Открытый стол "Проклятые земли" - о проекте

Сегодня команда мастеров открытого стола «Проклятые земли» начинает свое вещание на Имажинарии. В этом блоге мы планируем рассказывать о развитии проекта, обсуждать вопросы теории и практики ролевых игр, анализировать игровые и внеигровые ситуации, происходящие в нашей кампании.



Проект был запущен в августе 2014 года и на данный момент находится на стадии бета-тестирования. Изначально идея «Проклятых земель» была элементарной – попробовать формат открытого стола и проверить на практике это чудодейственное средство от отсутствующих игроков, которые останавливают развитие кампаний и их ведущих. Довольно быстро мы поняли, что идея жизнеспособна, и решили немного оживить наш мир темными красками – рассказать за открытым столом историю об огромном, жестоком мире, который противостоит кучке отчаянных смельчаков, готовых пойти на смерть ради богатства, славы или своих убеждений. Сейчас мастера и игроки ведут бурную дискуссию о переформатировании кампании в более дружелюбном ключе.

В кампании используется очень простой авторский сеттинг, жанр тяготеет к низкому фэнтези с элементами темного фэнтези.

Кампания проходит в онлайне, в её развитии участвуют четыре мастера – Глеб, Блэк, Хата и Базиль. Мы живем в разных странах и городах, имеем разные бэкграунды и биографии, по-разному воспринимаем свое хобби и тяготеем к разным стилям вождения, но нас объединяет желание сделать открытый проект, который поможет игрокам найти для себя новые грани в НРИ или просто прочно войти в хобби.

Кампания проводится по системе Dungeons & Dragons редакции 3.5 (предвосхищая вопросы о системе: выбрали D&D 3.5, потому что можем). Мы тяготеем к довольно строгому разделению сфер влияния нарратива и правил, потому что соблюдение правил помогает нам найти общий язык с очень разными по темпераменту, предпочтениям и ожиданиям игроками.

Наши принципы:
  • Игра продолжается! Центральная идея открытого стола – возможность играть когда угодно и сколько угодно. Все происходящее в кампании подчинено этому принципу. Её главная ценность – постоянное движение сюжета и развитие мира.
  • Открытый стол всегда открыт. Присоединиться к кампании и выйти из неё можно в любой момент. Игра за открытым столом не налагает на вас никаких обязательств.
  • Играем на уровне сложности Hard. Проклятые земли – это опасное и непредсказуемое место, искатель приключений всегда может встретить здесь свою смерть. Любая ошибка может стать последней, поэтому сохранить жизнь поможет только ясный, холодный рассудок и сила духа. Приятнее всего за нашим открытым столом будет играть тем, кто любит преодолевать трудности.
  • Игру делают игроки. Какой будет игра – решать игрокам. Они выбирают направление путешествия, жанр приключения; они решают, будет ли игра скучной и убогой или станет масштабным опытом, полным глубоких переживаний и новых открытий. Мастер – равноправный партнер игрока, а не артист, который его развлекает. Если игроку скучно – он может сделать что-нибудь интересное, если ему не нравится мастер – он может не записываться на его сессии.
  • Достоверность и немного реализма. Команда мастеров «Проклятых земель» обычно дистанцируется от распространенной «комиксной» стилистики ролевых игр. Мы не поощряем «фановое» поведение игроков и «эпический» стиль игры, нам интересен драматизм и достоверность опыта, который мы все приобретаем во время игры. Именно поэтому в кампании встречаются жесткие сцены и табуированные темы. Та часть жизни, от которой мы хотели бы отвернуться, возвращается к нам в «Проклятых землях».

Таковы общие основания нашего проекта. О разного рода частностях мы расскажем в следующих публикациях.

Подробности о проекте — в нашей группе в ВК:
https://vk.com/dndopentable

220 комментариев

avatar
Привет-привет. Это всё звучит очень круто, так что будет интересно почитать.
avatar
«Мастер – равноправный партнер игрока, а не артист, который его развлекает.»
Значит это плохой мастер, только и всего.
avatar
Т.е. по вашему, хороший мастер должен развлекать игроков?
avatar
В некоторых ролевых тусовках популярно и такое мнение. А в некоторых из них доходит до того, что мастер начинает заниматься по сути проституцией, удовлетворяя любые желания игроков ради их развлечения (и я наблюдал такого мастера).
avatar
Ну я про такое читал, в жизни встречался только с такими 2-мя типами мастеров: мастера-хозяева, которые водят как хотят (и тут ты играешь по их правилам, и тебе выбирать играть или нет здесь), и мастера-договорщики, которые работают над игрой вместе с игроками (игра их совместное творчество, действо, где и мастер и игроку имеют определенный вес). Но насчет удовлетворения желаний игроков я слышал больше про загранку (у буржуев), но там и мастер в этом случае имеет какой-то профит (я так понял его услуги как-то компенсируются, оплачиваются).
avatar
и я наблюдал такого мастера

Я имел в виду не предоставление услуги «вождение» (1), а самую натуральную проституцию — дошедшую до абсурда позицию «мастер должен развлекать игроков любой ценой» (даже в ущерб удовольствию других игроков).

«Ты хочешь пойти в мире фаллаута оборотнем в огненного элементаля? Хм… ну… да, это возможно...» (первый игрок)

*хрясь, мир перекашивает*.

«Да-да, я помню, что у тебя в прошлом мире было Копье Страсти, которое ты вынул из Богини Кины… да, оно у тебя есть» (второй игрок почуял халяву и вспомнил свой эпик-уровень в предыдущей инкарнации).

*хрясь, мир перекосило еще больше*… и это уже не фаллаут, а черт знает что.

*ты хочешь, чтобы вот эти два непися-натурала влюбились в друг друга и стали геями? Да, Леночка, хорошо, конечно это возможно" (ну это вообще волосы дыбом, да :) )

1: по этому поводу много сломано копий, но в конце концов и я не без греха — иногда вожу за деньги.
avatar
Nope, ценой удовольствия других игроков нельзя. А так да, ты прав. Делать игрокам интересно и приятно (страшно\героически\нужное вписать) первая и единственная задача Мастера. Потому что главное от игры получать удовольствие, а ничто так не лишает удовольствия как эгоистичный мастер. Если он хочет драмы, а трое игроков хотят бить дракона, пусть засунет драму себе в жопу или ищет других игроков.
avatar
А, вы тоже приковываете своих мастеров к стулу и прикладываете к их соскам каленое железо, если вам что-то не нравится?
avatar
Меня приковывали, и я тоже) Нет, серьезно, если отойти от категоричности, то труд ДМ-а очень тяжелый именно из-за этого. Игроки не знают чего хотят, но если ты им этого не дашь — останешься виноватым именно ты. Возможно в нашей тусовке такое правило — никто не хочет водить, но все уважают того, кто водит. Быть среди тех, от кого кто-то из ДМ-ов отказался (потому что совсем уж несовместимые представления о том, что приносит удовольствие, а что нет) очень обидно.
avatar
Беда вся в том, что очень часто игроки сами не знают чего хотят.

и единственная задача Мастера.
Я бы не был столь категоричен. Хотя если подходить к играм как к развлечению (или продавать услугу) — да, возможно.
avatar
Делать игрокам интересно и приятно (страшно\героически\нужное вписать) первая и единственная задача Мастера.

