага.
На всякий случай, в ГУРПС ты тоже это можешь. Бросков, правда, на каждое действие будет куда больше — но износом кубов, думаю, можно пренебречь :).
avatar
По букве обоих определений выходит, что утверждение «игромеханика оправдывает мастерский произвол» само по себе содержит противоречие.
avatar
Я и Finitumus тебе привели дословные цитаты из книги правил, по которым ясно — нет, не должен. Но ты продолжаешь врать. Аррис, не слушай его, он врет.
avatar
я кажется понял в чем подвох.

В правилах ходов обычно пишут «Примени ход», «Предложи возможность за цену».

Это можно читать (и, каюсь, я сам так долго читал) как «Ты обязан применить ход», «Ты обязан <...>».
avatar
Пишут «примени ход», потому что ты обязан применить ход.
Пишут «Предложи возможность с ценой или без» и ты не обязан предлагать цену.
avatar
Погоди, так если мне пишут «примени ход» — я обязан его применять или все таки я мастер и могу его не применять? :)

Безусловное требование, при нарушении которого я уже не вожу ПБТА, а вожу непонятно что…
… или рекомендация?
avatar
Ты должен применить ход, но не должен саммонить медведей. Ход ты сам выбираешь.
avatar
Ты обязан применить ход, когда система говорит «сделай ход». Система указывает на три случая, когда ты обязан сделать ход. У тебя есть список ходов и не все они сводятся к тому, что персонажам становится хуже. То есть делать ход ты обязан, а ухудшать ситуацию — нет.
avatar
вот это «обязан» и стало камнем преткновения :(
avatar
Ну там один из ходов — «предоставь возможность, с ценой или без», вот это «без» — возможность просто сказать «ну да, ты можешь взять и заварить кофе»
avatar
Люди путают «сделай ход, выбрав из списка» (что правильно) и «сделай идиотский ход, который ввергнет персонажей игроков в непременный ад и страдания» (что неверно).
Ну, обязан, так в книжке написано. В ДнД вон обязан списывать хиты, когда выполнены определённые условия. Это никого почему-то не напрягает, хотя обязан же.
avatar
А просто многие считают, что не обязан, это «просто рекомендация такая» и в моем ДнД я сам решаю, когда дракону хана.
А тут внезапно четко сказано, что обязан и как жить теперь? Приходится говорить, что логика повествования выдумана и поэтому «обязан» значит, что ты все еще можешь не списывать хиты, если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал.
avatar
если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал
Абсолютно логичная и валидная ситуация. Вселенная не обязана объяснять живущим в ней, как она работает. Мастер не обязан объяснять игрокам, почему их попытки сделать Х не работают. И именно поэтому мне система, которая мне начинает диктовать, что делать — даром не нужна.
avatar
То есть персонаж попал по дракону. Персонаж выкинул некое число на броске урона. Игрок ждет соответствующего описания — как он нанес урон дракону. Ты для себя объяснил, почему не спишешь с дракона урон. Ты игроку в описании дашь понять, что урон не списан?
avatar
Именно так. «Твой меч отлетает от шкуры дракона. Похоже, его природная броня оказалась крепче, чем ты думал.»
avatar
Похоже, его природная броня оказалась крепче, чем ты думал.
Вот говоря это, ты и делаешь факт не списывания тобой хитов из мастерского произвола логичным фактом повествования. Есть у дракона шкура? Есть. Прочная? Прочная. Теперь мы знаем, насколько прочная. Теперь игрок знает этот факт и может с ним взаимодействовать.
Точно так же поступает и мастер в ПбтА, просто для тех, кто не знает, что так надо делать, есть явные указания на то, что надо — а просто тихо не списать ХП не надо.
avatar
Точно так же поступает и мастер в ПбтА, просто для тех, кто не знает, что так надо делать, есть явные указания на то, что надо — а просто тихо не списать ХП не надо.
Ну так мой вопрос-то и заключается в том, что почему надо делать явные указания делать частью игромеханики, а не добавить их в раздел «Мастеру: как вести игру». То, что моему стилю игры это не подходит, я и так понимаю, и про разные вкусовые предпочтения. Мне интересны принципиальные выгоды этого для игры как таковой.
avatar
Потому что одна из идей, которыми руководствовались авторы ПбтА — а что, если то, что раньше было лишь рекомендацией, сделать правилом? То есть прямо сказать «делай так!».
Ну, вот что — на мой взгляд хорошо вышло. Не для всех, разумеется, ну так никто не обещал универсальности.
avatar
Но ведь сначала произошло несписание урона, и только постфактум оно стало логичным! Можно придумать пример, когда зазор между тем, когда событие произойдёт (хотя бы тоже самое несписание хитов) и тем, когда игроки узнают, почему это случилось — ещё больше. А могут не узнать вообще, если, например, не будут приследовать этого конкретного монстра. Или персонажи погибнут и не будут иметь возможности узнать, что это было. С точки зрения повествования — это не логично, до тех пор, пока объяснение в повествование не будет введено. Ну или нам придётся считать неозвученные мастерские задумки и подготовку частью повествования.
avatar
Можно, наверное, но это очень искусственные примеры и да, вероятно для игры в такие жанры, где нормальны события, которые игрокам могут показаться нелогичными и, более того, навсегда останутся для них таковыми, водить с использованием других принципов и ходов.
И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
avatar
И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
Ну оно принимается как логичное в режиме «мы верим, что мастер знает некоторый фактор, который делает происходящее логичным», а не «из ранее озвученного следует, что», в таких случаях. Мне казалось, что «из логики повествования» — это второе, а не первое.
вероятно для игры в такие жанры, где нормальны события, которые игрокам могут показаться нелогичными и, более того, навсегда останутся для них таковыми, водить с использованием других принципов и ходов.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?
avatar
«мы верим, что мастер знает некоторый фактор, который делает происходящее логичным»
Ну это тоже вариант разделяемой всеми за столом логики — мы доверяем мастеру и считаем, что логика есть, что он не будет жульничать. В целом почти все равно, каким именно механизмом обеспечивается то, что логика повествования всеми за столом принята и поддерживается.

Поэтому нет, дело не в скрытой информации, а в наличии доверия. Для игр, где мастер сплошь и рядом нарушает логику повествования, а игрокам просто говорит «ну, вы не знаете всего», хотя на самом деле у них и шанса нет узнать и провзаимодействовать с этим, ПбтА не подходит, да.
Дело не в явности логики повествования здесь и сейчас, а в том, что даже будучи скрытой она есть и правильными заявками игроки в принципе могут ее обнаружить и в этот момент понять, что ничего из сказанного явно не противоречило тому, что было скрыто.
avatar
Ну это тоже вариант разделяемой всеми за столом логики — мы доверяем мастеру и считаем, что логика есть, что он не будет жульничать.
Не спорю. Но я сомневаюсь, что это корректно называть «логикой повествования» — в конце концов, у нас в рамках PbtA «ролевая игра» — это разговор", а считать телодвижения за ширмочкой частью разговора — ну такое. Размывает границы очень сильно.
avatar
Вот живой пример. Я водил УШ. И там у меня была мистическая сущность в катакомбах. И эта сущность делала всякое. Игроки не знали, почему она делает всякое. Они знали, что она есть и делает всякое. А я про себя знал, почему и всегда, когда она что-то делала, я понимал — вот поэтому. В конце модуля игроки выяснили, почему сущность делает всякое. И оказалось, что все понятно и логично. И когда они выясняли это — они знали, что за поведением сущности что-то есть, что это не просто генератор случайных всякостей.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
avatar
Я только не понимаю, при чем здесь «логика повествования»? На мой взгляд то, что ты описываешь — это «логика сеттинга».
avatar
При том.
avatar
Ты кажется немного про другое. То, что событиям на игре крайне желательно иметь логику (в некотором смысле), которую можно понять, обозрев игровые события и мастерские заготовки — да, не спорю и считаю это очень ценным для игры. Я не согласен с тем, что ходы, логичные постфактум, с заглядыванием мастеру за ширмочку, но не вытекающие из фактов, озвученных на момент совершения этого хода в процессе предшествовавшего ему разговора-игры, можно назвать «следующими из (логики) повествования»
avatar
Кто делает ходы? Мастер. Чей принцип? Мастерский. Мастер делает ходы, вытекающие из логики повествования, заданной всем, что было прежде сказано и принято как повествовательный факт.
Мастер, согласно этому принципу, должен быть интеллектуально честен сам с собой и делать ходы, которые логичны. Не жульничать.
Или покажи, про что в моем примере можно сказать, что это «не следует из логики повествования»
avatar
Мастер делает ходы, вытекающие из логики повествования, заданной всем, что было прежде сказано и принято как повествовательный факт.
выделил важное
Вот факт о том, почему тварь делает то, что она делает — он сказан до какого-то момента в игре не был, а ходы, на нём основываясь, ты делал. Следовали из логики, но не из логики повествования, а логики твоей подготовки и фактов повествования.
avatar
Но из выбора сеттинга «городское фентези» следует, что тут есть мистика, а что есть мистика? То, что непонятно.
Это как взятие сеттингом постапокалипсиса, где в правилах есть пулеметы, разрешает мне вооружать людей пулеметами.
avatar
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?

Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
avatar
Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
Я тогда задамася вопрос, а что есть PbtA-хак (и есть ли за этим понятием практическое геймдизайнерское содержание, кроме «выпросил у Бейкера шильдик»)
avatar
Обычно написано «делай ход настолько жёсткий, насколько считаешь нужным». :)
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
avatar
Прошу прощения, пытался сдержаться, но не смог.
Термин «Мастерский произвол» имхо очень архаичный. Сразу представился заголовок статьи на медузе: «Стыдные вопросы про НРИ» и внутри вопрос типа «Что такое мастерский произвол и как он влияет на игру» с коротеньким ответом про то, что это плохо, но не очень.
avatar
Смотри. «Классическая игра»: мастер дал описание сцены, игроки могут пытаться или не пытаться уточнить ситуацию, в любом случае — в багги может или не может оказаться замаскированный пулемёт. Задавать вопросы скорее выгодно, поскольку это даёт нам шанс о пулемёте узнать заранее.
PbtA (в контексте разговора с Некрозом выше, что угроза должна быть проявлена в фикшене, чтобы мастер мог сделать жёсткий ход с её участием): если мы не пытаемся уточнить, то пулемёта в багги не может быть, если пытаемся — то он может там появиться, задавать вопросы — опасно.
avatar
Нет, ты слишком буквально все понимаешь. Пулемет в багги точно так же может появиться без всяких вопросов, после заявки игроков «бежим на багги!» — «вы видите, как рейдер, сидящий в багги, достает пулемет и начинает разворачивать его в вашу сторону, что вы делаете». Только не задав вопрос, ты не получишь +1 на бросок.
avatar
Погоди-погоди. А как возможность пулемёту «просто появиться» согласуется с тем, что угроза должны вытекать из фикшена? Предпосылок к пулемёту в фикшене не было, если не считать такой предпосылкой общее «это пустоши, тут всякое бывает»? Потому что если считать, то в ДВ к нам придёт «it's magic!» и возможным станет вообще всё.
avatar
Вот багги. Вот рейдеры. Бывают ли у рейдеров в багги пулеметы? Бывают (а если мы играем в игру с таким набором ожиданий, что у рейдеров в багги не бывает пулеметов, то он не может там появиться ни мастерским ходом, ни ходом игрока). Стало быть, я могу «появить его» ходом «показать на угрозу в будущем». Вот она — эта угроза. Что вы делаете, чтобы она не осуществилась?
avatar
Давай я попробую в общем виде пример привести.
Вот есть База Игроков и Мастеров. Вот есть Храбрая Партия, которая хочет ее отштурмовать.
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо. Есть пространство ожиданий — чем именно она может быть защищена. Это пространство задано сеттингом, установленными фактами (вы слышали, что у Главного Мастера Игроков есть стая дрессированных Мумриков или любовь к ловушкам или волшебный хрустальный шар) и так далее.
И мне, как мастеру, предстоит принять решение о том, чем именно защищена База Игроков и Мастеров.
Я могу принять такое решение заранее. Если часть этих средств защиты очевидна невооруженным глазом, честность потребует от меня сказать игрокам, что они видят эти средства, когда я начну описывать «и вот вы подошли к Базе и смотрите на нее — вот, что вы видите». И если я не принял это решение, я автоматически сократил пространство ожиданий, отрезав все очевидные способы защиты.
Я могу принять такое решение, когда и если игроки скажут «внимательно осматриваемся, что мы видим» и применят ход. Но я не могу в этот момент принять решение о том, что тут были очевидные сразу средства защиты — иначе будет нарушена логика повествования, почему их сразу не увидели? Но я все еще могу сказать «вы не заметили сразу, но похоже, тут есть минное поле». Теперь заметили, вот вам +1 на бросок.
Или они провалятся и я скажу про себя «ага, минное поле!», а вслух скажу «вот та сторона базы выглядит отличным местом для штурма».
А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной. А если партия не дослушала даже начальное описание, а сразу кинулась в бой, то я вообще скован только исходным набором ожиданий о том, что здесь может быть.
Поэтому нет, ни в коем случае система не велит пренебрегать разведкой, система велит ей пользоваться, чтобы заставлять меня фиксировать факты и давать за это игрокам механическую награду.
avatar
Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной.
Вот эта часть — совсем не очевидна, и продиктована исключительно твоими жанровыми ожиданиями.
avatar
Эта часть очевидна из
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо.
То есть в условиях примера прямо указана очевидность этого.
avatar
Нет, я всё равно тебя не понимаю.
То есть ясно, что база защищена войсками, танками и колючей проволокой, и возможно даже минами и патронами. Но всё равно непонятно, почему ворваться напролом — плохая идея.
avatar
Это твоя личная, как игрока, оценка — плохая или не плохая. Но то, что ворваться туда напролом — верный способ огрести от всех средств защиты — факт.
Может тебе нравится огребать?
avatar
С механической точки зрения разведка даст тебе +1 к броску и какую-то информацию, позволяющую избежать угроз.
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.
avatar
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Разница в том, что в реальном мире можно позволить себе потерять разведчика, и это не отразится на способности выиграть бой.
avatar
Если потеряли разведчика и зафейлили разведку, то не получили +1 к атаке. На способности не вляпаться в минное поле это отлично отразится. Иначе люди бы не заморочивались разведкой, а сразу бы всегда атаковали.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
avatar
Энивей, для игрового персонажа, погибнуть идя в разведку и погибнуть, идя в атаку — это примерно одно и то же. И имеет примерно одинаковую вероятность в ПбтА, что делает хождение в разведку неоправданным риском.
avatar
И имеет примерно одинаковую вероятность в ПбтА
Мне лень считать, сколько раз с опорой на правила было сказано, что это не так и там, где в случае разведки у тебя есть шанс умереть, там в случае атаки без разведки ты просто умрешь.
avatar
А я всё ещё считаю, что это у тебя очень странные жанровые ожидания, которые ты выдаёшь за правила ПбтА, и при правильной игре по ПбтА никакой «золотой возможности» лобовая атака не даёт.
avatar
Этот тезис, по-моему, уже выше выдвигали, что однофигственно, упал ли ты, споткнувшись о собаку в куче врагов, или под холмом, где ты залёг, пробудились некроны.
Мастер не стремится убить PC. Сделать их жизнь опасной и интересной — да, а взять и угробить ни с чего — это нет. «Будь фанатом персонажей игроков».
Для партии выгоднее отправить кого-то на разведку, а не бежать всем толпой на мины. Если партия не понимает, что возможны мины, это стоит проговорить и переиграть — в AW даже есть пример, когда игрок не понимает, что у NPC был дробовик, а не пистолет, они с мастером это обсуждают и игрок отменяет заявку.
Желательно отправить в разведку того, у кого есть соответствующие умения (ходы, подходящие статы). Если персонажу однофигственно, идти в атаку или идти в разведку, так и так умирать, а от разведки никакой пользы — это персонаж, неподходящий для разведки.
avatar
Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
avatar
Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Наглая ложь.
Минус.
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю, это неверно и Некроз в своих играх по ПбтА следует принципу «будь фанатом персонажей игроков», который прямо противоречит подходу «старается персонажей игроков убить при первой же ошибке».
avatar
Ну мы про жанр заранее договоримся, конечно. :) Чтобы не получилось так, что одни играют в постапок, а другие в My Little Pony.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
avatar
я могу жестить так, как хочу.

