Современный подход к геймдизайну
А вот D&D и Pathfinder продаются несравнимо большими тиражами, чем все остальные системы вместе, и это при том, что они не менялись в своей сути лет так ндцать. Получается, «устаревший подход к созданию систем» есть только в головах у разнообразных инди-дизайнеров или завсегдатаев ролевых форумов. Остальным и так все нравится.
228 комментариев
За это их и любят и не любят. Любят — за то, что взял и играй. Не любят за то же самое. За то что играть можно в то, под что они рассчитаны, в отличие от (условно) универсальных ДнД, Сторителлера и всего остального.
«Тройка лучше всего остального. Почему? Ну… Эмм… В ней… Лучше все, в общем.»
«В тройке я могу создать перса с 50 дпр на 10 ECL, а в DW — нет»
«Савага гавно. Фишечки какие-то. Карты… Это не ролевая игра. 4ка — вообще настольный WoW. Нет, я их не читал. Но ведя ясно же, что гавно.»
«Система? Я вообще на систему забиваю. Поэтому тройка для меня — лучший вариант»
«Мне друг посоветовал Pathfinder и сказал, что это — лучшая игра. Он уже полтора года играет. Не может же человек за полтора года не понять суть НРИ?»
«Просто ADnD — она легкая и понятная. 1 — это или крит, или крит-фейл. А в этой твоей саваге — то кидаешь дикий куб, то не кидаешь. То попал, то подъем.»
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
И т.д. и т.п.
И это все — реальные цитаты. Может чутка сокращенные, но не вырванные из контекста.
Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?
=)
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.
Вот что меня смешит — стремление изобразить себя элитой среди черни.
Что в этом смешного? это нормальная реакция.
Бонус +3 к этому стремлению за то, что состоишь в таком экзотическом хобби, как НРИ.
Но ты вряд ли оспоришь, что большинство из них именно таковы.
Я не говорю, что все, водящие по тройке, нихрена не понимают либо в системе, либо в «Р» в НРИ.
Я говорю, что большинство из них именно таковы.
Везде есть исключения. Но это не отменяет общее направление.
А для опытных system doesn't matter — это все равно будет его игра.
Я прав или чо?
DW можно водить как «нормальную» игру, но смысл в ней тогда почти полностью пропадает. Для этого существует Ризус, к примеру. И over9000 других простых и хорошо работающих систем.
Хотя мне лично она нравится потому, что поддерживает меня в моем (точно таком же) стиле ведения и обеспечивает мне наглядную поддержку в тех редких моментах, когда я не знаю, чего-бы сказануть дальше.
Это было про два месяца.
Про system doesn't matter: у каждого из нас свой стиль. Кто-то готовится, кто-то импровизирует, кто-то импровизирует исходя из подготовки.
Кому-то ннравится самотек, кто-то водит рельсы, кто-то совмещает, кто-то изобретает свой любимый велосипед. И это всегда правильно.
Но если твой стиль — стиль А, то даже взяв систему, которая на 100% отвергает стиль А и заточена под стиль Б, ты все равно проведешь стиль А. А если ты хорош — то игроки будут истово верить, что система как минимум не сильно мешает стилю А. Просто она не очень рабочая.
Итог — возьми любую систему, ты проведешь по ней А, если самоцелью не будет осваивание и внедрение Б.
Мне не нужна, но мне приятно. Автору не нужна и ему непонятно — то ли от него чего-то требуют, то ли помогают.
Я так это понял. И ответил исходя из того, как я понимаю смысл DW и «зачем оно надо».
Кого она имела в виду под людьми, ненавидящими Мир Тьмы — к ней. Но тот же Нонейм тоже рассказывал в той же теме про устаревшие подходы. Другое дело — кто из них геймдизайнер, но таки подозреваю, что за завсегдатаев ролевых форумов засчитать можно.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.
И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
Это происходит по разному, но нередко именно так тоже. Калькуляторы заменили счеты, паровую машину заменил двигательно внутреннего сгорания а антибиотики заменили дозированный прием ртути.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
Смешно после этого слышать разговоры о том, что мол я «разделяю и так маргинальное хобби» ©Vsh.
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
Вы же понимаете, что вы фактически сейчас говорите, что у человека, занимающегося творческой деятельность не может быть иных приоритетов, кроме финансовых? Ну это же явная глупость.