А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
avatar
Если он хочет драмы, а трое игроков хотят бить дракона, пусть засунет драму себе в жопу или ищет других игроков.
На практике выясняется что лучше всего игрокам искать другого мастера. Мастер, которому не интересно то, что он водит, который не хочет водить, то что он ведет, это гарантия того, что никто не будет доволен.
avatar
Значит, это мастер, а не артист, который развлекает игроков, только и всего.
avatar
Мы не поощряем «эпический» стиль игры, нам интересен драматизм и достоверность опыта
vs
выбрали D&D 3.5, потому что можем
немного удивляет)
avatar
Ну а тут я так понимаю легкий элемент челленджа, можно ли по 3.5 играть не в эпику! Ну и опять же, а что кроме 3.5?
avatar
Что.угодно

Для игры, где во главу угла ставится драматизм и достоверность опыта, и не поощряется «эпика», было бы, на мой взгляд, логично использовать любую систему, где уделяется внимание драматизму (Dungeon World? Numenera?) и/или достоверности опыта (GURPS? The Riddle Of Steel?), и где при этом не поощряется «эпика» (например, в виде роста по уровням)
avatar
ВW не особо нравится никому из мастеров да и игроки(имеющиеся) очень скептически на него смотрят, only heavy rules, only hard core :). Гурпс же наоборот слишком переусложнен правилами, ИМХО. А вообще, по 3.5 пока что удается водить интересную не эпику, все не совсем гладко, но мастера работают!
avatar
Тогда, наверное, остаётся только посочувствовать. Ездить по шоссе по встречной полосе задом наперёд — мало того, что технически возможно, так ещё и не запрещено правилами. Выбрать для вождения систему, не только не поддерживающую заявленный жанр, но и напрямую противоречащую ему, и героически преодолевать возникающие сложности — серьёзный вызов. Удачи вам в вашем начинании!
avatar
Ну у нас пока получается, 9 месяцев ИРЛ, порядка 60-80 игр, эпики не видно, играть интересно, система устраивает :)
avatar
На самом деле, правильно используемая D&D3.5 в пределах первых 5-6 уровней (особенно, если откатить некоторые частные изменения обратно к 3.0) обеспечивает «достоверность опыта» на удивление хорошо. А у ребят, как написано ниже, за год игры пока никто выше 3-го уровня не поднялся.
avatar
Не, до 6 докачивались! :) Просто все кто докачивались по тем или иным причинам умерли! Сейчас из живых персов максимальный 3 :)
avatar
Мы же говорим про систему, где воскрешение — обычное и не слишком дорогое дело.

Или вся партия вайпается однавременно и на одном и том же месте?
avatar
Воскрешение это дорого! 1к золота это уже огромная редкость, не говоря уже о каком-нибудь true resurection за 25к! :) Не говоря уж о том, что его еще кто-то провести должен, в партии таких спецов нету(уровнем не вышли), а НПС тебя скорее на костре сожгут за подобные просьбы
avatar
1к золота это уже огромная редкость
Мы говорим про систему с прописанной табличкой wealth by level, из которой следует, что уже с третьего уровня наскрести на воскрешение вполне реально, а на шестом это даже не сильно бьёт по карману? Ещё там есть табличка с наградой за энкаунтер, из которой следует что 1к — это чуть больше награды за энкаунтер для третьего уровня.
avatar
К счастью, эта часть хоумрулится довольно просто и безболезненно.
avatar
Ну это как раз элементарно хоумрулится. Если нам удается за сессию в 5-6 часов заработать 200-300 голды на человека, это удачная сессия! Например если мне не изменяет память за последние три сессии мы в сумме заработали по 50-60 голды на рыло, при этом часть игроков потеряла все свои вещи и вернулась в город в набедренных повязках! :)
avatar
по тем или иным причинам умерли!

По каким, например, причинам?

Аррис начинает подозревать мастерский произвол что-то нехорошее.
avatar
Пример — Приключенцы выпили вина, с незнакомцем — итог из пати в 6 человек выжило 4, причем пришли в город без вещей, подробности требуются?
avatar
Да. В чем был смысл этого энкаунтера?
avatar
Показать партии что
В данном проекте мир относится к игроку очень жестко, даже можно сказать жестооко. И логичные летальные исходы тут вполне обыденны. В принципе это относится и к «фану» и к «тяжести системы». Каждая ошибка — это вероятный шаг к смерти.
Надо также учитывать суть самой открытости стола: игроки не имеют сложившегося отряда, проходящего все сессии. На каждую сессию формируется свой отряд (каждый раз). Такая «несвязанность» стиль влияет на стиль игры на столе.
avatar
Аррис начинает подозревать мастерский произвол что-то нехорошее.
«Фигня я дварф а это тролль у меня бонусы к защите», «А если я убью один этих пауков то я получу экспу один?», «Я прыгаю за эти мешочком в реку» (Река полная взбесившихся элементалей воды, мешок как оказалось был с солониной), этот хопгоблин говорит правду нам нужно кинуть копье в дерево перед лагерем гоблинов и если там кто то есть то они выйдут…
Но это из раннего

Из нового. После убийства детеныша дракона берем 20 (может занимать довольно много времени) на осмотр пещеры дракона

avatar
Ты еще забыл мага второго уровня(вроде) который танковал сворм крыс и пытался его оглушить thundersone'ом :)
avatar
берем 20 (может занимать довольно много времени) на осмотр пещеры дракона
Ничего не понял. Что берём?

Река полная взбесившихся элементалей воды
А игроки знали, что в реке взбесившиеся элементали воды?
avatar
Ничего не понял. Что берём?
Прием 20. Тобиш тратят много времени но гарантировано получают макс результат на кубе.
А игроки знали, что в реке взбесившиеся элементали воды?

Об этом знали все
avatar
А персонажи знали?
avatar
А персонажи знали?
Нпс долгое время орали что капут не порыбачить ибо злобные духи реки лодку шатают, из реки выталкиваю, рвут сети…
Ходили на речку проверять. Хотели войти в воду поглубже и посмотреть а в результате их швыряло из воды на берег.
Проходя около реки видели как птичка над рекой снизилась для ловли рыбки. Птичку сбило струей воды и втянуло под воду.
Когда утром ходили умываться на речку покидали камушки для проверки. В результате всех кто был у берега окатило струей воды.
Перед самим прыжком на за мешочком они переходили веревочный мост над рекой где их струями воды из реки пыталось что то сбросить в реку.
У местного друида вызванивали что кто то спер «жемчужину» из озера и этим разозлил духов воды (Вот только не помню знал ли весь тот набор игроков)

Думаю это все должно было вызвать как минимум подозрения.
avatar
Передозировка стали в организме.
avatar
Можно взять вариант е6, где днд ограничили 6 уровнем.
А так же непонимаю, почему никто не предложил пасфайндер.
Е6 для него тоже есть: p6codex.com
avatar
Предлагали. большАя часть игроков, люди которые не могут в английский, и играют на том что переведено. А 3.5 еще и достаточно известна.
avatar
Тут в комментах — не предлагали. И Е6 тоже не упоминал никто.
avatar
каждый раз, когда я слышу «у нас люди не могут в английский, живем переведенными играми», я искренне удивляюсь: «неужели столько людей в школе учило немецкий или французский?»
avatar
Многие из тех, кто учил в школе английский — делали это плохо (плохие учебники/учителя, мало часов, не было желания), а с тех пор еще и забыли.
avatar
Ну во-первых как я уже уточнял у нас играют и школьники 15 лет, хотя и не много! Во-вторых, не знаю как у вас, но у меня школьный английский(школу закончил больше 10 лет назад) был на уровне алфавита и дней недели, то что я сейчас спокойно и без словаря могу читать рулбуки, это заслуга не школы и даже не универа :)
avatar
Учили многие, выучили… Ну, например, я довольно средне говорю по-английски и читаю со словарём только потому, что училка в школе была строгая, уже в школе приходилось переводить книжки, играть в игры на английском, смотреть аниме с английскими сабами. А сейчас приходится на английском говорить со студентами. Только поэтому я его не забыла на фиг.
avatar
Гурпс же наоборот слишком переусложнен правилами, ИМХО.


Вы играете в 3.5, но говорите что Гурпс переусложнен правилами? Я, хоть и не фанат ГУРПСА, но все-таки спрошу. Вы точно ГУРПС читали, пробывали играть? Это же конструктор, в котором вы сами можете выбрать количество и сложность своих правил.

А по ДнД, ИМХО, можно играть в не эпику, уровня так до шестого. При наличии титанических усилий, можно как-то до 16 дожить.
avatar
Я, хоть и не фанат ГУРПСА, но все-таки спрошу. Вы точно ГУРПС читали, пробывали играть?

Играл! Возможно его можно настроить так, чтобы он не был переусложнен, но подобная настройка это из разряда постигания дзена.

А по ДнД, ИМХО, можно играть в не эпику, уровня так до шестого. При наличии титанических усилий, можно как-то до 16 дожить.

Ну мы за почти год ИРЛ как раз максимум 6 уровень брали! :)
avatar
Ну мы за почти год ИРЛ как раз максимум 6 уровень брали! :)

А вы опыт персонажам выдавать пробовали?
avatar
А вы опыт персонажам выдавать пробовали?


Нет, ты что, опыт — это слишком не реалистично и «фаново».
avatar
Так выдают, и регулярно! :) Просто персы часто мрут))
avatar
Либо у вас проблемы с игроками, либо (и в это мне верится больше) с мастерами.

