Современный подход к геймдизайну

А вот D&D и Pathfinder продаются несравнимо большими тиражами, чем все остальные системы вместе, и это при том, что они не менялись в своей сути лет так ндцать. Получается, «устаревший подход к созданию систем» есть только в головах у разнообразных инди-дизайнеров или завсегдатаев ролевых форумов. Остальным и так все нравится.

228 комментариев

avatar
Я лично вообще дынду за ролевую игру не беру, так что для меня устаревший подход к созданию систем это просто много цифр, таблиц и всего прочего, нет нарративщины и используется большое количество однообразных бросков. Сюда и оба Мира Тьмы даже можно отнести, Шадоуран, Эклипс Фазу и т.п., даже некоторые системы, позиционирующие себя как новаторское инди. И этот подход действительно устарел, потому что крайне избит и зачастую не соответствует концепции игры.
avatar
Слушайте, я только вчера дискуссию на триста постов закрыл! Вы что, хотите, чтобы я окончательно разочаровался в человечестве?
avatar
Дискуссию-то ты может и закрыл, но это же не значит, что у народа исчезло желание поспорить о труёвости подходов в геймдизайне, да?
avatar
У тебя устаревший подход к написанию постов.
avatar
Ну, грубо говоря, ДнД и иже с ней (GURPS) это не столько ролевые системы, сколько системы программирования игр. Сильно уж модули, и, в особенности, их блоки, программные коды напоминают. В том числе и по количеству переменных, ага. Это, скорее, средство для того как мастер может сделать игрокам красиво. Сторителлер здесь посередине. Программирования в книгах поменьше, нечисловых значений побольше. И, наконец, есть у нас инди. Это уже не средства разработки, как вышеупомянутые системы, а законченные продукты, которые если и позволяют изменения, то только внутри самих себя. Либо, как вариант, настолько экзотические среды, что процесс разработки мало отличим от самой игры, а игра от разработки.

За это их и любят и не любят. Любят — за то, что взял и играй. Не любят за то же самое. За то что играть можно в то, под что они рассчитаны, в отличие от (условно) универсальных ДнД, Сторителлера и всего остального.
avatar
«Я уже пятнадцать лет вожу по АДнД. Нахрена мне ваша DW? И вообще — как это нет THAC0?»
«Тройка лучше всего остального. Почему? Ну… Эмм… В ней… Лучше все, в общем.»
«В тройке я могу создать перса с 50 дпр на 10 ECL, а в DW — нет»
«Савага гавно. Фишечки какие-то. Карты… Это не ролевая игра. 4ка — вообще настольный WoW. Нет, я их не читал. Но ведя ясно же, что гавно.»
«Система? Я вообще на систему забиваю. Поэтому тройка для меня — лучший вариант»
«Мне друг посоветовал Pathfinder и сказал, что это — лучшая игра. Он уже полтора года играет. Не может же человек за полтора года не понять суть НРИ?»
«Просто ADnD — она легкая и понятная. 1 — это или крит, или крит-фейл. А в этой твоей саваге — то кидаешь дикий куб, то не кидаешь. То попал, то подъем.»
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
И т.д. и т.п.
И это все — реальные цитаты. Может чутка сокращенные, но не вырванные из контекста.
Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?
avatar
Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?
Так вот что мешает создать ИНРИНРЯ!
=)
avatar
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
С этих цитат можно продолжать разговор. Остальное — просто инерция, которой противодействовать можно разве что рекламой.
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.
avatar
Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?

Вот что меня смешит — стремление изобразить себя элитой среди черни.
avatar
[здесь Фланнан хотел толкнуть речь про унтерменьшей, но сдержался]
Что в этом смешного? это нормальная реакция.
Бонус +3 к этому стремлению за то, что состоишь в таком экзотическом хобби, как НРИ.
avatar
Я не утверждаю, что все верующие — странные консерваторы.
Но ты вряд ли оспоришь, что большинство из них именно таковы.
Я не говорю, что все, водящие по тройке, нихрена не понимают либо в системе, либо в «Р» в НРИ.
Я говорю, что большинство из них именно таковы.
Везде есть исключения. Но это не отменяет общее направление.
avatar
Не знаю, это подходящая тема или нет, но моя любимая цитатка вот эта:
Вообще да, AW вызвал во мне столь смешанные чувства именно потому, что он учит меня водить именно так как я уже последние лет 8 вожу любые ролевые игры, при этом почти не давая новых инструментов…
avatar
Представь, что ты водишь два месяца.
А для опытных system doesn't matter — это все равно будет его игра.
avatar
Ничего не понял.
avatar
Ну вот Шестову, например, что ДэВэ, что ДэЭнДэ дай — примерно одинаковый результат получится, если по его словам судить. %)
avatar
А зачем представлять, что я вожу два месяца?
avatar
[trolling]Ну, чтобы в *W был хоть какой-то смысл.[/trolling]
avatar
Подожду Зергина, ты непонятно объясняешь :)
avatar
Грей, видимо, считает что ДВ и АВ содержит техники и советы которые могут помочь лишь неопытному мастеру, а опытный и без того играет примерно так. Таким образом по *В есть какой-то особенный смысл водить только если это делаешь два месяца от силы.
Я прав или чо?
avatar
Грей сказал, что имеет в виду Зергин, Нонейм сказал, что имеет в виду Грей… интересная ветка обсуждения получается =D
avatar
Станислав, видимо…
avatar
Грей даже теги поставил, чтобы указать, что он, видимо, делает. :)
avatar
Я не стремилсяф передать эмоциональную окраску и подтексты сообщения: Р
avatar
DW — лучший из известных мне системный инструмент по обучению импровизации и делегирования нарративных прав. И он облегчает это дело. Да, на любителя, да, не для всего, да, своеобразна. Но свою задачу она выполняет. И человек, который ни разу в жизни не водил за 5 сессий игры по ней извлечет для себя больше опыта, чем за полгода игры по официальным визардовским модулям.
DW можно водить как «нормальную» игру, но смысл в ней тогда почти полностью пропадает. Для этого существует Ризус, к примеру. И over9000 других простых и хорошо работающих систем.
Хотя мне лично она нравится потому, что поддерживает меня в моем (точно таком же) стиле ведения и обеспечивает мне наглядную поддержку в тех редких моментах, когда я не знаю, чего-бы сказануть дальше.
Это было про два месяца.

Про system doesn't matter: у каждого из нас свой стиль. Кто-то готовится, кто-то импровизирует, кто-то импровизирует исходя из подготовки.
Кому-то ннравится самотек, кто-то водит рельсы, кто-то совмещает, кто-то изобретает свой любимый велосипед. И это всегда правильно.
Но если твой стиль — стиль А, то даже взяв систему, которая на 100% отвергает стиль А и заточена под стиль Б, ты все равно проведешь стиль А. А если ты хорош — то игроки будут истово верить, что система как минимум не сильно мешает стилю А. Просто она не очень рабочая.
Итог — возьми любую систему, ты проведешь по ней А, если самоцелью не будет осваивание и внедрение Б.
avatar
Ооок… А как это связано с цитатой, что я привел? Мне в ней показалась забавной мысль, что «мне не нравится система X потому, что она предлагает мой любимый стиль вождения» :)
avatar
Связано оно тем, что кому-то нужна помощь в и так хорошо знаемом деле. Кому-то нет.
Мне не нужна, но мне приятно. Автору не нужна и ему непонятно — то ли от него чего-то требуют, то ли помогают.
Я так это понял. И ответил исходя из того, как я понимаю смысл DW и «зачем оно надо».
avatar
А можно имена ннди-гейм-дизайнеров, в головах которых существует «устаревший подход к созданию систем»? С цитатами, иллюстрирующими их точку зрения?
avatar
Ну вот прошлый эпический спор начался со слов Крашер

На самом деле, мы с этими самыми ненавистниками как-то обсуждали МТ и пришли к следующему выводу: МТ — совсем не плохая игра. Для своего времени это во многом была вполне себе инновационная игра. Просто он вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике.
Кого она имела в виду под людьми, ненавидящими Мир Тьмы — к ней. Но тот же Нонейм тоже рассказывал в той же теме про устаревшие подходы. Другое дело — кто из них геймдизайнер, но таки подозреваю, что за завсегдатаев ролевых форумов засчитать можно.
avatar
А что, вы хотите сказать, что с тех пор дизайн НРИ не изменился?
avatar
Можете посмотреть мой ответ на процитированное сообщение в той теме. Моя позиция с тех пор не изменилась.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
avatar
Да, но при этом же вы не будете спорить, что дизайн эволюционирует со временем, какие-то идеи появляются, какие-то идеи уходят в прошлое, и то, что было инновационным 10 лет назад не будет таким сейчас?
avatar
Инновационность не является мерилом качества игры.

Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.
avatar
Автоматически — нет, но свою роль они играют. От, например, THAC0 мы ушли не просто так, и его возвращение не сделает никакую игру лучше.
avatar
Делает ли его наличие игру, в которой он всегда был и которая была хорошей, плохой от самого факта его там присутствия?

И главное — почему? Вот играли в игру десять лет, получали фан, все устраивало и вдруг! она стала плохой и негодной, потому что какой-то сторонний разработчик придумал какую-то инновацию. Неужели это так происходит?
avatar
Делает ли его наличие игру, которая была хорошей плохой?
*ahem* Автоматически — нет, но свою роль они играют.

Неужели это так происходит?


Это происходит по разному, но нередко именно так тоже. Калькуляторы заменили счеты, паровую машину заменил двигательно внутреннего сгорания а антибиотики заменили дозированный прием ртути.
avatar
Достаточно сказать, что я не рассматриваю пример с научным прогрессом как корректный.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.

IMHO, есть только один критерий качества собственно геймдизайна — наличие у игры собственно игроков. Все остальное — вкусовщина.
Вам может что-то не нравится в игре, возможно на ваши взгляды повлияла другая система, в которой с вашей точки зрения что-то сделано лучше и с применением «инновационного подхода» или вы вообще можете какой-то элемент считать замерзшим дерьмом мамонта принципиально. Это не отменяет того, что ваше мнение субъективно, как и любое другое в хобби, поскольку, в отличии от научного прогресса, мы не имеем твердых критериев качества.
avatar
То есть для дизайна, эргономики и прочих вещей придумали как-то критерии качества и есть люди специализирующиеся на этом. Для гейм-дизайна игр есть критерии которые позволяют сказать «это негодная, устаревшая механика, потому что...», «это новое слово в дизайне, тому-то и тому-то стоило бы поучиться...», а для гейм-дизайна НРИ никаких критериев кроме популярности нет? Окееей…
avatar
Именно так.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?

Смешно после этого слышать разговоры о том, что мол я «разделяю и так маргинальное хобби» ©Vsh.

На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
avatar
Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Эту (крайне субъективную) точку зрения разделяют далеко не все гейм-дизайнеры.
avatar
То есть есть геймдизайнеры, которые хотят создать игру, которая никому не понравится?
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
avatar
То есть есть геймдизайнеры, которые хотят создать игру, которая никому не понравится?
Фу, какое бессмысленное передергивание.

Вы же понимаете, что вы фактически сейчас говорите, что у человека, занимающегося творческой деятельность не может быть иных приоритетов, кроме финансовых? Ну это же явная глупость.
avatar
Мне интересно, куда бы пришла культура, если б все думали только об аудитории? Например, я не страшный фанат Ван Гога, но если б он рисовал, чтоб понравиться, его бы не было.

Кстати с точки зрения «заработать денег чтоб как-то прожить» гейм-диз НРИ — занятие пустое, бесперспективное и глупое, для большинства народу. Так же как писать музыку, например.
avatar
Я не говорю как и во что надо играть, я просто хочу говорить с другими такими же людьми, которых интересуют, качество/возможности/что-то новое, обсуждать что есть нового хорошего, старого хорошего и почему одно объективно лучше другого, и чтобы всяки интересные личности не говорили мне «нет, ты не можешь сказать что это плохое, только потому что ты так считаешь, ты не можешь взвесить для себя все и согласится с проклятым Эдвардсом/Виком/*впишите имя илитного гейм-диза*, потому что в днд и ее херовые самопальные клоны играют МИЛЛИОНЫ».
avatar
Я ж даже не с ними разговаривал. И Эдвардс не с вами говорил, вроде бы. И про АВ говорят не персонально Вам… В чем ваша проблема ваще? Я ж не хожу везде и не нужу в каждом обсуждении ДнД, «что за херню вы тут обсуждаете?» или в обсуждения мира тьмы с утверждениями «А Эдвардс сказал...», и даже ни разу не появился с критикой в обсуждении МВД, что мол система морально устарела и базируется на принципах гейм-диза бывших свежими в районе 80ых… Потому что я понимаю что есть люди которым нравится ВоД, ДнД, ГУРПС, создатели МВД собирают тоже то, что нравится конкретно им, и они, видимо, сами, добровольно выбрали именно такие паттерны дизайна…
avatar
Ну как бы критиковать ГУРПС, ДнД, МВД и Мир Тьмы можно, заявляя об устарелости геймдизайна, ордах леммингов и прочая, а критиковать *W нельзя. Я давно понял ваше мнение, я даже не критикую уже.
То есть — я цитирую фразу о устаревшем геймдизайне и не соглашаюсь с ней, заявляется тут Арсений и рассказывает что таки устаревание. Я с ним не соглашаюсь, после чего набегает орда культистов от инди геймдиза и начинает рассказывать как я не права.

Я при этом про *W в этой теме вообще ничего не говорила и никаких систем не критиковала.

Вы вообще воюете с ветряными мельницами.
avatar
Еще раз, я или кто-нибудь еще приходил в твой тред о гурпсе и начинал распространяться? А с *В и тобой такое пару раз было.
в этой теме
именно в этой)
Вы вообще воюете с ветряными мельницами.
Странно называть себя ветряной мельницей, но ладно.
avatar
То есть мне вы хотите запретить критиковать ваши оценки про устаревшесть геймдизайна, а сами желаете быть свободными от критики?
Типично.
avatar
Я-то их критикую не специально для тебя. Я не критикую ничего в твоих тредах, на твоей стенке, и.т.п. А вот ты почему-то не можешь пройти мимо и не плюнуть в сторону)
avatar
Мне кажется, ты зря ставишь знак равенства между «устаревший» и «плохой» (как и «современный и „хороший“). Это может быть верно для горнодобывающей техники, но для поп-культуры это отнюдь не синонимы.
А, кстати, популярность в общем (и наличие игроков в частности) не связана с качеством напрямую. Вот такой простой контрпример: уже несколько лет не замечал, чтобы кто-то в интернетах играл в GURPS третьей редакции. А система-то не из худших.
avatar
Это не я делаю этот знак равенства. Вы цитату из заглавного поста прочитали? Там как раз объясняется обоснование называния МТ плохой игрой тем, что он «вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике».
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
avatar
Хорошо, давайте рассмотрим примеры из дизайна интерфейсов — никому же сейчас и в голову не придет возвращаться к наборным дискам на телефонах (или к телефонной барышне), или к ручкам выбора канала на телевизорах, нет?

Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.

Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.

Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
avatar
Кстати, по твоей логике, классическая музыка — это «плохой гейм-дизайн». Ибо студии, специализирущиеся на издании классической музыки (не штампующие Romantic Collection Vol. 3, а именно записывающие современных хороших исполнителей), преимущественно балансируют на грани окупаемости. А иной раз даже дотации от государства получают, по культурной линии.
avatar
Вы хотите сказать, что Моцарта не интересовали деньги, когда он создавал свои произведения?
Или что сейчас в консерваториях люди играют их, не получая зарплаты?
avatar
А вы хотите сказать, что основной целью Моцарта было заработать много денег?

Еще можно сравнить прибыть от деятельности консерватории (или симфонического оркестра) с доходом от деятельности актуальной поп-иконы.
avatar
Я думаю можно сравнить даже доходы провинциальной певички Марфы с доходами в той же провинциальной консерватории.
Или спросить очередную студентку музыкального хуль она там пиликает в переходе, когда могла бы устроиться в офис секретаршей или просто пойти на панель.
avatar
За Моцарта не скажу, а вот Мендельсона не интересовали.
avatar
«Если один пример не всегда полностью доказывает общее суждение, то два примера доказывают его во всяком случае.» ;-)
avatar
Я хочу сказать, что это было как минимум одной из его целей. Иначе с чего бы он посвящал свои произведения сильным мира сего? Да и проблем с кредиторами у него хватало, что побуждало его к творчеству, поскольку это был единстенный способ, каким он мог заработать себе на жизнь.
Никоим образом не отрицаю важности других факторов, но отрицать того факта, что он сочинял на заказ нельзя.
avatar
То есть, все таки прибыльность не является определяющим параметром?
avatar
Но можно отрицать релевантность этого факта для данной дискуссии. Что я и делаю сейчас. :)
avatar
Грубо говоря — когда ты хочешь заниматься чем-то, или просто не умеешь заниматься ничем другим, то временами ты вынужден искать способы продать свой труд, верно. Например прогунуться под «сильного мира сего», или написать заказной портрет стареющей кокетки… Так вот, нРИ е дает даже такой возможности. У тебя нет рецепта как сделать игру за которую заплатят. Заниматься этим делом как основным и рассчитывать на нормальный заработок и уровень жизни — признак серьезных расстройств.
avatar
У тебя нет рецепта как сделать игру за которую заплатят.

У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.
avatar
У них есть бренд. Когда они его чуть уронили — бренд подхватили Пайзо, тоже крупная фирма с рекламщиками и всем… Это наверное какое-то адское совпадение?
А вообще — всем теперь работать в WotC или Paizo? Мне кажется у них есть лимит по вакансиям.
avatar
Пайзо была основана в 2002 году. Особого бренда на момент запуска Pathfinder у них не было, да и большой компанией их назвать было нельзя. Печатали журнал-приложение к ДнД (Dragon).
Но вот смогли же они создать конкурента ВотКам? Почему никто другой не может?
avatar
Ну так и у SJGames есть.
Да даже те же *W окупились, насколько я понимаю.
Но много денег на этом не заработаешь. Тем же WotC и SJGames их MtG и Манчкин приносят больше денег.
avatar
WotC существуют 23 года, за первые 8 лет дважды объявляли о своём уходе из РПГ-индустрии, потому как «не срослось».

Но рецепт у них уже лет 30 как есть.

Чудны дела твои, Господи.
avatar
У WotC как не странно есть. Уже лет как 30 есть. Да, сравнительно с монстрами в других видах хобби, они крошечная компания, но какие-то деньги они приносят.

В пользу NoName_1147 говорит тот факт, что WotC имеет гораздо больший профит с МТГ, нежели с любой из редакций ДнД.
А поскольку WotC напрямую подчиняется Хасбро, то по сравнению с доходом от продажи пони-фигурок и прочих кукол, достижения визардов — просто пердеж.
avatar
А вы хотите сказать, что основной целью Моцарта было заработать много денег?
Вряд ли. По крайней мере, он её не добился, но его всё равно считают великим композитором.
avatar
Вообще-то в консерваториях люди играют их, получая стипендию.
В театрах и филармониях люди получают за это зарплату. Обычно довольно низкую и из кармана налогоплательщиков. Плюс президентские гранты.

Но я всего лишь хочу сказать, что из того факта, что за одну симфонию Моцарт получил, скажем, сто дукатов, а за другую пятьдесят, никак не следует, что первая была лучше второй.
avatar
Достаточно сказать, что я не рассматриваю пример с научным прогрессом как корректный.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.

ТHACO — инструмент, а не объект искусства, как бы ни казалось. THAC0 — Системный элемент со вполне четкой функцией и свойствами. Инструментам свойственно развиваться и эволюционировать, потому-то и отказались от него не зря.
avatar
Вопросы качества, моды, популярности, инноваций и тенденций в области развлекательной культуры соотносятся совсем не так просто. Это, однако, не значит, что моды или тенденций не существует.
avatar
Прямо по теме: у тебя какой мобильник?
avatar
Sony Xperia S, но каким образом это относится к теме?
avatar
Он к тому, что твоя мобила — субъективное фуфло. Вот Нокиа 3310 можно было об стену швырять, с 7го этажа ронять — и все окей.
И люди раньше с него звонили. Более того, есть люди, которые и сейчас с него звонят. Это означает, что Нокиа 3310 — отличная штука.
Все верно. Но в Angry birds на ней не сыграешь. Собственно, раньше это никому и нужно не было.
А теперь все, на чем нет Angry birds, браузера читалки и плеера — не телефон. Почему? Так удобнее. Нокиа 3310 не изменилась и не перестала выполнять свои задачи. Просто задачи постепенно меняются.
Вот суть прогресса. И если сравнивать с искусством, то бери соответствующие категории.
Скажем — Power Metal 90х и нынешний. И сравни не мелодии, а качество звука.
avatar
Павер девяностых круче.))
avatar
А теперь все, на чем нет Angry birds, браузера читалки и плеера — не телефон. Почему? Так удобнее. Нокиа 3310 не изменилась и не перестала выполнять свои задачи. Просто задачи постепенно меняются.
На правах оффтопа… у меня HTC Desire HD — когда я его покупал, он был топовым смартфоном HTC, в принципе, он и сейчас как смартфон хорош. Я слушаю с него музыку, выхожу в инет, почту проверяю, иногда смотрю фильмы… но честно — я в нём как в телефоне сильно разочаровался и всегда таскал с собой свой старенький LG, пока он не погиб в неравной схватке с потёкшей ручкой. Теперь думаю прикупить какой-нибудь дешёвый самсунг или флай. При этом не отказываясь от смартфона для других функций, кроме телефона :).
avatar
А у меня не такой уж старый, но простой филлипс. Множество людей поменяло вполне рабочий старый мобильник на новенький коммуник (пусть даже не все знают зачем он им).И я например согласен что во многом коммуник с точки зрения удобства пользования, интерфейса удобней и имеет куда больше функций чем простой телефон. То есть эти люди не безумны, не гонятся за модой (по крайней мере не все) и знают почему для них новый коммуник лучше старого кирпича.Другое дело что если б не упомянутый мной ранее бородатый дядя в черной водолазке, который вместе с маркетологами создал вокруг своего детища истерию и внушил сотням леммингов что им нужен айфон — в массы коммуникаторы пошли бы куда позже, распространились бы меньше, и.т.п. То же самое было с айпадом и планшетами. Хотя он не был первым планшетом — массово люди стали их покупать только после его выхода. Хотя преимущества планшета перед ноутбуком и коммуником в некоторых областях достаточно очевидны.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».
avatar
Вы разговариваете с голосами у себя в голове. Я не пытаюсь рассказать, что какая-то система лучше другой. Я всего лишь пытаюсь убедить вас в том, что от того, что в системе нет каких-то новомодных инноваций, плохой она не становится. И что качество системы оценивают те люди, которые по ней играют.
Если они выбрали конкретную систему, значит у них были причины. Вы же мне пытаетесь рассказывать про прогресс и все такое.
Кто оценивает прогресс в дизайне? Люди. Почему исчезли дисковые телефоны? Потому что их перестали покупать и уже как следствие — производить. То есть новый дизайн был объективно лучше старого.
avatar
Ты не пытаешься. Я пытаюсь доказать что есть объективные критерии почему одну систему можно назвать лучше другой, и парралельно объяснить почему это не имеет никакого отношения к гребаным продажам.
Если б его никто не стал продавать/рекламировать — это произошло бы на хрен знает сколько лет позже.В Мире НРИ очень немногие могут не просто написать свою системку, но и вылизать ее как конфетку и сделать так, чтоб она стала бы хоть кому-то известна меньше чем за 10 лет путем рекламы «из рук в руки».
avatar
Расскажите же мне эти объективные критерии? Было бы интересно почитать. Бьюсь об заклад сами критерии будут насквозь субъективны.
avatar
Например — когда такой паттерн как разделение на классы используется для защиты ролевой ниши каждого игрока — это признак правильного дизайна. Когда его присутствие неоправданно — признак неправильного.

