Симуляционизм?
Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.
Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.
Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.
Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?
Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.
Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.
Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.
Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8
Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.
Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.
Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?
Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.
Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.
Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.
Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8
91 комментарий
Вживания не сужествует! Симуляционизма тоже! Ролевые игры — фикция!Я не родня ронэдвардсу, но мы, симуляционисты, наслаждаемся сеттингом и взаимодействием с ним. Неважно, побеждаем ли мы кого-то, как озвучено в б), и идет ли это на пользу истории, как озвучено в а).
Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?
Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
А еще в теории «хорошая система», заточенная под определенный сеттинг не может механически разрушать его реалии. По факту же, обычно либо система выбранная нами недостаточно хороша, либо мы играем по универсалке. Так что для симуляциониста важно за этим следить.
В целом же, думаю, удовольствие от симуляционизма — погружение в атмосферу сеттинга и осознание его цельности. Многим людям неуютно, когда реалии воображаемого мира зыбки, или меняются на глазах, и наоборот, хороший, интересный или просто знакомый сеттинг — как теплый плед. Даже если это вх40к гримдарк и кровища.
Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
Ты можешь знать о долбаной звуковой отвертке и ТАРДИС из «доктора кто» дофига много, но видя ее ты радуешься, хотя нифига нового не узнаешь. Зато у тебя сразу появляются ассоциации с тем, что составляет сеттинг whoniverse — британщина, псевдонаучный буллшит, немного жути. Но вот если оригинальный сериал тебе нахер не сдался, то и отвертку ты пройдешь не замечая.
Знаешь, чем мне не нравятся твои теории? Они по большей части основаны на твоих субъективных ощущениях, которые ты превращаешь в систему и проецируешь на мозги других. А мозги других, внезапно, далеко не в любом плане работают так же как твой.
А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
А так-то наверное в базе можно нивелировать «хорошую историю» и «атмосферу» до одного или нескольких базисных ощущений. Только это абсолютно ничего не дает.
* * *
По примеру ниже всё проще, можно ответить:
… мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее.
Пример 1: я хочу уровень скилла Guns (Pistol) как у реалистичного полицейского, потому, что хочу чувствовать себя как настоящий коп, а не Джон Макклейн.
Пример 2: я хочу скилл Piloting (Spacecraft), потому что не прощу себе, если не полетаю на космолетах, которые в этом сеттинге очень интересные.
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Нет, нет, нет и нет. То есть «нет» по каждому тезису из четырех. Мы опять уперлись в то, что ты подразумеваешь, заранее не озвучивая, много предпосылок, которые не истинны для нас обоих.
А мы кидаем кубики и принимаем участие в общей воображаемой реальности.
Мне кажется, что не бывает, но я готов поверить что это как раз моя личная особенность (-8
Но на практике такое дело обычно не изолируется от прочих способов получения фана, ибо есть люди, которым интересно так же и Гэ, и Нэ. Мне, вот, все три буквы на игре интересны.
Вот именно узнать совершенно не применимый факт мне кажется довольно сомнительным удовольствием. Ну, может быть это работает потому что мозги реагируют как на применимый факт, самообман такой.
Безусловно. Я и не пытаюсь сказать, что оно изолировано, просто рассматриваю крайние, сферические-в-вакууме варианты. Понятно, что в жизни оно всяко понамешано, и не то что «есть», а почти всем интересны все три буквы.
Я бы не стал отделять эти понятия. «Отыгрышь», то есть характеры и характеризация персонажей, это часть истории. Т.е. если игрок хотел услышать/сыграть/сделать историю про ведущего, это явно (а), пусть даже это влияние чисто косметическое.
А вот если игрок тупо хотел сыграть ведущего «just because» это будет таки отдельный пункт, не (а) и не (б). Представить себе теоретически могу, вопрос, бывает ли такое в реальном мире?
«Эти забавные зверьки были когда-то хомо сапиенсами, но, будучи оживленными кровью Каина, покрылись длинными кожанными плащами, обросли серебрянными катанами и начали гнездиться в месте под названием Элизиум.»
Я теперь об этом думаю %)
Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
Ну примерно как в театре. Хорошие актеры могут сыграть шекспировскую драму без декораций и костюмов — на пустой сцене и в джинсах-футболках. Но это потребует гораздо больше усилий. Чтобы зрители забыли о голых досках и джинсах, актерам надо выкладываться на 110% + придется вкладываться в сценографию, музыку, свет, еще что-то, чтобы компенсировать. А при наличии красивых декораций и костюмов тот же эффект достигается проще и легче.
При этом что такое наслаждение сеттингом самим по себе я тоже не очень понимаю… ну разве что когда читаешь книжку и думаешь: вот здоровский сеттинг хорошо бы по нему поиграть. Непосредственно в игре сеттинг мной воспринимается только через призму персонажей, которые в нем живут и с которыми там что-то происходит.
Хотя в принципе, бывают игры в совместное придумывание сеттинга, про которые я забыл когда писал пост. Они не очень-то ролевые, но все-таки есть (-8
99% историй, которые я играл, которые я водил, — говно. В том числе в замечательных играх, которые я до сих пор вспоминаю с удовольствием. На самиздате авторы в своей массе лучше пишут.
Мы получаем удовольствие от того, что делаем эту историю вместе.
