Я просто не готов платить за те функции которые предлагает действительно хороший телефон на андроиде те деньги, которые он стоит. Тем не менее у меня он был, и в отличие от неолуддитов боящихся коммуникаторов как огня я в общем-то понимаю зачем он нужен и в чем его плюсы по сравнению с моим кирпичиком)
В свою очередь множество людей играющих в днд/поцфайндер не пробуют новые системы
а) потому что у них нет желания искать что-то новое, и это печально, но понятно.
б) как у меня нет денег на новое-лучшее у них нет ресурсов, например игроков, для того чтобы попробовать новые системы.
Естественно у каждой системы есть своя область применения, так что нужно понимать что именно для чего ты используешь. Но для даженкравла я скорей выберу LotFP или DW, чем 3,5. И вероятно не только для данжен-кравла.
Ну зависит от того что считать механикой, да. Для меня использование того же уравнения с другими переменными — все та же механика. Введение лишнего параметра который, например, постоянно убывает — уже другое дело, но подсистема каста вместе с маной обычно интегрированы довольно глубоко в ядро системы.
Это единственный пункт, который был действительно сильно субъективен. Остальные можно описать с точки зрения ООП или матлогики.
Но даже этот пункт подчиняется простому, логическому правилу — плохо хранить соль в банке с надписью «сахар». Действительно, при определенных обстоятельствах могут возникнуть споры о том что «соль, а что „сахар“… Но мне кажется это уже проблема другого уровня.
У любого паттерна и любого его воплощения есть некое право на существование, пока оно оправданно. Зачем введены скилл-челленджи? Чтобы упростить и ускорить игру там, где детализировать ее не интересно.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
Основная причина вводить классы — это сделать игру за каждый из них разной, и чтобы каждый игрок был при этом занят. Это оправдывает их существование. Если классы не дают такой возможности — они только ограничивают игроков.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…
Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.
Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
Ну в принципе это можно сделать относительно интересно, как например в Саважах. Но те же генерики любят использовать подсистемы для всего потому что так захотелось автору или «реалистичней».
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
Я плевать хотел на Большую Модель. И на Рона Эдвардса собственно, по крайней мере на данный момент.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.
У них есть бренд. Когда они его чуть уронили — бренд подхватили Пайзо, тоже крупная фирма с рекламщиками и всем… Это наверное какое-то адское совпадение?
А вообще — всем теперь работать в WotC или Paizo? Мне кажется у них есть лимит по вакансиям.
Например — когда такой паттерн как разделение на классы используется для защиты ролевой ниши каждого игрока — это признак правильного дизайна. Когда его присутствие неоправданно — признак неправильного.
Когда наборы атрибутов соответствуют заявленной теме игры — это хорошо.
Когда они описывают все что угодно другое — стоит поменять либо систему, либо заявленную тематику.
Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.
Когда игра заставляет считать кучу модификаторов там, где по логике должен быть один — это неправильно.
Когда используются более затратные математические операции там где можно использовать менее затратные — это плохо.
Подробней — например где-то была ссылка на книжку RPG Design Patterns. Очень неплохая такая книжка.
Грубо говоря — когда ты хочешь заниматься чем-то, или просто не умеешь заниматься ничем другим, то временами ты вынужден искать способы продать свой труд, верно. Например прогунуться под «сильного мира сего», или написать заказной портрет стареющей кокетки… Так вот, нРИ е дает даже такой возможности. У тебя нет рецепта как сделать игру за которую заплатят. Заниматься этим делом как основным и рассчитывать на нормальный заработок и уровень жизни — признак серьезных расстройств.
Я думаю можно сравнить даже доходы провинциальной певички Марфы с доходами в той же провинциальной консерватории.
Или спросить очередную студентку музыкального хуль она там пиликает в переходе, когда могла бы устроиться в офис секретаршей или просто пойти на панель.
Я-то их критикую не специально для тебя. Я не критикую ничего в твоих тредах, на твоей стенке, и.т.п. А вот ты почему-то не можешь пройти мимо и не плюнуть в сторону)
Ты не пытаешься. Я пытаюсь доказать что есть объективные критерии почему одну систему можно назвать лучше другой, и парралельно объяснить почему это не имеет никакого отношения к гребаным продажам.
Если б его никто не стал продавать/рекламировать — это произошло бы на хрен знает сколько лет позже.В Мире НРИ очень немногие могут не просто написать свою системку, но и вылизать ее как конфетку и сделать так, чтоб она стала бы хоть кому-то известна меньше чем за 10 лет путем рекламы «из рук в руки».
