Открытый стол "Проклятые земли" - о проекте
Сегодня команда мастеров открытого стола «Проклятые земли» начинает свое вещание на Имажинарии. В этом блоге мы планируем рассказывать о развитии проекта, обсуждать вопросы теории и практики ролевых игр, анализировать игровые и внеигровые ситуации, происходящие в нашей кампании.
Проект был запущен в августе 2014 года и на данный момент находится на стадии бета-тестирования. Изначально идея «Проклятых земель» была элементарной – попробовать формат открытого стола и проверить на практике это чудодейственное средство от отсутствующих игроков, которые останавливают развитие кампаний и их ведущих. Довольно быстро мы поняли, что идея жизнеспособна, и решили немного оживить наш мир темными красками – рассказать за открытым столом историю об огромном, жестоком мире, который противостоит кучке отчаянных смельчаков, готовых пойти на смерть ради богатства, славы или своих убеждений. Сейчас мастера и игроки ведут бурную дискуссию о переформатировании кампании в более дружелюбном ключе.
В кампании используется очень простой авторский сеттинг, жанр тяготеет к низкому фэнтези с элементами темного фэнтези.
Кампания проходит в онлайне, в её развитии участвуют четыре мастера – Глеб, Блэк, Хата и Базиль. Мы живем в разных странах и городах, имеем разные бэкграунды и биографии, по-разному воспринимаем свое хобби и тяготеем к разным стилям вождения, но нас объединяет желание сделать открытый проект, который поможет игрокам найти для себя новые грани в НРИ или просто прочно войти в хобби.
Кампания проводится по системе Dungeons & Dragons редакции 3.5 (предвосхищая вопросы о системе: выбрали D&D 3.5, потому что можем). Мы тяготеем к довольно строгому разделению сфер влияния нарратива и правил, потому что соблюдение правил помогает нам найти общий язык с очень разными по темпераменту, предпочтениям и ожиданиям игроками.
Наши принципы:
Таковы общие основания нашего проекта. О разного рода частностях мы расскажем в следующих публикациях.
Подробности о проекте — в нашей группе в ВК:
https://vk.com/dndopentable
Проект был запущен в августе 2014 года и на данный момент находится на стадии бета-тестирования. Изначально идея «Проклятых земель» была элементарной – попробовать формат открытого стола и проверить на практике это чудодейственное средство от отсутствующих игроков, которые останавливают развитие кампаний и их ведущих. Довольно быстро мы поняли, что идея жизнеспособна, и решили немного оживить наш мир темными красками – рассказать за открытым столом историю об огромном, жестоком мире, который противостоит кучке отчаянных смельчаков, готовых пойти на смерть ради богатства, славы или своих убеждений. Сейчас мастера и игроки ведут бурную дискуссию о переформатировании кампании в более дружелюбном ключе.
В кампании используется очень простой авторский сеттинг, жанр тяготеет к низкому фэнтези с элементами темного фэнтези.
Кампания проходит в онлайне, в её развитии участвуют четыре мастера – Глеб, Блэк, Хата и Базиль. Мы живем в разных странах и городах, имеем разные бэкграунды и биографии, по-разному воспринимаем свое хобби и тяготеем к разным стилям вождения, но нас объединяет желание сделать открытый проект, который поможет игрокам найти для себя новые грани в НРИ или просто прочно войти в хобби.
Кампания проводится по системе Dungeons & Dragons редакции 3.5 (предвосхищая вопросы о системе: выбрали D&D 3.5, потому что можем). Мы тяготеем к довольно строгому разделению сфер влияния нарратива и правил, потому что соблюдение правил помогает нам найти общий язык с очень разными по темпераменту, предпочтениям и ожиданиям игроками.
Наши принципы:
- Игра продолжается! Центральная идея открытого стола – возможность играть когда угодно и сколько угодно. Все происходящее в кампании подчинено этому принципу. Её главная ценность – постоянное движение сюжета и развитие мира.
- Открытый стол всегда открыт. Присоединиться к кампании и выйти из неё можно в любой момент. Игра за открытым столом не налагает на вас никаких обязательств.
- Играем на уровне сложности Hard. Проклятые земли – это опасное и непредсказуемое место, искатель приключений всегда может встретить здесь свою смерть. Любая ошибка может стать последней, поэтому сохранить жизнь поможет только ясный, холодный рассудок и сила духа. Приятнее всего за нашим открытым столом будет играть тем, кто любит преодолевать трудности.
