А в это время Винсент «lumpley» Бейкер ходил по лужайке перед домом и думал: «Блин, но где же мой велосипед?».
Ну, я не считаю себя гением геймдизайна, который вот так походя выскажет совершенно новую и оригинальную мысль. That said, велосипед мой, я его сам придумал! Оставьте свои грязные намеки.
Олсо, а можно ссылку или хотя бы ключевые слова? Весь lumpley.com читать душеполезно, но очень уж трудоемко.
одна и та же цель (как они тобой определены) может себе противоречить.
O RLY? А пример можно? Я что-то не вижу вариантов противоречия (т.е. таких, когда одно и то же действие направлено и к цели, и против неё одновременно). Game и Imagination по-моему в этом смысле вообще непробиваемы, в Story и Social, ну, не знаю, наверное можно сильно извратиться…
Правда, даже если цели бывают внутренне противоречивы, это приведенных соображений не отменяет же совсем. Хотя неаккуратненько как-то.
2 и 3. Если сюжет не сочетается с имеющимися игроками, тем хуже для сюжета.
Ну и против кроссекса ничего не имею, но не могу сказать что он «решает проблему» — её раньше решают другие пункты.
Нет, это правда (-8
Медицинский факт даже, я бы сказал. Конечно, игра не сводится к «то же самое, но без усилий.» Но обязательно включает в себя такой момент.
Ну я не пытался разделить действия по СА, я ж специально добавил пояснение (-8
Кроме того, я даже по целям их не разделил, в том смысле что я предлагаю набор целей, но каждое конкретное действие может преследовать не одну, а несколько и даже все вообще, в той или иной мере.
Было бы прикольно, если бы рассматривая варианты целей, преследуемых в игре на уровне action-to-action, мы бы увидели что-то изоморфное ГНС. Но оказывается, что это неверно.
Уммм… ну я собственно говорил об уровне отдельных действий, и не только игрока, но и мастера. Можно ли счесть «симуляционистским» действие мастера, направленное на то чтобы игроки пассивно слушали и проникались?
Впрочем, я уже перестал думать, что приведенные пункты в каком-либо смысле соответствуют ГНС, так что искать тут симуляционизм пожалуй бесполезно.
Я выбрал первый попавшийся популярный фентези-ширпотреб (-8 Имея в виду, что истории, которые я видел за игровым столом, бывают уж не хуже «обычного фентези». Не нравится дрэгонлэнс — ок, могу предложить Джордана, Мартина, Нортон, Курц… так же как и дрэгонленс, весьма популярные, на мой вкус не особо талантливые, авторы. Но куча народу их читает. Я вот читал.
А то вот еще можно привести аналогию. Из того, что никто из моих знакомых не умеет готовить «на три мишленовских звезды», не следует, что мы дома наслаждаемся не вкусом еды, а чем-то другим, совместной кулинарией там к примеру.
Я умею (не очень, правда), и James Wallis умеет (лучше меня), и 2_jaguar умеет (лучше меня), и еще некоторое количество известных мне людей, как присутствующих здесь, так и нет. Да, даже все вместе мы вряд ли сделаем историю круче Чехова. Но круче, скажем, Уэйс&Хикмен — запросто. Неоднократно наблюдал.
Ну, то есть, DW таки не про историю, если она вышла штампованной? По крайней мере в вашем исполнении не про историю.
И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
Эээ а при чем тут карта с клеточками и азарт? Карта с клеточками это пункт (б), механика и фан.
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
Удовольствие от совместного творчества конечно тоже вещь важная. Вот выше в комментах worldbuilding (а это как оно) поминали уже. Но исходя из моего опыта, в играх про «убивали лича» этого совместного творчества ноль целых, хрен десятых.
Интересная мысль. С одной стороны, не могу не согласиться, что истории выходят часто говном. С другой, практически все эпизоды которые я вспоминаю с удовольствием, были хорошими. Т.е. в целом история говно, но с хорошими кусками, которые и запоминаются.
С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
Я бы не стал отделять эти понятия. «Отыгрышь», то есть характеры и характеризация персонажей, это часть истории. Т.е. если игрок хотел услышать/сыграть/сделать историю про ведущего, это явно (а), пусть даже это влияние чисто косметическое.