Кстати с точки зрения «заработать денег чтоб как-то прожить» гейм-диз НРИ — занятие пустое, бесперспективное и глупое, для большинства народу. Так же как писать музыку, например.
То есть — я цитирую фразу о устаревшем геймдизайне и не соглашаюсь с ней, заявляется тут Арсений и рассказывает что таки устаревание. Я с ним не соглашаюсь, после чего набегает орда культистов от инди геймдиза и начинает рассказывать как я не права.
Я при этом про *W в этой теме вообще ничего не говорила и никаких систем не критиковала.
Вы вообще воюете с ветряными мельницами.
именно в этой)
Странно называть себя ветряной мельницей, но ладно.
Типично.
А, кстати, популярность в общем (и наличие игроков в частности) не связана с качеством напрямую. Вот такой простой контрпример: уже несколько лет не замечал, чтобы кто-то в интернетах играл в GURPS третьей редакции. А система-то не из худших.
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.
Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.
Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
Еще можно сравнить прибыть от деятельности консерватории (или симфонического оркестра) с доходом от деятельности актуальной поп-иконы.
Или спросить очередную студентку музыкального хуль она там пиликает в переходе, когда могла бы устроиться в офис секретаршей или просто пойти на панель.
Никоим образом не отрицаю важности других факторов, но отрицать того факта, что он сочинял на заказ нельзя.
У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.
А вообще — всем теперь работать в WotC или Paizo? Мне кажется у них есть лимит по вакансиям.
Но вот смогли же они создать конкурента ВотКам? Почему никто другой не может?
Да даже те же *W окупились, насколько я понимаю.
Но много денег на этом не заработаешь. Тем же WotC и SJGames их MtG и Манчкин приносят больше денег.
Но рецепт у них уже лет 30 как есть.
Чудны дела твои, Господи.
В пользу NoName_1147 говорит тот факт, что WotC имеет гораздо больший профит с МТГ, нежели с любой из редакций ДнД.
А поскольку WotC напрямую подчиняется Хасбро, то по сравнению с доходом от продажи пони-фигурок и прочих кукол, достижения визардов — просто пердеж.
В театрах и филармониях люди получают за это зарплату. Обычно довольно низкую и из кармана налогоплательщиков. Плюс президентские гранты.
Но я всего лишь хочу сказать, что из того факта, что за одну симфонию Моцарт получил, скажем, сто дукатов, а за другую пятьдесят, никак не следует, что первая была лучше второй.
ТHACO — инструмент, а не объект искусства, как бы ни казалось. THAC0 — Системный элемент со вполне четкой функцией и свойствами. Инструментам свойственно развиваться и эволюционировать, потому-то и отказались от него не зря.
И люди раньше с него звонили. Более того, есть люди, которые и сейчас с него звонят. Это означает, что Нокиа 3310 — отличная штука.
Все верно. Но в Angry birds на ней не сыграешь. Собственно, раньше это никому и нужно не было.
А теперь все, на чем нет Angry birds, браузера читалки и плеера — не телефон. Почему? Так удобнее. Нокиа 3310 не изменилась и не перестала выполнять свои задачи. Просто задачи постепенно меняются.
Вот суть прогресса. И если сравнивать с искусством, то бери соответствующие категории.
Скажем — Power Metal 90х и нынешний. И сравни не мелодии, а качество звука.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
Если б его никто не стал продавать/рекламировать — это произошло бы на хрен знает сколько лет позже.В Мире НРИ очень немногие могут не просто написать свою системку, но и вылизать ее как конфетку и сделать так, чтоб она стала бы хоть кому-то известна меньше чем за 10 лет путем рекламы «из рук в руки».
Когда наборы атрибутов соответствуют заявленной теме игры — это хорошо.
Когда они описывают все что угодно другое — стоит поменять либо систему, либо заявленную тематику.
Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.
Когда игра заставляет считать кучу модификаторов там, где по логике должен быть один — это неправильно.
Когда используются более затратные математические операции там где можно использовать менее затратные — это плохо.
Подробней — например где-то была ссылка на книжку RPG Design Patterns. Очень неплохая такая книжка.
Не хочу холиворить, мне действительно интересно.
