Организация игр за открытым столом - проблемы и решения
Проведение кампании с нестабильным составом игроков — это совершенно особенное мероприятие хотя бы потому, что помимо обычной подготовки к сессии, мастер должен решать нестандартные организационные вопросы. Чтобы игра шла бесперебойно и легко, нужна связная структура происходящего и ряд метагеймовых ограничений, которые позволяли бы избежать разного рода парадоксов. В этой статье мы расскажем о том, какие проблемы мы решили для того, чтобы игрокам было удобно играть с нами, а нам было удобно водить их.
Проблема №1. Нестабильный состав партии
Основная проблема, из-за которой останавливаются многие классические кампании — неявка игроков. Игрок не приходит на сессию, а без его персонажа продолжать движение по сюжету невозможно или неудобно. Мастер откладывает сессию, в следующий раз не может участвовать другой игрок, и так далее. Чтобы эта ситуация не повторялась за открытым столом, нужен механизм, который позволял бы игрокам свободно выходить из игры между сессиями.
Чтобы решить эту проблему мы, не мудрствуя лукаво, позаимствовали идею “Западных болот”: в конце каждой сессии партия должна возвращаться в исходную точку своего путешествия. В нашем случае — таверну “Большая кружка” в ничем не примечательном городе Брине.
Конечно, такое ограничение требует, чтобы мастер очень внимательно относился к поддержанию темпа происходящего. Нужно распределить игровое время таким образом, чтобы вся партия не была занята путешествием. Наблюдать пейзажи и сталкиваться со случайными монстрами может быть интересно, но все-таки у всякого путешествия должна быть цель, и на выполнение этой цели нужно время. Например, на следующей сессии игроки собираются заглянуть в таинственную пещеру, вход в которую год назад был опечатан инквизицией, а затем попробовать выследить разбойников, которые во время одного из столкновений отбили большую часть экипировки приключенцев. Чтобы хотя бы одну из этих целей удалось выполнить, мастер должен правильно распределить время между разными активностями.
Конечно же, тайминг не всегда удается соблюсти, и, бывают ситуации, когда сессии затягиваются надолго, или наоборот, путешественникам приходится по метагеймовым причинам возвращаться в город до того, как они достигли своей цели. Собственно говоря, тестирование кампании проводятся как раз для того, чтобы нащупать темп игры, позволяющий успеть всё за одну сессию не больше 4-5 часов.
Конечно, можно ужать путешествие до одной заявки или даже вовсе начинать приключение в точке назначения, а не в городе, но для стилистики “Проклятых земель”(ПЗ) важен менеджмент ресурсов и отыгрыш путешествия (ведь самое интересное начинается, когда путники сбиваются с дороги), поэтому мы решили не устранять элемент выживания из игры и ограничиться тем, чтобы найти для него подходящие рамки.
На данный момент в ПЗ сложилось такое разделение: 10% времени сессии уходит на вступительный брифинг перед сессии, около 30% — на путешествие, 50% времени — на взаимодействия по цели путешествия, и 10% — на перерывы и метаигровые размышления над игровой ситуацией. Когда мы чувствуем, что путешествие или брифинг начинают пожирать пространство, предназначенное для “главных” энкаунтеров, мы ускоряем темп игры: отбрасываем или перенастраиваем на более мирный лад случайные встречи или обращаемся к игрокам с призывом наконец-таки выйти из таверны. Такая композиция, на наш субъективный взгляд, довольно удобна, на все-таки мы хотим ещё немного ускорить путешествие, что высвободить больше времени для “главного”. В одной из следующих публикаций мы расскажем о том, как мы отыгрываем путешествия, и какие способы его ускорения были испробованы и безжалостно отброшены нами.