И этот человек говорит мне, что АВ — не словеска.

Я впрочем понимаю, что привлекает таких людей, как Некроз к этой системе — можно «жестить как хочешь» при этом с гордым видом рассказывая, что у тебя система, а не словеска.
avatar
минус
avatar
Ну вот это было глупо.
«Жестить так, как хочу» можно в рамках ходов и при определённых условиях.
Это жёсткий ход (то есть, в отличие от мягкого, не дающий игрокам среагировать), его можно выбрать любой (в рамках повествования ти из списка ходов).
Но он всё ещё должен вытекать из повествования и требует следования правилам игры и её принципам. Например, «говори то, чего требует честность» и «говори то, чего требует подготовка» означают, что ты можешь внести дамаг минами (это жёсткий ход, игроки не могут уклониться), но у тебя есть подготовленные мины (а не рогатые кроты), которые наносят определённый дамаг (а не в 500 раз больше) — его ты и назначаешь персонажу.
avatar
А в «не словесках» всегда есть четко регламентированный список того, что может тебя ждать на вражеской базе, если ты ворвался туда без подготовки? :)

Мне кажется, ты понимаешь неправильно. И АВ, и что к ней людей привлекает.
avatar
А в «не словесках» всегда есть четко регламентированный список того, что может тебя ждать на вражеской базе, если ты ворвался туда без подготовки? :)

Зависит от того, что понимать под регламентированным списком, но обычно все же не Rock falls, everyone dies.

В несловесках мастер по умолчанию не может «жестить как хочет», забив на всю остальную механику и при этом утверждать, что действует в рамках правил и духа системы.

Например, в Шадоуране, атаковав здание, охраняемое 50 бойцами SWAT персонажи могут:

а) сразиться с ними against all odds.
б) попробовать отступить.
в) сдаться.
И все эти варианты так или иначе могут быть рассчитаны с помощью системы (пусть например и бой против 50 противников в Шэдоуране это кошмар).

где в случае разведки у тебя есть шанс умереть, там в случае атаки без разведки ты просто умрешь.

А в исполнении АВ-аля-Некроз заявка приводит к ТПК без бросков, по его же собственно признанию. Что забавно, следуя этой формуле, практически любые действия в действительно опасной ситуации без хода на разведку должна приводить к смерти.
avatar
Минус за наглую ложь
avatar
за наглую ложь

Цитировать тебя это уже писать наглую ложь? С другой стороны, если наглый лгун это ты, то цитировать тебя — действительно писать ложь…
avatar
Наглая ложь в том, как ты интерпретируешь сказанное
avatar
Наглая ложь в том, как ты интерпретируешь сказанное

Ложь — сознательное высказывание, заведомо не соответствующее истине.

1)Ну, вообще говоря, интерпретация может быть верной или ошибочной, но лживой быть не может, так как, отсутствует обязательное для лжи сознательность (и, позволю себе заметить, заведомое несоответствие истине).
И этот человек говорил мне о важности терминов!

2) Во-вторых, я не очень понимаю, как еще можно интерпретировать сказанное тобой. Разведка — очевидно опасное дело, и разведка вражеской базы с вооруженными охранниками, очевидно, исходя из фикшена (мы же исходим из фикшена, не так ли?) — смертельно опасна, то есть есть шанс на смерть. Используя сказанное тобой, как руководство, если происходит событие А (риск жизнью при разведке), то если разведки нет — наступает событие Б («просто умрешь»).
Интерпретировать условия IF A THAN B вообще довольно просто.
avatar
Минус за настаивание на лжи.
И да, это может быть не ложь, а добросовестное заблуждение. Предпочитаешь, чтобы я считал тебя дурой, а не обманщицей?
Последний раз редактировалось
avatar
Если ты интерпретируешь заведомо (для тебя) неверным способом — то да это ложь в том как ты интерпретируешь.
avatar
Цитату, где nekroz говорит про «ТПК без бросков» или извинения в студию, пожалуйста.
avatar
Ну я же уже три раза процитировала:
где в случае разведки у тебя есть шанс умереть, там в случае атаки без разведки ты просто умрешь.

«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
avatar
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
avatar
Минус за наглую ложь.
avatar
>А в исполнении АВ-аля-Некроз заявка приводит к ТПК без бросков, по его же собственно признанию.

Знаешь, ты читаешь, видимо, его посты, но видишь там только то, что хочешь увидеть, а не то, что он пишет.

Перечитай оригинальный пост. Там нет ни слова про ТПК.

Мы обсуждаем как и когда мастер вводит угрозы. Он пишет «А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. „

Вот скажи, откуда у тебя появилась уверенность, что “жестить так, как хочу» означает «довести партию до ТПК»?
Почему не «довести партию до отчаяния».
Или «создать для партии серьезное испытание?»
Или просто «заставить партию подумать в следующий раз о разведке»?

Он-то не раскрывает мысль, но ты берешь и за него додумываешь то, чего он не говорил. А потом его же в своей додумке обвиняешь. Это выглядит ну просто жесть как не вежливо.

Теперь по-существу.

>Что забавно, следуя этой формуле, практически любые действия в действительно опасной ситуации без хода на разведку должна приводить к смерти.

Правила АВ работают совместно друг с другом. Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей». Они заслуживают как минимум героической смерти.

>В несловесках мастер по умолчанию не может «жестить как хочет», забив на всю остальную механику и при этом утверждать, что действует в рамках правил и духа системы.

«Жестить как хочу» подразумевает, что мастер может заявить столько проблем при штурме крепости, сколько сочтет нужным. И какую-то может даже автоматически посчитать реализовавшейся.

Например: «Ты врываешься в крепость и видишь, что враги отлично укрепились: повсюду стоят перевернутые автомобили за которыми организованы пулеметные гнезда, дорогу преграждают натянутые стальные нити и… внезапно раздается взрыв. Твоя друг Шварц наступил на мину».

Я не эксперт в Шадоуране, но я практически уверен, что если игроки не разведали там территорию корпы, я могу сказать им ровно то же самое, с поправкой на сеттинг. Скорее всего я не смогу взорвать мину без дополнительной проверки, но точно смогу сказать, что мины повсюду и игроки о них не знали.

Я не прав?

И я еще раз подчеркну, что «столько проблем, сколько сочтет нужным» не значит ничего более того, что я написал. Не «до ТПК», не «что бы ситуация была безвыходной» и т.д. Это остается на усмотрение мастера, как и в Шадоуране. (если там нет генератора миссий — я не помню)
avatar
Почему не «довести партию до отчаяния».

В приведенной мной цитате Некроза сказано «просто умрешь» и он повторяет эту фразу минимум три раза в этом топике. У него нет ничего из перечисленных вами вариантов, только убить.

Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.

Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей»

Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».

Я не эксперт в Шадоуране, но я практически уверен, что если игроки не разведали там территорию корпы, я могу сказать им ровно то же самое, с поправкой на сеттинг. Скорее всего я не смогу взорвать мину без дополнительной проверки, но точно смогу сказать, что мины повсюду и игроки о них не знали.

Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.
avatar
Фраза звучит как «если провал разведки может убить, то отсутствие разведки точно убьет». То есть речь далеко не о любой ситуации, а о вполне конкретной. Потому что далеко не всегда ситуация такова, что разведка может убить. В общем виде «если провал разведки лишь грозит последствием А, то отсутствие разведки практически гарантирует последствие А»
Так дура или обманщица? Даже не знаю, что и думать.
avatar
отсутствие разведки практически гарантирует последствие А

«Точно» не совсем равно «практически».

Но система с этим согласна, только если ты используешь Golden Opportunity с жесткими ходами, на которые партия ответить не может никак.