- Игру делают игроки. Какой будет игра – решать игрокам. Они выбирают направление путешествия, жанр приключения; они решают, будет ли игра скучной и убогой или станет масштабным опытом, полным глубоких переживаний и новых открытий. Мастер – равноправный партнер игрока, а не артист, который его развлекает. Если игроку скучно – он может сделать что-нибудь интересное, если ему не нравится мастер – он может не записываться на его сессии.
- Достоверность и немного реализма. Команда мастеров «Проклятых земель» обычно дистанцируется от распространенной «комиксной» стилистики ролевых игр. Мы не поощряем «фановое» поведение игроков и «эпический» стиль игры, нам интересен драматизм и достоверность опыта, который мы все приобретаем во время игры. Именно поэтому в кампании встречаются жесткие сцены и табуированные темы. Та часть жизни, от которой мы хотели бы отвернуться, возвращается к нам в «Проклятых землях».
Таковы общие основания нашего проекта. О разного рода частностях мы расскажем в следующих публикациях.
Подробности о проекте — в нашей группе в ВК:
https://vk.com/dndopentable
220 комментариев
Значит это плохой мастер, только и всего.
Я имел в виду не предоставление услуги «вождение» (1), а самую натуральную проституцию — дошедшую до абсурда позицию «мастер должен развлекать игроков любой ценой» (даже в ущерб удовольствию других игроков).
«Ты хочешь пойти в мире фаллаута оборотнем в огненного элементаля? Хм… ну… да, это возможно...» (первый игрок)
*хрясь, мир перекашивает*.
«Да-да, я помню, что у тебя в прошлом мире было Копье Страсти, которое ты вынул из Богини Кины… да, оно у тебя есть» (второй игрок почуял халяву и вспомнил свой эпик-уровень в предыдущей инкарнации).
*хрясь, мир перекосило еще больше*… и это уже не фаллаут, а черт знает что.
*ты хочешь, чтобы вот эти два непися-натурала влюбились в друг друга и стали геями? Да, Леночка, хорошо, конечно это возможно" (ну это вообще волосы дыбом, да :) )
1: по этому поводу много сломано копий, но в конце концов и я не без греха — иногда вожу за деньги.
Я бы не был столь категоричен. Хотя если подходить к играм как к развлечению (или продавать услугу) — да, возможно.
А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
Для игры, где во главу угла ставится драматизм и достоверность опыта, и не поощряется «эпика», было бы, на мой взгляд, логично использовать любую систему, где уделяется внимание драматизму (Dungeon World? Numenera?) и/или достоверности опыта (GURPS? The Riddle Of Steel?), и где при этом не поощряется «эпика» (например, в виде роста по уровням)
Или вся партия вайпается однавременно и на одном и том же месте?
По каким, например, причинам?
Аррис начинает подозревать
мастерский произволчто-то нехорошее.Но это из раннего
Из нового. После убийства детеныша дракона берем 20 (может занимать довольно много времени) на осмотр пещеры дракона
А игроки знали, что в реке взбесившиеся элементали воды?
Об этом знали все
Ходили на речку проверять. Хотели войти в воду поглубже и посмотреть а в результате их швыряло из воды на берег.
Проходя около реки видели как птичка над рекой снизилась для ловли рыбки. Птичку сбило струей воды и втянуло под воду.
Когда утром ходили умываться на речку покидали камушки для проверки. В результате всех кто был у берега окатило струей воды.
Перед самим прыжком на за мешочком они переходили веревочный мост над рекой где их струями воды из реки пыталось что то сбросить в реку.
У местного друида вызванивали что кто то спер «жемчужину» из озера и этим разозлил духов воды (Вот только не помню знал ли весь тот набор игроков)
Думаю это все должно было вызвать как минимум подозрения.
А так же непонимаю, почему никто не предложил пасфайндер.
Е6 для него тоже есть: p6codex.com
Вы играете в 3.5, но говорите что Гурпс переусложнен правилами? Я, хоть и не фанат ГУРПСА, но все-таки спрошу. Вы точно ГУРПС читали, пробывали играть? Это же конструктор, в котором вы сами можете выбрать количество и сложность своих правил.
А по ДнД, ИМХО, можно играть в не эпику, уровня так до шестого. При наличии титанических усилий, можно как-то до 16 дожить.
Играл! Возможно его можно настроить так, чтобы он не был переусложнен, но подобная настройка это из разряда постигания дзена.
