Симуляционизм?

Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.

Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.

Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.

Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?

Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.

Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.

Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.

Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8

91 комментарий

avatar
Вживания не сужествует! Симуляционизма тоже! Ролевые игры — фикция!
Я не родня ронэдвардсу, но мы, симуляционисты, наслаждаемся сеттингом и взаимодействием с ним. Неважно, побеждаем ли мы кого-то, как озвучено в б), и идет ли это на пользу истории, как озвучено в а).
avatar
наслаждаемся сеттингом и взаимодействием с ним
Да это понятно, но это же общие слова. Нельзя «наслаждаться сеттингом» напрямую, сеттинг это не эмоция и не нейромедиатор (-8
Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?

Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
avatar
Если мы направлены на симуляционизм, то мы, вероятно, выбираем навыки в соответствии с тем, как наш персонаж вписывается в мир. Аккуратно продумываем его историю и чему он мог научиться за свою жизнь. Штудируем дополнения посвященные специальным организациям, расам и прочему.
А еще в теории «хорошая система», заточенная под определенный сеттинг не может механически разрушать его реалии. По факту же, обычно либо система выбранная нами недостаточно хороша, либо мы играем по универсалке. Так что для симуляциониста важно за этим следить.

В целом же, думаю, удовольствие от симуляционизма — погружение в атмосферу сеттинга и осознание его цельности. Многим людям неуютно, когда реалии воображаемого мира зыбки, или меняются на глазах, и наоборот, хороший, интересный или просто знакомый сеттинг — как теплый плед. Даже если это вх40к гримдарк и кровища.
avatar
«Погружение в атмосферу сеттинга» это тоже не эмоция. Не знаю, может это я дурак, но я не вижу в «атмосфере сеттинга» удовольствия. Игра — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции, вызванные победой и/или научением. История — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции вызванные эмпатией и/или узнаванием, осознанием. А что срабатывает при «прогружении в сеттинг»? У меня похоже ничего не срабатывает?

Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
avatar
Как-то мне кажется ты слишком увлекаешься субъективными ощущениями. Большинство человеков таки атмосферу ощущают, недаром то и дело встречаются «атмосфера хорошо передана», или «офигенно атмосферный». Если хош субъективности, то да я это ощущаю, как и многие другие. И это реально значимая штука, на которой построен успех многих произведений.
Ты можешь знать о долбаной звуковой отвертке и ТАРДИС из «доктора кто» дофига много, но видя ее ты радуешься, хотя нифига нового не узнаешь. Зато у тебя сразу появляются ассоциации с тем, что составляет сеттинг whoniverse — британщина, псевдонаучный буллшит, немного жути. Но вот если оригинальный сериал тебе нахер не сдался, то и отвертку ты пройдешь не замечая.
Знаешь, чем мне не нравятся твои теории? Они по большей части основаны на твоих субъективных ощущениях, которые ты превращаешь в систему и проецируешь на мозги других. А мозги других, внезапно, далеко не в любом плане работают так же как твой.
avatar
Я как раз ищу ОБЪЕКТИВНОГО ощущения. Я могу описать, пусть приблизительно, что присходит в голове игрока при восприятии хорошей истории, down to neurochemical level. И при получении фана тоже.

А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
avatar
Проблема в том, что некоторые вещи лучше не дифференцировать. Пусть остаются на некотором понятийном уровне. Потом что получается херня, вроде «мы общаемся только чтобы доказать свою доминантность, пожрать и потрахаться», и абсолютно неважно правда это или нет. «Компьютер оперирует в двоичной системе» — правильное утверждение. Сильно помогает оно в общении с компом? Большинству программистов уже тоже нет. А пользователю никогда не помогало.
А так-то наверное в базе можно нивелировать «хорошую историю» и «атмосферу» до одного или нескольких базисных ощущений. Только это абсолютно ничего не дает.
avatar
И да, если пытаешься в «объективность», то «не верю» и «У меня, похоже, ничего не срабатывает?» негодные реплики.
avatar
Я по профессии программист, и по образованию физик. Я всегда и все свожу к максимально базовым понятиям, так уж устроен. Практика показывает, что польза от этого есть всегда.
avatar
Я по профессии программист, по образованию никто, и часто просасываю в теоретических спорах. Но вот что такое базовое понятие и до какого уровня абстракции нам следует подняться/опустится — вопрос далеко не простой. Можно считать базовыми понятиями бинарные операции, а можно — паттерны проектирования. Практика показывает что второе в высокоуровневом программировании несколько полезнее.
avatar
Там много вариантов. Если мы нацелены на исследование сеттинга — то те навыки, которые позволят нам побывать в большом числе мест и ощутить больше его граней. Например, увидеть и светские балы, и притоны уголовников. Если мы нацелены на моделирование личности — то на то, что позволит нам больше соответствовать облику той личности. И так далее…
avatar
Я не уверен, что правильно отвечу на твои уточняющие вопросы. Ты подразумеваешь что-то, о чем, я, видимо, не в курсе. Например, ты дважды оговорился, что тебе нужно рассказать о чем-то, что не является «fun», а я, кроме как ради фана больше ни для чего не играю. У меня и Гэ, и Нэ, и эС — все ради фана.