Вот скажите, в чем радость от смерти персонажа?
avatar
радость от смерти персонажа?
Насчет радости не скажу, но возможность помереть нехило так усиливает suspension of disbelief.
avatar
Почему именно радость, просто ты не испытываешь раочарования при этом, причины не назову, но сам уже начинаю играть 4 персом, как-то затянуло
avatar
Вот скажите, в чем радость от смерти персонажа?

Радости в смерти перса не много, хотя и это бывает интересно! Но персы мрут в 95% случаев по собственной вине. Просто у нас если игрок делает глупую, необдуманную заявку, ведущую к смерти, то он умрет. Никто не будет ему подыгрывать, сглаживать углы и т.д. Пошел в одиночку на стальных големов — умри.
avatar
ДнД была выбрана по нескольким причинам. Как одна из наиболее распространенных ролевых систем, как система с одной стороны довольно проста в понимании новичком, с другой стороны довольно широка, относительно сложна, вариативна и управляема на микроуровне (именно это управление и позволяет в данном проекте не давать значительных бонусов игрокам (в виде опыта, денег, лута, знаний и т.п.), что и приводит к их «небыстрому» росту). Кстати, ограничение только двумя книгами (ПХБ и ДМГ) тоже имеет свое влияние на рост персонажей. Насчет ГУРПС: да это довольно хороший конструктор, но для настройки данного конструктора необходимо не только сделать большую работу мастеру, но также проделать определенную работу с игроками (т.к. данный проект отличается от классического фентези). Что при большом количестве совершенно разных игроков при малом времени сделать довольно сложно.
avatar
но также проделать определенную работу с игроками (т.к. данный проект отличается от классического фентези)
Хм, а как использование GURPS обусловливает жанрово специфическую работу с игроками? Что именно имеется в виду?
avatar
Не, сама ГУРПС такого загруза не требует (хотя кому как, я например быстрее в ДнД вошел, чем в ГУРПСУ ту же), а вот объяснять каждому второму, что этого у нас нет, а то у нас по другому, а третье вообще не предусмотрено, учитывая, что до реально игры доходят не все, довольно напряжно.
avatar
А зачем объяснять то, чего нет, если достаточно объяснить то, что на игре будет? К тому же это в любом случае объяснять придется.
avatar
Заметьте проще дать стандартные правила человеку, чем давать стандартные правила, а потом говорить, что этого тут нету, а это есть, или же по сути давать человеку свою компиляцию правил, а потом объяснять что к чему. Да и это не основная причина выбора ДнД по отношению к ГУРПС. Здесь также важен вопрос времени на каждого игрока на уровне генерации персонажа, а также во время самой игры.
avatar
Я бы тебя понял, если бы речь шла не о ДнД 3.5, в которой есть всяческие Book of Unbalanced Bullshit, куча литературы от сторонних разрабочтиков, по сравнению с творчеством которых Book of Unbalanced Bullshit прекрасно сбалансирована и прочие развлечения вроде попыток взять сеттингоспецифичный класс, рефлафнуть и протащить на игру по другому сеттингу.
avatar
Book of Unbalanced Bullshit
Записал в цитатник.
avatar
Кстати, ограничение только двумя книгами (ПХБ и ДМГ) тоже имеет свое влияние на рост персонажей.
avatar
Декк, вопрос то ни в этом. И по ДнД, и по ГУРПСе, и по множеству других игровых систем есть всяческие доп. книжки (и я их видел, читал, часть была играна в других проектах). Однако прошу обратить внимание: данный проект ограничен ПХБ и ДМГ. В нем всей этой дополнительной литературы нету. И вот с этим набором (а точнее в большинстве случаев только с ПХБ) игрок и работает. И еще раз уточняю — это лишь одна из причин, но не сама главная.
От себя лично: свой путь я начинал, кстати, именно с ГУРПСы (не в этом проекте).
avatar
данный проект ограничен ПХБ и ДМГ
И вот ты уже говоришь о том, что
этого тут нету, а это есть
При том что для ГУРПС фраза звучала бы так: генеримся по шаблонам из Dungeon Fantasy. Результат будет ровно тем же — всей этой дополнительной литературы нету.
avatar
фраза звучала бы так

Там ещё уточнить бы, из каких книг эквип брать. А так да, в целом согласен.
avatar
Там ещё уточнить бы, из каких книг эквип брать.
Из Dungeon Fantasy. Для ленивых есть Dungeon Fantasy — Loadouts с уже составленными списками экипировки для игры по Dungeon Fantasy с указанием цены и веса.
avatar
В данном случае лично я не вижу преимуществ ГУРПС по данному вопросу (ограничения по книгам), раз и там и там есть ограниченный список книг, достаточный для игры. При том, что по некоторым другим позициям в данном проекте у ДнД есть преимущества.
Декк, поймите, я не умалаю преимуществ той или иной системы. Просто сама ДнД именно здесь более уместна. В каких-то других играх может быть более уместна Dungeon Fantasy.
avatar
Фланьки на тебя нет!
avatar
С Фланькой не знаком. Однако не совсем понимаю, почему идет навязывание мне/нам ГУРПСы. Система хорошая, но здесь ДнД более подходящая.
avatar
Перечитайте ветку, никто вам ничего не навязывает :)
avatar
Ну все время предлагают именно ее. И сравнивают только с ней.
avatar
сравнивают только с ней.

(Dungeon World? Numenera?) и/или достоверности опыта (GURPS? The Riddle Of Steel?)
А вот и нет.
avatar
Ну Нуменера, Dungeon World, The Riddle Of Steel (вот про эту кстати впервые слышу) упоминались ровно один раз. Все остальное: ГУРПС и ДнД)))
avatar
Кстати, ради интереса у нас делают ваншоты по другим системам (Нуменера та же, LotFP, ДнД 5-ка). Но соновная система проекта именно ДнД 3,5.
avatar
*задумчиво*

Докопаться что-ли до вашей магии? :)
avatar
При том, что по некоторым другим позициям в данном проекте у ДнД есть преимущества.


По каким?
avatar
Вот кстати да, без всякого сарказма интересно услышать мнение — по каким позициям преимущество.
avatar
Обязательно ответим. Просто со временем есть проблемы. Постараюсь сегодня вечером.
avatar
Итак нашел немного времени. Напишу здесь кое какие-пункты. Какие-то уже упоминались, какие-то подразумевались:
1. Распространенность ДнД: ДнД — одна из наиболее известных, если не самая известная ролевая система на территории СНГ. Причин этому множество. И время ее продвижения в СНГ, и то, что по ней было сделано множество комп. игр, даже минимум одна онлайн (Невервинтер) и то, что самое название на слуху (в том числе благодаря Форготтен Реалмс).
2. Доступность русскоязычных источников (так как не все владеют английским). Найти перевод правил ДнД проще.
Далее есть пара ИМХОвых вопросов, но они замечены не только мною.
3. Уж не знаю почему, но вход в ДнД для новичков проще. Возможно, что с отголосками ДнД они уже встречались в той или иной форме (клмп. игры). Возможно в чем-то другом.
4. Скорость некоторых процессов, а в частности боевки, в ДнД выше. Тут есть две вероятных причины: тупо количество бросков и «танцы хромого и косого» (я лично с этим знаком в ГУРПСе).
Кто-то другой вполне может добавить что-то другое.
Насчет ГУРПСы. Мое личное ИМХО, что данная система больше подходит для модулей с наличием разных TL, с наличием огнестрела, фантастическим элементами.
avatar
ограничение только двумя книгами (ПХБ и ДМГ)
Дислайкнул.
avatar
Почему?
avatar
По личным мотивам. Но не могу удержаться от встречного «почему». Почему решили ограничить доступные опции только Троекнижием?
avatar
Наличие большого числа «поломов» в не базовых книгах! Ну и плюс это, как уже неоднократно замечалось, «бета-тест», сейчас постепенно какие-то аспекты из других книг вводятся, но единично, а не книги разом.
avatar
Кроме того, такое ограничения связано с тем, что обилие книг может отвлечь/испугать/извратить/запутать тех, кто только входит в ДнД. Многие просто не смогут сразу все осилить и правильно осознать. Если с психологической стороны (со стилем проекта) игрок предупрежден заранее, то с правилами лучше начинать со стандартных. Кстати, у нас даже запрещены кое-какие престижи из ДМГ.
avatar
Многие просто не смогут сразу все осилить и правильно осознать.
Не совсем уловил мысль. Кто хочет лезет в дополнительные книжки, кто не хочет — не лезет. Не, я в ваш монастырь со своим уставом не лезу, но хотелось бы понять логику этого устава.
кое-какие престижи из ДМГ.
Например?
avatar
ПО памяти: Ассасин, Красный маг, еще несколько. На сегодня только один выходил на престиж Мистического Теурга, но стал НПС. Все остальные либо просто мультиклассили или же шли только по своему классу.
Не совсем уловил мысль. Кто хочет лезет в дополнительные книжки, кто не хочет — не лезет. Не, я в ваш монастырь со своим уставом не лезу, но хотелось бы понять логику этого устава.
В том смысле, что есть такие, которые, не научившись нормально пользоваться базовыми классами, лезут уже в «престижи», доп. книги и т.п. Были такие предложения, но они были отклонены мастерами. Также мастера отклоняли многие престижи и книги от уже сильных игроков. Причину чуть выше написал Олег.
avatar
Кстати, у нас даже запрещены кое-какие престижи из ДМГ.
ПО памяти: Ассасин, Красный маг, еще несколько. На сегодня только один выходил на престиж Мистического Теурга
Это из тех, что запрещены? Я потому спрашиваю, что от этих престижей поломами не пахнет, да и не являются они таковыми. Впрочем, не буду поддаваться инфантильным порывам, затевая спор ради спора. Ваш монастырь — ваши правила.
avatar
Кто хочет лезет в дополнительные книжки, кто не хочет — не лезет.


