Myrk Words - базовая механика

Я хакаю *W под свой старый сеттинг про воздушные поезда и полисы. Предполагается в основном социалка и детектив. Хак достаточно сильно меняет базовый движок, в частности вводит аспекты и очки для распределения спотлайта.

Фидбек крайне приветствуется

Задачи и риск

Многие ходы заключаются в том, что персонаж сталкивается с некоей задачей.

Сложность задачи сравнивается с соответствующей характеристикой персонажа. Если характеристика больше — это чистый успех. Если они равны — это частичный успех. Либо за него нужно заплатить цену, либо персонаж упустил возможность сделать больше, чем просто добиться своего. Если характеристика меньше — это либо провал, либо пиррова победа.

Характеристики изменяются в пределах от -1 до 2. Характеристика -1 соответствует ущербному в данной области персонажу; 0 — средний уровень; 1 — крепкий профессионал; 2 — выдающийся специалист.

Сложности задач изменяется в пределах от 0 до 3. Сложность 0 — обыденная, легкая задача; 1 — задача для знатока своего дела; 2 — весьма сложная задача; 3 — практически невыполнимая.

Игрок может пойти на риск. В этом случае кидаются 2к6. Результат 2-4 уменьшает характеристику на 1. Результат 5-9 не влияет на исход ситуации. Результат 10-12 повышает характеристику на 1.

Некоторые ходы, как свои, так и чужие, могут влиять на результат броска на риск.

Аспекты и влияние на сюжет

Аспекты — это короткие фразы, которые помогают детализировать персонажа. Игрок может записать до трех аспектов.

Если при решении задачи можно применить какой-либо из аспектов персонажа, игрок может потратить одно очко сюжетного влияния, чтобы автоматически преуспеть на проверке риска.

Каждый персонаж получает три очка влияния на старте каждого нового сезона. Неиспользованные в предыдущем сезоне очки при этом сгорают.

Если проверка риска или заведомо проигрышный ход привели персонажа к провалу, он получает дополнительное очко сюжетного влияния.

Персонажи игроков могут передавать очки влияния друг другу с помощью соответствующих ходов.

Здоровье и репутация

У персонажа есть два вида ресурсов, которые он может тратить или восстанавливать в рамках определенных ходов. Это здоровье и репутация. Оба учитываются сходным образом с точки зрения механики.

У задачи, которая может отнять ресурс, есть рейтинг опасности, который называется летальность или скандальность в зависимости от того, что именно оказывается в опасности.

У персонажа есть запас ресурса в количестве 5 пунктов. Если ситуация приводит к урону, то из ресурса вычитается рейтинг опасности задачи.

Когда отмечается пятый пункт, ресурс считается исчерпанным, что проводит к соответствующим последствиям: смерти или инвалидности в первом случае и остракизму в другом.

19 комментариев

avatar
Задачи и риск
Аспекты и влияние на сюжет

Какую цель преследует эта механика? Тут есть несколько тонких моментов по сравнению с оригинальной механикой AW, которые надо учитывать. В AW довольно важно, чтобы мастер был ограничен в своем влиянии на историю, когда дело доходит до дайсов: в этот момент у него отбирается контроль. Когда мастер назначает сложность проверки, он может её использовать для того, чтобы направлять сюжет в нужную ему сторону. По сравнению с AW у мастера тут оказывается куда больше контроля. Это все в предположении, что сложность устанавливается мастером, а то тут не написано.
Также следует прояснить, каким образом следует устанавливать сложность задачи. Скажем, следует ли учитывать аспекты, класс персонажа, какие-то установленные личные особенности и ресурсы, или она устанавливается относительно сферического персонажа в вакууме и должна быть неизменной при любом персонаже. Оба решения имеют слабые места: в первом случае аспекты и характеристики учитываются два раза, один раз при установлении сложности, второй раз при разрешении. Во втором теряется важная фишка AE, зависимость ходов от повествования. И надо решить, когда игрок узнает сложность: до принятия заявки или после, т.е. имеет ли он возможность от хода, если что.

Здоровье и репутация

Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
avatar
Замечания по котролю мастера над сюжетом в данном хаке абсолютно правильны. Это было сознательное решение, и я признаю, что оно сильно уводит механику от оригинала.

Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.

Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.

Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.

Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.

Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.

В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
avatar
Ок, понятно.

Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.

Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
avatar
Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.

Почему?

Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.

Законное опасение. Как я говорил, я в том или ином виде это собирался сделать.
avatar
Почему?
Не могу представить, что из него может выйти хорошего, кроме фрустрации игроков.
avatar
споршу и своих игроков при случае :)
avatar
Голоса разделились. Двое условных нарративистов сказали, что не против с определенными оговорками, например, что это не будет обламывать существенную для игрока часть игры и не будет случаться слишком часто. Но это вопрос к построению.

Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
avatar
А что приобретается такой механикой?
avatar
В основном возможность держать механику в соответствии с фикшеном. Есть альтернатива — разбивать один ход на два в тех случаях, когда внезапно возникают новые обстоятельства, но я не уверен, что это будет лучше скачущей сложности.
avatar
Можешь пример привести, как это помогает держать механику вместе с фикшном?
avatar
Герои хотят пролезть в дом и выкрасть оттуда нужные им документы. Дом не охраняется, но там есть жильцы. Это сложность 1.

Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.

(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).

Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.

Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
avatar
Тут, возможно, эффект того, что я в качестве мастера терпеть не могу обманывать игроков и никогда этого не делаю (а «тут сложность 1… а нет, подожди-ка, 2, а ты уже вляпался» это всё-таки именно обман игроков), поэтому против такой механики предрасположен.
Если плейтест показал, что тебе как мастеру без этого инструмента не обойтись, то ладно. Но если тебе несложно разворачивать приключение таким образом, чтобы неприятные сюрпризы вываливались как в оригинальной механике (на провале, в виде последствия частичного успеха, при условии золотой возможности и когда все молчат и на тебя смотрят) — рекомендую отказаться.
avatar
Я прекрасно вижу недостатки такого подхода и если и буду его использовать, то только в исключительных случаях. Если удастся вообще без этого обойтись — тем лучше.

Просто в моем хаке, как уже обговаривалось выше, бросок костей выполняет совершенно иную функцию по сравнению с оригиналом.

Это в общем-то подстройка под моих игроков. Их ситуация, когда что-то сорвалось из-за результата броска, а не их собственных ошибок, крайне не нравится.
avatar
Ок, теперь понятнее. А ты не смотрел в стороную Undying?
avatar
Нет. Там есть хорошие игромеханические решения?
avatar
Да, посмотри, он недлинный.
avatar
Посмотрю. Спасибо.
avatar
Возвращаясь к вопросу об изменяемой сложности. Я пока решил остановиться на таком решении.

Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно проверки риска или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.

— Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь проверку риска, и тебе сопутствует удача, то в дополнение к обычному эффекту сложность становится первоначальной.

— Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.

Такой ход требует уточнений по последствиям провалов некоторых других ходов, но это уже мелочи. Посмотрим, как будет работать на практике.

ЗЫ. Undying мне показался интересным скорее в плане организации текста, чем в плане самих ходов. Механизм внесения случайности закрытыми ставками ресурса довольно забавен, конечно, но особой необходимости его перенимать я не вижу.

В остальном же оно довольно не плохо должно подходить для вампирских игрищ в grandstanding, но, на мой вкус, требует более четко и подробно прописанных супернатуральных способностей на уровне буклетов.
avatar
Вот так на мой вкус куда лучше.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.