Ну мы за почти год ИРЛ как раз максимум 6 уровень брали! :)
А вы опыт персонажам выдавать пробовали?
Нет, ты что, опыт — это слишком не реалистично и «фаново».
Вот скажите, в чем радость от смерти персонажа?
Радости в смерти перса не много, хотя и это бывает интересно! Но персы мрут в 95% случаев по собственной вине. Просто у нас если игрок делает глупую, необдуманную заявку, ведущую к смерти, то он умрет. Никто не будет ему подыгрывать, сглаживать углы и т.д. Пошел в одиночку на стальных големов — умри.
От себя лично: свой путь я начинал, кстати, именно с ГУРПСы (не в этом проекте).
При том что для ГУРПС фраза звучала бы так: генеримся по шаблонам из Dungeon Fantasy. Результат будет ровно тем же — всей этой дополнительной литературы нету.
Там ещё уточнить бы, из каких книг эквип брать. А так да, в целом согласен.
Декк, поймите, я не умалаю преимуществ той или иной системы. Просто сама ДнД именно здесь более уместна. В каких-то других играх может быть более уместна Dungeon Fantasy.
А вот и нет.
Докопаться что-ли до вашей магии? :)
По каким?
1. Распространенность ДнД: ДнД — одна из наиболее известных, если не самая известная ролевая система на территории СНГ. Причин этому множество. И время ее продвижения в СНГ, и то, что по ней было сделано множество комп. игр, даже минимум одна онлайн (Невервинтер) и то, что самое название на слуху (в том числе благодаря Форготтен Реалмс).
2. Доступность русскоязычных источников (так как не все владеют английским). Найти перевод правил ДнД проще.
Далее есть пара ИМХОвых вопросов, но они замечены не только мною.
3. Уж не знаю почему, но вход в ДнД для новичков проще. Возможно, что с отголосками ДнД они уже встречались в той или иной форме (клмп. игры). Возможно в чем-то другом.
4. Скорость некоторых процессов, а в частности боевки, в ДнД выше. Тут есть две вероятных причины: тупо количество бросков и «танцы хромого и косого» (я лично с этим знаком в ГУРПСе).
Кто-то другой вполне может добавить что-то другое.
Насчет ГУРПСы. Мое личное ИМХО, что данная система больше подходит для модулей с наличием разных TL, с наличием огнестрела, фантастическим элементами.
Например?
В том смысле, что есть такие, которые, не научившись нормально пользоваться базовыми классами, лезут уже в «престижи», доп. книги и т.п. Были такие предложения, но они были отклонены мастерами. Также мастера отклоняли многие престижи и книги от уже сильных игроков. Причину чуть выше написал Олег.
Был у нас случай — человек себя в роли мастера захотел попробовать, поводить онлайн, тоже по 3,5. Придумал данж, историю, завязку и прочее. Разрешил все доп. книги.
И что вы думаете? на сессию пришла летучая мышь друид верхом на ездовой собаке, которая прошла 90% ловушек просто перелетев и т.д. Теперь представляете, если каждый игрок, увидев это, полезет по доп книгам, и будет обычный город на границе, населённый приезжими разумными летучими мышами, минотаврами, конструктами, и т.д и т.п.
Чисто из-за вот таких вот «поломатостей» доп. книг — которые дают неоспоримое преимущество даже на первом лвле, против стандартных энкаунтеров. На них введён запрет и лишь мало-помалу оттуда достаются нормальные вещи, исключая дикие поломы.
Есть 12 человек — партия из 6 игроков собирается в совершенно разном составе. Может быть пешая партия, партия с летающими, партия с ползающими и неизвестно, какая именно партия соберётся в данж, который был создан заблаговременно. А перепиливать за день данж, из-за того что придёт персонаж с врождённым плаванием, запишется на сессию и не явится — проблема :(
А даже если и не, то тоже не вижу проблемы — создаем набор разных ловушек (мне представились токены, раскладываемые на карте данжона), ставим в данж в начале игры. Или делаем данж, который можно пройти более, чем одним способом.
Не, наверное можно склепать данж под любую(ну или под многие) партию. Но я подозреваю что это очень не просто, особенно если учесть, что в созданный твой данж игроки могут никогда и не пойти :) Т.е. готовых данжей должно быть штук 5 постоянно. Ну а теперь прикиньте трудозатраты на создание 5 данжей предоставляющих схожий челлендж под любую партию, что с летающими чуваками, что с пивными элементалями, что с тиневыми змеями в качестве ИП.
