И это не единственное отличие русскоязычной адаптации от англоязычного оригинала. Различаются, например, списки сил и короткие приключения.
Тем не менее, ни в одном из вариантов не сказано, что использовать поле именно в клеточку необходимо или даже предпочтительно другим вариантам разлиновки. Говорится, что использовать поле лучше, чем не использовать его.
А поскольку в оригинальном топике шла речь о гексах, логично предположить, что фраза про савагу и квадраты подразумевает «а не гексы». Или я ошибаюсь, и смысл был другой?
Я утверждаю, что изначально Savage Worlds менее формализирован по сравнению с тем же ДнД, особенно в той части, которая касается перемещений по тактической карте. И именно поэтому утверждение о том, что «в саваге клеточки» неточно.
По умолчанию в SW карта без разметки. Потому что там предполагается двигать миниатюры с линейкой, как в варгеймах. В отличие от, например, ДнД, где есть вещи вроде 5-футогого шага и прочей поддержки бега под клеточкам.
Но для тех, кто хочет разлиновки, предполагается именно клетка, а не гексы.
Не знаю кто и на что намекает, но правил вида «ход по диагонали стоит 1.5 хода в соседнюю клетку» там почему-то нет. И таки в клетках изменения приведены в русскоязычном издании. А в оригинале все-таки в дюймах. Под миниатюры.
Возвращаясь к вопросу об изменяемой сложности. Я пока решил остановиться на таком решении.
Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно проверки риска или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.
— Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь проверку риска, и тебе сопутствует удача, то в дополнение к обычному эффекту сложность становится первоначальной.
— Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.
Такой ход требует уточнений по последствиям провалов некоторых других ходов, но это уже мелочи. Посмотрим, как будет работать на практике.
ЗЫ. Undying мне показался интересным скорее в плане организации текста, чем в плане самих ходов. Механизм внесения случайности закрытыми ставками ресурса довольно забавен, конечно, но особой необходимости его перенимать я не вижу.
В остальном же оно довольно не плохо должно подходить для вампирских игрищ в grandstanding, но, на мой вкус, требует более четко и подробно прописанных супернатуральных способностей на уровне буклетов.
Я прекрасно вижу недостатки такого подхода и если и буду его использовать, то только в исключительных случаях. Если удастся вообще без этого обойтись — тем лучше.
Просто в моем хаке, как уже обговаривалось выше, бросок костей выполняет совершенно иную функцию по сравнению с оригиналом.
Это в общем-то подстройка под моих игроков. Их ситуация, когда что-то сорвалось из-за результата броска, а не их собственных ошибок, крайне не нравится.
Герои хотят пролезть в дом и выкрасть оттуда нужные им документы. Дом не охраняется, но там есть жильцы. Это сложность 1.
Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.
(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).
Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.
Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
В основном возможность держать механику в соответствии с фикшеном. Есть альтернатива — разбивать один ход на два в тех случаях, когда внезапно возникают новые обстоятельства, но я не уверен, что это будет лучше скачущей сложности.
Голоса разделились. Двое условных нарративистов сказали, что не против с определенными оговорками, например, что это не будет обламывать существенную для игрока часть игры и не будет случаться слишком часто. Но это вопрос к построению.
Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
Закономерный вопрос. А если ты идешь не на «bustling market», а, скажем, в подпольный притон? Ход не триггерится? А если рынок полупустой, потому что половина продавцов уехала в другой город, где нашли нераспечатанный склад с продовольствием? И т.д.
Я в общем не пытаюсь сказать, что Бейкер все направильно сделал, а вот я-то ого как правильно. Я просто честно не вижу практической разницы между моим умолчанием и его не-умолчанием. Ведь у него триггер как раз и охватывает те ситуации, когда важно, удалось добыть или не удалось.
Тем не менее, ни в одном из вариантов не сказано, что использовать поле именно в клеточку необходимо или даже предпочтительно другим вариантам разлиновки. Говорится, что использовать поле лучше, чем не использовать его.
А поскольку в оригинальном топике шла речь о гексах, логично предположить, что фраза про савагу и квадраты подразумевает «а не гексы». Или я ошибаюсь, и смысл был другой?
Кстати, что скрывается за фразой «говорили не об играть, а о том, что они не подходят» я не понимаю.
:P
По умолчанию в SW карта без разметки. Потому что там предполагается двигать миниатюры с линейкой, как в варгеймах. В отличие от, например, ДнД, где есть вещи вроде 5-футогого шага и прочей поддержки бега под клеточкам.
Но для тех, кто хочет разлиновки, предполагается именно клетка, а не гексы.
С этим никто и не спорит.
Такой ход требует уточнений по последствиям провалов некоторых других ходов, но это уже мелочи. Посмотрим, как будет работать на практике.
ЗЫ. Undying мне показался интересным скорее в плане организации текста, чем в плане самих ходов. Механизм внесения случайности закрытыми ставками ресурса довольно забавен, конечно, но особой необходимости его перенимать я не вижу.
В остальном же оно довольно не плохо должно подходить для вампирских игрищ в grandstanding, но, на мой вкус, требует более четко и подробно прописанных супернатуральных способностей на уровне буклетов.
Просто в моем хаке, как уже обговаривалось выше, бросок костей выполняет совершенно иную функцию по сравнению с оригиналом.
Это в общем-то подстройка под моих игроков. Их ситуация, когда что-то сорвалось из-за результата броска, а не их собственных ошибок, крайне не нравится.
Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.
(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).
Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.
Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
Я в общем не пытаюсь сказать, что Бейкер все направильно сделал, а вот я-то ого как правильно. Я просто честно не вижу практической разницы между моим умолчанием и его не-умолчанием. Ведь у него триггер как раз и охватывает те ситуации, когда важно, удалось добыть или не удалось.