Мне интересно, куда бы пришла культура, если б все думали только об аудитории? Например, я не страшный фанат Ван Гога, но если б он рисовал, чтоб понравиться, его бы не было.
Кстати с точки зрения «заработать денег чтоб как-то прожить» гейм-диз НРИ — занятие пустое, бесперспективное и глупое, для большинства народу. Так же как писать музыку, например.
Я ж даже не с ними разговаривал. И Эдвардс не с вами говорил, вроде бы. И про АВ говорят не персонально Вам… В чем ваша проблема ваще? Я ж не хожу везде и не нужу в каждом обсуждении ДнД, «что за херню вы тут обсуждаете?» или в обсуждения мира тьмы с утверждениями «А Эдвардс сказал...», и даже ни разу не появился с критикой в обсуждении МВД, что мол система морально устарела и базируется на принципах гейм-диза бывших свежими в районе 80ых… Потому что я понимаю что есть люди которым нравится ВоД, ДнД, ГУРПС, создатели МВД собирают тоже то, что нравится конкретно им, и они, видимо, сами, добровольно выбрали именно такие паттерны дизайна…
Я не говорю как и во что надо играть, я просто хочу говорить с другими такими же людьми, которых интересуют, качество/возможности/что-то новое, обсуждать что есть нового хорошего, старого хорошего и почему одно объективно лучше другого, и чтобы всяки интересные личности не говорили мне «нет, ты не можешь сказать что это плохое, только потому что ты так считаешь, ты не можешь взвесить для себя все и согласится с проклятым Эдвардсом/Виком/*впишите имя илитного гейм-диза*, потому что в днд и ее херовые самопальные клоны играют МИЛЛИОНЫ».
А у меня не такой уж старый, но простой филлипс. Множество людей поменяло вполне рабочий старый мобильник на новенький коммуник (пусть даже не все знают зачем он им).И я например согласен что во многом коммуник с точки зрения удобства пользования, интерфейса удобней и имеет куда больше функций чем простой телефон. То есть эти люди не безумны, не гонятся за модой (по крайней мере не все) и знают почему для них новый коммуник лучше старого кирпича.Другое дело что если б не упомянутый мной ранее бородатый дядя в черной водолазке, который вместе с маркетологами создал вокруг своего детища истерию и внушил сотням леммингов что им нужен айфон — в массы коммуникаторы пошли бы куда позже, распространились бы меньше, и.т.п. То же самое было с айпадом и планшетами. Хотя он не был первым планшетом — массово люди стали их покупать только после его выхода. Хотя преимущества планшета перед ноутбуком и коммуником в некоторых областях достаточно очевидны.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».
В свою очередь множество людей играющих в днд/поцфайндер не пробуют новые системы
а) потому что у них нет желания искать что-то новое, и это печально, но понятно.
б) как у меня нет денег на новое-лучшее у них нет ресурсов, например игроков, для того чтобы попробовать новые системы.
Естественно у каждой системы есть своя область применения, так что нужно понимать что именно для чего ты используешь. Но для даженкравла я скорей выберу LotFP или DW, чем 3,5. И вероятно не только для данжен-кравла.
Но даже этот пункт подчиняется простому, логическому правилу — плохо хранить соль в банке с надписью «сахар». Действительно, при определенных обстоятельствах могут возникнуть споры о том что «соль, а что „сахар“… Но мне кажется это уже проблема другого уровня.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…
Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.
Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.
А вообще — всем теперь работать в WotC или Paizo? Мне кажется у них есть лимит по вакансиям.
Когда наборы атрибутов соответствуют заявленной теме игры — это хорошо.
Когда они описывают все что угодно другое — стоит поменять либо систему, либо заявленную тематику.
Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.
Когда игра заставляет считать кучу модификаторов там, где по логике должен быть один — это неправильно.
Когда используются более затратные математические операции там где можно использовать менее затратные — это плохо.
Подробней — например где-то была ссылка на книжку RPG Design Patterns. Очень неплохая такая книжка.
именно в этой)
Странно называть себя ветряной мельницей, но ладно.
Или спросить очередную студентку музыкального хуль она там пиликает в переходе, когда могла бы устроиться в офис секретаршей или просто пойти на панель.
Если б его никто не стал продавать/рекламировать — это произошло бы на хрен знает сколько лет позже.В Мире НРИ очень немногие могут не просто написать свою системку, но и вылизать ее как конфетку и сделать так, чтоб она стала бы хоть кому-то известна меньше чем за 10 лет путем рекламы «из рук в руки».
Кстати с точки зрения «заработать денег чтоб как-то прожить» гейм-диз НРИ — занятие пустое, бесперспективное и глупое, для большинства народу. Так же как писать музыку, например.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».