Проблема №2. Квесты не подходят для открытого мира (вариант: для нашего открытого мира)
Классическая завязка модуля — в таверне появляется неизвестный господин, который предлагает приключенцам выполнить опасное задание, сулящее горы золота. Когда мы только готовились к проведению ПЗ, такие клише показались нам неподходящими для открытого мира, не стесненного жесткими сюжетными ограничениями. Открытый мир с практически неограниченными возможностями выбора – это хорошо, но, в то же время, игроки не всегда находят возможности воспользоваться этой свободой. Нужны какие-то ориентиры, конкретные возможности, которые он может развить на сессии, тем более что мы просим игроков заранее сообщать о цели путешествия, чтобы мастера не водили на чистой импровизации (или чистых рельсах).
Чтобы решить проблему самоопределения игроков, мы придумали компромиссный вариант, который, с одной стороны, ненавязчиво предлагает игрокам возможности, а с другой – не ограничивает их предложенным спектром. Раз в неделю мы публикуем подборку слухов и объявлений. Об этих событиях и домыслах разговаривают на каждом углу, это повестка дня нашей кампании. Фермер ищет пропавшую корову, за Восточными холмами собирается армия нежити, известного религиозным рвением священника подозревают в связях с сомнительными женщинами, налоги на землю в следующему году повысят вдвое — о таких и подобных вещах можно узнать из слухов.
Пересуды обывателей ни к чему не обязывают игроков при выборе цели путешествия, но, если с этим возникают какие-то затруднения, можно опереться на подсказки мастеров. Это, к тому же, ещё и хороший способ создать ощущение динамичного и самостоятельного мира, который живет своей жизнью, пока приключенцы живут своей. Кроме того, слухи могут быть и ложными, и приводить в пустоту или в неожиданную сцену/локацию — дезинформация нужна для того, чтобы игроки не воспринимали слухи как меню, в компьютерной игре, где нужно выбрать одну миссию из нескольких.
Нередки случаи, когда персонаж игрока становится темой для сплетен – так игроки могут оценить влияние персонажей на мир и степень резонанса от их поступков внутри города и за его пределами.
Таким образом, слухи показали себя как отличный инструмент для поддержания атмосферы игры. Их всегда ждут, их обсуждают, они могут вызывать яркие, зачастую противоречивые, эмоции.
Проблема №3. Информацию о дате и времени сессии легко пропустить
Поскольку в кампании задействовано немало людей, а объем коммуникации велик (за день в нашей флудилке в скайпе проходит до 1000 сообщений), в потоке нерелевантной информации можно потерять главное — дату и время сессии. Все участники кампании должны понимать, когда будет следующая сессия, кто её будет вести, и кто в ней будет участвовать. А для этого нужна простая и удобная организация. Наши пробы и ошибки привели к следующей структуре.
Любая сессия в «Проклятых землях» предваряется объявлением в нашей группе в ВК (ссылка на которое появляется в отдельной конференции в скайпе, где пишут только мастера). В комментариях к посту игроки пишут свои имена и имена персонажей (чтобы все заинтересованные лица представляли себе состав партии). Игроки предлагают одну или несколько целей путешествия, лайкают понравившиеся варианты, и, затем, на основании предпочтений игроков, мастер начинает подготовку к приключению.
Поскольку к нашей конференции в скайпе в любой момент времени подключено в среднем 25-30 пользователей, из которых 8-15 играют регулярно – мы вводим лимиты на количество участников сессии. В зависимости от общего тонуса мастера и его планов на сессию, он лимит колеблется от 5 до 8. Два игрока могут записаться в запас, на случай, если они не уверены, что смогут подойти к назначенному времени или если они не успели записаться до заполнения лимита. Один игрок может записать на сессию не более одного друга (чтобы сплоченные группки игроков не вытесняли с сессий игроков-индивидуалистов). Запасной игрок может подменить основного, если тот не пришел или вынужден был покинуть нас в течение первого часа сессии.
В назначенное время мы собираемся на нашем сервере в TeamSpeak или поднимаем звонок в скайпе и играем. Длительность сессий может быть самой разной – от 2-3 часов до 8-9. Сказываются самые разные факторы – прежде всего цель путешествия, выбранная игроками, общий тонус мастера и игроков, количество выпавших случайных встреч, жизненные обстоятельства, способствующие или мешающие игре.
