Myrk Words - базовая механика
Я хакаю *W под свой старый сеттинг про воздушные поезда и полисы. Предполагается в основном социалка и детектив. Хак достаточно сильно меняет базовый движок, в частности вводит аспекты и очки для распределения спотлайта.
Фидбек крайне приветствуется
Задачи и риск
Многие ходы заключаются в том, что персонаж сталкивается с некоей задачей.
Сложность задачи сравнивается с соответствующей характеристикой персонажа. Если характеристика больше — это чистый успех. Если они равны — это частичный успех. Либо за него нужно заплатить цену, либо персонаж упустил возможность сделать больше, чем просто добиться своего. Если характеристика меньше — это либо провал, либо пиррова победа.
Характеристики изменяются в пределах от -1 до 2. Характеристика -1 соответствует ущербному в данной области персонажу; 0 — средний уровень; 1 — крепкий профессионал; 2 — выдающийся специалист.
Сложности задач изменяется в пределах от 0 до 3. Сложность 0 — обыденная, легкая задача; 1 — задача для знатока своего дела; 2 — весьма сложная задача; 3 — практически невыполнимая.
Игрок может пойти на риск. В этом случае кидаются 2к6. Результат 2-4 уменьшает характеристику на 1. Результат 5-9 не влияет на исход ситуации. Результат 10-12 повышает характеристику на 1.
Некоторые ходы, как свои, так и чужие, могут влиять на результат броска на риск.
Аспекты и влияние на сюжет
Аспекты — это короткие фразы, которые помогают детализировать персонажа. Игрок может записать до трех аспектов.
Если при решении задачи можно применить какой-либо из аспектов персонажа, игрок может потратить одно очко сюжетного влияния, чтобы автоматически преуспеть на проверке риска.
Каждый персонаж получает три очка влияния на старте каждого нового сезона. Неиспользованные в предыдущем сезоне очки при этом сгорают.
Если проверка риска или заведомо проигрышный ход привели персонажа к провалу, он получает дополнительное очко сюжетного влияния.
Персонажи игроков могут передавать очки влияния друг другу с помощью соответствующих ходов.
Здоровье и репутация
У персонажа есть два вида ресурсов, которые он может тратить или восстанавливать в рамках определенных ходов. Это здоровье и репутация. Оба учитываются сходным образом с точки зрения механики.
У задачи, которая может отнять ресурс, есть рейтинг опасности, который называется летальность или скандальность в зависимости от того, что именно оказывается в опасности.
У персонажа есть запас ресурса в количестве 5 пунктов. Если ситуация приводит к урону, то из ресурса вычитается рейтинг опасности задачи.
Когда отмечается пятый пункт, ресурс считается исчерпанным, что проводит к соответствующим последствиям: смерти или инвалидности в первом случае и остракизму в другом.
Фидбек крайне приветствуется
Задачи и риск
Многие ходы заключаются в том, что персонаж сталкивается с некоей задачей.
Сложность задачи сравнивается с соответствующей характеристикой персонажа. Если характеристика больше — это чистый успех. Если они равны — это частичный успех. Либо за него нужно заплатить цену, либо персонаж упустил возможность сделать больше, чем просто добиться своего. Если характеристика меньше — это либо провал, либо пиррова победа.
Характеристики изменяются в пределах от -1 до 2. Характеристика -1 соответствует ущербному в данной области персонажу; 0 — средний уровень; 1 — крепкий профессионал; 2 — выдающийся специалист.
Сложности задач изменяется в пределах от 0 до 3. Сложность 0 — обыденная, легкая задача; 1 — задача для знатока своего дела; 2 — весьма сложная задача; 3 — практически невыполнимая.
Игрок может пойти на риск. В этом случае кидаются 2к6. Результат 2-4 уменьшает характеристику на 1. Результат 5-9 не влияет на исход ситуации. Результат 10-12 повышает характеристику на 1.
Некоторые ходы, как свои, так и чужие, могут влиять на результат броска на риск.
