Myrk Words - основные ходы
Характеристики персонажей
Лихость — помогает в сражениях, погонях и других “приключениях тела”.
Стойкость — помогает переносить невзгоды и следовать своим путем вопреки обстоятельствам.
Кругозор — помогает узнавать и запоминать новое, а также находить связи между разрозненными элементами.
Мастерство — помогает в вещах, требующих осмотрительности, ловкости или ремесленных навыков.
Убедительность — помогает привлекать людей на свою сторону и вдохновлять примером.
Основные ходы
Когда ты сражаешься с врагами, используй Лихость. Твое здоровье в любом случае получает урон. Но при успехе ты также добиваешься цели, которую поставил перед собой — наносишь урон противникам и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь то, что они защищают. Если успех полный, выбери одно:
— В бою ты используешь верную тактику и воинское мастерство. Полученный тобой урон снижается на 1 либо нанесенный противникам урон увеличивается на 1. В любом случае свидетели боя остаются под большим впечатлением.
— Ты впадаешь в боевую ярость и демонстрируешь презрение к смерти. Полученный тобой урон увеличивается на 1, но нанесенный противникам урон увеличивается на 2. Если кто-то из них выжил, он приложит все усилия, чтобы больше не идти с тобой на открытый конфликт.
— Ты добиваешься своего, но стараешься не забирать чужие жизни. Нанесенный противникам урон снижается на 1. Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду, но прочие оценят твое благородство и милосердие.
Когда ты подвергаешься физической опасности, чтобы добраться до цели или избежать чего либо, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:
— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.
— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.
— Добираясь до цели, ты сделал что-то, что принесет тебе проблемы в будущем.
При провале ты получаешь урон и не добиваешься своего.
Когда ты действуешь вопреки физической слабости или сильным эмоциям, включая нежелание столкнуться с общественным порицанием, используй Стойкость. При успехе ты можешь действовать нормально. Если успех частичный, выбери одно:
— Ты действуешь, но тебе сложно побороть слабость до конца. Если это действие предполагает ход, ты обязан сделать проверку риска, и этот бросок не может принести удачу.
— Напряжение берет свое, и после твоих действий тебе требуется время на отдых, чтобы перетерпеть боль или справиться с душевным кризисом.
— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. Твоя репутация получает 1 пункт урона.
При провале ты все еще можешь преодолеть себя, но в этом случае напряжение оставляет на память какой-то постоянный изъян, физический или поведенческий. Вычеркни навсегда один пункт из счетчика здоровья или репутации.
Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при своих ходах или ходах товарищей, чтобы получить +1 к броску на проверке риска. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина.
Когда ты собираешь слухи и сплетни, используй Кругозор. При успехе ты узнаешь что-то интересное или полезное о предмете интереса. Если успех частичный, выбери одно:
— Твой пристальный интерес привлекает внимание тех, кто может и захочет тебе навредить.
— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение. Твоя репутация получает 1 пункт урона.
— Тебе пришлось раскрыть какие-то конфиденциальные сведения о себе или своем клане в качестве ответного жеста.
При провале ты просто тратишь время даром.
Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели, избежать чего-то или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:
— Ты привлек внимание врагов. Если ты немедленно ничего не предпримешь, они доберутся до тебя, узнают, а возможно и схватят.
— Ты либо попался на глаза кому-то, кто узнал тебя, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать.
— Тебе пришлось устроить отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный ущерб.
При провале ты не добиваешься своего, а твое любопытство было замечено, и какое-то время противник будет настороже.
Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:
— Контрагент требует аванса, прежде чем начнет выполнять свою часть сделки.
— Договоренность не прочна и может сорваться, если изменятся условия.
— Сделка равноценна только на первый взгляд, и в ее результате кто-то окажется обделен.
При провале сделка не заключена, и если ты попытаешься снова получить то же из того же источника, контрагент воспримет это как повод заломить более высокую цену.
Когда ты оказываешься вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При любом другом исходе скандал наносит урон твоей репутации, но если ты получил частичный успех, выбери одно:
— Тебе удалось вовлечь в скандал кого-то из врагов, чья репутация также пострадает от него.
— Скандал удалось отчасти сгладить. Урон твоей репутации уменьшается на 1.
— Урон репутации кратковременный и полностью пропадет перед сменой сезона.
Дополнительные ходы
Когда ты помогаешь другому персонажу игрока, используй ту же характеристику, которую он использует для своего хода. При успехе он получает +1 к проверке риска в этом ходе. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина. Если твой успех был частичным, ты разделишь с тем, кому помогал, негативные последствия его хода.
Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно проверки риска или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.
— Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь проверку риска, и тебе сопутствует удача, то в дополнение к обычному эффекту сложность становится первоначальной.
— Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.
Когда ты проводишь день в покое и под присмотром врача, пытаясь залечить свежие раны, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.
Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко. План считается потерпевшим фиаско, если его выполнение более невозможно, либо если персонаж не предпринимает значимых усилий к его выполнению в течение двух сезонов.
Ходы смены сезона
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы восстановить подмоченную репутацию, восстанови ее в количестве, равном Убедительности. Оставшийся урон остается с тобой надолго и может быть снят только выдающимися поступками. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт репутации.
Когда при смене сезона тытратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает дополнительный туз, списывает дополнительный пункт стресса, или получает дополнительный пункт прогресса, в зависимости от того, на чем в этом сезоне сосредоточены усилия клана. Если игроков меньше четырех, достаточно помощи одного другого персонажа. Если больше шести, требуется сотрудничество трех других персонажей.
Лихость — помогает в сражениях, погонях и других “приключениях тела”.
Стойкость — помогает переносить невзгоды и следовать своим путем вопреки обстоятельствам.
Кругозор — помогает узнавать и запоминать новое, а также находить связи между разрозненными элементами.
Мастерство — помогает в вещах, требующих осмотрительности, ловкости или ремесленных навыков.
Убедительность — помогает привлекать людей на свою сторону и вдохновлять примером.
Основные ходы
Когда ты сражаешься с врагами, используй Лихость. Твое здоровье в любом случае получает урон. Но при успехе ты также добиваешься цели, которую поставил перед собой — наносишь урон противникам и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь то, что они защищают. Если успех полный, выбери одно:
— В бою ты используешь верную тактику и воинское мастерство. Полученный тобой урон снижается на 1 либо нанесенный противникам урон увеличивается на 1. В любом случае свидетели боя остаются под большим впечатлением.
— Ты впадаешь в боевую ярость и демонстрируешь презрение к смерти. Полученный тобой урон увеличивается на 1, но нанесенный противникам урон увеличивается на 2. Если кто-то из них выжил, он приложит все усилия, чтобы больше не идти с тобой на открытый конфликт.
— Ты добиваешься своего, но стараешься не забирать чужие жизни. Нанесенный противникам урон снижается на 1. Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду, но прочие оценят твое благородство и милосердие.
Когда ты подвергаешься физической опасности, чтобы добраться до цели или избежать чего либо, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:
— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.
— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.
— Добираясь до цели, ты сделал что-то, что принесет тебе проблемы в будущем.
При провале ты получаешь урон и не добиваешься своего.
Когда ты действуешь вопреки физической слабости или сильным эмоциям, включая нежелание столкнуться с общественным порицанием, используй Стойкость. При успехе ты можешь действовать нормально. Если успех частичный, выбери одно:
— Ты действуешь, но тебе сложно побороть слабость до конца. Если это действие предполагает ход, ты обязан сделать проверку риска, и этот бросок не может принести удачу.
— Напряжение берет свое, и после твоих действий тебе требуется время на отдых, чтобы перетерпеть боль или справиться с душевным кризисом.
— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. Твоя репутация получает 1 пункт урона.
При провале ты все еще можешь преодолеть себя, но в этом случае напряжение оставляет на память какой-то постоянный изъян, физический или поведенческий. Вычеркни навсегда один пункт из счетчика здоровья или репутации.
Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при своих ходах или ходах товарищей, чтобы получить +1 к броску на проверке риска. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина.
Когда ты собираешь слухи и сплетни, используй Кругозор. При успехе ты узнаешь что-то интересное или полезное о предмете интереса. Если успех частичный, выбери одно:
— Твой пристальный интерес привлекает внимание тех, кто может и захочет тебе навредить.
— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение. Твоя репутация получает 1 пункт урона.
— Тебе пришлось раскрыть какие-то конфиденциальные сведения о себе или своем клане в качестве ответного жеста.
При провале ты просто тратишь время даром.
Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели, избежать чего-то или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:
— Ты привлек внимание врагов. Если ты немедленно ничего не предпримешь, они доберутся до тебя, узнают, а возможно и схватят.
— Ты либо попался на глаза кому-то, кто узнал тебя, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать.
— Тебе пришлось устроить отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный ущерб.
При провале ты не добиваешься своего, а твое любопытство было замечено, и какое-то время противник будет настороже.
Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:
— Контрагент требует аванса, прежде чем начнет выполнять свою часть сделки.