Такая структура показала себя очень хорошо. У игроков не возникает сомнений в дате и времени игры, мастера приблизительно понимают, чего им ожидать на сессии. С самого начала проекта (16 августа 2014 года) мы проводили от 1 до 3 сессий в неделю, и ни одна из них не сорвалась по организационным причинам (кстати говоря: порядка 4-5 сессий сорвалось из-за неудобного игрокам времени, 2 сессии сорвалось потому, что один из мастеров решил провести ваншот по Нуменере, и большинство записавшихся игроков не успели вернуться с сессии в ПЗ до его начала, больше сессии не срывались). Так что, можно сказать, что выбранная нами структура работает со стопроцентной эффективностью.
Проблема №4. Нет времени для разрешения социальных взаимодействий отдельных игроков на сессиях
Мы с самого начала хотели сделать за открытым столом сложную кампанию, в которой были бы возможны самые разнообразные взаимодействия с миром. Однако, традиционные формы отыгрыша социалки – в виде долгих бесед с ключевыми персонажами, поиска и расспроса информаторов и другие – не совсем подходили для открытого стола, где за одну сессию нужно совершить долгое путешествие, в которое вплетено несколько боевых, исследовательских или социальных сцен, и ещё вернуться назад. В особенности остро эта проблема вставала в тех случаях, когда один игрок намеревался отыгрывать социальные взаимодействия важные только для его персонажа, и не важные для собравшейся за столом партии.
Поэтому почти сразу мы перенесли многие активности в межсессионные заявки, которые публикуются и обрабатываются в специальном обсуждении в группе ПЗ. В этой ветке мы принимаем заявки на сбор информации, взаимодействие с ключевыми NPC, покупку и продажу предметов, заказы для оружейников и прочих ремесленников. Пару месяцев назад мы присовокупили к этому отдельную конференцию в скайпе, где отыгрываются взаимодействия между игроками in-character.
Так мы, во-первых, избавились от рутинной закупки инвентаря на сессии, а во-вторых позволили игрокам более полноценно развивать индивидуальные сюжетные ветки своих персонажей и более активно взаимодействовать с игровым миром. Довольно долго помимо “открытых” заявок в обсуждении мы практиковали и “закрытые” — когда игрок писал личные сообщения мастеру (и замышлял злодеяния против персонажей других игроков). Однако, со временем это породило определенные неудобства. В закрытых заявках проигрывались некоторые ключевые моменты, о которых мастера не всегда оповещали друг друга. Например, один из персонажей в “закрытых” заявках приходил в муниципалитет и заводил знакомство с одним из клерков. Мастер забывал оповестить об этом других мастеров, и, когда на сессии персонаж обращался за помощью, к “тому самому клерку”, своему старому знакомому, мастер, который не был в курсе происходившего в “закрытых” заявках долго выяснял, что это за клерк, как его зовут, и какое отношение он имеет к персонажу. Из-за таких казусов мы решили прекратить обработку “закрытых” заявок. Теперь игрокам сложно замышлять каверзы против персонажей других игроков, но оно и к лучшему — способствует командной игре.
Проблема №5. При параллельном вождении могут возникать парадоксы
Поскольку кампанию с самого начала вели два мастера (за время тестов количество мастеров увеличилось до четырёх), нам нужен был инструмент, который позволял бы вести учет игрового времени и избегать разного рода парадоксов, ограничений и злоупотреблений. Например, два мастера назначают свои сессии на субботу и воскресенье. Допустим, что обе партии выходят из города в один и тот же день, обе возвращаются через 10 дней. Однако, один и тот же игрок записался на обе сессии и, получается, что игрок либо должен отказаться от участия в одной из сессий, либо его персонаж, провёл одни и те же 10 дней в двух совершенно разных местах.
Чтобы избежать подобных случаев, мы используем игровой календарь и ввели небольшую условность – партия не может выходить из города, пока не вернулась предыдущая.