С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
Именно поэтому впечатление о сыгранной игре и впечатления людей со стороны, которым рассказываешь про игру — две большие разницы.
Ведь у меня — штампованный шлак. Вот неделю назад у меня группа героев убивала лича, который посадил их в подземелья for no special reason. Он громко и зловеще смеялся, и рассказывал героям про свой злобный план, который они не смогут предотвра… Говно сюжет, в общем, обычно немного лучше. Очень весело было.
Так что удовольствие от самой истории, эстетическое чувство, тут не причем. Это удовольствие от процесса совместного творчества.
Может у вас и не так, конечно.
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
А ты умеешь.
Например, о том, что качество получившейся истории не имеет такого уж большого значения?
А то вот еще можно привести аналогию. Из того, что никто из моих знакомых не умеет готовить «на три мишленовских звезды», не следует, что мы дома наслаждаемся не вкусом еды, а чем-то другим, совместной кулинарией там к примеру.
Если тебе нравятся хорошие аналогии, эту с рестораном лучше убрать: еда это все-таки в первую очередь не развлекательный процесс. А те, для кого в первую очередь развлекательный, таки частенько ходят в хорошие рестораны.
А подумай лучше над такими парами: поэзия и игра в буриме, армейские тренировки и игра в пейнтбол, метание молота на рекорд и игра в фрисби на пляже, классическое искусство и игра в «нарисуй вагон-другой», мастерство рассказывания историй и игра в ролевые игры… Ты заметил там везде слово «игра»?
?????? ????????, ??????. ??? ??????????? ? ???????? ?????? ??????: www.computerandvideogames.com/379979/football-manager-helps-student-land-dream-job/
Медицинский факт даже, я бы сказал. Конечно, игра не сводится к «то же самое, но без усилий.» Но обязательно включает в себя такой момент.
Как и литература и кино.
Ну, например, в среднем неплохом боевике сюжет тоже как правило э… незамысловатый. И если пересказывать только сюжет — непонятно вообще, что там интересного. Но мы же смотрим боевик не ради сюжета, а ради того, чтобы полюбоваться как герои сражаются, прыгают через пропасть, несутся на бешеной скорости по трассе и т.п.
Примерно то же бывает и в играх. В игре про «убить лича» сюжет вообще служит только внешним обрамлением. И никого не интересуют тонкости душевной жизни того самого лича и анализ его мотивов. А удовольствие игроки получают от того, как круто получилось одним заклинанием снять двух стражников или какая была навороченная ловушка на выходе, об которую чуть не убились но потом все-таки поняли как пройти и т.п.
Еще раз: и сюжет и персонажи, «снаружи» читателем воспринимается совсем не так, как «изнутри», игроком, который сам является участником истории и частично строит ее своими выборами и действиями. И во втором случае от художественных достоинств требуется гораздо меньше, чтобы вовлечь игрока. Он уже вовлечен, уже внутри.
Ну разве что в том же смысле, в каком упороться наркотиками проще, чем Достоевским. Хотя Достоевского достать легче.
Вот я посмотрел статью lumpley — и да, там ту же мысль вижу, что это возможный сценарий. И что надо отличать активность игрока и активность ведущего — при второй мысли, что такая пассивность кажущаяся, и что активный игрок в С-варианте на деле может направлять игру туда, куда ему кажется приятным — просто это направление хуже формализуется, чем в случае более активных вариантов.
Кстати, я этот текст выдал, потому что у меня силён этот грех. Я часто тяготею к пассивности в роли игрока.
Впрочем, я уже перестал думать, что приведенные пункты в каком-либо смысле соответствуют ГНС, так что искать тут симуляционизм пожалуй бесполезно.
Кроме того, я даже по целям их не разделил, в том смысле что я предлагаю набор целей, но каждое конкретное действие может преследовать не одну, а несколько и даже все вообще, в той или иной мере.
Было бы прикольно, если бы рассматривая варианты целей, преследуемых в игре на уровне action-to-action, мы бы увидели что-то изоморфное ГНС. Но оказывается, что это неверно.
Но вообще там, как мне кажется, проблема в том, что и первый пункт, и второй на самом деле весьма неоднородны. «Делает ситуацию в игре лучше» — это совершенно зря связывается с изменениями в сюжете в первом пункте. То есть понятно, что тебе так удобнее воспринимать, но, допустим, введение в финальную сцену боя не на абстрактном уступе над лавой, а на костях древнего дракона над лавовым озером Кладбища Драконов — это вполне акт улучшения игры (сцена будет более яркой и запоминающейся), даже если это не раскрывает конкретных персонажей, не даёт хуков в данный момент (потом — другое дело) и не движет сюжет…
Или я неправильно понял деление? Просто для меня оно выглядит скорее, что первое — делает ситуацию более приятной для группы (а не относится к story), второе — для индивидуального игрока (и не обязательно относится к правилам — попытка получить спотлайт, например, может фокусироваться именно на story-уровне).
Походу, неправильно. Я постараюсь написать followup в ближайшее время, там будет подробней и минимум четыре варианта, а не два.
тупо сидеть, смотреть в стену и переться — это совсем не ролевые игры, это вовсе медитация.
Правда, по-моему это чистой воды joy of winning while mastering fair game dynamics.
И, конечно же, можно возразить, что все это и складывается в историю. Но тогда история становится синонимом самой игры.