* * *
По примеру ниже всё проще, можно ответить:
… мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее.
Пример 1: я хочу уровень скилла Guns (Pistol) как у реалистичного полицейского, потому, что хочу чувствовать себя как настоящий коп, а не Джон Макклейн.
Пример 2: я хочу скилл Piloting (Spacecraft), потому что не прощу себе, если не полетаю на космолетах, которые в этом сеттинге очень интересные.
avatar
У меня и Гэ, и Нэ, и эС — все ради фана.
Я специально привел определение фана, чтобы не попасть в эту ловушку (-8 Слово fun плохое, его каждый понимает по-своему, но лучшего у меня нет. Везде и в посте, и в комментах под фаном я понимаю положительные эмоции, вызванные преодолением трудностей и изучением нового в рамках справедливой игровой механики.

мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
avatar
применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ.
Это не Гэ, и это не Нэ. Это любая из трёх букв, ну.
avatar
Под «Гэ» я подразумевал, что в сферическом-в-вакууме случае полного игнорирования всего КРОМЕ интересной механики мы получаем момент который интересен сферической-в-вакууме геймистской группе, но не другим." Вовсе не то, что «геймистам интересна только механика» и наоборот.
avatar
Добавил пояснение в псто
avatar
преодолением трудностей и изучением нового
Это ты очень произвольно обобщил. «Ешьте кашу и сундук». Получить удовольствие от убитого за один раунд вождя орков и от узнавания особенностей ксеноэкологии экзопланеты — разные вещи. Второе в моем примере — кондовейшее Сэ.

Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ.
Нет, нет, нет и нет. То есть «нет» по каждому тезису из четырех. Мы опять уперлись в то, что ты подразумеваешь, заранее не озвучивая, много предпосылок, которые не истинны для нас обоих.

Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
А мы кидаем кубики и принимаем участие в общей воображаемой реальности.
avatar
Второе в моем примере — кондовейшее Сэ.
Конкретный вопрос. Бывает ли вот это удовольствие, если особенности ксеноэкологии планеты не оказывают никакого влияния на персонажей? Никакого от слова совсем, как механически так и сюжетно? И если бывает, то можно ли это удовольствие обозначить отдельной эмоцией?

Мне кажется, что не бывает, но я готов поверить что это как раз моя личная особенность (-8
avatar
Бывает, конечно. Я вот джва года такую игру по Blue Planet жду. Ворлдбилдинг как хобби существует. Научпоп, вон, не только для самообразования читают, но и для удовольствия.

Но на практике такое дело обычно не изолируется от прочих способов получения фана, ибо есть люди, которым интересно так же и Гэ, и Нэ. Мне, вот, все три буквы на игре интересны.
avatar
Хм. Ворлдбилдинг это наоборот. Это про придумывание, и это походу 100% третий пункт, каюсь, посыпаю голову пеплом, как-я-мог-забыть. Но на S не похоже вроде (-8
Вот именно узнать совершенно не применимый факт мне кажется довольно сомнительным удовольствием. Ну, может быть это работает потому что мозги реагируют как на применимый факт, самообман такой.