После каждой сессии мастер подсчитывает время путешествия и делает пост в группе с обновлением календаря. Считается, что пока одна группа смельчаков рискует жизнью в Проклятых землях, остальные приключенцы проводят время в праздности или за работой, лечат раны, закупают экипировку, собирают информацию или просто напиваются в таверне, снимая накопленный стресс.
Метод, безусловно, не лишен своих недостатков — например, за пару сессий игровой календарь может сместиться на месяц, и за это время игроки могут пропустить важные для их персонажей события в городе — однако, пока что нам не удалось найти более действенного способа организации внутриигрового времени.
Таковы пять основных проблем, связанных с организацией игрового процесса за открытым столом, с которыми мы столкнулись в ходе тестов. Было бы интересно узнать, какие ещё проблемы организационного характера решали мастера, водившие кампании в формате открытого стола или подобные им. Будем рады, если вы поделитесь ими в комментариях.
Проблема №1. Нестабильный состав партии
Основная проблема, из-за которой останавливаются многие классические кампании — неявка игроков. Игрок не приходит на сессию, а без его персонажа продолжать движение по сюжету невозможно или неудобно. Мастер откладывает сессию, в следующий раз не может участвовать другой игрок, и так далее. Чтобы эта ситуация не повторялась за открытым столом, нужен механизм, который позволял бы игрокам свободно выходить из игры между сессиями.
Чтобы решить эту проблему мы, не мудрствуя лукаво, позаимствовали идею “Западных болот”: в конце каждой сессии партия должна возвращаться в исходную точку своего путешествия. В нашем случае — таверну “Большая кружка” в ничем не примечательном городе Брине.
Конечно, такое ограничение требует, чтобы мастер очень внимательно относился к поддержанию темпа происходящего. Нужно распределить игровое время таким образом, чтобы вся партия не была занята путешествием. Наблюдать пейзажи и сталкиваться со случайными монстрами может быть интересно, но все-таки у всякого путешествия должна быть цель, и на выполнение этой цели нужно время. Например, на следующей сессии игроки собираются заглянуть в таинственную пещеру, вход в которую год назад был опечатан инквизицией, а затем попробовать выследить разбойников, которые во время одного из столкновений отбили большую часть экипировки приключенцев. Чтобы хотя бы одну из этих целей удалось выполнить, мастер должен правильно распределить время между разными активностями.
Конечно же, тайминг не всегда удается соблюсти, и, бывают ситуации, когда сессии затягиваются надолго, или наоборот, путешественникам приходится по метагеймовым причинам возвращаться в город до того, как они достигли своей цели. Собственно говоря, тестирование кампании проводятся как раз для того, чтобы нащупать темп игры, позволяющий успеть всё за одну сессию не больше 4-5 часов.
Конечно, можно ужать путешествие до одной заявки или даже вовсе начинать приключение в точке назначения, а не в городе, но для стилистики “Проклятых земель”(ПЗ) важен менеджмент ресурсов и отыгрыш путешествия (ведь самое интересное начинается, когда путники сбиваются с дороги), поэтому мы решили не устранять элемент выживания из игры и ограничиться тем, чтобы найти для него подходящие рамки.
На данный момент в ПЗ сложилось такое разделение: 10% времени сессии уходит на вступительный брифинг перед сессии, около 30% — на путешествие, 50% времени — на взаимодействия по цели путешествия, и 10% — на перерывы и метаигровые размышления над игровой ситуацией. Когда мы чувствуем, что путешествие или брифинг начинают пожирать пространство, предназначенное для “главных” энкаунтеров, мы ускоряем темп игры: отбрасываем или перенастраиваем на более мирный лад случайные встречи или обращаемся к игрокам с призывом наконец-таки выйти из таверны. Такая композиция, на наш субъективный взгляд, довольно удобна, на все-таки мы хотим ещё немного ускорить путешествие, что высвободить больше времени для “главного”. В одной из следующих публикаций мы расскажем о том, как мы отыгрываем путешествия, и какие способы его ускорения были испробованы и безжалостно отброшены нами.