— Договоренность не прочна и может сорваться, если изменятся условия.
— Сделка равноценна только на первый взгляд, и в ее результате кто-то окажется обделен.
При провале сделка не заключена, и если ты попытаешься снова получить то же из того же источника, контрагент воспримет это как повод заломить более высокую цену.
Когда ты оказываешься вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При любом другом исходе скандал наносит урон твоей репутации, но если ты получил частичный успех, выбери одно:
— Тебе удалось вовлечь в скандал кого-то из врагов, чья репутация также пострадает от него.
— Скандал удалось отчасти сгладить. Урон твоей репутации уменьшается на 1.
— Урон репутации кратковременный и полностью пропадет перед сменой сезона.
Дополнительные ходы
Когда ты помогаешь другому персонажу игрока, используй ту же характеристику, которую он использует для своего хода. При успехе он получает +1 к проверке риска в этом ходе. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина. Если твой успех был частичным, ты разделишь с тем, кому помогал, негативные последствия его хода.
Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно проверки риска или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.
— Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь проверку риска, и тебе сопутствует удача, то в дополнение к обычному эффекту сложность становится первоначальной.
— Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.
Когда ты проводишь день в покое и под присмотром врача, пытаясь залечить свежие раны, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.
Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко. План считается потерпевшим фиаско, если его выполнение более невозможно, либо если персонаж не предпринимает значимых усилий к его выполнению в течение двух сезонов.
Ходы смены сезона
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы восстановить подмоченную репутацию, восстанови ее в количестве, равном Убедительности. Оставшийся урон остается с тобой надолго и может быть снят только выдающимися поступками. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт репутации.
Когда при смене сезона тытратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает дополнительный туз, списывает дополнительный пункт стресса, или получает дополнительный пункт прогресса, в зависимости от того, на чем в этом сезоне сосредоточены усилия клана. Если игроков меньше четырех, достаточно помощи одного другого персонажа. Если больше шести, требуется сотрудничество трех других персонажей.
19 комментариев
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?
А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.
Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?
Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?
Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?
Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.
Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.
Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.
Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.
Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?
Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.
Я бы вычеркнул “очень шумный”.
Хороший ход.
Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.
В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?
Откуда выбирается новый ход?
+1 к тому?
Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.
В данном конкретном случае она может быть лишней.
Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.
Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.
В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.
noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.
Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Да
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.
По последним данным разведки, ход выглядит так:
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.
Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
Разумеется. Про главу с пояснениями я усиленно думаю.
«Используй подходящую в ситуации характеристику. При успехе все хорошо. При частичном успехе хорошо, но есть нюанс.» Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
это ход про «используешь скрытность или хитрость», как правило. Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
Это имеет смысл в базовом движке, где каждый ход — рандом. Тут предполагается просто выдавать то, что персонаж видит. С поправкой на класс.
ход про опасности же.
Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
Резонно.
Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше.
На счет «не сойтись в одной сцене», не соглашусь. Нет же хода «поговорить с кем-нибудь». Общаться может каждый, просто в тех случаях, когда нужно из этого общения извлекать дополнительные выгоды, лучше выпускать вперед того, кто занимает эту нишу. Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
Пять — стандартное для меня число игроков. Если игроков всего трое, имеет смысл снизить необходимое число вложившихся до двух.
Но тут есть требование именно коллективного участия, потому что это открывает поле для переговоров между игроками, совместного планирования и т.п. Всегда полезно для игры.
Разумно.
Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Просто у себя в компании подобные споры я видел. А вот с rules lawyering а нас все более-менее хорошо.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.
Не всегда.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.
Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Тогда это даст инициативу всем игрокам устраивать споры и ставить очки друг против друга, как мне кажется. В нынешнем варианте наградой того, кто не уступил, является то, что именно его план выполняется.
Я тут ошибочно написал, что очко переходит к тому, чей план выполняется. Это, естественно, не так.
Но в целом да — если у тебя убедительность -1, то у тебя реальные проблемы с общением. И даже, казалось бы, о простых вещах договориться сложно. Люди предпочитают с тобой не иметь дело, потому что «ну его нафиг этого странного дерганого парня с нечищеными зубами».
Если предельно точно — ходы сформулированы так, что если картошку купить проблем нет, то и ход не триггерится. И в описании ходов бартера это ещё и специально подчеркивается.
Я в общем не пытаюсь сказать, что Бейкер все направильно сделал, а вот я-то ого как правильно. Я просто честно не вижу практической разницы между моим умолчанием и его не-умолчанием. Ведь у него триггер как раз и охватывает те ситуации, когда важно, удалось добыть или не удалось.