Я исхожу из того, что мастеру нравиться делать то, что он делает (иначе не понятно, зачем он за это взялся). В том числе и делать данжи. Сделать пять заготовок, подсовывать их разным партиям — можно одну и ту же два раза использовать с разными игроками. Монстры и ловушки — сделать заранее наборы токенов, использовать нужные в зависимости от состава партии.
Да и принцип «шанс сбора игроков на сессию обратно пропорционален их количеству» действует и для открытого ролевого стола. Коэффициенты пропорциональности конечно отличаются от сессий в реальности, но ОРС — не панацея.
В общем не верю я в людей, которые способны собраться за полчаса до начала сессии и терпеливо ждать, пока мастер отелится. Ну вот не верю и всё тут! :)
P.S. По собственному опыту сужу.
Очень сомневаюсь, что у тебя со всем вышеперечисленным люди ждут неделю ;)
По моему это очевидно из контекста! <_____<
Мой личный опыт подсказывает, что если надо проводить сессию в экстремальных условиях — на конвенте или вот таким образом, то надо очень тщательно подготовиться, чтобы не было висяков и чтоб у мастера мозги не пучило.
Ну если прописывать каждый кирпичик и каждую ступеньку — неимоверно много. Но зачем?
Блок-схема данжа, набросок карты (в виде mindmap) и импровизация. Много импровизации и вдохновения.
Только это ВНЕЗАПНО хороший и правильный подход к реализации открытого стола-песочницы.
У игроков при нём появляется повод не сбиваться в констпати, а взаимодействовать за пределами своей успешной оптимальной рэйнджер-рэйнджер-варвар-рога-клир с другими игроками.
Вариант с получившимися сверхсложностями тоже неплох, т.к. мастер может сказать «ребят, у ведьмы в деревне есть зелья водного дыхания, но она не отдаст их, давно влюблена в смотрителя погоста и хочет его внимания, а тому некогда, он мочит начавших вылезать из могил зомби, а те вылезают потому, что… ну или конечно вы можете вернуться сюда в следующий раз, позвав *name_PC*.
От себя просто посоветую how to host a dungeon и генератор подземелья от Сволода на картах. Два этих инструмента отлично работают вместе.
Playing D&D With Porn Stars: Zak's Dungeon roller
Playing D&D With Porn Stars: Die-Drop Instadungeon + Continuing Adventures of Mandy, Zak & Raggi
Playing D&D With Porn Stars: The «One More Idea» Method
Playing D&D With Porn Stars: Zak's EZ Adventure-Making Chart
Пока что посмотрел по диагонали и тут вроде такого нет, так что сразу скажу, что в how to host a dungeon понравилось наличие в итоге на руках некой истории. Я вот сейчас эту самую историю постепенно преподношу игрокам в виде барельефов, мифов и всего такого, очень доставляет. Умилялся от бедных гоблинцов, которых шпыняли все, кому не лень. Думаю, партия даже с ними не будет воевать, даром гоблинцы-выживальщики лезут наружу от проснувшейся нежити. Данж я начал водить еще до использования HtHaD, и вверху над данжем у меня было горное королевство гномов, состоящее из двух кланов. Больший из них был правящим и достаточно обычным, а вот второй я сделал некрупным, злобным и религиозным. И вот в how to host мне выпадают дерро, которые в итоге попадают под раздачу к личу. Все решилось само собой, второй горный клан — потомки бежавших наверх дерро, ассимилированных, но так до конца и не перевоспитанных. Самое смачное, пожалуй, схватка двух альфа-хищников — червя и спрута. Спрут червя задушил, но я уже не мог удержаться, и воскресил червя андедом, поставив на охрану магического источника лича. Теперь вот потихоньку подталкиваю местного друида с схватке верхом на спруте с червем-андедом, только нужно вот спрута до 15 челенджа подкрутить.
Надеюсь, более-менее понятно, чем мне конкретно этот генератор понравился.
Для добавления ко всему этому исторического измерения есть вот такая интересная наработка (см. также линк на Джеффа Ринтса в начале), но мне хочется её ещё немного развить.
За ссылку в очередной раз спасибо, ознакомлюсь.
мы никогда не построим коммунизм. У многих, насколько я знаю, слово «фан» к этим вещам никакого отношения не имеет.А так, весь текст сильно пропитан желанием выразить «во что мы хотим играть», без (почему то) явного об этом упоминания.