Когда наборы атрибутов соответствуют заявленной теме игры — это хорошо.
Когда они описывают все что угодно другое — стоит поменять либо систему, либо заявленную тематику.

Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.

Когда игра заставляет считать кучу модификаторов там, где по логике должен быть один — это неправильно.

Когда используются более затратные математические операции там где можно использовать менее затратные — это плохо.

Подробней — например где-то была ссылка на книжку RPG Design Patterns. Очень неплохая такая книжка.
avatar
Когда подсистемы правил выделяются на фоне остальной механике — это неправильно. Особенно когда этих подсистем много.
Why? Нет, я вижу целый ряд связанных с этим недостатков, но вижу и ряд достоинств (например, разнообразие процесса и чувство, что «кастовать фаерболлы — это действительно совсем иначе, чем рубить сплеча!»
Не хочу холиворить, мне действительно интересно.
avatar
Ну в принципе это можно сделать относительно интересно, как например в Саважах. Но те же генерики любят использовать подсистемы для всего потому что так захотелось автору или «реалистичней».
В целом же — запоминать правила для каждого отдельного действия — задача не для каждого мастера и игрока, в целом затрудняет/замедляет игровой процесс и отвлекает от игры.
И если подсистема таки известно зачем нужна (для фана), но использует другую систему бросков/рассчетов чем остальная игра, наподобии той же анимы — это плохо совсем.
avatar
Я б все равно не стал так категорично на эту тему высказываться. Я абсолютно согласен с тем, что когда подсистем слишком много — это отвратительно.
Но насколько я понимаю термин «подсистема», использовать другую механику бросков совсем необязательно. Вот скажем скилл челленджи из четверки — вполне подсистема в моем понимании, использует те же броски, ее можно сочетать с другими подсистемами — с боевкой.
avatar
У любого паттерна и любого его воплощения есть некое право на существование, пока оно оправданно. Зачем введены скилл-челленджи? Чтобы упростить и ускорить игру там, где детализировать ее не интересно.
Я, собственно, не критиковал подсистемы как таковые, я говорил лишь о том, что когда механика в них выделяется — это нехорошо.
avatar
Ох. Вспоминаю демотиватор про выработку единой терминологии… Но ведь подсистема — это и есть кусок игры, выделяющийся механикой!
При этом абсолютно необязательно менять уже существующую механику коренным образом, достаточно лишь добавить новый элемент (систему маны для каста, к примеру) или изменить действие старого.

В общем, твой исходный комментарий прозвучал для меня как «подсистемы это плохо, вся механика должна сводиться к одному броску»)
avatar
Ну зависит от того что считать механикой, да. Для меня использование того же уравнения с другими переменными — все та же механика. Введение лишнего параметра который, например, постоянно убывает — уже другое дело, но подсистема каста вместе с маной обычно интегрированы довольно глубоко в ядро системы.
avatar
Да, пожалуй неудачный пример.
avatar
1) Кто определяет оправданность? Автор? Более того — сам факт необходимости защищать ролевую нишу спорен.
2) Кто определяет оправданность и соотвествие?
3) Саваж Ворлдс в помощь вам. Но это таки первый объективный критерий, б.м. свободный от субъективизма.
4) По какой логике? Формальной? Математической? Кто определяет логику?
5) Ок, можно считать еще одним объективным параметром.
Итого — три из пяти параметров спорные и разные люди, судящие по ним придут к разным мнениям. Что собственно и происходит — разные люди смотрят на систему, кому то она нравится, кому-то нет.
avatar
Основная причина вводить классы — это сделать игру за каждый из них разной, и чтобы каждый игрок был при этом занят. Это оправдывает их существование. Если классы не дают такой возможности — они только ограничивают игроков.

В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл. Например если мы заявляем что у нас игра про вампиров которые «готично страдают», нам не важно насколько они хорошо водят машину. Поэтому обычно игра по ВтМ в духе заявленного «персонал Хоррора» от системы зависит мало. С другой стороны как бодрый экшен-хоррор или даже как «будни вампирских интриганов» система работает вполне нормально. Она конечно неуклюжая как колченогий козел, но…

Про саваж ответил Рэдрику. Там большинство систем опциональны, и все рано постоянно критикуются. Отнюдь не форжитами.

Когда у нас есть хотя бы пара параметров которые довольно редко меняются, и часто используются вместе — проще сразу их сложить/вычесть.
avatar
В идеале сам автор, но если он не справляется — здравый смысл.

Вот о чем я и говорила — ваши «объективные» критерии оказываются основанными на «здравом смысле», который сам по себе — штука очень необъективная.

Тем не менее, я поняла о чем вы, и даже согласна. Но это критерии не объективные и два разных человека, следуя им, могут по разному оценить одну и ту же систему.
avatar
Это единственный пункт, который был действительно сильно субъективен. Остальные можно описать с точки зрения ООП или матлогики.
Но даже этот пункт подчиняется простому, логическому правилу — плохо хранить соль в банке с надписью «сахар». Действительно, при определенных обстоятельствах могут возникнуть споры о том что «соль, а что „сахар“… Но мне кажется это уже проблема другого уровня.
avatar
Я всего лишь пытаюсь убедить вас в том, что от того, что в системе нет каких-то новомодных инноваций, плохой она не становится.
Нет, ты ещё пытаешься убедить нас всех в том, что «хорошесть» системы определяется цифрами её продаж. И в который раз у тебя это не получается.
avatar
Процитируйте, где конкретно я в этой теме это написала.

Ну и да — убеждать культистов от форжа в чем-либо, что не соотвествует их представлениям, занятие бессмысленное и я никогда такими глупостями не занималась.
avatar
Напрямую ты этого не писала, верно, но если этого действительно не имелось в виду, то я не понимаю, с какой стати в твоих постах возникали слова «прибыль» и «популярность».

Ну и да — убеждать культистов от форжа в чем-либо, что не соотвествует их представлениям, занятие бессмысленное и я никогда такими глупостями не занималась.
В любой непонятной ситуации объявляй собеседника культистом от форжа!
avatar
Я просто имела в виду, что если у игры есть поклонники (то есть популярность), независимо от ее размера, то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему и называть ее устаревшей не стоит.

Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
avatar
Я плевать хотел на Большую Модель. И на Рона Эдвардса собственно, по крайней мере на данный момент.
Алсо: никогда не был на форже, никогда не считал себя элитой и считаю что слово «инновации» — уродское.
avatar
Ладно, последний раз попробую.
у этих людей были причины выбрать конкретную систему и называть ее устаревшей не стоит.
Я не понимаю, как это связано. Да, были причины выбрать эту игру (кстати, не обязательно связанные с качеством системы, но это нерелевантно). Почему нельзя назвать её устаревшей? Эти вещи вообще никак не связаны. На устаревшем диалекте английского писал Шекспир, нельзя называть этот диалект устаревшим? Эйзенштейн снимал немое кино, нельзя называть немое кино устаревшим? Что это за логика?
А разговоры про «устаревание», уж не обижайся, чаще всего слышны от тебя — цитата Крашер даже этого слова не содержит :)
Так что можешь перестать стесняться и вливаться в наш маленький культ.
avatar
Термин «устаревание» активно использовал Нонейм и Арсений.

Ну ок, попробую и я в последний раз:
Арсений утверждает, что система может стать плохой из-за того, что кто-то придумал некое новшество в гейм-дизайне, которого эта система не содержит. Я так не считаю.

Собственно в этом весь спор. Я утверждаю, что хорошие геймдизайнерские находки не становятся со временем плохими. Возможно есть лучшие. Но это опять таки не делает изначально хороший продукт плохим.
avatar
Мой филлипс хороший. Он долго держит заряд, в нем относительно удобное меню… Только он устарел О_О И последний ксениум на андроиде его явно лучше: Р
avatar
Лучше для чего? Тут уже начинается сложная система с вычислением того, насколько вам нужны функции этого андроида, насколько вы готовы за него платить, что наверняка, даже ксениумный андроид меньше держит заряд, чем ваш текущий телефон, и соотвественно готовы ли вы пожертвовать длительностью работы?

Судя по тому, что у вас до сих пор ваш Филипс, пока для вас выбор ни разу не очевиден.
avatar
Я просто не готов платить за те функции которые предлагает действительно хороший телефон на андроиде те деньги, которые он стоит. Тем не менее у меня он был, и в отличие от неолуддитов боящихся коммуникаторов как огня я в общем-то понимаю зачем он нужен и в чем его плюсы по сравнению с моим кирпичиком)
В свою очередь множество людей играющих в днд/поцфайндер не пробуют новые системы
а) потому что у них нет желания искать что-то новое, и это печально, но понятно.
б) как у меня нет денег на новое-лучшее у них нет ресурсов, например игроков, для того чтобы попробовать новые системы.

Естественно у каждой системы есть своя область применения, так что нужно понимать что именно для чего ты используешь. Но для даженкравла я скорей выберу LotFP или DW, чем 3,5. И вероятно не только для данжен-кравла.
avatar
А меня цена не очень смущает. И функции коммуникаторов я отлично понимаю. Но — вот беда — мне хватает моей компактной раскладушки с огромным зарядом (тоже, кстати, Филипс Ксениум, лол) для всего, для чего мне нужен телефон.
avatar
Ну вот, кому-то нужен телефон а не коммуникатор, кому-то ДнД, а не НРИ в принципе и эт все понятно)
avatar
кому-то ДнД, а не НРИ
Какое смелое обобщение.
avatar
кому-то ДнД, а не НРИ в принципе
читай, прежде чем отвечать ;)
avatar
Я ни в коем случае никого не хотел всех загрести под одну гребенку, но есть определенный процент людей которые воспринимают только опыт полученный от 3,5 или ПФ и вполне счастливы. По моим скромным наблюдениями ДнД и ее клоны с какой-то поры вполне самодостаточны и не зависят от остальной индустрии. Хотя вполне при этом в нее входят, такой вот парадокс.
avatar
Есть такой процент людей и на четверке, и на ГУРПСе, и на Мире Тьмы…
avatar
И на хоумрульных системах. Но я подозреваю что людей на 3,5-like больше чем их всех вместе взятых. О чем нам и говорят алитины рейтинги продаж например)
avatar
То есть не одному мне кажется, что тройкодрочеры — упертый, закостенелый и узколобый в общении народ?)
Простите, если кого задел)))
avatar
Но для даженкравла я скорей выберу LotFP или DW, чем 3,5. И вероятно не только для данжен-кравла.

Ну а кто-то выберет ДнД. И почему он неправ?
avatar
Вопрос в том, на каком основании он выберет D&D.
avatar
Да на любом. Как он может быть неправ, выбирая игру для себя и своей компании?
avatar
Очень просто. Многие люди выбирают D&D потому, «что это D&D», исключительно благодаря раскрученности бренда. Им вообще не приходит в голову рассматривать другие альтернативы.

Такой человек рискует пропустить игру, которая является менее популярной, но при этом лучше подошла бы запросам его самого и его компании. Он обрекает себя и своих друзей на годы «несчастливого брака», и в этом, безусловно, неправ.
avatar
Очень просто. Многие люди выбирают D&D потому, «что это D&D», исключительно благодаря раскрученности бренда. Им вообще не приходит в голову рассматривать другие альтернативы.
Pathfinder не имеет лейбла ДнД, а продается как минимум не хуже, чем ДнД. То есть люди, про которых вы говорите, проголосовали долларом не за брэнд, а за игромеханику. То есть может конечно есть люди, настолько упоротые, что они не желают видеть альтернатив, но как пример — вот он.

Такой человек рискует пропустить игру, которая является менее популярной, но при этом лучше подошла бы запросам его самого и его компании.
Я полагаю, что никто лучше, чем сам человек не знает своих запросов. Не стоит отказывать людям в разуме.

Он обрекает себя и своих друзей на годы «несчастливого брака», и в этом, безусловно, неправ.
Не будет там «лет несчастливого брака». Если игрокам не нравится — они расходятся и не играют. А если нравится — значит игра соотвествует запросам игрока и все хорошо.
avatar
Pathfinder ????? ????? D&D, ?????? ? ????? ?????? ?????? ????? ????? :)

? ???????, ??? ????? ?????, ??? ??? ??????? ?? ????? ????? ????????. ?? ????? ?????????? ????? ? ??????.
???, ??????, ???????? ;)
avatar
??? ?? ???? ???????? ?? ?????? ????? ????

www.rederpg.com.br/portal/uploads/img4cbdb91cd2ac6.jpg
avatar
Я понимаю, шутка у меня получилась довольно паршивая. Но не настолько же!
avatar
? ???????, ??? ????? ?????, ??? ??? ??????? ?? ????? ????? ????????. ?? ????? ?????????? ????? ? ??????.
?????, ?? ?????? ??????????.
www.ted.com/talks/dan_ariely_asks_are_we_in_control_of_our_own_decisions.html
avatar
Мне, кажется, что Pathfinder — плохой пример. Потому что про него все знают, что это старая добрая D&D3.5 теперь так называется. То есть магия имени не то, чтобы исчезла, но разделилась надвое между WotC и Paizo.

Насчёт «отказывать в разуме» и «лет несчастливого брака» — примеров-то вокруг встречается немало. Вон, взять хотя бы Хроника (по крайней мере, образца нескольких лет назад). Сидит человек, от которого уже в который раз разбежались все игроки, клепает бесконечные хоумрулы к ВоДу, пишет в блоге очередные рассуждения о неспособности вайтыулфов создать играбельную механику. И при этом регулярно заходит на форумы, чтобы погыгыкать над тем, какое говно ваши инди и как плохо они продаются по сравнению с прекрасным ВоДом. Мотивирующее зрелище, да.
avatar
Мне, кажется, что Pathfinder — плохой пример. Потому что про него все знают, что это старая добрая D&D3.5 теперь так называется.