Проблема №2. Квесты не подходят для открытого мира (вариант: для нашего открытого мира)
Классическая завязка модуля — в таверне появляется неизвестный господин, который предлагает приключенцам выполнить опасное задание, сулящее горы золота. Когда мы только готовились к проведению ПЗ, такие клише показались нам неподходящими для открытого мира, не стесненного жесткими сюжетными ограничениями. Открытый мир с практически неограниченными возможностями выбора – это хорошо, но, в то же время, игроки не всегда находят возможности воспользоваться этой свободой. Нужны какие-то ориентиры, конкретные возможности, которые он может развить на сессии, тем более что мы просим игроков заранее сообщать о цели путешествия, чтобы мастера не водили на чистой импровизации (или чистых рельсах).
Чтобы решить проблему самоопределения игроков, мы придумали компромиссный вариант, который, с одной стороны, ненавязчиво предлагает игрокам возможности, а с другой – не ограничивает их предложенным спектром. Раз в неделю мы публикуем подборку слухов и объявлений. Об этих событиях и домыслах разговаривают на каждом углу, это повестка дня нашей кампании. Фермер ищет пропавшую корову, за Восточными холмами собирается армия нежити, известного религиозным рвением священника подозревают в связях с сомнительными женщинами, налоги на землю в следующему году повысят вдвое — о таких и подобных вещах можно узнать из слухов.
Пересуды обывателей ни к чему не обязывают игроков при выборе цели путешествия, но, если с этим возникают какие-то затруднения, можно опереться на подсказки мастеров. Это, к тому же, ещё и хороший способ создать ощущение динамичного и самостоятельного мира, который живет своей жизнью, пока приключенцы живут своей. Кроме того, слухи могут быть и ложными, и приводить в пустоту или в неожиданную сцену/локацию — дезинформация нужна для того, чтобы игроки не воспринимали слухи как меню, в компьютерной игре, где нужно выбрать одну миссию из нескольких.
Нередки случаи, когда персонаж игрока становится темой для сплетен – так игроки могут оценить влияние персонажей на мир и степень резонанса от их поступков внутри города и за его пределами.
Таким образом, слухи показали себя как отличный инструмент для поддержания атмосферы игры. Их всегда ждут, их обсуждают, они могут вызывать яркие, зачастую противоречивые, эмоции.
Проблема №3. Информацию о дате и времени сессии легко пропустить
Поскольку в кампании задействовано немало людей, а объем коммуникации велик (за день в нашей флудилке в скайпе проходит до 1000 сообщений), в потоке нерелевантной информации можно потерять главное — дату и время сессии. Все участники кампании должны понимать, когда будет следующая сессия, кто её будет вести, и кто в ней будет участвовать. А для этого нужна простая и удобная организация. Наши пробы и ошибки привели к следующей структуре.
Любая сессия в «Проклятых землях» предваряется объявлением в нашей группе в ВК (ссылка на которое появляется в отдельной конференции в скайпе, где пишут только мастера). В комментариях к посту игроки пишут свои имена и имена персонажей (чтобы все заинтересованные лица представляли себе состав партии). Игроки предлагают одну или несколько целей путешествия, лайкают понравившиеся варианты, и, затем, на основании предпочтений игроков, мастер начинает подготовку к приключению.
Поскольку к нашей конференции в скайпе в любой момент времени подключено в среднем 25-30 пользователей, из которых 8-15 играют регулярно – мы вводим лимиты на количество участников сессии. В зависимости от общего тонуса мастера и его планов на сессию, он лимит колеблется от 5 до 8. Два игрока могут записаться в запас, на случай, если они не уверены, что смогут подойти к назначенному времени или если они не успели записаться до заполнения лимита. Один игрок может записать на сессию не более одного друга (чтобы сплоченные группки игроков не вытесняли с сессий игроков-индивидуалистов). Запасной игрок может подменить основного, если тот не пришел или вынужден был покинуть нас в течение первого часа сессии.
