Отыгрыш и вживание
Сообразил тут про «отыгрыш» и «вживание». «Вживания» не существует. То есть вообще, совсем не существует, слово есть, а жопы нет. Существует только сюжет, история, которая получается в игре (как правило, стараниями мастера, но возможны варианты). Если эта история хорошая, она rings true, независимо от всякой там реалистичности, как и положено хорошей истории — хоть в РИ, хоть в кино, хоть в литературе, хоть в анекдоте. И когда она rings true, вот тогда и выходит, что игроки «вживаются» и «отыгрывают» — тому что они видят себя в этой истории, и знают что она — настоящая. А если история говно, то и игроки будут говно, как ни крути.
Отсюда, собственно, следуют вот эти «мне не нужна система для драмы» от Gremlin или 2_jaguar . Они просто сами по себе — офигенские рассказчики. Они могут сделать хорошую историю не только без системы, но и без игры вообще.
Ответ на вопрос, кому же все-таки нужна система, оставляю в качестве упражнения для читателей.
Отсюда, собственно, следуют вот эти «мне не нужна система для драмы» от Gremlin или 2_jaguar . Они просто сами по себе — офигенские рассказчики. Они могут сделать хорошую историю не только без системы, но и без игры вообще.
Ответ на вопрос, кому же все-таки нужна система, оставляю в качестве упражнения для читателей.
50 комментариев
если слово есть, то и жопа должна быть
поэтому, когда я понимаю, что из моего понимания вживания вытекает то, что его несуществует, я сразу делаю вывод о том, что с моим пониманием вживания что-то не то, и что на самом деле вживание в другом заключается
в посте Гремлина я озвучивал две альтернативы своему видению, одна заключалась в том, что я перечисляю не все основания для принятия решений, вторая в том, что вживание — вообще не про принятие решений
я сейчас склоняюсь ко второму, что вживание — это просто когда ты сам испытываешь эмоции, которые должен испытывать твой персонаж
при этом совершенно неважно, откуда берется вот это «должен», из какой позиции и чем руководствуется игрок, когда принимает решения
ну то есть я могу вести персонажа, как пешку, но при этом испытывать все то, что испытывает он, и это будет вживанием
слово не обладает имманентным смыслом, смысл слову приписывается употреблением же
ну типа абырвалг — вроде бессмыслица, ан нет, не она
Ок, уточняю. Для очень многих слов существует модель предметной области, в которой это слово отсутствует, причем эта модель соответствует моделируемой действительности как минимум не хуже, чем модель содержащая данное слово.
вопрос в том, что это за кусок
то, что тот же кусок можно захватить другими терминами в другом сочетании не отменяет того, что можно и не
Во-вторых, даже если термин и маркирует какой-то кусок «объективной» реальности, я утверждаю что этот кусок выделен некорректно, в том смысле что рассуждения об этом куске не приводят к каким-то выводам.
а стоило бы вместо этого утверждать, что покрытие этого куска реальности другими терминами в другом сочетании дают больше понимания, чем — почувствуйте разницу
ОК, в следующий раз добавлю тег «trolling» (-8
Более сильное утверждение лучше более слабого, если надо поменять всю сложившуюся модель. Да, МОЖНО изъебнуться и найти место «вживанию» или «зеленому сыру» в наших рассуждениях. Но по-моему, если есть возможность что-то выкинуть, надо выкидывать, а не расписывать простыни о философском смысле понятий. Fuck epistemic caution!
речь сейчас не о том, нужно ли понятие вживания, а о том, стоит ли за этим понятием какой-то смысл
я говорю — да, стоит, поскольку всякий случай употребления данного слова отсылает нас к некоторому феномену в реальности
да, возможно у слова вживание много смыслов
возможно, что все случаи его употребления отсылают нас к феноменам, которые не укладываются в одну систему
возможно, что для научных исследований нам стоило бы взять более подходящий термин, который бы исследованиям помогал, являясь частью теории, которая делит реальность на более удобные и точные куски
но при всем при этом у слова вживание разумеется есть смысл, бессмысленых слов вообще нет и каждое, любое слово маркирует кусок реальности
даже слово фаыкафшо
Во-вторых. Если «бессмысленных слов вообще нет» то почему вообще начался спор о «вживании»? Если уж считать что у любого набора букв в предложении есть смысл, то в моем первом же предложении смысла нет ((-8
Опять же, я принципе мог бы подоказывать, что бывают слова осмысленные и нет, но зачем?
затем, что мне скучно и грустно и некому морду набить в оживленной философской дискуссии
Valid point. Но в местных комментах это очень грустно и неудобно, к тому же мне еще работать надо параллельно. Как-нибудь обсудим отдельно? Может, ролекон?
аккуратнее надо с провокациями
Вот ссылка на статью ролевикии, укажите, согласно какому определению вживания не существует: ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Но ладно, возьмем например:
(a) и (b) очевидно невозможны в принципе, потому что определены как абсолютные состояния.