на практике такое дело обычно не изолируется от прочих способов получения фана
Безусловно. Я и не пытаюсь сказать, что оно изолировано, просто рассматриваю крайние, сферические-в-вакууме варианты. Понятно, что в жизни оно всяко понамешано, и не то что «есть», а почти всем интересны все три буквы.
avatar
Подтверждаю, что это может быть вариантом. Ощутить красоту вымышленного мира — очень даже, даже если не удастся из этого выжать что-то полезное.
avatar
В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Вот офигенный же аргумент, а! «Не верю», блин, просто супер. В ролевой игре мы формируем воображаемое пространство, и нам, внезапно, может быть круто, что наш протоганист в этом воображаемом пространстве крутой летчик, а не крутой ковбой, крутой пожарник или крутой мойщик унитазов.И даже иногда можно вычеркнуть слово крутой. Нам круто от того что наш герой летчик-неудачник и мы «ааааааа падаем блджд!».
avatar
Это story же. Характеризация, конфликт ожиданий с реальностью, все как положено.
avatar
Прости, но мне кажется, у тебя проблема с пониманием не только S. Story в случае с нар-игрой — производная от нар-игры, собственно, а не самоцель.
avatar
добавил пояснение в псто
avatar
В стори это может совсем не сыграть. Я даж могу не добраться до самолета. Но мне клево быть летчиком.
avatar
Конкретный вопрос. Правильно ли я понимаю, что в этом случае выбор навыков вызван просто желанием «играть летчика», не привязанным к остальной игре? Ну вот, хочу летчика-неудачника и все, вчера кино про летчиков смотрел, до сих пор под впечатлением?
avatar
Yeah! Мой друг недавно захотел играть в ВтМ бывшего ведущего передачи о животных. Набрал кучу бесполезных навыков. Играет ли это в истории? Нет, только в отыгрыше. Дает ли это преимущество? Наоборот.
avatar
Играет ли это в истории? Нет, только в отыгрыше

Я бы не стал отделять эти понятия. «Отыгрышь», то есть характеры и характеризация персонажей, это часть истории. Т.е. если игрок хотел услышать/сыграть/сделать историю про ведущего, это явно (а), пусть даже это влияние чисто косметическое.
А вот если игрок тупо хотел сыграть ведущего «just because» это будет таки отдельный пункт, не (а) и не (б). Представить себе теоретически могу, вопрос, бывает ли такое в реальном мире?
avatar
Ну не знаю, для меня история это прежде всего сюжетный скелет, т.е. только значимые события и, возможно, общее ощущение. Но даже если смотреть так, то даже проявить это в отыгрыше у него шансов ничтожно мало и он сам это понимал. Ему просто хотелось сгенерить такого персонажа.
avatar
*голосом Дроздова*
«Эти забавные зверьки были когда-то хомо сапиенсами, но, будучи оживленными кровью Каина, покрылись длинными кожанными плащами, обросли серебрянными катанами и начали гнездиться в месте под названием Элизиум.»
avatar
ХД ну, от серебряных катан и плащей случай уберег, но… Хочу такую передачу!
avatar
Твоего телеведущего эмбрейсит малк, и понеслась… :D
avatar
И даже так: игра/желание сыграть в story как самоцель и будет искомым S. Причём это не единственный вариант S-игры.
avatar
или крутой мойщик унитазов
In Spaaace! Роджер Вилко — мой кумир с детских лет.
avatar
Я где-то в ветке хотел ответить, что настоящий симуляционист — это тот, кому будет интересно, играя у меня в спейсе, узнать, как устроены санблоки на этом крафте. :P
avatar
И я почти уверен что найти его не так уж сложно)
avatar
Никак не могу решить, какое слово здесь ключевое: «у меня», «в спейсе» или «санблоки». Без этого однозначное определение ориентации игрока мне не представляется возможным ))
avatar
Зачем ты это сказал?
Я теперь об этом думаю %)
комментарий был удален
avatar
avatar
Прекрасно же)
avatar
С трудом понимаю, о чем там. Нельзя ли перевести на человеческий язык для тех, кто не читает родэдварсов?

Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
avatar
По поводу сеттинга и атмосферности: для меня это условия, сильно облегчающие вживание в персонажа и фасилитируюшие создание красивой истории. Т.е. это не самоцель, но очень важное условие.

Ну примерно как в театре. Хорошие актеры могут сыграть шекспировскую драму без декораций и костюмов — на пустой сцене и в джинсах-футболках. Но это потребует гораздо больше усилий. Чтобы зрители забыли о голых досках и джинсах, актерам надо выкладываться на 110% + придется вкладываться в сценографию, музыку, свет, еще что-то, чтобы компенсировать. А при наличии красивых декораций и костюмов тот же эффект достигается проще и легче.

