+34.00
Рейтинг
32.00
Сила

OpenTableDM

Понятно, спасибо!
Спасибо, очень интересно. А бывали случаи, когда заработки во время даунтайма создавали значительный разрыв в возможностях между игроками?
Сразу же скажу, что мы в подробностях опишем устройство кампании в дальнейших публикациях. А пока вкратце:

1. По умолчанию персонажи без квенты считаются ссыльными, отправленными в ПЗ за незначительные преступления. Если игрок хочет понять причины, по которым его персонаж попал сюда, он пишет квенту. Если он хочет отыграть свое появление в городе, это делается либо в закрытую, через чат с мастером, либо в открытую. У нас есть игроки самых разных темпераментов и предпочтений, поэтому к проработке персонажей не предъявляем никаких требований, оставляя детализацию персонажа на совести игрока. Вывод персонажей — смерть/самоубийство, выезд из игровой локации, передача персонажа под управление мастера — все это обыгрывается либо на сессиях, либо в текстовых заявках, опять же, со степенью детализации, удобной игроку.

2. Глобального сюжета в кампании нет. Имеется 25 сюжетных веток, находящихся в разных стадиях развития, большинство из них идут по таймлайну, если не вмешиваются PC. Бывают глобальные события вроде нашествия орков или массового самопроизвольного оживления трупов жиовтных, которые в той или иной степени затрагивают все ветки, но глобальным сюжетом это не назовешь. Композиция сессий приблизительно такая: 10-20% брифинг и подготовка, 20-30% путешествие, 40%-50% взаимодействия по цели сессии — исследования, расследования, боевка, социалка, драма или все вместе, 0-10% перекуры.

3. Как игроки готовятся — бог весть. Вероятно, выбирают цель сессии и возможно ещё продумывают экипировку и приблизительный план действий, собирают информацию через текстовые заявки или просто ничего не делают. Мастера — продумывают сцены, сюжет, рисуют или редактируют карты, калибруют таблицы случайных встреч, советуются по поводу реакции определенных NPC (у каждого мастера есть «свои» NPC и закрепленные за ними ветки, поэтому советуемся, чтобы не запортить чужую ветку), но все равно импровизация применяется довольно часто, т.к. рельсы используются по минимуму и игроки часто радуют нас изобретательными заявками. Из технических средств используем все мыслимые возможности roll20 и множество генераторов — сокровищ, монстров/NPC, подземелий, содержимого карманов, погоды и многого другого. Источники по механике те же, что и у игроков — ПХБ и ДМГ, плюс ММ1, если очень нужно, используем правила или монстров из дополнений к Core Rules или даже Pathfinder, в единичных случаях используем самодельные правила/предметы/монстров.
Цель — изложение информации о проекте и его концепции, о наших планах по дальнейшим текстам.
По существу можем ответить следующее:
1. Вопросы о системе должны задаваться либо до запуска проекта, либо после его завершения. Если проект существует, значит, система справляется со своими задачами, или мы тут все врём, а на самом деле на сессиях спускаем орды драконов на команды кованых крестоносцев и магов 20 уровня при поддержке варлоков и скаутов.
2. «У нас круто играть...» — довольно странно выглядит человек, оценивающий сам себя, тем более, что мастера сами у себя не играют (ну, бывают, конечно, и такие, которые сами у себя играют, но мы не такие). Мы делимся нашими предпосылками — вы можете принимать их или отвергать, можете даже критиковать на основании непротиворечивой методологии. Это нормально. Реклама проекту пока не требуется.