Был у нас случай — человек себя в роли мастера захотел попробовать, поводить онлайн, тоже по 3,5. Придумал данж, историю, завязку и прочее. Разрешил все доп. книги.

И что вы думаете? на сессию пришла летучая мышь друид верхом на ездовой собаке, которая прошла 90% ловушек просто перелетев и т.д. Теперь представляете, если каждый игрок, увидев это, полезет по доп книгам, и будет обычный город на границе, населённый приезжими разумными летучими мышами, минотаврами, конструктами, и т.д и т.п.

Чисто из-за вот таких вот «поломатостей» доп. книг — которые дают неоспоримое преимущество даже на первом лвле, против стандартных энкаунтеров. На них введён запрет и лишь мало-помалу оттуда достаются нормальные вещи, исключая дикие поломы.
avatar
У меня с прошлой недели по DND5. Запертая дверь, следы зачарования на внешней стороне, ломать явно опасно. В партии никто замки не вскрывает, при первом же провале взлома, раздается щелчок, отмычка внутри замка перекушена на двое. Варвару не удалось уговорить друида ужиком пролезть в замочную скважину при достаточно обычном DC15 чеке на DEX.
avatar
Фигня-война. Всего-то сначала собрать листы персонажей, а потом адаптировать под них данж. Пришла летучая мышь — а у нас тут пауки завелись, которые паутиной все затянули.
avatar
Всего-то сначала собрать листы персонажей, а потом адаптировать под них данж.


Есть 12 человек — партия из 6 игроков собирается в совершенно разном составе. Может быть пешая партия, партия с летающими, партия с ползающими и неизвестно, какая именно партия соберётся в данж, который был создан заблаговременно. А перепиливать за день данж, из-за того что придёт персонаж с врождённым плаванием, запишется на сессию и не явится — проблема :(
avatar
Мне кажется или игрок, чей персонаж имеет врожденное плавание как раз и хочет быть успешен в нем и сверкать как звезда в водных энкаунтерах, ну или хотя бы не испытывать проблем? Если мастер не дает по сюжету плавать, то все это будет странно выглядеть. Возможно просто стоит усложнить в таком заранее сгенерированном данже сложности по воде. Ну или расслабиться и смотреть, как персонаж сверкает в сюжете, это же как раз тот самый момент славы.
avatar
Возможно вы не понимаете специфику открытого стола. Представте себе, что у вас есть 20 игроков, каждый из которых кто летает, кто под водой дышит. Как вы будите пилить под них данжи, если не известно в каком составе партия туда пойдет! Вот и получится, что вы либо сделаете этот данж не проходимым без этого перса, либо он будет проходим для всех, но тогда наличие этого персонажа скорее всего сломает вам весь челлендж в данже. Частично отсюда идет ограничение на способности, наличие которых дает сверх возможности относительно тех, кто эти возможности не взял.
avatar
Мне казалось, что у вас как раз партия собирается под приключение, не?

А даже если и не, то тоже не вижу проблемы — создаем набор разных ловушек (мне представились токены, раскладываемые на карте данжона), ставим в данж в начале игры. Или делаем данж, который можно пройти более, чем одним способом.
avatar
Партия собирается по принципу «первые 6 подавших заявку», причем финальный состав партии становится 100% известен минут за 10 до начала сессии. Цель партии так же выбирают только игроки. Следовательно мастер может подстроить данж под партию, разве что по ходу сессии.

Не, наверное можно склепать данж под любую(ну или под многие) партию. Но я подозреваю что это очень не просто, особенно если учесть, что в созданный твой данж игроки могут никогда и не пойти :) Т.е. готовых данжей должно быть штук 5 постоянно. Ну а теперь прикиньте трудозатраты на создание 5 данжей предоставляющих схожий челлендж под любую партию, что с летающими чуваками, что с пивными элементалями, что с тиневыми змеями в качестве ИП.
avatar
А кто-то мешает собирать народ не за 10 мин, а за пол-часа или за какой другой промежуток времени? Хотя я делала карты и за 10 минут, используя заготовки, разумеется.

Я исхожу из того, что мастеру нравиться делать то, что он делает (иначе не понятно, зачем он за это взялся). В том числе и делать данжи. Сделать пять заготовок, подсовывать их разным партиям — можно одну и ту же два раза использовать с разными игроками. Монстры и ловушки — сделать заранее наборы токенов, использовать нужные в зависимости от состава партии.
avatar
А кто-то мешает собирать народ не за 10 мин, а за пол-часа или за какой другой промежуток времени?
Я подозреваю, чем больше народу в партии — тем меньше они готовы ждать начала сессии и тем охотнее разбегаются.

Да и принцип «шанс сбора игроков на сессию обратно пропорционален их количеству» действует и для открытого ролевого стола. Коэффициенты пропорциональности конечно отличаются от сессий в реальности, но ОРС — не панацея.

В общем не верю я в людей, которые способны собраться за полчаса до начала сессии и терпеливо ждать, пока мастер отелится. Ну вот не верю и всё тут! :)

P.S. По собственному опыту сужу.
avatar
У меня люди неделю ждут, никто не умер.
avatar
Свельта, собраться за полчаса до начала сессии и это время висеть в онлайне, со включенным скайпом, начатым звонком и открытым окном браузера на ролл20!

Очень сомневаюсь, что у тебя со всем вышеперечисленным люди ждут неделю ;)

По моему это очевидно из контекста! <_____<
avatar
Вот мне не очевидно.

Мой личный опыт подсказывает, что если надо проводить сессию в экстремальных условиях — на конвенте или вот таким образом, то надо очень тщательно подготовиться, чтобы не было висяков и чтоб у мастера мозги не пучило.
avatar
А какой обычный размер партии у вас?

прикиньте трудозатраты на создание 5 данжей
Ну если прописывать каждый кирпичик и каждую ступеньку — неимоверно много. Но зачем?