( с ), наверное, ближе всего к тому что я имел в виду. Здесь как раз есть кусок объективной реальности — да, ОК, не могу не согласиться с тем, что люди могут до какой-то степени отождествлять себя и персонажа. Но при этом я утверждаю, что это самое отождествление это частное проявление того факта, что игрок воспринимает сюжет. Никакого особенного значения для игры оно не имеет, выделять его в особую категорию бессмысленно и бесполезно.
Но, ОК, you got me, можно определить «вживание» именно так и тогда оно таки существует.
в последнем случае кто-то точно передознулся витгенштейном
Дело не в том, хороша или плоха история, а в том, позволю ли я себе в нее поверить. Что и приводит нас к понятию, которого, по-вашему, не существует. Да, immersion is overrated, но нет, вживание существует и имеет значение в рамках ролевых игр.
Нет. Если ты не веришь в историю, она не хороша. Ну то есть, понятно что нет у истории такого показателя, типа quality +3. Качество возникает на стыке искусство-потребитель, в данном случае — сюжет-игрок. Если ты принципиально отказываешься воспринимать историю, никакой ведущий не впихнет её в тебя насильно (на самом деле, впихнет, но это идеальный случай, в природе не бывает); осталось только подумать: почему ты отказываешься? Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
Главная проблема с вашим подходом состоит в том, что вы сводите роль игроков до безликой аморфной аудитории гениального ведущего, который заставляет их сопереживать, хотят они того или нет. Это не так. Игроки важны, все они разные, и именно от их доброй воли зависит то, будет ли игра хорошей.
Я, вообще-то, ни разу не сказал, что игроки — это только и исключительно аудитория. Игроки, всегда кроме совсем вырожденных случаев, делают историю вместе с мастером; а иногда и без мастера; а в других особо вырожденных случаях — даже против мастера. И все они должны сделать хорошую историю, которая rings true, чтобы игра пошла, чтобы получить все вот эти штуки, которые называют «отыгрыванием», «вживанием», и прочими дурацкими словами.
Вернусь ещё раз к этой фразе, очень уж она показательна. Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен, что если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания, и тут уж я покажу чудеса вживания, которого не существует. Нет. Нет, это не так. Не верите — проведите для меня игру любым из дистанционным способов. Обещаю, что буду вести себя как мудак, который портит игры, но ведь хорошая история меня исправит, правда?
Нет. Ничего такого я не утверждаю.
А вот такое — утверждаю, да, хотя и с оговоркой что в реальности вряд ли можно встретить историю, которая зацепит против желания в контексте настольных игр.
В другом контексте — проще. Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
И, между прочим, в этих контекстах проще встретить увлекательную-против-своего-желания историю именно потому, что читатель и зритель гораздо пассивней игрока, и имеет гораздо меньше возможностей историю испортить.
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.
Я не сужу о книгах, которые не читал, а также о фильмах, которые не смотрел. Этот принцип помогает мне не обманываться в ожиданиях. Ещё я читаю только то, что хочу прочитать, и смотрю только то, что хочу посмотреть.
Все так, только эти выводы делаю не я. Т.е. я говорю, что «вживание», чем бы оно уже ни было, действительно не зависит (напрямую) от игрока, а зависит лишь от качества истории. Но вывода о пассивности игроков я не делаю, более того, я с ним активно спорю (-8
А это и есть вывод из изначальной предпосылки, которых вы, по вашим словам, не делаете.
Во-вторых, при этом игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету; он может влиять на него, в ролевых играх — несравненно сильнее, чем где-либо еще. И через это влияние, делать сюжет лучше или хуже, а через сюжет уже, опосредованно влиять на «вживание», чем бы оно ни было. И на «зеленый сыр».
Спор в этой теме напоминает мне о похожих дискуссиях на околодизайнерских форумах, посвящённых сути вдохновения. Там тоже одни говорят, что вдохновения нет, потому что никто не может в точности объяснить, что это такое, и главное — вкалывать десять-двенадцать часов в сутки. А другие отвечают, что вдохновение есть, потому что вчера клепал заставку день и ночь, и весь измучался, а сегодня другую работу, не менее сложную, сделал часа за два, «как на крыльях», потому что внезапно «попёрло».
ИМХО, такая штука, как «вживание» есть, и я бы её определил, как определённый уровень сопереживания персонажу.
В качестве примера приведу известных «Служанок». Там, если верить описанию с форума, после того, как её персонаж подвергся изнасилованию, девушка-игрок была крайне потрясена и возмущена. И хотя объяснить это можно разными способами, вот факт, который, как по мне, наглядно доказывает наличие «чего-то такого».
Поэтому мне, как маньяку-сенсату, видится что полезнее будут рассказы от первого лица — вот, тут я вижу свое вживание, вот в этой игре оно помогло вот этому, и вот такие штуки мне помогают «Вживаться»