При этом что такое наслаждение сеттингом самим по себе я тоже не очень понимаю… ну разве что когда читаешь книжку и думаешь: вот здоровский сеттинг хорошо бы по нему поиграть. Непосредственно в игре сеттинг мной воспринимается только через призму персонажей, которые в нем живут и с которыми там что-то происходит.
avatar
Ну вот я как-то также отношусь как правило. Сеттинг это инструмент, мы не делаем заявок, нацеленных на «сеттинг».

Хотя в принципе, бывают игры в совместное придумывание сеттинга, про которые я забыл когда писал пост. Они не очень-то ролевые, но все-таки есть (-8
avatar
Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
Тут, мне кажется, у тебя серьезное непонимание. Мы говорим, что «получаем удовольствие от истории» во время ролевой игры, но это упрощение, удобное только в бытовом смысле. По сути неверное.
99% историй, которые я играл, которые я водил, — говно. В том числе в замечательных играх, которые я до сих пор вспоминаю с удовольствием. На самиздате авторы в своей массе лучше пишут.
Мы получаем удовольствие от того, что делаем эту историю вместе.
avatar
Интересная мысль. С одной стороны, не могу не согласиться, что истории выходят часто говном. С другой, практически все эпизоды которые я вспоминаю с удовольствием, были хорошими. Т.е. в целом история говно, но с хорошими кусками, которые и запоминаются.

С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
avatar
Критерии «хорошей истории» для восприятия извне и изнутри — очень разные. 70-90% усилий автора книги направленно именно на эмоциональное вовлечение читателя, на то чтобы он заинтересовался происходящим и начал сочувствовать протагонисту. В ролевой игре это если не данность, то достигается очень легко.

Именно поэтому впечатление о сыгранной игре и впечатления людей со стороны, которым рассказываешь про игру — две большие разницы.
avatar
Я подозреваю, что «очень легко» это твоя лично спецабилка, а вообще не очень. Но проще чем книге, это факт.
avatar
Ну я не знаю, может, у тебя композиция как у Достоевского, характеры как у Чехова, а аллюзии как у Джойса. Хотя в жизни в это не поверю.
Ведь у меня — штампованный шлак. Вот неделю назад у меня группа героев убивала лича, который посадил их в подземелья for no special reason. Он громко и зловеще смеялся, и рассказывал героям про свой злобный план, который они не смогут предотвра… Говно сюжет, в общем, обычно немного лучше. Очень весело было.
Так что удовольствие от самой истории, эстетическое чувство, тут не причем. Это удовольствие от процесса совместного творчества.
avatar
Удовольствие от совместного творчества конечно тоже вещь важная. Вот выше в комментах worldbuilding (а это как оно) поминали уже. Но исходя из моего опыта, в играх про «убивали лича» этого совместного творчества ноль целых, хрен десятых.

Может у вас и не так, конечно.
avatar
Ну, я сейчас вожу Dungeon World, там карты с клеточками нет, и вообще азартный аспект приглушён. Так что совместное творчество, всё правильно.
avatar
Эээ а при чем тут карта с клеточками и азарт? Карта с клеточками это пункт (б), механика и фан.
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
avatar
Ну да, ты читаешь вообще, что я пишу? Мы по DW сыграли штампованную историю про то, как приключенцы ушатывают лича. История ужасная, но мы отлично провели время.
avatar
Ну, то есть, DW таки не про историю, если она вышла штампованной? По крайней мере в вашем исполнении не про историю.

И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
avatar
То есть, играть в ролевые игры вообще не про историю, как строить замки из песка — не про архитектуру. DW тут ничем не особенный.
avatar
Нет, с этим не согласен принципиально. Вы просто не умеете их готовить.
avatar
Да, чувак, я не умею их готовить, все игроки и мастера, с которыми я играл, не умеют их готовить, участники форумных игр, которые я читал, не умеют их готовить, и авторы модулей, которые я читал, не умеют их готовить.