В других случаях, согласно системе будет стандартная боевка, в которой броски персонажей на Seize by Force 10+ как минимум дадут шанс если не победить, то выжить.
Последний раз редактировалось
avatar
И поскольку эта фраза говорилась не сама по себе, а в контексте конкретного примера, там было сказано о голден оппортьюнити.
avatar
То есть по сути, ты с помощью Голден Оппортьюнити убиваешь персонажа. А как же «будь фаном персонажей»? Вот DoDoHan не согласен например, что так можно:

Правила АВ работают совместно друг с другом. Ты не можешь просто взять и убить персонажа на ровном месте. Тебе это запрещает принцип «Будь фанатом персонажей». Они заслуживают как минимум героической смерти.
avatar
Контекст, Алита, контекст. ЕСЛИ разведка может быть летальна. Изначально речь вообще шла про -ногу на минном поле.
И это все условные примеры, намеренно недостаточно детализированные.
Более того, они вообще не про смерть.
Последний раз редактировалось
avatar
>В приведенной мной цитате Некроза сказано «просто умрешь» и он повторяет эту фразу минимум три раза в этом топике. У него нет ничего из перечисленных вами вариантов, только убить.

Ааааа.
Давая уточню. Допустим, ты меня спросишь:
«А зачем в D&D проверять дверь на ловушки?»
Я отвечу, «если проверишь — можешь найти ловушку или нет, а если не проверишь — ловушка тебя точно убьет.

Из этого диалога ты вынесешь убеждение, что я убиваю игроков ловушками, а не то, что проверка на ловушки дает тебе шанс ее избежать?

Мне серьезно нужно сейчас объяснять, что такое сравниваемый признак и что такое пример? И что сам пример не имеет большого значения?
Что если я говорю, что без резиновых перчаток тебя током убьет, если за провод возьмешься, то соль в том, что нужны перчатки, а не в том, что удар током всегда смертельный? Что это не так важно, смертельный он или нет, и я сказал это для иллюстрации пользы перчаток.

>Более того, именно это и заставляет думать меня о АВ как о словеске с дайсами — потому что одна и та же ситуация с одними и теми же заявками и значениями на кубах, у разных мастеров приведет к разным результатам. А это значит, что мнение мастера значит в системе больше, чем механика.

О, а в шадоуране не так?
Допустим, я играю у двух мастеров.
У обоих я иду в Арес Индастриз. В штаб-квартиру.
У обоих я вскрываю дверь в главный офис. У обоих — одинаково успешно.
Что я увижу за дверьми?

У меня, как ты и говоришь, одинаковая ситуация, одинаковая заявка, одинаковое значение на кубах.
Я увижу одинаковое количество будущих проблем и их тип?
Меня у всех мастеров, с кем бы я ни играл, будет ждать 50 солдат, например?

Что-то я сомневаюсь.

А уж почему в АВ у разных мастеров, в разных крепостях, которые штурмуют разные персонажи при провалах должны быть одинаковые последствия я вообще не понимаю, хоть убей.

>Опять же — прямая цитата Некроза о смерти персонажа без броска. Кто-то из вас по разному определяет «будь фанатом персонажей».

Нет. Просто я смотрю на контекст обсуждения и понимаю, что обсуждается не вопрос жесткости последствий, а само отличие мягких и жестких ходов.

>Да, не сможешь без проверки взорвать мину, да, можешь сказать (и даже следует сказать, Шедоуран он вообще во многом про планирование), что повсюду мины — и добавить что орет тревога и двери заблокированы. А вот что с этими минами, сиренами и дверьми будут делать игроки — это уже их дело. Но опять таки — автокилла партии за отсутствие разведки я не вижу.

Ну и тогда я не вижу разницы с АВ.
В АВ игроки пошли без разведки и мастер при таком раскладе может активировать ситсемы тревоги и всякое такое.
И в шадоуране точно так же.
Все отличие в том, что в АВ проверки за НПС и всякие ловушки делаются броском кубика игрока. А если игрок кубик не бросает, то они автоматически успешны, если игрок знает что впереди беда, но игнорирует ее.

Ну я не знаю. Допустим, в шадоуране висит камера. Мастер говорит игроку — »Можешь осмотреться". А игрок такой «нет». Ну и почему бы тогда не сказать, что он попал на камеру, не делая лишних бросков?
Игрок же не прячется? Значит у камеры как бы автоуспех.
Последний раз редактировалось
avatar
Читал я всё это читал… Смотрел смотрел… И решил что надо бы по этой чудной системе поводить.

Посоветуйте что лучше: Оригинальные правила? Или какой-нибудь хак на тему Подземелий с внезапными медведями драконами?
avatar
Сильно зависит от того, что ты предпочитаешь. Но Dungeon World, пожалуй, самый популярный. Оригинальный Apocalypse World слишком ядрёный, с секс-ходами и прочей постапокалиптикой.
avatar
Тут надо понимать, что это не система, а ворох очень разных систем. Причём со своими поколениями. Примерно как слово «киберпанк», которым у нас обычно обозначают заметно не то, что имели в виду отцы-основатели.

А с чего лучше начинать — зависит от того, какая тематика тебе ближе. Тот же DW, который посоветовали ниже — это, например, классическое D&D-шное фентези (при этом учти, что это игра «первого поколения», в смысле как раз принципов — не самая удачная, но наиболее популярная из-за принципа им. Радагаста про настоящих ролевиков). Если тебе ближе что-то тоже классическое — постапокалипсис, супергерои, криминальная комедия — то скажи жанр, подскажем.
avatar
Грань Вселенной — если не хочется зацикливаться на фентези и нравится sci-fi.
avatar
Классический AW, там ходы менее формализованы, что более духу пбта отвечает.
avatar
Посоветуйте что лучше

Зависит от того, что ты хочешь.
Хочешь приключений в духе D&D, тогда нужен Dungeon World.
Хочешь постапа в духе Безумного Макса — базовый Постапокалипсис или его 2я редакция.
Хочешь мистического средневековья — Град Иуды
Хочешь быт викингов — Саги об исландцах
Хочешь городского фэнтези — Городские легенды.
Хочешь космооперы — Грань Вселенной или Impulse Drive.
Хочешь мистического вестерна — How the west was lost.
Хочешь приключений кроликов — Обитатели холмов.
Хочешь киберпанка — The Sprawl
Хочешь подростковой супергероики — Masks
...
Хороших pbta хаков много…
Последний раз редактировалось
avatar
Я бы для первого опыта всё-таки советовал исходный AW.
avatar
Я бы наоборот его не советовал для старта. Исходный Постап не очень удачно местами сделан. Более поздние хаки это исправили.
Новичкам я бы порекомендовал Град Иуды — там очень хорошо все разобрано в книге (с примерами после каждой главы) и общий дизайн ходов и буклетов грамотный.
avatar
Я категорически несогласен, но может быть, это я просто ещё в Град не играл.
avatar
Что-то мне кажется, что я нашла способ заниматься тем, чем я обычно занимаюсь (словески) на при этом с яснымми глазами говорить, что я вожу pbta.
avatar
Ну, правда в том, что мастера словесок легко переходят на pbta :)
avatar
Снова вброшу
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам. (Ну и ещё в том, что в этих срачах обе стороны занимают на редкость неконструктивную позицию). Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО, а если я вдруг решу по этой системе водить, то для моих вождений придётся специально вводить термин «Неправильный Постапокалипсис».
avatar
Ты совершенно прав, ПбтА очень контринтуитивно, и это основная проблема этой системы.

Вторая проблема — это те самые принципы, которые предполагают водить вполне конкретным способом, который далеко не всем по душе. Потому что этот способ достаточно сложный и нестабильный.

Третья проблема — в ней нет тактической мини-игры, что не нравится тем, кому нравятся тактические мини-игры (например, мне).

А вообще — ПбтА относительно неплохое решение проблемы «НРИ — это пол-часа фана, упакованные в 2 часа».
avatar
ПбтА очень контринтуитивно

PbtA непривычно только для ведущих сильно привыкших к хэвирульным системам. Начинающим ведущим и игрокам он наоборот рекомендуется.

принципы, которые предполагают водить вполне конкретным способом, который далеко не всем по душе

В разных хаках существуют разные принципы. Можно найти или сделать хак под интересный именно определенной группе опыт игры.

в ней нет тактической мини-игры

Если ты имеешь в виду встроенный в во многие тяжелые системы скирмиш варгейм, то да, в pbta его нет.
avatar
Если ты имеешь в виду встроенный в во многие тяжелые системы скирмиш варгейм, то да, в pbta его нет.
Да, именно так.