Блок-схема данжа, набросок карты (в виде mindmap) и импровизация. Много импровизации и вдохновения.
avatar
Представьте себе у 20 игроков есть мастер, который не знает системы и не хочет смотреть листы персонажей, которые у него играются, но на каждую цифру которая по его мнению смотрится слишком большой он устраивает партии истерику с криками про мончкенов оптимизаторов паверплееров, которые пришли его игру гробить своими квазимодами и слепыми снайперами…

Вот и получится, что вы либо сделаете этот данж не проходимым без этого перса, либо он будет проходим для всех, но тогда наличие этого персонажа скорее всего сломает вам весь челлендж в данже.
Только это ВНЕЗАПНО хороший и правильный подход к реализации открытого стола-песочницы.
У игроков при нём появляется повод не сбиваться в констпати, а взаимодействовать за пределами своей успешной оптимальной рэйнджер-рэйнджер-варвар-рога-клир с другими игроками.
avatar
но на каждую цифру которая по его мнению смотрится слишком большой он устраивает партии истерику с криками
Это ужасно. Казнить нельзя помиловать!
avatar
Возможно и не понимаю, но тут ниже уже отвечали. Вообще не пилить данжи под партии, пускай в части случаев отдельные персонажи будут сверхуспешны, просто не переживать из-за этого. Соответственно конечно не стоит строить весь данж на какой-то одной генеральной проблеме, вроде залитого водой данжа с островками на подышать.
Вариант с получившимися сверхсложностями тоже неплох, т.к. мастер может сказать «ребят, у ведьмы в деревне есть зелья водного дыхания, но она не отдаст их, давно влюблена в смотрителя погоста и хочет его внимания, а тому некогда, он мочит начавших вылезать из могил зомби, а те вылезают потому, что… ну или конечно вы можете вернуться сюда в следующий раз, позвав *name_PC*.
От себя просто посоветую how to host a dungeon и генератор подземелья от Сволода на картах. Два этих инструмента отлично работают вместе.
avatar
О, спасибо огромное.
Пока что посмотрел по диагонали и тут вроде такого нет, так что сразу скажу, что в how to host a dungeon понравилось наличие в итоге на руках некой истории. Я вот сейчас эту самую историю постепенно преподношу игрокам в виде барельефов, мифов и всего такого, очень доставляет. Умилялся от бедных гоблинцов, которых шпыняли все, кому не лень. Думаю, партия даже с ними не будет воевать, даром гоблинцы-выживальщики лезут наружу от проснувшейся нежити. Данж я начал водить еще до использования HtHaD, и вверху над данжем у меня было горное королевство гномов, состоящее из двух кланов. Больший из них был правящим и достаточно обычным, а вот второй я сделал некрупным, злобным и религиозным. И вот в how to host мне выпадают дерро, которые в итоге попадают под раздачу к личу. Все решилось само собой, второй горный клан — потомки бежавших наверх дерро, ассимилированных, но так до конца и не перевоспитанных. Самое смачное, пожалуй, схватка двух альфа-хищников — червя и спрута. Спрут червя задушил, но я уже не мог удержаться, и воскресил червя андедом, поставив на охрану магического источника лича. Теперь вот потихоньку подталкиваю местного друида с схватке верхом на спруте с червем-андедом, только нужно вот спрута до 15 челенджа подкрутить.
Надеюсь, более-менее понятно, чем мне конкретно этот генератор понравился.
avatar
HtHaD — это очень хорошо, но (а) не очень быстро; (б) рассчитано скорее на создание глобального tentpole dungeon для кампании. А для гекскроула бывает полезно иметь средства для быстрого создания большого количества подземелий поменьше.

Для добавления ко всему этому исторического измерения есть вот такая интересная наработка (см. также линк на Джеффа Ринтса в начале), но мне хочется её ещё немного развить.
avatar
Действительно не быстро. Я просидел часа три с учетом, что это был первый раз + я слил конец эпохи чудовищ в нужную мне по сюжету сторону. Игроки действительно отмечают, что это такое эпохальное подземелье получилось, отчасти из-за того, что я многие сюжетные ветки в него завернул в итоге.
За ссылку в очередной раз спасибо, ознакомлюсь.
avatar
Для быстрогенерации всегда пользовался генератором от донжона. Не вижу смысла добавлять левые приблуды вроде карт или малоинтересного бука, особенно с учетом того что получившееся придется обрабатывать напильником.
avatar
Может быть вам просто надо ставить перед игроками другие челленджи?
avatar
Здесь я хотел вбросить говна на вентилятор, но понял что я итак слишком злой и агрессивный. Пойду пить пиллюли. =3
avatar
Не совсем уловил мысль. Кто хочет лезет в дополнительные книжки, кто не хочет — не лезет.
Тут есть такой момент, что в D&D3.5 появляется весьма существенный разрыв в игромеханической эффективности персонажей тех игроков, кто хочет лезть в дополнительные книжки и внимательно их изучать, и тех, кто не хочет (или не имеет на это времени). Для формата открытого стола (изначально возникшего в связке со старыми редакциями D&D, где подобного не было), это может быть довольно острой проблемой.
avatar
Я подозреваю, что в пятёре этот дефект менее выражен.
avatar
По пятерке пока просто книг мало! Хотя направление движения у них уже не радует… Летающая раса без LA… :(
avatar
этот дефект
Это не баг, это фича!
avatar
3.5 играть не в эпику!
Как раз не в эпику — можно.
avatar
о нет, только не g*!
avatar
Мы не поощряем «фановое» поведение игроков
поясните, пожалуйста.
avatar
Ну тут видимо имеется в виду крейзилунерство и заявки на поржать.
avatar
Вот, вот поэтому мы никогда не построим коммунизм. У многих, насколько я знаю, слово «фан» к этим вещам никакого отношения не имеет.
avatar
Да ладно, это же официальное заявление. Они обычно отличаются от реальности :)
А так, весь текст сильно пропитан желанием выразить «во что мы хотим играть», без (почему то) явного об этом упоминания.
avatar
Ну слово fun именно как веселье, забава, шутка и переводится! :)
avatar
Соответственно, если это понимать именно так, то игроки не должны вести себя таким образом, чтобы получать от игры удовольствие.
avatar
Эм, где вы увидели что fun = удовольствие? Игроки должны вести себя так, чтобы получать удовольствие, но не изображать из себя петросянов пытаясь любую ситуацию свести к абсурду дабы поржать! Но вообще это спор терминологий, не более…
avatar
Эм, где вы увидели что fun = удовольствие?
У Хейзинги?
avatar
Эм, где вы увидели что fun = удовольствие?
Да хотя бы в словаре :)
avatar
Ну, если не учитывать, что данный перевод был добавлен отдельно взятым человеком, на что вы, как я вижу не обратили внимания, то да, fun можно так перевести…
avatar
Ну если
веселье; забава; развлечение
не должны приносить удовольствия… то я даже не знаю, в какие игры вы там играете!
avatar
не должны приносить удовольствия… то я даже не знаю, в какие игры вы там играете!

Походу в боль и унижение XD
avatar
А вы видимо не обратили внимания на дату этого добавления :)
avatar
И как удовольствие игроков совмещается с регулярными смертями после 3-4 уровня, позвольте поинтересоваться?
avatar
И как удовольствие игроков совмещается с регулярными смертями после 3-4 уровня, позвольте поинтересоваться?

Вполне нормально, отвечаю как один из тех кто уже почти пол года ИРЛ играет в данном проекте, сменил уже 3 персов(сейчас играю четвертым). У нас сразу предупреждают, что не будешь думать — умрешь. Партия будет делать глупые вещи — умрет пол партии, а то и ТПК. Один из правил выживания у нас на столе — «Если партия начинает творить фигню, лучшее что ты можешь сделать, это развернуться и уйти в город, так ты возможно останешься жив» :)
avatar
Они все ветераны Dwarf Fortress.
avatar
Ветераны игр от Васяна)
avatar
В данном проекте мир относится к игроку очень жестко, даже можно сказать жестооко. И логичные летальные исходы тут вполне обыденны. В принципе это относится и к «фану» и к «тяжести системы». Каждая ошибка — это вероятный шаг к смерти.
Надо также учитывать суть самой открытости стола: игроки не имеют сложившегося отряда, проходящего все сессии. На каждую сессию формируется свой отряд (каждый раз). Такая «несвязанность» стиль влияет на стиль игры на столе.
avatar
В данном проекте мир относится к игроку очень жестко, даже можно сказать жестооко. И логичные летальные исходы тут вполне обыденны


И… при этом вы выбрали систему, которая не дает штрафы при снижении хитов. Систему, в которой ты в одном хите, будешь чувствовать себя как огурчик.