А ты умеешь.
avatar
Я умею (не очень, правда), и James Wallis умеет (лучше меня), и 2_jaguar умеет (лучше меня), и еще некоторое количество известных мне людей, как присутствующих здесь, так и нет. Да, даже все вместе мы вряд ли сделаем историю круче Чехова. Но круче, скажем, Уэйс&Хикмен — запросто. Неоднократно наблюдал.
avatar
То, что ты в качестве планки, стандарта, выбрал Драгонланс, возможно, худшую в истории фентези-серию, которую я бросил на середине книги, у тебя никаких размышлений не вызывает?
Например, о том, что качество получившейся истории не имеет такого уж большого значения?
avatar
Я выбрал первый попавшийся популярный фентези-ширпотреб (-8 Имея в виду, что истории, которые я видел за игровым столом, бывают уж не хуже «обычного фентези». Не нравится дрэгонлэнс — ок, могу предложить Джордана, Мартина, Нортон, Курц… так же как и дрэгонленс, весьма популярные, на мой вкус не особо талантливые, авторы. Но куча народу их читает. Я вот читал.

А то вот еще можно привести аналогию. Из того, что никто из моих знакомых не умеет готовить «на три мишленовских звезды», не следует, что мы дома наслаждаемся не вкусом еды, а чем-то другим, совместной кулинарией там к примеру.
avatar
Как-то не верится, про Мартина, и про Джордана, и так далее.
Если тебе нравятся хорошие аналогии, эту с рестораном лучше убрать: еда это все-таки в первую очередь не развлекательный процесс. А те, для кого в первую очередь развлекательный, таки частенько ходят в хорошие рестораны.
А подумай лучше над такими парами: поэзия и игра в буриме, армейские тренировки и игра в пейнтбол, метание молота на рекорд и игра в фрисби на пляже, классическое искусство и игра в «нарисуй вагон-другой», мастерство рассказывания историй и игра в ролевые игры… Ты заметил там везде слово «игра»?
avatar
???, ? ?? ???? ???? ???????? ?? ? ???? ???????? ???????? ?? ?? ?????, ??? ? ? «????????? ????????????», ?? ?????? ??? ?????? ?????? (-8

?????? ????????, ??????. ??? ??????????? ? ???????? ?????? ??????: www.computerandvideogames.com/379979/football-manager-helps-student-land-dream-job/
avatar
Но ведь это неправда!
avatar
Что именно?
avatar
Ага, и во всех этих примерах мы в игре пытаемся получить то же самое, что и в «серьезной деятельности», но только без адовых усилий (-8
Вот это. Кроме разве что некоторых случаев игры в пейнтбол.
avatar
Нет, это правда (-8
Медицинский факт даже, я бы сказал. Конечно, игра не сводится к «то же самое, но без усилий.» Но обязательно включает в себя такой момент.
avatar
В этом месте я говорю «нет, неправда», и мы расходимся недовольные.
avatar
Ролевые игры — они разные бывают.
Как и литература и кино.
Ну, например, в среднем неплохом боевике сюжет тоже как правило э… незамысловатый. И если пересказывать только сюжет — непонятно вообще, что там интересного. Но мы же смотрим боевик не ради сюжета, а ради того, чтобы полюбоваться как герои сражаются, прыгают через пропасть, несутся на бешеной скорости по трассе и т.п.

Примерно то же бывает и в играх. В игре про «убить лича» сюжет вообще служит только внешним обрамлением. И никого не интересуют тонкости душевной жизни того самого лича и анализ его мотивов. А удовольствие игроки получают от того, как круто получилось одним заклинанием снять двух стражников или какая была навороченная ловушка на выходе, об которую чуть не убились но потом все-таки поняли как пройти и т.п.
avatar
А что ты мне-то это отвечаешь? Я не утверждаю, что во всех моих играх сюжет и персонажи на уровне Чехова и Достоевского. Хотя, в лучших играх — на уровне хорошего фикшена точно.