PbtA непривычно только для ведущих сильно привыкших к хэвирульным системам. Начинающим ведущим и игрокам он наоборот рекомендуется.
Я полагаю, это ещё зависит от бэкграунда. Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
avatar
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Учти предысторию Дарка: он у нас в ПбтА с 4ой дынды перебежал)
Ну и за себя несогласна.
avatar
он у нас в ПбтА с 4ой дынды перебежал)

Именно. И во многом потому, что надоело, что в 4ке такую большую роль занимает именно скирмиш варгейм.
Захватывающая история и трудные выборы кмк важнее варгейма на клеточках.
avatar
А я не люблю трудные выборы. Даже скорее ненавижу трудные выборы. С моей точки зрения, «трудные выборы» — порождение узколобых людей, не готовых искать идеальные решения.
avatar
Ну, как бы вообще давно известно, что настольные ролевые игры, в отличие от аниме и генерёжке персонажей по GURPS, не относятся к числу твоих увлечений.
avatar
Я полагаю, это ещё зависит от бэкграунда.
Из тех выборок игроков и ведущих, которые я видел и с которыми играл последние лет 5, зависимости нет. PbtA одинаково «заходит» и технарям и гуманитариям. А вот после опыта только тяжелых систем на PbtA и правда бывает сложно переключиться.

Да, именно так.

И надо добавить, что это скорее плюс. Чем больше в игре «занимает места» скирмиш варгейм, тем меньше там собственно НРИ составляющей.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут не очень пойдёт вывод. Я вот смею надеяться, что работаю в нормальном состоянии с точными науками — но DW с вариациями я люблю заметно больше, чем, например, оригинальную систему Shadowrun, которая как раз «немецкий подход к классическим системам». При этом как раз построение сюжета и мышление в этих терминах — это обычно моё слабое место.

Любовь к лёгким и тяжёлым системам — вообще шутка сложная, я вот, оглядываясь на себя, вижу тут «маятник». Причём стоит отметить, что громоздкость и тяжесть — вещи связанные куда меньше, чем кажется…
avatar
Предположил бы ровно обратное. Мне нравится ПбтА тем, что берет на себя огромную долю работы в сюжетно-троповом пространстве, оставляя для меня понятный алгоритм.
А тем, у кого с этим все хорошо, наоборот, не нравится, когда система делает эту работу за них.
avatar
Вообще, это вечная проблема, которая солидно мешает теоретикам. Если система сильно регулирует область X, то за это осознанно будут цепляться два вида участников. Кому X даром не нужен и они хотят спихнуть это на систему и заняться другим. И кому умолчания системы хорошо легли, и они хотят нырнуть в X поглубже.

С игроками, что занятно, то же самое — высокий навык, например, взлома замков может быть сам по себе как сигналом, что игрок жаждет побольше взлома с описаниями, так и сигналом, что это лучше разрешать одним броском.
avatar
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Мне кажется, тут зависимость опосредованная. PbtA вызывает сложности у людей с проблемами социализации и особенностями аутического спектра. Тех, кто не может без чёткой инструкции, не считает очевидным, что под дождём люди мокнут, а повседневное человеческое общение воспринимает, как какой-то загадочный тёмный лес, в котором все используют телепатию. Среди людей, имеющих дело с точными науками (а также, кстати, среди настольных ролевиков), таких больше, чем в среднем по всему социуму. Но это (прозрачная и объяснимая_ корреляция, а не причинно-следственная связь.

Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
avatar
Я чувствую в этом посте завуалированное оскорбление. :)
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.

Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.
avatar
Намерения такого не было, но такова моя сухая точка зрения. И я вполне осознаю, что сама эта точка зрения может быть для кого-т оскорбительна, вне зависимости от конкретной формы её выражения. Мне самому несколько неуютно от этого осознания, но вот так обстоят дела.
avatar
Тогда мне надо в пбта, точно!
avatar
Копию PbtA систем продавать только по предъявлению фото на фоне шкафа с коллекционными изданиями Демидовича!

(Хотя не сработает. Дойдёт завёрнутый бдительной комиссией гуманитарий до ближайшей подворотни — а там материализуется медведь, нагло подмигнёт и распахнёт шкуру, демонстрируя пиратские копии… )
avatar
У меня есть книги по сопромату и термеху! И по металловедению!
avatar
Хуже того — прилетят пять орлов и у каждого в когтях по части Анти-Демидовича!
avatar
Я полагаю, это ещё зависит от бэкграунда. Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.

Мое существование доказывает обратное.
avatar
Ты у нас уникум ;) За это мы тебя и любим.
avatar
Не удивлюсь, что нас, таких уникальных, здесь больше половины. И всех ведь придется любить! :-)
avatar
Полюбите меня плохим! Хорошим вы меня точно полюбите! ©
avatar
PbtA непривычно только для ведущих сильно привыкших к хэвирульным системам.
Ну вот Фланнан — именно такой ведущий, и для него PbtA контринтуитивно.
Если ты имеешь в виду встроенный в во многие тяжелые системы скирмиш варгейм, то да, в pbta его нет.
Система, не имеющая встроенного скирмиш-варгейма, не имеет смысла!!!11 *на всякий случай машет табличкой «сарказм»*
avatar
ЧТо-то в последнее время ты несмешно толстишь:(
avatar
Не, ну как. Вот это:
Ну вот Фланнан… для него PbtA контринтуитивно.
… по-моему, очень тонкий парадокс.
avatar
Я в таких топиках всегда беру с собой табличку «сарказм» и держу её так, чтобы было видно, а то никто не поймёт, что это сарказм. А если я стану тоньше… другие участники темы на голубом глазу выдают такие сентенции, что по ним не понятно, они это всерьёз или троллят, и я рискую быть воспринятым всерьёз.
avatar
Тогда лучше просто пройти мимо.
avatar
В разных хаках существуют разные принципы. Можно найти или сделать хак под интересный именно определенной группе опыт игры.
ГУРПС я тоже могу настроить под любую желаемую игру. Но большинство потенциальных мастеров с этим не справляются и ищут какую-нибудь другую систему.
avatar
А мне нравятся и тактические боевки в стлиле 4е или Страйка, и ПбтА одновременно. Совершенно не считаю третий пункт минусом ПбтА — там нет обычно выбора приемов, но есть куча других значимых выборов. Именно потому в неё даже без боёвки по клеточкам интересно играть любителям боевки по клеточкам (вроде меня).
avatar
Я с января вожу домашний ДВ для Тацу и Сида (и третьего, ты его по ДМу можешь знать — Ingeroid). Отчет бы написать… но лучше когда срачи чуть отгорят))

Так вот, принципы и мастерские ходы лежат на бумажке передо мной вместе с остальными шпорами, это раз. Необязательно все назубок, за это не приезжает Некроз с угрозами :D
Далее, касательно ДВшных:
большинство принципов и маст. ходов — просто проговоренные вслух приемы, которые используются мастерами и в других играх подобного жанра (т.е. фентези, родственное с дындой). Художественные приемы. Тропы.

То есть можно поступать, как обычно, а потом по факту понимать, что это был такое-то. Ну или если совсем затык с «как обычно», тогда можно посмотреть на список в поисках мысли.
avatar
Этот стиль не контринтуитивен (точнее, видимо не более контринтуитивен, чем стиль «по умолчанию»). Просто там другой вариант умолчаний и другой стиль вождения — примерно то же, кстати, будет с любыми другими отличными от «базы» системами. Это-то старый факт — там, где переход требует пересмотра значительной части привычек, всегда стоит стон и набор весьма странных обвинений. Если человек поначалу пробует играть как привык (сам не осознавая части умолчаний), то выдаёт кучу претензий про то, что ваши микроскопы слишком хрупкие и скользкие, чушь это одна.

Примерно то же происходит не только с PbtA, но и со многими играми, отходящими от «D&D (или иная стартовая система) в другой упаковке»
Последний раз редактировалось
avatar
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам.
Выделил ключевое слово.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».

Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО,
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
avatar
… любишь ты слово «эксплицитный». Ну, профдеформация, я понимаю ;-)
avatar
Простите, 600 комментариев — а срач то из-за чего? Я немного потерял тросс дискуссии. Вроде же ставится вопрос о том, нужны ли сложные системы или нет — а тут PbtA, GURPS и иже с ними.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто кто-то (кажется, Фланнан) сказал «внезапные медведи», и пошло-поехало. Как выяснилось, лучше этого на Имажинарии не говорить, если не хочешь случайно поставить новый рекорд по длине дискуссии.
avatar
Никто не ожидает «внезапных медведей»…
avatar
avatar
Вот кстати, когда ты писал этот шуточный пост, ты как понимал термин «внезапные медведи»?
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
avatar
Оппачки. Медведи. А мы их и не ждали!