Но вот что интересно — народ не пошел за лейблом ДнД, а начал выбирать между «старой доброй» 3,5 и «новой» 4кой. То есть таки сознательный выбор. Можно конечно сказать, что выиграл консерватизм, зависит от взгляда. Тем не менее у нас сейчас две ведущие системы, вместо одной, что уже лучше.

Насчет примеров — Хроник то как раз, пробовал разные системы. Хотя бы ту же ДнДу, сторителлер и Экзальтед (если экзальтед можно отделять от сторителлера конечно). То есть заявить, что он завис на одной системе нельзя.
Ну а пнуть инди или ДнДу это вообще вечное. Собственно поклонники индей пинают ДнДу, поклонники ДнДы пинают инди. Так всегда было и всегда будет.
avatar
Охохо. Был тут тред про людей, которые играют в игру такого жанра (или по такому сеттингу), который им не нравится, и пытаются из него сделать на ходу тайком что-то другое, потому что «выбора нет во что поиграть»: или в это, со всеми манёврами и неудовольствием, но с надеждой, что когда-нибудь случайно звёзды встанут как надо и фан от игры получится, или до свиданья.

Это я к тому, что люди могут годами играть в то, что не соответствует запросам игрока, и при этом не расходятся и играют.
avatar
Проблемы таких людей решает не смена системы, а визит к психологу.
avatar
Это был пример того, что существуют люди, играющие в игру, которая им не особо подходит, и они не прекращают играть только из-за того, что игра не подходит.

Способность людей осваивать разные жанры, как и разные системы и игровые механики, приводила бы к тому, что люди находили бы более подходящую им игровую компанию или сами были бы способны получать фан от большего спектра игр. Что было бы только на благо.

Поможет ли визит к психологу достичь большей гибкости в смысле готовности к расширению спектра возможных вариантов выбора (будь то выбор жанра, системы, механики) — думаю, тема не для этого треда.

Людям, у которых всё уже хорошо, не нужно расширение спектра возможностей, им может быть вполне достаточно опций, существующих уже десятки и сотни лет. В конце концов, в шахматы до сих пор играют и получают удовольствие.

Мой пойнт был в том, что существует ненулевое множество людей, для которых расширение спектра ролевых возможностей улучшило бы их опыт от игры. Если они смогут избавиться от ригидности, мешающей им попробовать что-то новое, разумеется. С помощью психолога или как-то ещё.
avatar
Человек, занимающийся хобби, не приносящему ему ничего, кроме фрустрации и не способным бросить это дело просто болен и ему нужна профессиональная помощь, а не смена системы. Смена системы только отберет полезное время, которое которое стоило бы потратить на лечение.
avatar
Пойнт не в том, что оно ему приносит только фрустрацию. Пойнт в том что другая система может принести меньше фрустрации и больше фана. Никто не мазохист, просто некоторые достаточо нелюбознательны, чтоб никогда не искать то, что им подойдет лучше)
avatar
Может принести. А может и нет. Никакой системы, самой по себе, недостаточно для успешной игры и в данном случае, дело, думаю, не в системе.
avatar
Никакой системы, самой по себе, недостаточно для успешной игры и в данном случае, дело, думаю, не в системе.
никакая лопата сам по себе не гарантирует успешно выкопанного котлована, но при прочих равных обещает большую вероятность успеха в этом предприятии, чем топор
avatar
Может принести. А может и нет. Никакой системы, самой по себе, недостаточно для успешной игры и в данном случае, дело, думаю, не в системе.
А зачем отвечать, вырывая фразу из контекста? :((
avatar
И меня называют элитистом О_О Я всего лишь говорю что человек нелюбопытен/не настолько вовлечен в хобби, а ты «предполагаемому противнику» уже чуть ли не диагноз ставишь…
avatar
Там не было про «ничего, кроме фрустрации». В какой-то пропорции фрустрация и фан. При расширении горизонтов фрустрация может стать меньше, а фан — больше.

Я отдельно представляю себе поход (абстрактного фрустрированного своим хобби ролевика) к психологу с рассказом «доктор, меня фрустрируют настольные ролевые игры». )))
То есть, психолог тут, скорее всего, даже поможет, но этап формулирования запроса будет уникальным опытом для обоих.
Потом, люди с историями домашнего насилия или суицидными мыслями — и то к психологу зачастую не идут. Ждать, что ролевик пойдёт за помощью в ролёвках, как-то чересчур оптимистично, на мой взгляд.
avatar
Ну смотри. Если человек выбрал для себя и своей семьи колбасу в магазине, траванулся ей и попал в больницу — его выбор был ошибочным.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
avatar
Вы хотите сказать, что 86000 подписчиков ДнДинсайдера и еще черт знает сколько людей, просто играющих по системе жрут кактус?
Я вообще считаю, что если человеку неприятно играть — он не играет. А если игра ему нравится — он все делает правильно, совершенно независимо от системы.
avatar
Вот просто любопытно, на основании каких слов flannan 'а у тебя появился квантор всеобщности?
avatar
А кто-то говорит что он не прав? Другое дело что если он даже не попытается сыграть во что-то другое — он мне не бро) Но мы вообще-то не об этом.
Бывает устаревшая механика, ее наличие не делает игру плохой. Ее наличие, увы, не делает игру даже менее актуальной, при наличии лучших/более продвинутых конкурентов. Есть тысяча причин выбрать старую механику заместо новой. Но от этого сама механика не перестает быть устаревшей/не удобной/не интуитивной/просто плохой.
avatar
Честное слово, самое смешное, что я защищаю ДнД, при этом за последние два года сыграв по ней за прошедшие два года один кампейн )

Но от этого сама механика не перестает быть устаревшей/не удобной/не интуитивной/просто плохой.

Из перечисленных вами эпитетов все — субъективные.
avatar
Очень многие вещи в этом мире субъективны, например исскуство. Но тем не менее есть критерии качества, которые позволяют как-то его оценивать. Они субъективны. Но когда мы имеем 1001 субъективное мнение по одному вопросу, высказанное профессиналами, которые выучили 1001 мнение тех профессионалов, что были до них и можем привести все эти мнения к консенсусу — мы получаем то, что можно более-менее считать объективным.
А иначе мы можем сказать что ФАТАЛ — норм. Потому что объективно доказать почему он не норм — нельзя.
avatar
Искусство как раз объективно, но это так, к слову.
avatar
Ну как объективно? Оценка искусства основана на консолидированном мнении профессионалов. И если само существование оценки объективно, то мнения по отдельности вполне себе субъективны и нередко противоречат друг другу.
avatar
но это так, к слову
Троллище. ))
avatar
Так система без лучших находок, которые возможно есть, хуже системы с лучшими находками? Или просто недостаточно хорошая?
avatar
Наличие системы с лучшими находками, не делает систему с меньшим количеством таких находок плохой системой. Более того — собственно «лучшесть» этих находок — штука очень субъективная.
avatar
Разница восприятия «хорошо» и «плохо»
Кто-то считает, что это субъективные константы. Кто-то, что это субъективные переменные.
Некоторые — что это константы объективные, но эту точку зрения разделять я не возьмусь никогда.

Кто-то говорит, что если есть вещь лучше, значит текущая вещь — плохая, и надо ее менять на лучшую.
Кто-то — что если есть вещь лучше, то она не так необходима.

Об этом весь спор на 40 комментов. Спор первых со вторыми.
avatar
Нет-нет, вы скажите, если А лучше Б, то Б хуже А?
avatar
да. И весь спор строится на том, считать ли истину
(Б хуже А) == (Б = плохая система)
avatar
Окей, ты считаешь, что система не может стать плохой из-за бла-бла-бла, с этим бы я спорить не стал. А пишешь, и очень агрессивно притом, что её нельзя называть устаревшей. Не в этом ли проблема?
avatar
то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему
Да. те N лет назад, когда они делали выбор, та конкретная система могла быть хороша и инновационна, и теперь они не собираются её менять, потому что затраты на переход очень большие, по их меркам.
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.

Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
avatar
От, например, THAC0 мы ушли не просто так, и его возвращение не сделает никакую игру лучше.
Еретик!
avatar
Существование чего бы то ни было в головах завсегдатаев ролевых форумов мне не слишком интересно. Мне бы примеры гейм-дизайнеров.
Желательно таких, которые существуют не только в головах завсегдатаев ролевых форумов.
комментарий был удален
avatar
«Жигули» продаются продаются несравнимо большими тиражами, чем все электромобили вместе взятые. So what?
avatar
Я не написал в эту тему уже 9 комментариев.
avatar
Ахаха, 5 баллов! Та же фигня.
avatar
Ведь DnD одновременно и самая старая классическая система, и всем известная попса. Уникальный случай.
avatar
Сорри за минусик, курсор соскользнул. :(
avatar
Не надо подменять понятия, это две разные игры, имеющие общее название в силу сугубо исторических/коммерческих причин.
avatar
Все так, только DnD, GURPS скорее мощные универсальные коммуникаторы, а инди — это простые телефоны, которые не умеют ничего особенного, но по ним можно ОБЩАТЬСЯ, РАССКАЗЫВАТЬ ИСТОРИИ, НИКАКИХ ЛИШНИХ ПРИЛОЖЕНИЙ.
avatar
На практике я подозреваю, что ДнД и GURPS это скорее стационарные компьютеры. Они умеют всё, но если надо просто общаться без лишних приложений — нужны инди.
avatar
А какие функции есть у GURPS, которых нет у *W?
avatar
Длинный шмотник! И сопромат.
avatar
Четкое описание чего угодно с точки зрения мира через систему без участия мастера.
avatar
А это зачем?
avatar
Это другой вопрос. Но некоторым нравится.
avatar
Нормальная интересная тактическая боевка.
avatar
Я никогда не играл в боевку по ГУРПСе, но я люблю ДнД4.
В ДВ бои могут быть не менее интересны и тактичны, чем в ДнД4 до парагонов.
avatar
Не представляю, какая магия может сделать бои в ДВ не менее тактичными, чем ДнД4 или GURPS.
avatar
Магия Дружбы!
avatar
Тут у вас сложности с термином «тактичный». Каждый использует его по-своему, и все — не в словарном значении. :)
avatar
В *W я не могу потратить полдня, продумывая снаряжение киберпанковскому хакеру.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
avatar
Придумывать снаряжение ты можешь одинаково долго и там, и там. Скорее, ты не можешь потратить полдня, расписывая снаряжение киберпанковскому хакеру.

Оцифровка целого нового сеттинга под GURPS занимает как минимум не меньше времени и сил.

Ты чо? Конечно же можно!
avatar
Не «прИдумывать», а «прОдумывать». Это сильно разные вещи.
avatar
Спасибо. Считайте за опечатку.
avatar
Я, собственно, о том, что прОдумывать ванильный AW, скажем, не дает. Там цифирок недостаточно, которые можно сравнивать, про трату ресурсов я вообще молчу.
avatar
Вообще ничего не вижу, что помешало бы играть westmarch с помощью DW из коробки.
avatar
Прочитал только первый топик-перевод.
Все, что там описано отлично ложится на DW
Более того — DW чуть ли не создана для этого
avatar
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.

Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.

Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.

По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.

И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.

Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».

Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
avatar
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
О, это я утащу в коллекцию.
avatar
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
avatar
Впрочем, я ошибся. надо будет потом посмотреть, какое распределение вероятностей получается в *W.
avatar
Про фикшен ферст ты не забыл?
avatar
Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
avatar
Почему это? Есть много ходов, которые позволят тебе этого сделать с гарантией.
avatar
Например?
avatar
Универсальный Ritual. Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры». Заклинание невидимости. Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
avatar
Универсальный Ritual.
Если вы найдёте место силы (которое охраняет трёхголовый дракон — его надо будет сперва победить), то сможете наколдовать себе карту волшебного обхождения гидры. правда, сперва придётся добыть Кольцо Всевластия с пальца Саурона.
Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры».
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.

Заклинание невидимости.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.

Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
avatar
Если как следует подготовиться, провал на Sp. Lore легко исключить.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
avatar
По условиям, «Горячие точки» есть везде или почти везде. Более того, в исходной игре была нормальной ситуация, когда персонажи шли мимо логова гидры, вовсе не попадая туда. Потому что логово маленькое, а карта — большая.
avatar
В «горячую точку» случайно попасть невозможно, автор это очень жирно подчеркивает. Почему это нельзя перенести на движок DW, выше моего понимания.
avatar
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя.
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
В любой другой системе мастер, пожав плечами, скажет «ок». В DW, по правилам, он сделает то же самое.
Что мешает так же сделать лично тебе?

Апдейт на все твои высказывания:
бред можно творить и по 4ке.
В 4ке нет ни одного правила, которое бы запрещало мастеру творить бред.
Я не знаю ни одной rules heavy-системы, в которой мастеру бы запрещалось творить бред.
Вывод — приведенный метод игры невозможен ни по одной системе в мире, а все, что написал англоязычный автор, которого я забыл — враки.
avatar
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Её не нужно спутывать с башней. Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.

Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
avatar
Ну да. Но почему ты думаешь, что это будет обязательно гидра? Разве не надо будет использовать таблицу случайных встреч, где гидра будет одним из вариантов?
avatar
Гидра не случайная встреча, а детерменированная — она сидит в логове и ждёт обед приключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.

Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
avatar
Слушай, я не понимаю, в чем проблема. Вот смотри, есть лес с гоблинами, в нем «горячая точка» — пещера гидры. За лесом с гоблинами башня с нежитью, герои хотят туда.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
avatar
Тогда при каких условиях партия будет вынуждена убегать от гидры?
avatar
Когда она специально полезет в горячую точку, или попрется в регион, где эти гидры встречаются чаще. Точно так же, как в оригинале.
avatar
А при каких условия она вообще к ней попадет?
Насколько я понял — если партия дала заявку «Идем вон в ту пещеру».
Что здесь непонятного мне не понятно. Но мне все еще лень прочитать статью, так что если механизм попадания к гидре хитрее — тогда прошу растолковать.
avatar
Насколько я понимаю — логово гидры имеет конкретное местоположение на мастерской карте. каждый раз, когда вектор движения партии пересекает это место (либо нарочно, либо потому, что игроки плохо спланировали курс, либо потому, что персонажи плохо его выдержали), персонажи оказываются у логова гидры, и должны либо очень тихо, либо очень быстро его покидать, пока не раскачаются настолько, что гидра им будет не страшна.
Также игроки могут найти это логово, дав заявку «мы тщательно исследуем эту область» или что-то в этом роде.
avatar
Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений,- так как они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще оней не знали и могли натнуться на неё только потому что начали предметно искать поняв что рядом творится что то необычное.
avatar
Кроме того, насколько я понимаю болота, там не должно быть рельс, которые загоняют партию в башню. Если им страшно мимо гидры ходить, они могут отправиться вообще в другую сторону.
avatar
Отправиться в странствие — это мув, который на самом деле называется
«Отправиться в длительное путешествие». Суть его в том, чтобы
а) выяснить, удалось ли партии сэконосить на еде
б) удобно устраиваться по пути
в) заметить опасность заранее.

Ели бросок ДОЛЖЕН кидаться — то на это НУЖНО прописать свой мув. Прописываются мувы на лету, главное понять, нахрена тебе это нужно.
В данном случае можно описать как «если ты ведешь свою партию к точке назначения по болотам, брось +WIS
10+ выбери 2
7-9 выбери 1
— вы дошли туда, куда собирались
— вы не встретили опасностей по пути
— вы наткнулись на нечто интересное.
Вот, как пример.

Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.
Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
avatar
Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
В GURPS или ДнД — вариант. в DW либо при каждом провале броска партия будет оказываться возле логова гидры, либо вообще не будет там оказываться.
avatar
А зачем они кидают?
Я все еще не понимаю, зачем они что-то кидают, если кидать не нужно.
А даже если и нужно — есть больше, чем 2 ДМ-ских мува. Их там действительно много. Правда. Честно.
avatar
Возможность ходить по карте, с заявкой на направление движения, которое персонажи могут не выдержать правильно — одна из фич этой игры. Одна из черт из-за которых мне хочется поиграть в западные болота — чтобы посоставлять такую карту.
avatar
Короче, I dare you: если соберешь несколько игроков, я повожу на пробу по выходным в скайпе/хэнгаутах.
avatar
Ты раз за разом указываешь на фичи ДВ, которые хорошо\нормально\идеально оцифровывают те или иные моменты такого стиля и раз за разом говоришь при этом «оно мешает».
Линейкой можно измерять расстояния, а можно пытаться ее есть. Во втором варианте линейка действительно не очень.
Единственные действительно стоящий аргумент — ГУРПС и дында «из коробочки» позволяют играть в действительно честные шахматы. А DW — либо при настройке, либо при должном отношении. Если подготовка или соответствующее отношение невозможны, то конкретно этого эффекта в ДВ действительно достичь нельзя.
Поводись у vsh
avatar
Если это «горячая точка», то провал броска не приводит их туда случайно. Если это не горячая точка, то провал броска не исчерпывается этим одним вариантом: у мастера множество ходов в запасе, от «раздели их» до «отбери их снаряжение».
avatar
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности. Если тебе не хватает и этой вилки, есть плейбуки Villager и Pit Slave, которые можно использовать, чтобы добавить самый низкий уровень силы.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
Какого рода проблемы?

И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.

Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.
avatar
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Уже поэтому не получится играть болота. Ибо нет главного: Мастер — арбитр, не более.
avatar
Если он одинаково играет одинаковых моснтров, то я не вижу разницы между 4кой и ДВ по части «уровня силы конкретного монстра».
Если он только арбитр и ко всем относится одинаково — тем более.
Более того, в пределах одних характеристик мы сможем наблюдать развитие гидры от поверженной партии к поверженной партии. Что, вроде, вполне в духе Вестмарча.
avatar
Какого рода проблемы?
вот эти:
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
avatar
Не вижу, почему фиксировать опасность гидры на бумаге принципиально лучше, чем фиксировать её в голове.
avatar
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
avatar
Я убежден, что поддерживать впечатление честного уровня силы (в противес собственно честному уровню силы) совсем несложно.
avatar
Я очень не люблю обманывать. Тем более, что в концепцию Западных Болот была внесена крайняя честность в этом плане.
avatar
Если цель в том, чтобы поиграть с игроками в честные шахматы, то ты прав, в DW не получится. Сделать игру в честные шахматы для игроков же будет несложно.
avatar
Я бы сказал, что это ситуация, когда система мне мешает.
avatar
Вряд ли мешает — все же значительно лучше словески, хотя по этому пункту GURPS будет работать качественнее, при условии серьезной подготовки. Зато по всем остальным пунктам DW как идёт как влитой.
avatar
GURPS Dungeon Fantasy тоже идёт как влитой, за исключением длительности боя в реалтайме.
avatar
Никто не отрицает.
Просто почему «нельзя», если «можно, и даже неплохо»?
avatar
Лично у меня сложилось впечатление, что в DW слишком велика роль случайностей и придумывания на лету.
avatar
Слишком велика роль случайностей и придумывания на лету для олдскульной песочницы, расчерченной по гексам?
Дожили.
avatar
расчерченной по гексам?
Она не расчерчена по гексам. глобальная карта принципиально не разбита на предсказуемые фигуры.
и даже боевая карта расчерчена в оригинале по квадратам.
avatar
Это всё глубоко непринципиальные моменты. Считай, что «гексы» я ввернул ради красного словца.
avatar
На самом деле у DW, будет свой особенный Westmarch.
В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт — это особенность системы и её довольно трудно изменить, если не будут введены дополнительные/альтернативные буки и мувы.
Правда значительно упроститься момент с подготовкой:
Мы просто берем листок и рисуем в его центре точку:
— Это город Вэстмарч. Это фронтир, а вы герои, приехавшие сюда за лутом экспой и богатством. Каждый из вас знает что-то об одном из регионов, ориентиров, и хотспотов. Вася, расскажешь нам что тут рядом за регион?
Затем мы примерно обводим этот регион и пишем его название.
Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
И кмк эксплоринга тут на 20% больше потому что это становится близко к оригинальной задумке «персонажи делятся историями своих похождений в трактире», потому что они действительно будут рассказывать истории, с минимумом метагеймовой информации, и ходить туда куда действительно хотели бы пойти.

Вообще, я примерно так обдумывал концепт вестмарчей для предстоящего DW-вождения новичковых наборов в местном антикафе, но скорее всё всего сведётся к тому, что будет ходить 3.5 человека, которых я приведу в чудестный мир матана, оптимизации и задротсва по Абидосу…
avatar
На самом деле у DW, будет свой особенный Westmarch.
да, примерно в этом и проблема.
avatar
Проблема в том что он таким будет в любых условиях кроме тех что использовались в оригинальной WM.
А случае с, например, гурпсом — отсутсвие очевидных механизмов определения и сравнения крутости партии и её окружения, и затянутость боевой части с необходимость костылей, чтобы она проходила быстрее, если мы не хотим устраивать отдельные сессии с боёвочкой.
avatar
В нём игроки могут чувствовать себя некомфортно потому что в «сегодняшней партии» окажутся задействованы одинаковые буки и больше фана из них получит тот кто будет первым перехватывать спотлайт
Для DW это верно в меньшей степени, чем для той системы, которая породила традицию, к которой относится WM.

Повторим ещё или опросим про ориентиры/хотспоты — вот у нас готов мир, который мы будем раскрывать для игроков через игроков.
Так поступать можно, но совершенно необязательно.

Не надо задротства в Абидосе! В Абидосе надо ипать зомбей!
avatar
null
avatar
А еще литература существует не пойми сколько времени, а никто до сих пор по продажам не составил конкуренцию Библии. Разве что цитатник Мао Дзедуна подтянулся слегка.

И при этом каждый раз изобретаются новые подходы. На смену огромным эпистолярным романам пришла короткая проза, изобретенная Эдгаром Аланом По. Потом еще новшеством были такие интересные жанры как поток сознания и театр абсурда. Хороши они или плохи, но они были новыми. И то что ничто из этих жанров так и не приблизилось по уровню продаж к Библии не отменяет их новизны для своего времени. И новизны подхода по сравнению с предыдущими книгами тоже.

Библия как таковая не устарела, да. Это до сих пор мастхэв для прочтения хотя бы для поднятия собственной эрудиции. Но если написать сейчас очередную книгу, построенную на тех же тропах и тем же языком, то мы не получим Библия-киллера. В лучшем случае — фантастику в духе Сильмариллиона (сильмариллион очешнь даже хорош, но библии не конкурент).

Можно переписать библию на новом несиноидальном толковании, создав этакий «пасфайндер». Но при этом Библия останется Библией, хотя и со смещенными акцентами.

А если человек упирается и говорит, что кроме Библии никаких других книг нет, и вся это пост-библейская литература — ересь, то это… ну понятно что за человек. Как и человек, который говорит что Библия — не тру от слова совсем и читать ее нельзя.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.