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
Но насколько я понимаю термин «подсистема», использовать другую механику бросков совсем необязательно. Вот скажем скилл челленджи из четверки — вполне подсистема в моем понимании, использует те же броски, ее можно сочетать с другими подсистемами — с боевкой.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
При этом абсолютно необязательно менять уже существующую механику коренным образом, достаточно лишь добавить новый элемент (систему маны для каста, к примеру) или изменить действие старого.
В общем, твой исходный комментарий прозвучал для меня как «подсистемы это плохо, вся механика должна сводиться к одному броску»)
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…
Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.
Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.
Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
Но даже этот пункт подчиняется простому, логическому правилу — плохо хранить соль в банке с надписью «сахар». Действительно, при определенных обстоятельствах могут возникнуть споры о том что «соль, а что „сахар“… Но мне кажется это уже проблема другого уровня.
Ну и да — убеждать культистов от форжа в чем-либо, что не соотвествует их представлениям, занятие бессмысленное и я никогда такими глупостями не занималась.
В любой непонятной ситуации объявляй собеседника культистом от форжа!
Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.
Я не понимаю, как это связано. Да, были причины выбрать эту игру (кстати, не обязательно связанные с качеством системы, но это нерелевантно). Почему нельзя назвать её устаревшей? Эти вещи вообще никак не связаны. На устаревшем диалекте английского писал Шекспир, нельзя называть этот диалект устаревшим? Эйзенштейн снимал немое кино, нельзя называть немое кино устаревшим? Что это за логика?
А разговоры про «устаревание», уж не обижайся, чаще всего слышны от тебя — цитата Крашер даже этого слова не содержит :)
Так что можешь перестать стесняться и вливаться в наш маленький культ.
Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.
Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
Судя по тому, что у вас до сих пор ваш Филипс, пока для вас выбор ни разу не очевиден.
В свою очередь множество людей играющих в днд/поцфайндер не пробуют новые системы
а) потому что у них нет желания искать что-то новое, и это печально, но понятно.
б) как у меня нет денег на новое-лучшее у них нет ресурсов, например игроков, для того чтобы попробовать новые системы.
Естественно у каждой системы есть своя область применения, так что нужно понимать что именно для чего ты используешь. Но для даженкравла я скорей выберу LotFP или DW, чем 3,5. И вероятно не только для данжен-кравла.
Простите, если кого задел)))
Ну а кто-то выберет ДнД. И почему он неправ?
Такой человек рискует пропустить игру, которая является менее популярной, но при этом лучше подошла бы запросам его самого и его компании. Он обрекает себя и своих друзей на годы «несчастливого брака», и в этом, безусловно, неправ.
Я полагаю, что никто лучше, чем сам человек не знает своих запросов. Не стоит отказывать людям в разуме.
Не будет там «лет несчастливого брака». Если игрокам не нравится — они расходятся и не играют. А если нравится — значит игра соотвествует запросам игрока и все хорошо.
???, ??????, ???????? ;)
www.rederpg.com.br/portal/uploads/img4cbdb91cd2ac6.jpg
www.ted.com/talks/dan_ariely_asks_are_we_in_control_of_our_own_decisions.html
Насчёт «отказывать в разуме» и «лет несчастливого брака» — примеров-то вокруг встречается немало. Вон, взять хотя бы Хроника (по крайней мере, образца нескольких лет назад). Сидит человек, от которого уже в который раз разбежались все игроки, клепает бесконечные хоумрулы к ВоДу, пишет в блоге очередные рассуждения о неспособности вайтыулфов создать играбельную механику. И при этом регулярно заходит на форумы, чтобы погыгыкать над тем, какое говно ваши инди и как плохо они продаются по сравнению с прекрасным ВоДом. Мотивирующее зрелище, да.
Но вот что интересно — народ не пошел за лейблом ДнД, а начал выбирать между «старой доброй» 3,5 и «новой» 4кой. То есть таки сознательный выбор. Можно конечно сказать, что выиграл консерватизм, зависит от взгляда. Тем не менее у нас сейчас две ведущие системы, вместо одной, что уже лучше.
Насчет примеров — Хроник то как раз, пробовал разные системы. Хотя бы ту же ДнДу, сторителлер и Экзальтед (если экзальтед можно отделять от сторителлера конечно). То есть заявить, что он завис на одной системе нельзя.