Как-то так. То есть понятно, что они там возможны. Но очень уж внезапные.
avatar
Я к тому, что вроде термин «внезапные медведи» не имеет значения «невозможные медведи» или «не следующие из логики фикшена медведи».
avatar
Термин, значит?
avatar
Для меня «внезапные медведи» — это такой же термин науки о НРИ (здесь должно быть очень много кавычек, да), как и «рельсы», «квантовые огры», «бомжи-убийцы», «олдскул» и т.п.
Впрочем, выше мы уже договорились, что лучше заменить его на «непрямые последствия», потому что Некрозу он кажется оскорбительным.
avatar
Значит, твой уровень понимания ""«науки о НРИ»"" ниже плинтуса и ты даже не понимаешь разницы между систематизированной аналитической терминологией и экспрессивно окрашенным жаргоном, отражающим мифы и стереотипы определённой тусовки. Вот, скажем, в социальной и политической терминологии есть термины «этнорелигиозная идентичность», «посттрадиционное общество» или «потестарные отношения», но словосочетанию «чурки нерусские» там не место. Увы, но «внезапные медведи» и «бомжи-убийцы» из той же оперы, что и последнее.
avatar
Но, например, «варварство» и «дикость» в 19 веке вполне себе были научными терминами (в работах Моргана и Энгельса), а сейчас они воспринимаются скорее как экспрессивно окрашенные и уничижительные.
Если появятся и будут приняты более удачные, точные и нейтральные термины, то я буду использовать их, а пока применяю те, которые есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Дело не только в экспрессивности и оценочности, но и в некоторой их нечёткости, а главное, в том, что за ними стоят определённые эволюционистские представления, которые были повсеместными во времена Моргана, но начали развенчиваться ещё в работах Боаса сто с лишним лет назад. То же относится и к ярлыкам типа «внезапные медведи» или «бомжи-убийцы»: само использование их как терминов означает, что говорящий имеет некоторые умозрительные представления об игровом процессе в тех или иных системах, которые не имеют отношения к реальной практике.
avatar
Ну так доказывайте, что эти термины не имеют отношения к реальной практике, я же не против. Пока что в ходе этой дискуссии мы, вроде, определились, что «внезапные медведи» в моем понимании этого термина (они же «непрямые осложнения») в PbtA вполне себе есть — и мне даже объяснили, зачем они там есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Так люди, подпадающие под обозначение «дикарей» в понимании Энгельса или «чурканов» в понимании Марцинкевича, тоже существуют (и пользователю этих ярлыков даже можно объяснить, откуда первые взялись на Торресовых островах, а вторые в Москве). Но это не отменяет того факта, что сама семантика этих слов отсылает к ошибочным концепциям и их употребление лишает надежды на сколько-нибудь конструктивную дискуссию по вопросам этничности и социума.

Твоё понимание термина ярлыка «внезапные медведи/непрямые последствия» как минимум основано на том, что ты (а) не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий; и (б) фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы, доступные ему в данной игровой ситуации.
avatar
не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий
Давай еще раз: Осложнение (внутриигровое событие) введено в игру Ведущим потому, что игрок выкинул провал (внеигровая причина), в то время как действия персонажа (внутриигровая причина) не могли привести к этому осложнению без привлечения дополнительных факторов (той самой «логики фикшена»).
Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.

фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы
Я не говорю, что Ведущий обязан вводить в игру непрямые осложнения. От этого непрямые осложнения не перестают быть непрямыми осложнениями.
avatar
Осложнение (внутриигровое событие) введено в игру Ведущим потому, что игрок выкинул провал (внеигровая причина), в то время как действия персонажа (внутриигровая причина) не могли привести к этому осложнению без привлечения дополнительных факторов (той самой «логики фикшена»).
Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.
А теперь попробуй предствить себе игру, в которой мастер в принципе не вводит в игру осложнений, которые не могут быть выведены из действий персонажа без привлечения дополнительных факторов (той самой логики фикшена). Ужаснись представленному, пойми, что в это нельзя играть и обнаружь, что ПбтА просто формализует введение таких штук в игру.
avatar
А «потому, что игрок выкинул провал» ты намеренно пропустил или случайно?

ПбтА просто формализует введение таких штук в игру.
Допустим. И именно этот способ формализации (или один из его аспектов) называется «непрямыми осложнениями».
Последний раз редактировалось
avatar
Все давно уже забыли ;) Тсс, не мешай, люди общаются. доказывают друг другу всякую ерунду.
avatar
Изначально у меня был пойнт что чем короче ожидаемый сюжет, тем по возможности стоит облегчать игрокам систему. Опционально с наращиванием тяжести путём подключения дополнительных блоков правил.
avatar
Эээ… Вот как раз про поинт насчет кореляции длины сюжета и сложности правил я в вашем посте и не увидел. Либо он там был настолько завуалирован, что его вообще никто не разглядел.
avatar
Я не чемпион по ясному выражению мыслей. Мне просто нравятся буклетики чтобы не таскать книгу правил и очень неудобно что в той же дынде чарлист вообще не помогает началу игры.
avatar
Мне тут пытаются доказать, что игра по ПбтА не превращается в треш и комедию через два часа после начала.
avatar
Она очевидно не (всегда) превращается в треш и комедию. На Имажинарии в последнее время много отчетов по ПбтА же, можно почитать. Так что ты явно перебарщиваешь с гиперболами.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
avatar
Минус
avatar
Так не трогали бы вы этот ПбтА. Можно же просто пройти мимо И НИКОМУ НИЧЕГО НЕ ДОКАЗЫВАТЬ.
avatar
avatar
Тут я должен заметить, что я играл в Dungeon World и водил его. Когда водил — комедийная фигня получилась уже к концу первой сессии.
avatar
Очевидно, что суммарный опыт тех людей, которые здесь тебе в треде возражают, многократно превышает твой. Если я подбрасывал камень и он падал вниз тысячу раз, то, очевидно, твой единственный и невоспроизводимый опыт с камнем, который не упал — просто артефакт, ничего не опровергающий.
Научная методология, знаешь такую?
avatar
Некроз, меня в этом треде уже обвиняли в аутизме, но я всё-таки ожидаю, что ты знаешь, что все люди — разные. Когда я говорю, чем мне не нравится ПбтА, это не значит, что вам не должно нравится ПбтА.

Так вот, я много играл в НРИ, и много водил НРИ. И точно знаю, что когда я вожу, чем дольше затягивается сессия, тем больше нарастает градус неадеквата. И я утверждаю, что ПбтА вызывает значительно более быстрый рост градуса неадеквата, чем хорошие системы вроде GURPS.
avatar
Ты не говоришь, чем тебе не нравится ПбтА, ты говоришь, что в ПбтА игра превращается в трэш через 2 часа от начала и что система заставляет тебя творить хуйню
avatar
Очевидно, что суммарный опыт тех людей, которые здесь тебе в треде возражают, многократно превышает твой.

Очевидно, что суммарный опыт людей, которые считают ДнД5 лучшей системой превышает опыт всех людей на Имке вообще на порядок, а скорее на два-три. Я рада, что ты признал наконец ДнД5 лучшей ролевой системой, да. Стоило так долго отпираться.

Если я подбрасывал камень и он падал вниз тысячу раз, то, очевидно, твой единственный и невоспроизводимый опыт с камнем, который не упал — просто артефакт, ничего не опровергающий.
Научная методология, знаешь такую?
Спасибо, рассмешил!
Не знаю, как Фланнан, но ты точно не знаешь научной методологии, потому что то, что ты изложил не имеет к ней никакого отношения.
Последний раз редактировалось
avatar
Очевидно, что суммарный опыт людей, которые считают ДнД5 лучшей системой превышает опыт всех людей на Имке вообще на порядок, а скорее на два-три.
А это доподлинно известно, что все люди, которые играют по ДнД5, считают её лучшей системой?
avatar
А это доподлинно известно, что все люди, которые играют по ДнД5, считают её лучшей системой?