Еще раз: и сюжет и персонажи, «снаружи» читателем воспринимается совсем не так, как «изнутри», игроком, который сам является участником истории и частично строит ее своими выборами и действиями. И во втором случае от художественных достоинств требуется гораздо меньше, чтобы вовлечь игрока. Он уже вовлечен, уже внутри.
avatar
Ещё раз тебе отвечаю. Окей, это разные виды развлечение, это не в ролевой игре «проще», а вообще по-другому.
Ну разве что в том же смысле, в каком упороться наркотиками проще, чем Достоевским. Хотя Достоевского достать легче.
avatar
Ну, мне кажется, что различия все же не столь принципиальны :)
avatar
Чтобы выделить S, можно же посмотреть с обратной стороны, т.е. что игрока обламывает и портит ему fun, например.
avatar
Вообще, я понял, что может вызвать такое ощущение. Дело в том, что подход в смысле симуляционизма в этой ветке (далее С-подход — чтобы отличать от того, что говорили классики) он зачастую сочетается с пассивностью. Точнее так — он не обязательно требует активности в каждый момент. Вот игра на победу — да, там игрок постоянно активен, прорывается вперёд или хотя бы план строит, как из текущей за… загогулины выбраться. Игра в историю в той или иной форме (хотя и весьма упрощённо, конечно) — тоже активность подразумевается, что игроки не просто сидят откинувшись, и наслаждаются тем, как мастер описывает выражение лица княгини Марьи Алексевны после действий их персонажа, а норовят что-то добавить или закрутить. В то время как типовой образ C-подхода может сочетаться с пассивностью игрока — когда именно что сидишь и смотришь слайд-шоу событий вокруг, а активное управление на себя берёшь вовсе не всегда. Потому что удовольствие ловится и так.

Вот я посмотрел статью lumpley — и да, там ту же мысль вижу, что это возможный сценарий. И что надо отличать активность игрока и активность ведущего — при второй мысли, что такая пассивность кажущаяся, и что активный игрок в С-варианте на деле может направлять игру туда, куда ему кажется приятным — просто это направление хуже формализуется, чем в случае более активных вариантов.

Кстати, я этот текст выдал, потому что у меня силён этот грех. Я часто тяготею к пассивности в роли игрока.
avatar
Уммм… ну я собственно говорил об уровне отдельных действий, и не только игрока, но и мастера. Можно ли счесть «симуляционистским» действие мастера, направленное на то чтобы игроки пассивно слушали и проникались?

Впрочем, я уже перестал думать, что приведенные пункты в каком-либо смысле соответствуют ГНС, так что искать тут симуляционизм пожалуй бесполезно.
avatar
Как обычно, дело в смешении терминологий. В Большой модели CA — это штука, которая не раздёргивается на отдельные действия, и нельзя говорить о том, что вот это действие само по себе соответствует такой-то CA. Есть разные техники, но нельзя вешать ярлык — «это действие строго симуляционистское, а вот тут участник А ведёт себя как геймист». И в этом подходе есть очень мощное здравое зерно.
avatar
Ну я не пытался разделить действия по СА, я ж специально добавил пояснение (-8
Кроме того, я даже по целям их не разделил, в том смысле что я предлагаю набор целей, но каждое конкретное действие может преследовать не одну, а несколько и даже все вообще, в той или иной мере.

Было бы прикольно, если бы рассматривая варианты целей, преследуемых в игре на уровне action-to-action, мы бы увидели что-то изоморфное ГНС. Но оказывается, что это неверно.
avatar
Вообще, в том, что выше, есть ещё пункт «сделать ситуацию интересной\приятной для игрока» (что совершенно не обязательно соответствует flash out-у для персонажа или движению истории в его сторону), или «показать интересный момент в сцене», который может отдалённо соответствовать тому С-подходу, который не обязательно симуляционизм по мэтрам.

Но вообще там, как мне кажется, проблема в том, что и первый пункт, и второй на самом деле весьма неоднородны. «Делает ситуацию в игре лучше» — это совершенно зря связывается с изменениями в сюжете в первом пункте. То есть понятно, что тебе так удобнее воспринимать, но, допустим, введение в финальную сцену боя не на абстрактном уступе над лавой, а на костях древнего дракона над лавовым озером Кладбища Драконов — это вполне акт улучшения игры (сцена будет более яркой и запоминающейся), даже если это не раскрывает конкретных персонажей, не даёт хуков в данный момент (потом — другое дело) и не движет сюжет…

Или я неправильно понял деление? Просто для меня оно выглядит скорее, что первое — делает ситуацию более приятной для группы (а не относится к story), второе — для индивидуального игрока (и не обязательно относится к правилам — попытка получить спотлайт, например, может фокусироваться именно на story-уровне).
avatar
Или я неправильно понял деление?