А вот если игрок тупо хотел сыграть ведущего «just because» это будет таки отдельный пункт, не (а) и не (б). Представить себе теоретически могу, вопрос, бывает ли такое в реальном мире?
Хм. Ворлдбилдинг это наоборот. Это про придумывание, и это походу 100% третий пункт, каюсь, посыпаю голову пеплом, как-я-мог-забыть. Но на S не похоже вроде (-8
Вот именно узнать совершенно не применимый факт мне кажется довольно сомнительным удовольствием. Ну, может быть это работает потому что мозги реагируют как на применимый факт, самообман такой.
на практике такое дело обычно не изолируется от прочих способов получения фана
Безусловно. Я и не пытаюсь сказать, что оно изолировано, просто рассматриваю крайние, сферические-в-вакууме варианты. Понятно, что в жизни оно всяко понамешано, и не то что «есть», а почти всем интересны все три буквы.
Конкретный вопрос. Правильно ли я понимаю, что в этом случае выбор навыков вызван просто желанием «играть летчика», не привязанным к остальной игре? Ну вот, хочу летчика-неудачника и все, вчера кино про летчиков смотрел, до сих пор под впечатлением?
Ну, я не считаю себя гением геймдизайна, который вот так походя выскажет совершенно новую и оригинальную мысль. That said, велосипед мой, я его сам придумал! Оставьте свои грязные намеки.
Олсо, а можно ссылку или хотя бы ключевые слова? Весь lumpley.com читать душеполезно, но очень уж трудоемко.
O RLY? А пример можно? Я что-то не вижу вариантов противоречия (т.е. таких, когда одно и то же действие направлено и к цели, и против неё одновременно). Game и Imagination по-моему в этом смысле вообще непробиваемы, в Story и Social, ну, не знаю, наверное можно сильно извратиться…
Правда, даже если цели бывают внутренне противоречивы, это приведенных соображений не отменяет же совсем. Хотя неаккуратненько как-то.
Ну и против кроссекса ничего не имею, но не могу сказать что он «решает проблему» — её раньше решают другие пункты.
Медицинский факт даже, я бы сказал. Конечно, игра не сводится к «то же самое, но без усилий.» Но обязательно включает в себя такой момент.
?????? ????????, ??????. ??? ??????????? ? ???????? ?????? ??????: www.computerandvideogames.com/379979/football-manager-helps-student-land-dream-job/
Походу, неправильно. Я постараюсь написать followup в ближайшее время, там будет подробней и минимум четыре варианта, а не два.
Кроме того, я даже по целям их не разделил, в том смысле что я предлагаю набор целей, но каждое конкретное действие может преследовать не одну, а несколько и даже все вообще, в той или иной мере.
Было бы прикольно, если бы рассматривая варианты целей, преследуемых в игре на уровне action-to-action, мы бы увидели что-то изоморфное ГНС. Но оказывается, что это неверно.
Впрочем, я уже перестал думать, что приведенные пункты в каком-либо смысле соответствуют ГНС, так что искать тут симуляционизм пожалуй бесполезно.
А то вот еще можно привести аналогию. Из того, что никто из моих знакомых не умеет готовить «на три мишленовских звезды», не следует, что мы дома наслаждаемся не вкусом еды, а чем-то другим, совместной кулинарией там к примеру.
И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
Может у вас и не так, конечно.
С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
Хотя в принципе, бывают игры в совместное придумывание сеттинга, про которые я забыл когда писал пост. Они не очень-то ролевые, но все-таки есть (-8
Я бы не стал отделять эти понятия. «Отыгрышь», то есть характеры и характеризация персонажей, это часть истории. Т.е. если игрок хотел услышать/сыграть/сделать историю про ведущего, это явно (а), пусть даже это влияние чисто косметическое.
А вот если игрок тупо хотел сыграть ведущего «just because» это будет таки отдельный пункт, не (а) и не (б). Представить себе теоретически могу, вопрос, бывает ли такое в реальном мире?
Вот именно узнать совершенно не применимый факт мне кажется довольно сомнительным удовольствием. Ну, может быть это работает потому что мозги реагируют как на применимый факт, самообман такой.
Безусловно. Я и не пытаюсь сказать, что оно изолировано, просто рассматриваю крайние, сферические-в-вакууме варианты. Понятно, что в жизни оно всяко понамешано, и не то что «есть», а почти всем интересны все три буквы.