Если бы ВСЕ люди, которые играют в ДнД5 считали бы ее лучшей системой, то разница была бы не в два-три порядка, а в четыре-пять.
Я скромно предположила, что 1 из 100 игроков в ДнД5 считает ее лучшей системой. Есть подозрение, что реальная картина несколько лучше для ДнД5, да.
avatar
Ну, если верить статистике FG и roll20, то суммарный опыт тех кто играл только по пятерке и только в официальные модули таков, что ни во что другое играть ненужной вообще.
А если верить кассовым сборам, то «Пятьдесят оттенков серого» один из лучших фильмов в истории. Но вот я не уверен что-то.
Последний раз редактировалось
avatar
Вопросы к Некрозу, это он решил оценивать истинность своих высказываний «суммарным опытом», научный он наш 8).
Я просто экстраполировала его революционную методику оценки истинности мнения о ролевых играх, с помощью суммарного опыта игроков.
avatar
Очевидно, что суммарный опыт людей, которые считают ДнД5 лучшей системой превышает опыт всех людей на Имке вообще на порядок, а скорее на два-три
Да у вас просто талант)

Не знаю, как Фланнан, но ты точно не знаешь научной методологии
Ключевое слово — «невоспроизводимый». Наконструируют, блин, инерцоидов, опровергающих третий закон Ньютона строго в руках экспериментатора…
avatar
Да у вас просто талант)
Спасибо!
Но нет, тут талант у Некроза, который пытается личный опыт небольшой группы людей выдать за что-то, подтвержденное научной методологией. Я всего-то использую его же «научный инструмент» для совершения новых открытий и открытия новых горизонтов!
Некроз вообще любит нести фигню, прикрываясь умными словами, но тут он превзошел сам себя.
И воспроизводимость тут ни при чем, утверждение «у меня\моих друзей такой опыт, значит твой опыт ничего не значит» само по себе к науке отношения не имеет никакого и начав ссылаться на научную методологию он выглядит шутом.
avatar
Я рассматриваю «у меня/моих друзей такой опыт» как наблюдение — пассивную форму эмпирического познания.
avatar
Но тогда опыт сотен тысяч, играющих в пятёрку — тоже эмпирическое познание.
И опыт Фланана — тоже.

Что подводит нас к мысли, что научным методом в словах Некроза не пахло.
avatar
Опыт Фланнана, несомненно, тоже. В принципе, взяв Фланнана за шкирку, мы можем его даже попытаться воспроизвести. Но на данный момент у нас нет ни достоверных свидетельств этого опыта (что, если честно, наименьшая из проблем), ни достоверного обоснования, что проблема в ПбтА, а не во Фланнане — двойной слепой проверки-то не получится, мастерить как Фланнан может только Фланнан.
Т.е. его опыт максимум показывает, что да, такое бывает, но никак не объясняет причины явления. Выборка мелкая.
avatar
Ключевое слово — «невоспроизводимый».
У меня — довольно стабильно воспроизводится. Нет, если игра началась на высоком градусе неадеквата, я могу и на GURPS водить комедию, но у меня складывается ощущение, что ПбтА к этому очень располагает.

Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?
avatar
Вообще, с пояснениями за невоспроизводимость — к Некрозу. Я только за научный метод пояснял.
А с какими щщами играют все игроки в ПбтА, я рассуждать не берусь — я не настолько вездесущ.
avatar
Зависит сугубо от изначальной постановки темы игры и работе мастера по ее поддержанию. Игры по «Blades in the Dark» и «Hoods» можно вести в стиле «Большого Куша», а можно — в стиле «Крестного отца».
avatar
Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?

Здесь мы видим пример так называемой ложной дихотомии.
Противопоставление «непременно превращается в трэш и угар через 2 часа» и «у всех остальных всегда играется на серьёзных щах» некорректно, поскольку эти два исхода не составляют универсальное множество исходов (если бы составляли, дихотомия «или так, или эдак, и больше никак» была бы корректна), а являются двумя частными случаями, принадлежащими этому множеству.
avatar
Ну раз уж не все играют так серьёзно, то почему мой опыт прямо-таки «невоспроизводимый»?
avatar
Проблема с потерей серьезных щей в распределении нарратива. Чем больше людей вкидывает элементы повествования тем больше шанс что тон повествования будет меняться по ходу дела.
avatar
Всё это хорошо фланнан, но какой тезис тогда постулируешь ты? Вот твой опыт. Мы тебе сочувствуем.

Мне тут пытаются доказать, что игра по ПбтА не превращается в треш и комедию через два часа после начала.
Что именно ты хочешь этим сказать?

Что [любая] игра по ПбтА ревращается в треш и комедию через два часа после начала [игры] [вне зависимости от того, как участники игры это делают, как хорошо они пользуются правилам, кто именно — участники игры, в каком они настроении, выбрали ли они удачных персонажей/игру/сюжет, происходит ли на этой игре что-то интересное им, как распределён спотлайт] и [все, кто не придерживается этого мнения — находятся в сговоре и/или лгут тебе]?

Поправь меня, где мои допущения — неверны, а то так люди долго будут гадать твои мотивы.
Последний раз редактировалось
avatar
Что именно ты хочешь этим сказать?
В основном — что меня достала эта бессмысленная дискуссия и этот бессмысленный спор про ПбтА. Особенно всякие аутисты, которые не готовы признать, что ПбтА не подходит всем одинаково хорошо и имеет недостатки.

Что [любая] игра по ПбтА ревращается в треш и комедию через два часа после начала [игры] [вне зависимости от того, как участники игры это делают, как хорошо они пользуются правилам, кто именно — участники игры, в каком они настроении, выбрали ли они удачных персонажей/игру/сюжет, происходит ли на этой игре что-то интересное им, как распределён спотлайт] и [все, кто не придерживается этого мнения — находятся в сговоре и/или лгут тебе]?
Нет.
Что мои игры по ПбтА превращаются в треш и комедию через два часа после начала, и все, кто пытаются мне доказать, что это не так или что я играю не по правилам — мне врут.
avatar
Ок. Так уже легче.

Допустим, есть два разных утверждения — «твои игры (1 штука) по ПбтА не превращаются в треш и комедию» — если кто-то так и думает, мы их проигнорируем, потому, что заявлять тебе такое — это тупизм. У тебя нет оснований врать, а у нас нет возможности проверить твой субьективный опыт на искажения.

«У тебя не получилась игра потому, то ты играл не по правилам, (следовательно — правила хороши, учи матчасть)» — если тут кто-то и делает такое заявление — то это вероятная возможность… но не единственная. Я не до конца уверен, что те у кого получаются игры по системам — играют точно по правилам (см. эффект «У хорошего мастера» и «в хорошей игровой группе»), кроме того, могут быть другие причины почему игра не удалась, непосредственно к правилам отношения не имеющие, которые могут испортить игру.

Я думаю, что «система Х не имеет недостатков» — также утверждение не заслуживающее внимания.

А вот «система не подходит всем одинаково» я думаю, хотя бы отчасти связано с «играть не по правилам» (не смотря на то, что последнее очень трудно убедительно доказать). Потому, что вполне возможной является ситуация при которой система конкретному мастеру/игровой группе не подходит по причине того, что они не способны концептуализировать правила на достаточном уровне, чтобы играть… Я бы даже сказал, что проблема не в том, чтобы делать что-то «правильно или неправильно» и подразумеваемая под этим интеллектуальная или поведенческая несостоятельность игрока/ведущего («Вот, если бы ты следовал правилам — всё было бы хорошо!») вне зависимости от того, кто подразумевает этот подтекст — заявляющий или тот, кому это заявляют… а тот факт, что сходным образом, как можно быть «на одной волне с другими игроками», также «можно быть на одной волне с системой», где не всякое правило — инструкция, часть набора обязательных к исполнению инструкций, а часто — веха, которая помогает, если ты немного запутался и не можешь разрешить ситуацию интутивно, но не спасающая, если ты вообще не понимаешь зачем делать то, что игра предлагает тебе делать.

Тут же буквально на неделе кто-то писал, что следовать правилам настольных игр, как букве Закона, совершенно квадратно-гнездовым способом — не самая лучшая идея потому, что никакие правила — не совершенны.