В назначенное время мы собираемся на нашем сервере в TeamSpeak или поднимаем звонок в скайпе и играем. Длительность сессий может быть самой разной – от 2-3 часов до 8-9. Сказываются самые разные факторы – прежде всего цель путешествия, выбранная игроками, общий тонус мастера и игроков, количество выпавших случайных встреч, жизненные обстоятельства, способствующие или мешающие игре.
Такая структура показала себя очень хорошо. У игроков не возникает сомнений в дате и времени игры, мастера приблизительно понимают, чего им ожидать на сессии. С самого начала проекта (16 августа 2014 года) мы проводили от 1 до 3 сессий в неделю, и ни одна из них не сорвалась по организационным причинам (кстати говоря: порядка 4-5 сессий сорвалось из-за неудобного игрокам времени, 2 сессии сорвалось потому, что один из мастеров решил провести ваншот по Нуменере, и большинство записавшихся игроков не успели вернуться с сессии в ПЗ до его начала, больше сессии не срывались). Так что, можно сказать, что выбранная нами структура работает со стопроцентной эффективностью.
Проблема №4. Нет времени для разрешения социальных взаимодействий отдельных игроков на сессиях
Мы с самого начала хотели сделать за открытым столом сложную кампанию, в которой были бы возможны самые разнообразные взаимодействия с миром. Однако, традиционные формы отыгрыша социалки – в виде долгих бесед с ключевыми персонажами, поиска и расспроса информаторов и другие – не совсем подходили для открытого стола, где за одну сессию нужно совершить долгое путешествие, в которое вплетено несколько боевых, исследовательских или социальных сцен, и ещё вернуться назад. В особенности остро эта проблема вставала в тех случаях, когда один игрок намеревался отыгрывать социальные взаимодействия важные только для его персонажа, и не важные для собравшейся за столом партии.
Поэтому почти сразу мы перенесли многие активности в межсессионные заявки, которые публикуются и обрабатываются в специальном обсуждении в группе ПЗ. В этой ветке мы принимаем заявки на сбор информации, взаимодействие с ключевыми NPC, покупку и продажу предметов, заказы для оружейников и прочих ремесленников. Пару месяцев назад мы присовокупили к этому отдельную конференцию в скайпе, где отыгрываются взаимодействия между игроками in-character.
Так мы, во-первых, избавились от рутинной закупки инвентаря на сессии, а во-вторых позволили игрокам более полноценно развивать индивидуальные сюжетные ветки своих персонажей и более активно взаимодействовать с игровым миром. Довольно долго помимо “открытых” заявок в обсуждении мы практиковали и “закрытые” — когда игрок писал личные сообщения мастеру (и замышлял злодеяния против персонажей других игроков). Однако, со временем это породило определенные неудобства. В закрытых заявках проигрывались некоторые ключевые моменты, о которых мастера не всегда оповещали друг друга. Например, один из персонажей в “закрытых” заявках приходил в муниципалитет и заводил знакомство с одним из клерков. Мастер забывал оповестить об этом других мастеров, и, когда на сессии персонаж обращался за помощью, к “тому самому клерку”, своему старому знакомому, мастер, который не был в курсе происходившего в “закрытых” заявках долго выяснял, что это за клерк, как его зовут, и какое отношение он имеет к персонажу. Из-за таких казусов мы решили прекратить обработку “закрытых” заявок. Теперь игрокам сложно замышлять каверзы против персонажей других игроков, но оно и к лучшему — способствует командной игре.
Проблема №5. При параллельном вождении могут возникать парадоксы
Поскольку кампанию с самого начала вели два мастера (за время тестов количество мастеров увеличилось до четырёх), нам нужен был инструмент, который позволял бы вести учет игрового времени и избегать разного рода парадоксов, ограничений и злоупотреблений. Например, два мастера назначают свои сессии на субботу и воскресенье. Допустим, что обе партии выходят из города в один и тот же день, обе возвращаются через 10 дней. Однако, один и тот же игрок записался на обе сессии и, получается, что игрок либо должен отказаться от участия в одной из сессий, либо его персонаж, провёл одни и те же 10 дней в двух совершенно разных местах.