не должны приносить удовольствия… то я даже не знаю, в какие игры вы там играете!
Походу в боль и унижение XD
Вполне нормально, отвечаю как один из тех кто уже почти пол года ИРЛ играет в данном проекте, сменил уже 3 персов(сейчас играю четвертым). У нас сразу предупреждают, что не будешь думать — умрешь. Партия будет делать глупые вещи — умрет пол партии, а то и ТПК. Один из правил выживания у нас на столе — «Если партия начинает творить фигню, лучшее что ты можешь сделать, это развернуться и уйти в город, так ты возможно останешься жив» :)
Надо также учитывать суть самой открытости стола: игроки не имеют сложившегося отряда, проходящего все сессии. На каждую сессию формируется свой отряд (каждый раз). Такая «несвязанность» стиль влияет на стиль игры на столе.
И… при этом вы выбрали систему, которая не дает штрафы при снижении хитов. Систему, в которой ты в одном хите, будешь чувствовать себя как огурчик.
Интересно, а если вот, кто-нибудь докачается, уровня так до 16 — что тогда? В смысле, там будут уже такие статы, умения и количество атак, что это будет настолько близко к эпике, насколько это возможно.
Игроки читерят и обманывают ДМ`ов.
ДМ`ы наказывают игроков
Вы там точно в НРИ играете?
Ой, то есть я могу придти, и попросить мне провести скучную игру? А завтра убогую пожалуйста. А лучше сразу две. А на третью, пусть мастер вообще не придет.
Я же игрок, я принимаю решение.
В смысле, если отключить сарказм, вам не кажется, что некоторые формулировки в посте, достаточно странные?
Первые два точно можете! Игроки сами назначают цель путешествия, вы можете заявить цель, ну скажем бесцельно наматывать круги вокруг города, и если остальные игроки вас в этом поддержат, то этим и будете заниматься :)
Я бы ни за что не позволил игрокам таким образом слить мое (да и их) время…
Но назвать такую игру скучной вряд ли можно… Вы уж определитесь как нибудь с терминами))
Отсутствие перевода, согласен, минус.
По крайней мере как это вижу я.
Итак, вся эта ситуация сильно напоминает мне мою подготовку к одному важному событию:
Организатор: — Чего вы хотите?
Я: — Я однозначно не хочу X, хотелось бы избежать Y, и точно не нужно Z
Организатор: — Хорошо. Представьте себе что у вас есть A, B, C но совершенно точно нет X, Y и Z. Нравится?
Я: — Ну конечно нет, вы что? A, B, C — исключаем!!!
Организатор: — Ну так давайте сосредоточимся на том, чего вы действительно хотите, а то что не хотите, оставим пока в покое.
В общем я к тому что сам пост как бы говорит — «мы тут игрем, у на сложно, никто развлекать вас не будет и ваши персонажи будут умирать!» вместо того что бы сказать — «У нас тут круто потому что…, нам интересно с вами поиграть потому что...» и т.п.
Вот вам один из примеров того как описание сразу будоражит фантазию и дает понять о чем будет игра: mycampaigns.blogspot.ru/2011/09/blog-post_05.html (тут кстати поднимаются схожие с вашими пожеланиями принципы)
Относительно жесткого спора — ну надеюсь до этого не дойдет. На самом деле данный стол — тестовый (при учете того, что уже идет почти год). Мастера от каких-то элементов уже отказались, а какие-то наоборот привнесли. Да и не пишем, что у нас круто. Мы пишем, что у нас есть. Может у нас и не круто (хотя вон народ есть, который уже не первого своего персонажа создает, значит чем-то их затягивает). Если есть вопросы — задавайте. Если интересуют какие-то области — опишем.
Если у вас не круто, то зачем вы этим занимаетесь? А если у вас круто, то почему вы об этом не пишете?
К примеру: Есть люди, которым нравятся „рыцари в светлых доспехах“ (паладины к примеру), мне например нет. Это не мое (кстати, есть среди наших игроков те самые „паладины“). Не мой любимый стиль поведения (что не означает невозможность мною такой игры по тем или иным причинам). Однако кому-то данный стиль поведения очень нравится. Ион играет такими персонажами не просто с удовольствием, а доставляя удовольствие другим. Кто крут? Он или я? Думаю такая постановка не совсем верна. Однако может и пример не совсем верен (мне кажется — верен).