Короче, в жопу всё. Я не думаю, что участникам срача осталось вообще хоть какое-то дело до того, чтобы убедить тебя в чем-то. Всегда есть одна конкретная реплика конкретного оппонента, к которой можно придраться и увеличить get counter на один.
avatar
твои игры (1 штука) по ПбтА
На самом деле — больше одной, но не важно.

Потому, что вполне возможной является ситуация при которой система конкретному мастеру/игровой группе не подходит по причине того, что они не способны концептуализировать правила на достаточном уровне, чтобы играть…
Мне кажется, что я вполне понимаю правила ПбтА и то, зачем они так сделаны. Просто в моих руках они разрушают чувство реальности и превращают игру в комедию, потому что шутки накапливаются как снежный ком. Это не плохо, просто не то, чего я хочу от НРИ.
avatar
Мне кажется, что я вполне понимаю правила ПбтА и то, зачем они так сделаны.
И зачем же?
avatar
С моей точки зрения — это эмуляция ролевой игры.
В обычной игре мы не рассчитываем реалистичные процессы взаимодействия пули и человека, а просто кидаем кубы и списываем 2d6 хитов. В ПбтА мы не рассчитываем сложные процессы разрешения боя в системе со сложной боёвкой, и просто кидаем кубы на «отобрать силой».
А дальше эти правила «сбалансированы» так, чтобы получалось похоже на крутую и интересную историю, и чтобы поощрять стереотипы поведения, ассоциированные с буклетом.
avatar
То есть, для тебя PbtA ощущается, как симулякр?
avatar
Сложный вопрос. Возможно.
avatar
минус
avatar
неопределенный интеграл
avatar
Можно я буду резок? Если понимать под «трешем и комедией» (а также «ужастиками и страданием») всё, что не нравится лично тебе, то да, игра по ПбтА будет трешем и комедией, как и половина игр по любой другой системе (вторая половина будет ужастиками и страданием). Мы уже все поняли, что у тебя нанотонкая душевная организация (и как обладатель нанотонкой душевной организации, я могу тебя понять), и всё, что хотя бы на миллиметр сдвигает тебя из зоны комфорта, тебе кажется «страданием», но перестань, пожалуйста, продвигать привычный тебе стиль игры как единственный возможный. Серьёзно, от этого два шага до А11о с его крестовыми походами против Золотого правила и во имя свержения царизма мастеров. Нет, мы не инопланетяне с нечеловеческим мышлением — мы просто люди, способные пережить проблемы, происходящие с вымышленными персонажами в вымышленных мирах, — инопланетянин здесь ты.
avatar
Для ясности — у меня есть запас психологической устойчивости. Если затянувшаяся сессия заканчивается тем, что партия отбирает у Ктулху его шляпу и садит его на яблочную диету — это не причиняет мне особых страданий. Просто мне кажется, что сессия скорее не удалась, и мне нужна система, которая лучше помогает мастеру (то есть мне) держать связь с реальностью.
P.S. все мои примеры в этой дискуссии, кроме цельнометаллических дирижаблей — вымышленные.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня ИРЛ в треш и комедию превращаются любые игры в принципе, игроки мы такие и расслабляемся так, но на имочке лежат отчёты по играм ПбтА, которые не осуществляли оную трансформацию. Скажем так, вероятность, что игра по ПбтА превратится в треш и комедию из-за особенностей системы, есть, но в руках неопытного мастера. Тот, кто провёл по ней уже несколько сессий и понял, как оно работает, может водить по ней что угодно.
avatar
На самом деле от системы зависит не так сильно. Настроение собравшихся намного более влияет на скатывание в шутейки. Нулевая сессия иногда спасает, но иногда происходят неожиданные пробивания ДНА.
avatar
Мы называем это — «флудонарративный диссонанс».
avatar
666 ГЕТ
avatar
Поздравляю, взяли!
avatar
Но не я — вроде мой был 667й все таки.
avatar
Вынесенные в конец топика принципы попробовал реализовать в форме чарлиста-буклета imaginaria.ru/fate/charlist-buklet-dlya-fate-accelerated-edition.html
avatar
Нужна ли сложная механика для игры?
Смотря для какой игры. Некоторым принципиально.
avatar
778 — C-c-combo breaker!

Безотносительно эпического бардака в комментах… Лично предпочитаю симуляционные системы. Для меня чёткие правила и понимание базовых возможностей делают сеттинг более «реальным». Но очевидно, что запросы и предпочтения у всех разные, да и сессия сессии рознь. Микроскоп неважная замена молотку если вам надо забить гвоздь.

P.S. Срач за Савагу на Имке… Стабильность — признак мастерства! XD
Последний раз редактировалось
avatar
*PbtA а не Савагу. SMH
Последний раз редактировалось
avatar
Высказываю свое порицание этому срачу. Плохой, негодный срач за ПбтА.
Если предыдущие я читал и правда видел попытки разобраться с обеих сторон и правдоподобие аргументов, так что и сам пытался для себя разобраться в ответе, то сейчас как-то без души получилось. Упорно отрицать принесённые из книги факты и обвинять принёсших их в нечестности и ангажированности — в моих глазах некомильфо.
avatar
Внимание…
avatar
800-ГЕТ!
avatar
Хитро
avatar
А у нас же вроде комментарии внутри топиков не нумеруются, особо. Какой прок от гетов, если через 3 коммента фиг докажешь, какой ты там по счету. Кроме того, если верно помню по луркмору гет надо оформлять как-то. =)

А вот твой комментарий — 221078. 200.000-й мы уже пропустили. Ещё есть шанс поймать 222222.
Последний раз редактировалось
avatar
avatar
Я тоже так могу в Фотошопе

(не утверждаю, что ты так сделал, но скриншоты редактировать — это детская забава). ^_^
avatar
avatar
Что кому ближе.
avatar
Ну так если бы была нумерация постов, её тоже можно было бы отфотошопить.
avatar
Да, но при нажатии на якорь пост номер-то выдает — легко проверить. Фотошоп не нужен.
Последний раз редактировалось
avatar
Кароч, ты мне веришь? Если да, то гет мой. Если нет, то пойду-ка я сделаю себе бутерброд.
avatar
>221111
Quads don't lie!
avatar
Я могу подтвердить. Я сам хотел 800-гет поймать, даже картинку с каким-то инфернальным арифмометром нашел по запросу «Нужна ли сложная механика».
А вообще, к черту ПбтА-срач, давайте сраться по поводу гетов. Гядишь, еще полторы сотни комментов набьем, 1000-гет возьмем.
avatar
Слова не мальчика, но мужа. В любом случае, разумные представители человечества уже давно покинули этот тред. Так что можно заявлять любую идею тут.
avatar
Отличная идея!

Бороды — это какая-то странная фигня. Не понимаю, в чем вообще их прикол! Мерзость! =)
avatar
Бороды — это какая-то странная фигня. Не понимаю, в чем вообще их прикол! Мерзость! =)
Просто в древности у людей не было бритв, и им приходилось бороды носить. А вообще от бороды одна морока.
avatar
Как брадоносец, не согласен. Борода — это практично: морда не мерзнет и не обветривается, бриться не надо (или надо, но реже и не так основательно). Это солидно. Некоторые считают, что это красиво, и таки да, способов дополнить свой имидж с помощью бороды больше, чем с помощью ее отсутствия.
Последний раз редактировалось
avatar
Брадобреев на вас не хватает! Морочите людям головы!
avatar
Брадобреев на меня даже слишком много — такое чувство, будто в моем районе живут исключительно волосатые люди. Одна из самых длинных улиц города сплошь парикмахерскими устроена.
Да и при посещении парикмахера, чтобы кудри подровнять, всегда рискуешь лишиться кустистых бакенбард.
avatar
Брадобрейные — для мужеложцев! Настоящие самцы бреются опасной бритвой дома
Последний раз редактировалось
avatar
Истинно, истинно так!
avatar
Может саблей уже? В походе. Дома только дети да старики сидят.
Последний раз редактировалось
avatar
ШТООООООО НУ ЭТО БАН! АДМИН ЗОБАНЬТЕ ЕГО!
avatar
Достаточно было скрина из гурпс: спейс или фенкс комманд.
avatar
ой вот не надо тут пытаться вернуться в струю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.