Чтобы избежать подобных случаев, мы используем игровой календарь и ввели небольшую условность – партия не может выходить из города, пока не вернулась предыдущая.
После каждой сессии мастер подсчитывает время путешествия и делает пост в группе с обновлением календаря. Считается, что пока одна группа смельчаков рискует жизнью в Проклятых землях, остальные приключенцы проводят время в праздности или за работой, лечат раны, закупают экипировку, собирают информацию или просто напиваются в таверне, снимая накопленный стресс.
Метод, безусловно, не лишен своих недостатков — например, за пару сессий игровой календарь может сместиться на месяц, и за это время игроки могут пропустить важные для их персонажей события в городе — однако, пока что нам не удалось найти более действенного способа организации внутриигрового времени.
Таковы пять основных проблем, связанных с организацией игрового процесса за открытым столом, с которыми мы столкнулись в ходе тестов. Было бы интересно узнать, какие ещё проблемы организационного характера решали мастера, водившие кампании в формате открытого стола или подобные им. Будем рады, если вы поделитесь ими в комментариях.
9 комментариев
В качестве системы использовалась Corporation RPG и там есть любопытный механизм даунтаймов, использованием которого в формате открытого стола я и хотел поделиться.
У нас был на каждого агента корпорации заведен внутриигровой календарь разбитый на недели. По умолчанию считалось что любая миссия (вместе с бумажной работой) занимает как минимум неделю и агенты в ней участвующие более нигде не участвуют.
При этом в каждую свободную от миссий неделю, агенты могут заявлять даунтаймы (заработок денег на обычной работе, прокачка контактов, тренировки и получение экспы, развитие бизнеса и прочие действия из фиксированного списка), даунтаймы технически можно было бы реализовывать и в автоматическом режиме, но на практике на это тратилось минут 15 на человека в виде откидать механические заявки в скайпе. При этом эффективность даунтайма была гораздо ниже чем оплачиваемой корпорацией миссии, но практически не несла в себе угрозы (хотя один из игроков таки потерял руку на даунтайме). Мастера заранее договаривались когда в игровом календаре назначаются какие миссии (в том числе и те, которые игроки организовывали сами) и расставляли их, игроки смотрели на свое игровое расписание, соотносили его с реальным и записывались на те миссии которые могли. При этом был один случай, когда игрок отказался от миссии, так как у него был здоровый даунтайм связанный с его бизнесом, который был ему важен и он не хотел его прерывать, хотя это был мастерский косяк и обычно даунтаймы делались так, чтобы быть независимыми действиями занимающими фиксировано неделю.
Есть еще вот такой «открытый стол» как Requiem for Kingsmouth там играют в вампиров по Новому Миру Тьмы и там для охоты, политики и всяких ресурсных действий, уже по взрослому используются скрипты и автоматизация процесса. (Я все мечтаю у них поиграть, разобраться и утащить скрипты себе, но никак руки не доходят)
Но с денежной точки зрения даунтаймы могли быть выгодным вложением, например в системе был скил «бизнес» и пара «фитов» отвечавших за инвестиции и развитие бизнеса, они практически не использовались в полевой работе, но часто использовались в даунтаймах. Ну и соответственно были пара игроков качавшиеся в этом направлении которые к концу игры на чистых инвестициях зарабатывали больше чем другие на активной деятельности.
Но тут надо понимать, что все агенты корпорации были состоятельными людьми по факту своей работы и это разница между богатым и очень богатым человеком.
Плюс в какой-то момент один из игроков качавшихся в бизнес организовал инвестиционную компанию, которая принимала у других игроков деньги и брала их под управление за небольшой процент :)