...
Если вы игрок, то и опишите свои впечатления, свой опыт, свои достижения и почему вам это понравилось. Не надо оглядываться на других и пытаться выстроить теорию всего. Иначе получится безвкусная каша, которая ни на что не годится, кроме как информировать.
Не совсем понял про «теорию всего». Где вы у меня это увидели?
Я вот тоже являюсь игроком данного открытого стола, наткнулся на него ещё до Нового года, тут и остался. По впечатлениям: для освоения, попробовал поиграться варваром, дорос до второго уровня, умер с честью, в случайном энкаунтере. Но ладно, подумал я, с кем не бывает, попробую ещё раз. След. персонаж прожил в ПЗ полгода ИРЛ, став аж 6 уровнем — смог пробиться в местный аристократический совет и получить титул. Получил офиц. гражданство и более-менее уважение в городе, приехав по сути «никем». Затем из-за некоторых событий, по ролеплею, было логично вывести персонажа из игры. Он как бы жив, но как бы НПС.
Однако, я не расстроен тем, что покинул ряды местных «хай-левелов». Наоборот, этот опыт, поднятия с «низов», становление кем-то значимым очень занятен. Особенно, когда оглядываешься назад и видишь, какой путь был проделан, сколько испытаний преодолено. Вот вся суть ПЗ — преодолевать, «сквозь тернии к звёздам». Именно эта возможность и особенность, держит за этим столом.
Напомнило :)))
1. Вопросы о системе должны задаваться либо до запуска проекта, либо после его завершения. Если проект существует, значит, система справляется со своими задачами, или мы тут все врём, а на самом деле на сессиях спускаем орды драконов на команды кованых крестоносцев и магов 20 уровня при поддержке варлоков и скаутов.
2. «У нас круто играть...» — довольно странно выглядит человек, оценивающий сам себя, тем более, что мастера сами у себя не играют (ну, бывают, конечно, и такие, которые сами у себя играют, но мы не такие). Мы делимся нашими предпосылками — вы можете принимать их или отвергать, можете даже критиковать на основании непротиворечивой методологии. Это нормально. Реклама проекту пока не требуется.
Не сдержался, UPD: Вот мое вам пожелание как от человека, долгое время занимавшегося публичными выступлениями: не тратьте свое время на простое информирование людей, вы можете гораздо больше! Ставьте перед собой цели, которые действительно важны для вас.
Где на них записываются и каким образом.
Каковы правила накидки, кем идти можно, а кем нельзя?
Теперь я могу говорить, что у нас таки есть какие-никакие, но свои «Пятьдесят оттенков трёхсполтинного».
Кстати, не стоит обращать внимание на некоторых комментаторов — это имажинария, тут у многих бомбит от того, что кто-то играет «неправильно» да еще и получает удовольствие.
Мы просто пытаем и клещами вытягиваем из сопричастных более раскрытые мысли. А как всегда пишем «а», читаем читаем это как «б», а в голове вообще «ы».
"- Почему у вас днд 3.5?
— Нужен русский перевод, другие системы на русском не нравятся, а эта знакома, под желаемый стиль игры плюс-минус подходит.
— Но ведь..."
Вот всё что после «но ведь» — лишнее. Оно ничего не изменит, кроме настроения участников беседы.
ДМ — Так, для начала напишите на чарниках по букве… *пауза* «М» или «Ж», в смысле.
Игрок — А я уже «Ы» написала!
1. Как вы обыгрываете появление новых и выход старых персонажей? Не пучатся ли от этой задачи мозги мастера?
2. Есть ли у вас генеральная сюжетная линия? Как построены игровые сессии?
3. Как мастера и игроки готовятся к сессии, какие материалы используете?
1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.
2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.
3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?
Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)
А, теперь я понимаю, почему у вас сессия такая длинная.
На третий постараюсь я, от глаз игрока:
Игрок: Придумывает цель следующей сессии — если она получает больше всего лайков на стене в ВК, цель выбрана. Далее, сам организатор цели, обдумывает, что именно будет делать на сессии. К примеру: Если разведать там-то там-то, то как туда подойти, что делать, если ничего не найдем и прочие варианты развития возможного сюжета.
