Ну так это ж действительно «не то». Ну, может, с «вообще» я и погорячился, тем не менее: определение говорит: «правило, поощряющее объективное объяснение, называется объективным».
А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
Ну, предполагает что Вася-то сопротивляется, иначе и компел бы не прошел. Вася здесь скорее NPC чем игрок, вообще. Хотя даже если и игрок, активное сопротивление относится скорее к «почему Вася пошел на встречу», а вот компел/дисадв — к «почему Вася таки НЕ пошел на встречу» (-8
Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.
Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.
В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.
Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8
Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.
Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.
В каком смысле неполное правило?
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8
ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование»
Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами.
Да, но я не знаю как оценить эти моменты напрямую. Это как бозон Хиггса — я думаю, что он есть, но показать не могу; могу только показать на некоторые распады, которые выглядят так, как если бы бозон был (-8
ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе
Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?
Нет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.
А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
во-первых, игру довольно сложно проверить на соответствие твоему определению
Сложно. Но можно. Собственно в процессе игры довольно понятно, где что; насколько это относится именно к системе, более сложный вопрос. Разобраться в системе не играя тоже сложно, но это в некотором роде by desing — если бы разобраться было просто, всем все было бы очевидно и не надо было это писать (-8
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры
Ага. Как оказалось, в этих играх есть нечто общее. Who knew, right?
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.
В наших срачах у этого слова значения нет — каждый вкладывает некое свое интуитивное понимание, и все. Да, мое определение противоречит большинству этих пониманий, но это no big deal — они и сами себе противоречат, потому и срачи (-8
ты нигде раньше не связывал интересность сюжета [...] со своим определением
Я и не связываю с определением, я только хотел пояснить, где тут «интуитивно» можно найти нарратив.
Да, рельсовая игра где все знают что это рельсы по моему определению нарративная (условно говоря — я не определял нарративную игру, но опять же можно генерализовать.)
И мне это не кажется контринтуитивным, а вовсе даже наоборот. Зачем еще мы согласны играть в рельсы, как не ради нарратива? По-русски говоря, интересного сюжета?
Поэтому я там где-то выше согласился (в ответе Халварду вроде), что тупо считать правила не стоит. Понятно что не всегда ситуации описываются правилами; но все равно у каждой игры есть какой-то «свой» стиль, в котором какие-то ситуации описаны, а какие-то другие нет. И вот описанные правилами, они дают объективный/нарративный эффект — так же как они дают все остальные эффекты, собственно. По большому счету, все прочие слова которые мы говорим про системы, относятся именно к этому — как на игру влияют те ситуации, для которых в системе есть правила.
Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.
все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки»
Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Вообще да, ситуации тоже есть. Но правила однозначно влияют, т.к. в одной и той же компании по разным системам ситуации разные (более того, в похожих ситуациях разные интерпретации)
Ну, вот, опять к D&D vs AW. В D&D допустим мастер кидает че-то там по таблице (или даже не кидает, но игроки думают что таблица есть), и партии попадается, например, дракон. И игроки такие хором: «фига кто тут водится! Не по нашему уровню, валим-ка пока целы».
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).
Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь
Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.
не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
Стоп, стоп, стоп. У тебя тут неявно заложено, что все события в игре это «мастер принял решение». Но это же не так совсем. Какая-то часть событий, да, наверное, интерпретируется игроками как «это потому что мастер решил», но это малая часть. Иначе игроки разбегутся с воплями «рееельсы!!»
А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.
Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.
В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.
Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8
Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
?? ???? ???? ???????? «??????????? ??????????» ? ??? ??? ?????. ? ?????? ? ??? ??? ??????? ????????? — ?????? ????, ?????? ? ???? ???-?? ?? ?????????. ?????? ??? ?????? www.amazon.com/The-Psychology-Narrative-Thought-Ourselves/dp/145354271X
????, ??? ?? ????? ???? ??????????? ??????? ????? ???? ????????. ??? ? ????????? ????????: «??? ???????? ?????! ????????, ???????? — ??? ??? ?????, ? ??? ??? ?????!»
Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.
Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8
Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.
Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.
Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
Нет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.
А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
Сложно. Но можно. Собственно в процессе игры довольно понятно, где что; насколько это относится именно к системе, более сложный вопрос. Разобраться в системе не играя тоже сложно, но это в некотором роде by desing — если бы разобраться было просто, всем все было бы очевидно и не надо было это писать (-8
Ага. Как оказалось, в этих играх есть нечто общее. Who knew, right?
В наших срачах у этого слова значения нет — каждый вкладывает некое свое интуитивное понимание, и все. Да, мое определение противоречит большинству этих пониманий, но это no big deal — они и сами себе противоречат, потому и срачи (-8
Я и не связываю с определением, я только хотел пояснить, где тут «интуитивно» можно найти нарратив.
И мне это не кажется контринтуитивным, а вовсе даже наоборот. Зачем еще мы согласны играть в рельсы, как не ради нарратива? По-русски говоря, интересного сюжета?
Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.
Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Ну, да, в этом примере правило (as written) было в другую сторону. Я приводил пример «что такое нарративное объяснение и как выглядит на практике»
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).
Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
Стоп, стоп, стоп. У тебя тут неявно заложено, что все события в игре это «мастер принял решение». Но это же не так совсем. Какая-то часть событий, да, наверное, интерпретируется игроками как «это потому что мастер решил», но это малая часть. Иначе игроки разбегутся с воплями «рееельсы!!»