Аспекты и влияние на сюжет
Аспекты — это короткие фразы, которые помогают детализировать персонажа. Игрок может записать до трех аспектов.
Если при решении задачи можно применить какой-либо из аспектов персонажа, игрок может потратить одно очко сюжетного влияния, чтобы автоматически преуспеть на проверке риска.
Каждый персонаж получает три очка влияния на старте каждого нового сезона. Неиспользованные в предыдущем сезоне очки при этом сгорают.
Если проверка риска или заведомо проигрышный ход привели персонажа к провалу, он получает дополнительное очко сюжетного влияния.
Персонажи игроков могут передавать очки влияния друг другу с помощью соответствующих ходов.
Здоровье и репутация
У персонажа есть два вида ресурсов, которые он может тратить или восстанавливать в рамках определенных ходов. Это здоровье и репутация. Оба учитываются сходным образом с точки зрения механики.
У задачи, которая может отнять ресурс, есть рейтинг опасности, который называется летальность или скандальность в зависимости от того, что именно оказывается в опасности.
У персонажа есть запас ресурса в количестве 5 пунктов. Если ситуация приводит к урону, то из ресурса вычитается рейтинг опасности задачи.
Когда отмечается пятый пункт, ресурс считается исчерпанным, что проводит к соответствующим последствиям: смерти или инвалидности в первом случае и остракизму в другом.
19 комментариев
Какую цель преследует эта механика? Тут есть несколько тонких моментов по сравнению с оригинальной механикой AW, которые надо учитывать. В AW довольно важно, чтобы мастер был ограничен в своем влиянии на историю, когда дело доходит до дайсов: в этот момент у него отбирается контроль. Когда мастер назначает сложность проверки, он может её использовать для того, чтобы направлять сюжет в нужную ему сторону. По сравнению с AW у мастера тут оказывается куда больше контроля. Это все в предположении, что сложность устанавливается мастером, а то тут не написано.
Также следует прояснить, каким образом следует устанавливать сложность задачи. Скажем, следует ли учитывать аспекты, класс персонажа, какие-то установленные личные особенности и ресурсы, или она устанавливается относительно сферического персонажа в вакууме и должна быть неизменной при любом персонаже. Оба решения имеют слабые места: в первом случае аспекты и характеристики учитываются два раза, один раз при установлении сложности, второй раз при разрешении. Во втором теряется важная фишка AE, зависимость ходов от повествования. И надо решить, когда игрок узнает сложность: до принятия заявки или после, т.е. имеет ли он возможность от хода, если что.
Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.
Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.
Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.
Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.
В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.
Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
Почему?
Законное опасение. Как я говорил, я в том или ином виде это собирался сделать.
Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.
(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).
Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.
Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
Если плейтест показал, что тебе как мастеру без этого инструмента не обойтись, то ладно. Но если тебе несложно разворачивать приключение таким образом, чтобы неприятные сюрпризы вываливались как в оригинальной механике (на провале, в виде последствия частичного успеха, при условии золотой возможности и когда все молчат и на тебя смотрят) — рекомендую отказаться.
Просто в моем хаке, как уже обговаривалось выше, бросок костей выполняет совершенно иную функцию по сравнению с оригиналом.
Это в общем-то подстройка под моих игроков. Их ситуация, когда что-то сорвалось из-за результата броска, а не их собственных ошибок, крайне не нравится.
Такой ход требует уточнений по последствиям провалов некоторых других ходов, но это уже мелочи. Посмотрим, как будет работать на практике.
ЗЫ. Undying мне показался интересным скорее в плане организации текста, чем в плане самих ходов. Механизм внесения случайности закрытыми ставками ресурса довольно забавен, конечно, но особой необходимости его перенимать я не вижу.
В остальном же оно довольно не плохо должно подходить для вампирских игрищ в grandstanding, но, на мой вкус, требует более четко и подробно прописанных супернатуральных способностей на уровне буклетов.