Интересно, а если вот, кто-нибудь докачается, уровня так до 16 — что тогда? В смысле, там будут уже такие статы, умения и количество атак, что это будет настолько близко к эпике, насколько это возможно.
avatar
Я уже говорил, за год ИРЛ никто выше 6 уровня не доживал, сейчас самый высокий уровень третий! :)
avatar
И это не потому, что мастера сливают хаев. Просто прогрессия в опыте занижена. Но «специально» мастера хаев не сливают.
avatar
Я боюсь, уровне на 15 на него уронят тараску, а потом скажут «мир жесток, ты знал, на что шёл».
avatar
Ни разу, ни один перс за те пол года что я играю, не умер из-за мастерского произвола! Хотя нет, вру, было пару раз, но там это было в наказание игроков за читерство и обман ДМ'ов.
avatar
Етить!
Игроки читерят и обманывают ДМ`ов.
ДМ`ы наказывают игроков

Вы там точно в НРИ играете?
avatar
Ну формат открытого стола накладывает свои коррективы! Игроки случайные люди, приходят отовсюду, возраст разный(были игроки по 13 лет например), опыт разный. Как следствие попадались и те кто читерил, и те кто читерил не по одному разу(за что и были сурово покараны ДМ'ами).
avatar
А что, ковровая бомбардировка Тарасками, я считаю, вполне себе.
avatar
они решают, будет ли игра скучной и убогой


Ой, то есть я могу придти, и попросить мне провести скучную игру? А завтра убогую пожалуйста. А лучше сразу две. А на третью, пусть мастер вообще не придет.

Я же игрок, я принимаю решение.


В смысле, если отключить сарказм, вам не кажется, что некоторые формулировки в посте, достаточно странные?
avatar
Да. вы можете прийти и попросить скучную, очень скучную и даже такую игру от которой вам захочется плакать в уголке. А также игры от которых плавится стул, ломается мышка и хочется поехать к мастеру домой и дать ему в рыло, Их есть у нас.
avatar
Ой, то есть я могу придти, и попросить мне провести скучную игру? А завтра убогую пожалуйста. А лучше сразу две. А на третью, пусть мастер вообще не придет.

Первые два точно можете! Игроки сами назначают цель путешествия, вы можете заявить цель, ну скажем бесцельно наматывать круги вокруг города, и если остальные игроки вас в этом поддержат, то этим и будете заниматься :)
avatar
А, простите, мастеру зачем такая игра???

Я бы ни за что не позволил игрокам таким образом слить мое (да и их) время…
avatar
Ну игроки обычно на токих сессиях умирают… :-D
avatar
Радикально.
Но назвать такую игру скучной вряд ли можно… Вы уж определитесь как нибудь с терминами))
avatar
Игроки умирают? Ребята, это попахивает статьей!
avatar
Адекватный ответ на попытку игрока сделать игру «скучной и убогой».
avatar
Ну, раз это написали в объявлении, то значит выбор унылых и скучных игр — это очень важная опция на круглом столе.
avatar
Ну вы уж совсем дословно не воспринимайте! Имелось в виду, что насколько игра будет интересной зависит в первую очередь от игроков! Их никто не ограничивает, но и чуваков с восклицательными знаками над головой с очередным интересным квестом тут нету! Хочешь интересной истории? Вперед, иди и ищи её, мастера тебе помогут, но именно помогут, а не придумают её за тебя!)
avatar
Хочешь интересной истории? Вперед, иди и ищи её, мастера тебе помогут, но именно помогут, а не придумают её за тебя!)
Вот с таким подходом попробуйте таки Numenera, там это вынесено во главу угла.
avatar
Пробовали проводить пару ваншотов по ней. Забавная система, но во-первых не переведена(а многие игроки не могу в английский), а во-вторых сложилось впечатление что вот уж в Нуменеру не в эпику играть сложно…
avatar
Гораздо меньше обрезать и хоумрулить, чем в трёхсполовинной, придётся, в любом случае. Но если суть в том, что вы уже как-то обкорнали ДнД и периодические использования других систем идут для знакомства с ними, а не для потенциального перехода, то без разницы)
Отсутствие перевода, согласен, минус.
avatar
Тут еще все же важна популярность системы! ДнД многие знают, а про Нуменеру слышали единицы(если брать в сравнении). Поскольку у нас нету постоянной партии, и не получится набрать 4-5 человек знающих эту систему и играть с ними годами, этот фактор тоже не надо сбрасывать со счетов! :)
avatar
Тут зачатки жестокого спора в комментариях проглядывают, поэтому давайте я попробую объяснить почему тут так ополчились :)
По крайней мере как это вижу я.

Итак, вся эта ситуация сильно напоминает мне мою подготовку к одному важному событию:
Организатор: — Чего вы хотите?
Я: — Я однозначно не хочу X, хотелось бы избежать Y, и точно не нужно Z
Организатор: — Хорошо. Представьте себе что у вас есть A, B, C но совершенно точно нет X, Y и Z. Нравится?
Я: — Ну конечно нет, вы что? A, B, C — исключаем!!!
Организатор: — Ну так давайте сосредоточимся на том, чего вы действительно хотите, а то что не хотите, оставим пока в покое.

В общем я к тому что сам пост как бы говорит — «мы тут игрем, у на сложно, никто развлекать вас не будет и ваши персонажи будут умирать!» вместо того что бы сказать — «У нас тут круто потому что…, нам интересно с вами поиграть потому что...» и т.п.

Вот вам один из примеров того как описание сразу будоражит фантазию и дает понять о чем будет игра: mycampaigns.blogspot.ru/2011/09/blog-post_05.html (тут кстати поднимаются схожие с вашими пожеланиями принципы)
avatar
Насчет поста — непосредственно к автору поста. Это первый пост — скажем для затравки. Вполне могут быть не понятны какие-то нюансы, вопросы, направления.
Относительно жесткого спора — ну надеюсь до этого не дойдет. На самом деле данный стол — тестовый (при учете того, что уже идет почти год). Мастера от каких-то элементов уже отказались, а какие-то наоборот привнесли. Да и не пишем, что у нас круто. Мы пишем, что у нас есть. Может у нас и не круто (хотя вон народ есть, который уже не первого своего персонажа создает, значит чем-то их затягивает). Если есть вопросы — задавайте. Если интересуют какие-то области — опишем.
avatar
Есть много вопросов, но вот тот, который меня сейчас волнует больше всего:
Если у вас не круто, то зачем вы этим занимаетесь? А если у вас круто, то почему вы об этом не пишете?
avatar
Ну мастера или другие игроки могут написать либо более пространные ответы или вообще дать отдельное описание. Вот лично для меня ПЗ (Открытый стол «Проклятые земли) — это путь с самых низов до определеных высот. И это трудный и тернисый путь. И есть желание вернуться после этой сессии обратно в город живым, а если есть еще какой-то профит, так вообще замечательно. Это одна из причин, почему лично я играю на этом столе. Кроме того сама система открытого стола очень удобна. Кому-то это круто, кому то — нет. Вам или кому-то другому такая игра может не понравится. А может и понравится. Но это решает каждый для себя. И играет или нет.
К примеру: Есть люди, которым нравятся „рыцари в светлых доспехах“ (паладины к примеру), мне например нет. Это не мое (кстати, есть среди наших игроков те самые „паладины“). Не мой любимый стиль поведения (что не означает невозможность мною такой игры по тем или иным причинам). Однако кому-то данный стиль поведения очень нравится. Ион играет такими персонажами не просто с удовольствием, а доставляя удовольствие другим. Кто крут? Он или я? Думаю такая постановка не совсем верна. Однако может и пример не совсем верен (мне кажется — верен).
avatar
Прошу прощения, я грешным делом подумал что вы из мастерской группы.
...
Если вы игрок, то и опишите свои впечатления, свой опыт, свои достижения и почему вам это понравилось. Не надо оглядываться на других и пытаться выстроить теорию всего. Иначе получится безвкусная каша, которая ни на что не годится, кроме как информировать.
avatar
Ну в своих постах я как рази пишу свое виденье. Пост выше и есть мое отношение к данному проекту. Или вам необходимы значительные подробности?
Не совсем понял про «теорию всего». Где вы у меня это увидели?
avatar
Если вы игрок, то и опишите свои впечатления, свой опыт, свои достижения и почему вам это понравилось.


Я вот тоже являюсь игроком данного открытого стола, наткнулся на него ещё до Нового года, тут и остался. По впечатлениям: для освоения, попробовал поиграться варваром, дорос до второго уровня, умер с честью, в случайном энкаунтере. Но ладно, подумал я, с кем не бывает, попробую ещё раз. След. персонаж прожил в ПЗ полгода ИРЛ, став аж 6 уровнем — смог пробиться в местный аристократический совет и получить титул. Получил офиц. гражданство и более-менее уважение в городе, приехав по сути «никем». Затем из-за некоторых событий, по ролеплею, было логично вывести персонажа из игры. Он как бы жив, но как бы НПС.