Мастер: Когда состав записавшихся игроков, определится с сессией, он уже понимает, куда примерно двинется партия и что им можно подготовить. К примеру: Партия собралась выдвинуться к болоту, чтобы исследовать загадочную «Башню Мага». Не успев отъехать от города, как вдруг неожиданно послышались крики крестьян — мол, нежить напала на ферму. Приключенцы могут заехать на ферму, либо проигнорировать и возможно это отразится в слухах :) Если же они заедут на ферму и смогут помочь местным (заготовленный энкаунтер от мастера), то получат плюсик в карму и какое-никакое вознаграждение ( или просто спасибо). Вот, как-то так я себе это представляю. Материалы у всех разные:
Игроки — фантазия, Мастера — Вдохновение.
Я хотела узнать — используете ли вы иллюстрации, карточки НПС, карты местности, возможно у вас есть какой-то хитрый конструктор монстров и конструктор сокровищ? Делаются ли отдельные карты подземелий?
Если вы это делаете, то мне интересно, какие инструменты используете.
Кстати, за время ведения проекта в мире проекта прошло уже более 2-х лет.
Шуточное объявление во флудилке скайпа о модуле
Покупайте ДЛС «Башня в болтах»
Новое масштабное дополнение для ролевой игры Dnd 3.5 Проклятые Земли позволит героям посетить остров Башни в болотах, расположенный в болтах. Новые города и подземелья, разнообразные задания и увлекательные приключения ждут в новых, покуда неизведанных землях.
Экипируйтесь лучшим оружием и броней, чтобы сразиться с новыми могущественными противниками в множестве новых подземелий
Любителям строить новые ветки умений для своих персонажей есть чему порадоваться: появились два престиж класса.
Но этого всего игроки не видят они получают описание что видят вокруг к примеру на востоке от вас протекает река Алтея северней вас вы видете многочисленные фермочки и гдето в далеке Брин на северо востоке вы видите холмы которые постепенно переходят в лес который на западе от вас ну а на юге вы видите бескрайние равнины. Куда двинитесь?
А в ДЛС «Башня в болтах» будит глобальная карта острова с токинами которые будут передвигаться по ней но с помощью динамического освещения игрокам будит видна лишь небольшая часть карты во круг них.
1. По умолчанию персонажи без квенты считаются ссыльными, отправленными в ПЗ за незначительные преступления. Если игрок хочет понять причины, по которым его персонаж попал сюда, он пишет квенту. Если он хочет отыграть свое появление в городе, это делается либо в закрытую, через чат с мастером, либо в открытую. У нас есть игроки самых разных темпераментов и предпочтений, поэтому к проработке персонажей не предъявляем никаких требований, оставляя детализацию персонажа на совести игрока. Вывод персонажей — смерть/самоубийство, выезд из игровой локации, передача персонажа под управление мастера — все это обыгрывается либо на сессиях, либо в текстовых заявках, опять же, со степенью детализации, удобной игроку.
2. Глобального сюжета в кампании нет. Имеется 25 сюжетных веток, находящихся в разных стадиях развития, большинство из них идут по таймлайну, если не вмешиваются PC. Бывают глобальные события вроде нашествия орков или массового самопроизвольного оживления трупов жиовтных, которые в той или иной степени затрагивают все ветки, но глобальным сюжетом это не назовешь. Композиция сессий приблизительно такая: 10-20% брифинг и подготовка, 20-30% путешествие, 40%-50% взаимодействия по цели сессии — исследования, расследования, боевка, социалка, драма или все вместе, 0-10% перекуры.
3. Как игроки готовятся — бог весть. Вероятно, выбирают цель сессии и возможно ещё продумывают экипировку и приблизительный план действий, собирают информацию через текстовые заявки или просто ничего не делают. Мастера — продумывают сцены, сюжет, рисуют или редактируют карты, калибруют таблицы случайных встреч, советуются по поводу реакции определенных NPC (у каждого мастера есть «свои» NPC и закрепленные за ними ветки, поэтому советуемся, чтобы не запортить чужую ветку), но все равно импровизация применяется довольно часто, т.к. рельсы используются по минимуму и игроки часто радуют нас изобретательными заявками. Из технических средств используем все мыслимые возможности roll20 и множество генераторов — сокровищ, монстров/NPC, подземелий, содержимого карманов, погоды и многого другого. Источники по механике те же, что и у игроков — ПХБ и ДМГ, плюс ММ1, если очень нужно, используем правила или монстров из дополнений к Core Rules или даже Pathfinder, в единичных случаях используем самодельные правила/предметы/монстров.
Что начали минусовать? XD
Готов ответить на любые вопросы по теме.