Я по профессии программист, и по образованию физик. Я всегда и все свожу к максимально базовым понятиям, так уж устроен. Практика показывает, что польза от этого есть всегда.
Конкретный вопрос. Бывает ли вот это удовольствие, если особенности ксеноэкологии планеты не оказывают никакого влияния на персонажей? Никакого от слова совсем, как механически так и сюжетно? И если бывает, то можно ли это удовольствие обозначить отдельной эмоцией?
Мне кажется, что не бывает, но я готов поверить что это как раз моя личная особенность (-8
Я как раз ищу ОБЪЕКТИВНОГО ощущения. Я могу описать, пусть приблизительно, что присходит в голове игрока при восприятии хорошей истории, down to neurochemical level. И при получении фана тоже.
А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
Под «Гэ» я подразумевал, что в сферическом-в-вакууме случае полного игнорирования всего КРОМЕ интересной механики мы получаем момент который интересен сферической-в-вакууме геймистской группе, но не другим." Вовсе не то, что «геймистам интересна только механика» и наоборот.
С трудом понимаю, о чем там. Нельзя ли перевести на человеческий язык для тех, кто не читает родэдварсов?
Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
Я специально привел определение фана, чтобы не попасть в эту ловушку (-8 Слово fun плохое, его каждый понимает по-своему, но лучшего у меня нет. Везде и в посте, и в комментах под фаном я понимаю положительные эмоции, вызванные преодолением трудностей и изучением нового в рамках справедливой игровой механики.
мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
«Погружение в атмосферу сеттинга» это тоже не эмоция. Не знаю, может это я дурак, но я не вижу в «атмосфере сеттинга» удовольствия. Игра — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции, вызванные победой и/или научением. История — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции вызванные эмпатией и/или узнаванием, осознанием. А что срабатывает при «прогружении в сеттинг»? У меня похоже ничего не срабатывает?
Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
Да это понятно, но это же общие слова. Нельзя «наслаждаться сеттингом» напрямую, сеттинг это не эмоция и не нейромедиатор (-8 Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?
Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
Во-первых. Я утверждаю, что игрок (и вообще, любой потребитель любого сюжета) не может «вжиться», «отыграть», «прочувствовать», «понять», «принять» сюжет по своему желанию. Это происходит само по себе, и определяется сюжетом и общим отношением игрока к нему.
Во-вторых, при этом игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету; он может влиять на него, в ролевых играх — несравненно сильнее, чем где-либо еще. И через это влияние, делать сюжет лучше или хуже, а через сюжет уже, опосредованно влиять на «вживание», чем бы оно ни было. И на «зеленый сыр».
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.
Все так, только эти выводы делаю не я. Т.е. я говорю, что «вживание», чем бы оно уже ни было, действительно не зависит (напрямую) от игрока, а зависит лишь от качества истории. Но вывода о пассивности игроков я не делаю, более того, я с ним активно спорю (-8
Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен
Нет. Ничего такого я не утверждаю.
то если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания
А вот такое — утверждаю, да, хотя и с оговоркой что в реальности вряд ли можно встретить историю, которая зацепит против желания в контексте настольных игр.
В другом контексте — проще. Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
И, между прочим, в этих контекстах проще встретить увлекательную-против-своего-желания историю именно потому, что читатель и зритель гораздо пассивней игрока, и имеет гораздо меньше возможностей историю испортить.
Я, вообще-то, ни разу не сказал, что игроки — это только и исключительно аудитория. Игроки, всегда кроме совсем вырожденных случаев, делают историю вместе с мастером; а иногда и без мастера; а в других особо вырожденных случаях — даже против мастера. И все они должны сделать хорошую историю, которая rings true, чтобы игра пошла, чтобы получить все вот эти штуки, которые называют «отыгрыванием», «вживанием», и прочими дурацкими словами.
затем, что мне скучно и грустно и некому морду набить в оживленной философской дискуссии
Valid point. Но в местных комментах это очень грустно и неудобно, к тому же мне еще работать надо параллельно. Как-нибудь обсудим отдельно? Может, ролекон?
Мне кажется, что не бывает, но я готов поверить что это как раз моя личная особенность (-8
А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?
Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
Во-вторых, при этом игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету; он может влиять на него, в ролевых играх — несравненно сильнее, чем где-либо еще. И через это влияние, делать сюжет лучше или хуже, а через сюжет уже, опосредованно влиять на «вживание», чем бы оно ни было. И на «зеленый сыр».
Все так, только эти выводы делаю не я. Т.е. я говорю, что «вживание», чем бы оно уже ни было, действительно не зависит (напрямую) от игрока, а зависит лишь от качества истории. Но вывода о пассивности игроков я не делаю, более того, я с ним активно спорю (-8
Нет. Ничего такого я не утверждаю.
А вот такое — утверждаю, да, хотя и с оговоркой что в реальности вряд ли можно встретить историю, которая зацепит против желания в контексте настольных игр.
В другом контексте — проще. Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
И, между прочим, в этих контекстах проще встретить увлекательную-против-своего-желания историю именно потому, что читатель и зритель гораздо пассивней игрока, и имеет гораздо меньше возможностей историю испортить.
Я, вообще-то, ни разу не сказал, что игроки — это только и исключительно аудитория. Игроки, всегда кроме совсем вырожденных случаев, делают историю вместе с мастером; а иногда и без мастера; а в других особо вырожденных случаях — даже против мастера. И все они должны сделать хорошую историю, которая rings true, чтобы игра пошла, чтобы получить все вот эти штуки, которые называют «отыгрыванием», «вживанием», и прочими дурацкими словами.
Valid point. Но в местных комментах это очень грустно и неудобно, к тому же мне еще работать надо параллельно. Как-нибудь обсудим отдельно? Может, ролекон?