Однако, я не расстроен тем, что покинул ряды местных «хай-левелов». Наоборот, этот опыт, поднятия с «низов», становление кем-то значимым очень занятен. Особенно, когда оглядываешься назад и видишь, какой путь был проделан, сколько испытаний преодолено. Вот вся суть ПЗ — преодолевать, «сквозь тернии к звёздам». Именно эта возможность и особенность, держит за этим столом.
avatar
«У нас тут круто потому что мы тут играем и у на сложно, никто развлекать вас не будет и ваши персонажи будут умирать, болеть, попадать в рабство, сходить с ума, меняться на пачку стрел, и только истинные титаны смогут!»
avatar
«У нас тут круто потому что мы тут играем и у на сложно, никто развлекать вас не будет и ваши персонажи будут умирать, болеть, попадать в рабство, сходить с ума, меняться на пачку стрел, и только истинные титаны смогут!»

Напомнило :)))
avatar
Водить так, чтоб Мартин руку пожал, а Гигакс улыбнулся.
avatar
Каждый на нашем столе находит свою «крутость», я могу лишь сказать немного статистики: за последние 9 месяцев в рамках стола прошло порядка 60-80 игр, на которых в общей сложности поиграло порядка 40 человека из которыз 20-25 более 1 раза. Сейчас на столе имеется костяк из 10-12 постоянных игроков, которые играют 1-2 раза в неделю, и еще с десяток которые появляются 1-2 раза в месяц! При этом у нас имеется постоянный приток новых игроков, конечно не все остаются у нас, но и не все уходят!
avatar
По существу можем ответить следующее:
1. Вопросы о системе должны задаваться либо до запуска проекта, либо после его завершения. Если проект существует, значит, система справляется со своими задачами, или мы тут все врём, а на самом деле на сессиях спускаем орды драконов на команды кованых крестоносцев и магов 20 уровня при поддержке варлоков и скаутов.
2. «У нас круто играть...» — довольно странно выглядит человек, оценивающий сам себя, тем более, что мастера сами у себя не играют (ну, бывают, конечно, и такие, которые сами у себя играют, но мы не такие). Мы делимся нашими предпосылками — вы можете принимать их или отвергать, можете даже критиковать на основании непротиворечивой методологии. Это нормально. Реклама проекту пока не требуется.
avatar
Пожалуйста, ответьте на вопрос: какова цель этого поста?
avatar
Исключительно тестирование и затравка, скажем так
avatar
Тестирование и затравка чего?
avatar
Цель — изложение информации о проекте и его концепции, о наших планах по дальнейшим текстам.
avatar
Ок, цель достигнута :)

Не сдержался, UPD: Вот мое вам пожелание как от человека, долгое время занимавшегося публичными выступлениями: не тратьте свое время на простое информирование людей, вы можете гораздо больше! Ставьте перед собой цели, которые действительно важны для вас.
avatar
Пожалуйста, ответьте на вопрос: какова цель этого поста?
А меня интересовал срач на имке в режиме онлайн XD В срачах иногда интересные мысли проскакивают. Да и наблюдать было весело в скайпике ~700 обсуждача накопилось
avatar
Тем временем — а где игры то проходят? :)

Где на них записываются и каким образом.

Каковы правила накидки, кем идти можно, а кем нельзя?
avatar
а где игры то проходят? :)
Не из шайки, но имею основания предполагать, что на roll20.
avatar
Вопрос скорее касался — как идет аудиопоток? Скайп, ролл20, ТС?
avatar
ТС и возможен скайп, игра на ролл20
avatar
В самой теме, в конце есть ссылка на группу ВКонтакте, там на все свои вопросы сможете найти ответы :)
avatar
На самом деле, клёво это всё. Ну да, тут есть о чём поспорить, что повызнавать, но сердечник всего этого дела, я уверен, весьма добротный.
avatar
Да, проект крутой — 60 игр это не шутки.
avatar
Ну, в целом после всех этих комментариев об истинных мастерских интересах и принципах и защите их от тупых и невежественных имкараливиков, людьми, которые в общем-то и не мастера данного проекта…
Теперь я могу говорить, что у нас таки есть какие-никакие, но свои «Пятьдесят оттенков трёхсполтинного».
avatar
Крутой проект, было бы интересно узнать больше.

Кстати, не стоит обращать внимание на некоторых комментаторов — это имажинария, тут у многих бомбит от того, что кто-то играет «неправильно» да еще и получает удовольствие.
avatar
Где бомбежка?
Мы просто пытаем и клещами вытягиваем из сопричастных более раскрытые мысли. А как всегда пишем «а», читаем читаем это как «б», а в голове вообще «ы».
avatar
Без перехода на личности, но когда я читал комментарии, некоторые ветки показались мне избыточными. Например:
"- Почему у вас днд 3.5?
— Нужен русский перевод, другие системы на русском не нравятся, а эта знакома, под желаемый стиль игры плюс-минус подходит.
— Но ведь..."
Вот всё что после «но ведь» — лишнее. Оно ничего не изменит, кроме настроения участников беседы.
avatar
Оффтопом, но вспомнилось с одной партии:
ДМ — Так, для начала напишите на чарниках по букве… *пауза* «М» или «Ж», в смысле.
Игрок — А я уже «Ы» написала!
комментарий был удален
avatar
Как ни странно — любимый клан упомянутого игрока!
avatar
До людей доходит через слово. Но — до людей доходит через слово. ©
avatar
Я — неудачник, я хотела открытый стол для «Троллячьих фьордов», но не смогла, так что у меня есть вопросы к тем, у кого получилось.

1. Как вы обыгрываете появление новых и выход старых персонажей? Не пучатся ли от этой задачи мозги мастера?

2. Есть ли у вас генеральная сюжетная линия? Как построены игровые сессии?

3. Как мастера и игроки готовятся к сессии, какие материалы используете?
avatar
Отвечу пока как игрок, мастера потом возможно добавят:

1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.

2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.

3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?
avatar
Т.е. у вас каждая сессия имеет такой формат: выходим из города на дело, делаем это дело, возвращаемся в город?
avatar
Именно! Изначально на сколько я знаю было не так(это было еще до моего прихода в проект), но там всплыли огромные проблемы синхронизации партий, так что теперь начало и конец сессии обязательно в городе. Это несколько ограничивает спектр возможных задач, но с другой стороны у нас сессии длинные(до 8-9 часов) так что успеваем мы многое :)
avatar
Спасибо за ответ, я теперь понимаю, что у меня не так пошло, у меня сессия 2 часа.
avatar
Тут я вижу проблему в том, что поскольку это открытый стол, и постоянных партий нету, то нужна некая «локация» где между сессиями партии могут переформировываться. Как вариант можно организовывать партии на 4-5 сессий и водить их параллельно(по игровому времени), но у нас так возникли проблемы, грубо говоря первая партия вернулась за неделю назад, а вторая играет уже 3 игровых месяца, и по идее первая должна начинать играть сразу как вернулась, но вторая на это время уже неким образом зафиксировала мир. Это в итоге вызывает кучу проблем, так что мы пришли к такому формату как сейчас. Но за 2 часа ИРЛ тяжело что-то законченное сделать, поэтому у нас и бывают сессии по 8 часов, не все конечно, но минимум где-то 3-4 часа.
avatar
Не, мы за 2 часа нормально все делаем, за 3 — совсем все отлично, но это мини-приключения, которые я потом собираю в арку. Но мозги пучит, да. Я как мастер с большим трудом тащу дольше трех часов.
avatar
У нас еще и игроков на сессии до 8 бывает(хотя сейчас мастера чаще планку в 6 игроков ставят, видимо тяжеловато 8 водить).

Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)
avatar
«Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)»

А, теперь я понимаю, почему у вас сессия такая длинная.
avatar
Ну это скорее исключение, хотя всякое бывало! :)
avatar
Это скорее сеттингозависимо чем обязательная опция. Всегда можно «долететь на орлах» просто по желанию ведущего или выдав нужную магию / быстрых коней, анимированную повозку, передвижной штаб.
avatar
Интересно, при таком повышенном внимании ко всяческим важным деталям игрового процесса требуются ли заявки на дефекацию и мочеиспускание при отсутствии которых, мастер начинает скрыто чекать форту?
avatar
На первые два вопроса вам полностью ответил Олег.