Ну а пнуть инди или ДнДу это вообще вечное. Собственно поклонники индей пинают ДнДу, поклонники ДнДы пинают инди. Так всегда было и всегда будет.
Это я к тому, что люди могут годами играть в то, что не соответствует запросам игрока, и при этом не расходятся и играют.
Способность людей осваивать разные жанры, как и разные системы и игровые механики, приводила бы к тому, что люди находили бы более подходящую им игровую компанию или сами были бы способны получать фан от большего спектра игр. Что было бы только на благо.
Поможет ли визит к психологу достичь большей гибкости в смысле готовности к расширению спектра возможных вариантов выбора (будь то выбор жанра, системы, механики) — думаю, тема не для этого треда.
Людям, у которых всё уже хорошо, не нужно расширение спектра возможностей, им может быть вполне достаточно опций, существующих уже десятки и сотни лет. В конце концов, в шахматы до сих пор играют и получают удовольствие.
Мой пойнт был в том, что существует ненулевое множество людей, для которых расширение спектра ролевых возможностей улучшило бы их опыт от игры. Если они смогут избавиться от ригидности, мешающей им попробовать что-то новое, разумеется. С помощью психолога или как-то ещё.
Я отдельно представляю себе поход (абстрактного фрустрированного своим хобби ролевика) к психологу с рассказом «доктор, меня фрустрируют настольные ролевые игры». )))
То есть, психолог тут, скорее всего, даже поможет, но этап формулирования запроса будет уникальным опытом для обоих.
Потом, люди с историями домашнего насилия или суицидными мыслями — и то к психологу зачастую не идут. Ждать, что ролевик пойдёт за помощью в ролёвках, как-то чересчур оптимистично, на мой взгляд.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
Я вообще считаю, что если человеку неприятно играть — он не играет. А если игра ему нравится — он все делает правильно, совершенно независимо от системы.
Бывает устаревшая механика, ее наличие не делает игру плохой. Ее наличие, увы, не делает игру даже менее актуальной, при наличии лучших/более продвинутых конкурентов. Есть тысяча причин выбрать старую механику заместо новой. Но от этого сама механика не перестает быть устаревшей/не удобной/не интуитивной/просто плохой.
Из перечисленных вами эпитетов все — субъективные.
А иначе мы можем сказать что ФАТАЛ — норм. Потому что объективно доказать почему он не норм — нельзя.
Кто-то считает, что это субъективные константы. Кто-то, что это субъективные переменные.
Некоторые — что это константы объективные, но эту точку зрения разделять я не возьмусь никогда.
Кто-то говорит, что если есть вещь лучше, значит текущая вещь — плохая, и надо ее менять на лучшую.
Кто-то — что если есть вещь лучше, то она не так необходима.
Об этом весь спор на 40 комментов. Спор первых со вторыми.
(Б хуже А) == (Б = плохая система)
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
Желательно таких, которые существуют не только в головах завсегдатаев ролевых форумов.
В ДВ бои могут быть не менее интересны и тактичны, чем в ДнД4 до парагонов.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
Оцифровка целого нового сеттинга под GURPS занимает как минимум не меньше времени и сил.
Ты чо? Конечно же можно!
Все, что там описано отлично ложится на DW
Более того — DW чуть ли не создана для этого
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
В любой другой системе мастер, пожав плечами, скажет «ок». В DW, по правилам, он сделает то же самое.
Что мешает так же сделать лично тебе?
Апдейт на все твои высказывания:
бред можно творить и по 4ке.
В 4ке нет ни одного правила, которое бы запрещало мастеру творить бред.
Я не знаю ни одной rules heavy-системы, в которой мастеру бы запрещалось творить бред.
Вывод — приведенный метод игры невозможен ни по одной системе в мире, а все, что написал англоязычный автор, которого я забыл — враки.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
обедприключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
Насколько я понял — если партия дала заявку «Идем вон в ту пещеру».
Что здесь непонятного мне не понятно. Но мне все еще лень прочитать статью, так что если механизм попадания к гидре хитрее — тогда прошу растолковать.
Также игроки могут найти это логово, дав заявку «мы тщательно исследуем эту область» или что-то в этом роде.
«Отправиться в длительное путешествие». Суть его в том, чтобы
а) выяснить, удалось ли партии сэконосить на еде
б) удобно устраиваться по пути
в) заметить опасность заранее.