Походу, неправильно. Я постараюсь написать followup в ближайшее время, там будет подробней и минимум четыре варианта, а не два.
avatar
Что-то мне кажется, что С-подход выходит тогда, когда игроки хотят эмоций. Как правило, решая таким образорм неигровые проблемы.
avatar
В общем, вот она беда моды на эти слова. Почти каждый тут понимает что-то своё под этими подходами, причём зачастую можно понять что — но эти вещи не состыковываются у разных людей.
avatar
Да тут выяснилось, что разные люди в одном и том же предложении слово «или» по-разному понимают, чего уж…
avatar
Да вы же тут все упоротые!!!
avatar
Симуляционист получает удовольствие от того, что в его истории нет ляпов, или по крайней мере очевидных игрокам ляпов. Героиня из крестьянской семьи не цитирует Гамлета, из шестизарядного револьвера можно сделать ровно 6 выстрелов, злодей не строит замок в пустыне, а если строит, то караваны с едой, тянущиеся на многие километры, герои могут ограбить, чтобы армия злодея ослабла от голода…
avatar
да ведь это же я!
avatar
Получать удовольствие от того, что чего-то НЕТ это видимо какой-то особый, эпичный скилл. Я бы тоже так хотел, это ведь даже играть не надо. Тупо сидишь себе, смотришь в стену и прешься: «Героиня из крестьянской семьи не цитирует Гамлета, из шестизарядного револьвера можно сделать ровно 6 выстрелов, злодей не строит замок в пустыне, а если строит, то караваны с едой, тянущиеся на многие километры, герои могут ограбить, чтобы армия злодея ослабла от голода…»
avatar
Смысл не в том, чтобы ляпов не было, а в том, чтобы получалось что-то интересное, и при этом не было ляпов. Что спасать мир можно полностью реалистично, не нарушая дополнительных законов физики, не нарушая заранее определённых законов магии, и так далее. Что спасти мир возможно, даже если реальность тебе не подыгрывает! И жить сразу становится уютнее, зная, что добро побеждает зло даже без жульничества.
тупо сидеть, смотреть в стену и переться — это совсем не ролевые игры, это вовсе медитация.
avatar
Так — согласен конечно, получать удовольствие от того, что «честно» спас мир, или хотя бы получил лут, это конечно бывает и часто и сам люблю.

Правда, по-моему это чистой воды joy of winning while mastering fair game dynamics.
avatar
Я как-то был знаком с абсолютным симуляционистом. Он тогда еще учился на театральном и требовал наиболее полных описаний мира и ощущений: не просто «ты ешь яблоко», но каков его вкус, как брызжет его сок, каков его аромат. Не просто «ты идешь по полю», но как колосья касаются его ладоней, ветер холодит кожу, солнце слепит глаза. Вот это и было для него самым мощным кайфом.
avatar
Как кажется мне (ибо та же фигня, для полноты восприятия нужны именно ощущенческие моменты, а не чисто визуальные), тут еще и привет типу восприятия этого бренного мира. Потому как все отсылки в сторону туда. Ну и да, судить не берусь, потому как дело еще в степени этих отсылок.
avatar
К «для истории» и «для игры» я бы добавил третий вариант. «Для себя». Мы скандалим, мы моделируем важные для нас ситуации, поднимаем, пусть и в шутливой-несерьезной форме, значимые проблемы, мы вымещаем агрессию на стат-блоках воображаемых монстров, мы с волнением пытаемся «обольстить» бородатого мужика, на секунда под влиянием условностей игры работая с не с ним, а сего ролью — коварной и прекрасной Графиней Ннской… — мы можем делать очень много чего. Это может быть красиво. Это может быть странно. Это даже может быть отвратительно. Но иногда мы позволяем себе забить на эффективность партии, потому что тру-бард аля Лютик — это просто круто. Иногда мы даже можем во время напряженных ин-гейм скандалов не забыть подмигнуть мастеру и шепотом рассказат, что веревку на 30 метров мы с собой все-таки берем, и заточку на +1. Иногда мы можем тупо забить на архи-важную с сюжетной точки зрения встречу с Князем и тем самым совершить убийственное с точки зрения мира действо, потому что в данный кокнретный момент выяснить, кто именно будет выступать от имени партии перед сильномогучим НПЦ — куда важнее.

И, конечно же, можно возразить, что все это и складывается в историю. Но тогда история становится синонимом самой игры.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.