На третий постараюсь я, от глаз игрока:

Игрок: Придумывает цель следующей сессии — если она получает больше всего лайков на стене в ВК, цель выбрана. Далее, сам организатор цели, обдумывает, что именно будет делать на сессии. К примеру: Если разведать там-то там-то, то как туда подойти, что делать, если ничего не найдем и прочие варианты развития возможного сюжета.

Мастер: Когда состав записавшихся игроков, определится с сессией, он уже понимает, куда примерно двинется партия и что им можно подготовить. К примеру: Партия собралась выдвинуться к болоту, чтобы исследовать загадочную «Башню Мага». Не успев отъехать от города, как вдруг неожиданно послышались крики крестьян — мол, нежить напала на ферму. Приключенцы могут заехать на ферму, либо проигнорировать и возможно это отразится в слухах :) Если же они заедут на ферму и смогут помочь местным (заготовленный энкаунтер от мастера), то получат плюсик в карму и какое-никакое вознаграждение ( или просто спасибо). Вот, как-то так я себе это представляю. Материалы у всех разные:
Игроки — фантазия, Мастера — Вдохновение.
avatar
С большим трудом могу представить фантазию и вдохновение в качестве материалов, видимо, это удел неудачников.

Я хотела узнать — используете ли вы иллюстрации, карточки НПС, карты местности, возможно у вас есть какой-то хитрый конструктор монстров и конструктор сокровищ? Делаются ли отдельные карты подземелий?

Если вы это делаете, то мне интересно, какие инструменты используете.
avatar
На это точнее ответят мастера наверное. Что могу сказать, карты подземелий используем, насколько я знаю часть сгенерировано донжоном, но большинство мастера рисуют вручную. Конструктор мобов у мастеров точно есть, но деталей не знаю. Иллюстрации редко. Насколько я могу судить у мастеров есть глобальная карта с таблицами рандом энкаунтеров привязанным к конкретным местам. Остальное наверное «up to DM» :) Они вечером вроде обещали отписаться))
avatar
Хочу еще добавить, что игроки изначально не владели информацией о том, что творилось вокруг города (Брина), но постепенно эта инофрмация накапливалась в виде дневников (некоторые утеряны, а некоторые были заново собраны следующими поколениями «приключенцев», третьи были переданы авторами другим персонажам). Часть из игроков рисовала свои карты, основываясь на описании окружающего мира по мере движения партии персонажей. То есть есть объем информации, которым обладают персонажи (игроки). Кто-то делится им с другими, кто-то нет.
Кстати, за время ведения проекта в мире проекта прошло уже более 2-х лет.
avatar
А мастер карты рисовал?
avatar
Мастерские карты это зело великая тайна которая недоступна простым смертным. Хотя клепаю понемногу приключач где будит доступна карта но единовременно будит виден маленький кусок карты, по карте будит передвигаться токен партии который какбе освещает вокруг себя кусок карты а также по карте будут ходить токины блуждающих мобов…
Шуточное объявление во флудилке скайпа о модуле

Покупайте ДЛС «Башня в болтах»
Новое масштабное дополнение для ролевой игры Dnd 3.5 Проклятые Земли позволит героям посетить остров Башни в болотах, расположенный в болтах. Новые города и подземелья, разнообразные задания и увлекательные приключения ждут в новых, покуда неизведанных землях.

Экипируйтесь лучшим оружием и броней, чтобы сразиться с новыми могущественными противниками в множестве новых подземелий

Любителям строить новые ветки умений для своих персонажей есть чему порадоваться: появились два престиж класса.
avatar
Т.е. мастер рисует карту по мере надобности и дает игрокам только ту часть, которую видят персонажи? Вы это делаете с помощью roll20?
avatar
У мастеров есть глобальная карта где можно вымерить путь пройденной партии до 0.1 мили, есть разметка различной местности, отдельные локации, данжи, приметные места, рзоны рандом энкаутеров к примеру: А1 гоблинов лес на карте расчерчена зона энкаутеров а в заметка в roll 20 в блокноте А1 идет описание локации, механическое описание локации (деревья дают такие то бонусы, кусты такие...), таблица рандом энкаутеров, стат блоки мобов.
Но этого всего игроки не видят они получают описание что видят вокруг к примеру на востоке от вас протекает река Алтея северней вас вы видете многочисленные фермочки и гдето в далеке Брин на северо востоке вы видите холмы которые постепенно переходят в лес который на западе от вас ну а на юге вы видите бескрайние равнины. Куда двинитесь?
А в ДЛС «Башня в болтах» будит глобальная карта острова с токинами которые будут передвигаться по ней но с помощью динамического освещения игрокам будит видна лишь небольшая часть карты во круг них.
avatar
Ох, это был мой последний вопрос. Очень мучительно с вами разговаривать. У меня складывается ощущение, что вам не хочется говорить об инструментарии и методах, которые вы используете для своих игр.
avatar
Ээээ?
avatar
«Башня в болтах»
Хорошая опечатка. %)
avatar
И не такое на играх бывало.
avatar
Сразу же скажу, что мы в подробностях опишем устройство кампании в дальнейших публикациях. А пока вкратце:

1. По умолчанию персонажи без квенты считаются ссыльными, отправленными в ПЗ за незначительные преступления. Если игрок хочет понять причины, по которым его персонаж попал сюда, он пишет квенту. Если он хочет отыграть свое появление в городе, это делается либо в закрытую, через чат с мастером, либо в открытую. У нас есть игроки самых разных темпераментов и предпочтений, поэтому к проработке персонажей не предъявляем никаких требований, оставляя детализацию персонажа на совести игрока. Вывод персонажей — смерть/самоубийство, выезд из игровой локации, передача персонажа под управление мастера — все это обыгрывается либо на сессиях, либо в текстовых заявках, опять же, со степенью детализации, удобной игроку.

2. Глобального сюжета в кампании нет. Имеется 25 сюжетных веток, находящихся в разных стадиях развития, большинство из них идут по таймлайну, если не вмешиваются PC. Бывают глобальные события вроде нашествия орков или массового самопроизвольного оживления трупов жиовтных, которые в той или иной степени затрагивают все ветки, но глобальным сюжетом это не назовешь. Композиция сессий приблизительно такая: 10-20% брифинг и подготовка, 20-30% путешествие, 40%-50% взаимодействия по цели сессии — исследования, расследования, боевка, социалка, драма или все вместе, 0-10% перекуры.

3. Как игроки готовятся — бог весть. Вероятно, выбирают цель сессии и возможно ещё продумывают экипировку и приблизительный план действий, собирают информацию через текстовые заявки или просто ничего не делают. Мастера — продумывают сцены, сюжет, рисуют или редактируют карты, калибруют таблицы случайных встреч, советуются по поводу реакции определенных NPC (у каждого мастера есть «свои» NPC и закрепленные за ними ветки, поэтому советуемся, чтобы не запортить чужую ветку), но все равно импровизация применяется довольно часто, т.к. рельсы используются по минимуму и игроки часто радуют нас изобретательными заявками. Из технических средств используем все мыслимые возможности roll20 и множество генераторов — сокровищ, монстров/NPC, подземелий, содержимого карманов, погоды и многого другого. Источники по механике те же, что и у игроков — ПХБ и ДМГ, плюс ММ1, если очень нужно, используем правила или монстров из дополнений к Core Rules или даже Pathfinder, в единичных случаях используем самодельные правила/предметы/монстров.
avatar
Да и еще от меня вопрос: ваш игровой мир ничего не имеет общего с «Проклятыми землями» — куском сеттинга Аллодов?
avatar
Неа, ничего общего, только название одинаковое! :)
avatar
Всех так опечалило что
игровой мир ничего не имеет общего с «Проклятыми землями» — куском сеттинга Аллодов
Что начали минусовать? XD
-2
avatar
Нет, просто если бы не это название я бы точно не стал открывать топик или читать его. Уверен, что минусовавшие тоже.
avatar
Прочитайте книгу Rules Cyclopedia. Базарю, захочется водить по ней. И споров какие правила выбрать не будет.

Готов ответить на любые вопросы по теме.
avatar
С одним из мастеров проекта потихоньку переводим вот этот рулсет, по которому случился один ваншот. Для многих инглиш всё-таки препятствие.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.