Ели бросок ДОЛЖЕН кидаться — то на это НУЖНО прописать свой мув. Прописываются мувы на лету, главное понять, нахрена тебе это нужно.
В данном случае можно описать как «если ты ведешь свою партию к точке назначения по болотам, брось +WIS
10+ выбери 2
7-9 выбери 1
— вы дошли туда, куда собирались
— вы не встретили опасностей по пути
— вы наткнулись на нечто интересное.
Вот, как пример.
Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
Я все еще не понимаю, зачем они что-то кидают, если кидать не нужно.
А даже если и нужно — есть больше, чем 2 ДМ-ских мува. Их там действительно много. Правда. Честно.
Линейкой можно измерять расстояния, а можно пытаться ее есть. Во втором варианте линейка действительно не очень.
Единственные действительно стоящий аргумент — ГУРПС и дында «из коробочки» позволяют играть в действительно честные шахматы. А DW — либо при настройке, либо при должном отношении. Если подготовка или соответствующее отношение невозможны, то конкретно этого эффекта в ДВ действительно достичь нельзя.
Поводись у vsh
Какого рода проблемы?
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.
Если он только арбитр и ко всем относится одинаково — тем более.
Более того, в пределах одних характеристик мы сможем наблюдать развитие гидры от поверженной партии к поверженной партии. Что, вроде, вполне в духе Вестмарча.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Просто почему «нельзя», если «можно, и даже неплохо»?
Дожили.
и даже боевая карта расчерчена в оригинале по квадратам.
В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт — это особенность системы и её довольно трудно изменить, если не будут введены дополнительные/альтернативные буки и мувы.
Правда значительно упроститься момент с подготовкой:
Мы просто берем листок и рисуем в его центре точку:
— Это город Вэстмарч. Это фронтир, а вы герои, приехавшие сюда за лутом экспой и богатством. Каждый из вас знает что-то об одном из регионов, ориентиров, и хотспотов. Вася, расскажешь нам что тут рядом за регион?
Затем мы примерно обводим этот регион и пишем его название.
Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
И кмк эксплоринга тут на 20% больше потому что это становится близко к оригинальной задумке «персонажи делятся историями своих похождений в трактире», потому что они действительно будут рассказывать истории, с минимумом метагеймовой информации, и ходить туда куда действительно хотели бы пойти.
Вообще, я примерно так обдумывал концепт вестмарчей для предстоящего DW-вождения новичковых наборов в местном антикафе, но скорее всё всего сведётся к тому, что будет ходить 3.5 человека, которых я приведу в чудестный мир матана, оптимизации и задротсва по Абидосу…
А случае с, например, гурпсом — отсутсвие очевидных механизмов определения и сравнения крутости партии и её окружения, и затянутость боевой части с необходимость костылей, чтобы она проходила быстрее, если мы не хотим устраивать отдельные сессии с боёвочкой.
Так поступать можно, но совершенно необязательно.
Не надо задротства в Абидосе! В Абидосе надо ипать зомбей!
И при этом каждый раз изобретаются новые подходы. На смену огромным эпистолярным романам пришла короткая проза, изобретенная Эдгаром Аланом По. Потом еще новшеством были такие интересные жанры как поток сознания и театр абсурда. Хороши они или плохи, но они были новыми. И то что ничто из этих жанров так и не приблизилось по уровню продаж к Библии не отменяет их новизны для своего времени. И новизны подхода по сравнению с предыдущими книгами тоже.
Библия как таковая не устарела, да. Это до сих пор мастхэв для прочтения хотя бы для поднятия собственной эрудиции. Но если написать сейчас очередную книгу, построенную на тех же тропах и тем же языком, то мы не получим Библия-киллера. В лучшем случае — фантастику в духе Сильмариллиона (сильмариллион очешнь даже хорош, но библии не конкурент).
Можно переписать библию на новом несиноидальном толковании, создав этакий «пасфайндер». Но при этом Библия останется Библией, хотя и со смещенными акцентами.
А если человек упирается и говорит, что кроме Библии никаких других книг нет, и вся это пост-библейская литература — ересь, то это… ну понятно что за человек. Как и человек, который говорит что Библия — не тру от слова совсем и читать ее нельзя.