Myrk Words - основные ходы

Характеристики персонажей

Лихость — помогает в сражениях, погонях и других “приключениях тела”.

Стойкость — помогает переносить невзгоды и следовать своим путем вопреки обстоятельствам.

Кругозор — помогает узнавать и запоминать новое, а также находить связи между разрозненными элементами.

Мастерство — помогает в вещах, требующих осмотрительности, ловкости или ремесленных навыков.

Убедительность — помогает привлекать людей на свою сторону и вдохновлять примером.


Основные ходы

Когда ты сражаешься с врагами, используй Лихость. Твое здоровье в любом случае получает урон. Но при успехе ты также добиваешься цели, которую поставил перед собой — наносишь урон противникам и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь то, что они защищают. Если успех полный, выбери одно:

— В бою ты используешь верную тактику и воинское мастерство. Полученный тобой урон снижается на 1 либо нанесенный противникам урон увеличивается на 1. В любом случае свидетели боя остаются под большим впечатлением.

— Ты впадаешь в боевую ярость и демонстрируешь презрение к смерти. Полученный тобой урон увеличивается на 1, но нанесенный противникам урон увеличивается на 2. Если кто-то из них выжил, он приложит все усилия, чтобы больше не идти с тобой на открытый конфликт.

— Ты добиваешься своего, но стараешься не забирать чужие жизни. Нанесенный противникам урон снижается на 1. Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду, но прочие оценят твое благородство и милосердие.

Когда ты подвергаешься физической опасности, чтобы добраться до цели или избежать чего либо, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:

— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.

— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.

— Добираясь до цели, ты сделал что-то, что принесет тебе проблемы в будущем.

При провале ты получаешь урон и не добиваешься своего.

Когда ты действуешь вопреки физической слабости или сильным эмоциям, включая нежелание столкнуться с общественным порицанием, используй Стойкость. При успехе ты можешь действовать нормально. Если успех частичный, выбери одно:

— Ты действуешь, но тебе сложно побороть слабость до конца. Если это действие предполагает ход, ты обязан сделать проверку риска, и этот бросок не может принести удачу.

— Напряжение берет свое, и после твоих действий тебе требуется время на отдых, чтобы перетерпеть боль или справиться с душевным кризисом.

— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. Твоя репутация получает 1 пункт урона.

При провале ты все еще можешь преодолеть себя, но в этом случае напряжение оставляет на память какой-то постоянный изъян, физический или поведенческий. Вычеркни навсегда один пункт из счетчика здоровья или репутации.

Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при своих ходах или ходах товарищей, чтобы получить +1 к броску на проверке риска. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина.

Когда ты собираешь слухи и сплетни, используй Кругозор. При успехе ты узнаешь что-то интересное или полезное о предмете интереса. Если успех частичный, выбери одно:

— Твой пристальный интерес привлекает внимание тех, кто может и захочет тебе навредить.

— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение. Твоя репутация получает 1 пункт урона.

— Тебе пришлось раскрыть какие-то конфиденциальные сведения о себе или своем клане в качестве ответного жеста.

При провале ты просто тратишь время даром.

Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели, избежать чего-то или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:

— Ты привлек внимание врагов. Если ты немедленно ничего не предпримешь, они доберутся до тебя, узнают, а возможно и схватят.

— Ты либо попался на глаза кому-то, кто узнал тебя, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать.

— Тебе пришлось устроить отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный ущерб.

При провале ты не добиваешься своего, а твое любопытство было замечено, и какое-то время противник будет настороже.

Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:

— Контрагент требует аванса, прежде чем начнет выполнять свою часть сделки.

— Договоренность не прочна и может сорваться, если изменятся условия.

— Сделка равноценна только на первый взгляд, и в ее результате кто-то окажется обделен.

При провале сделка не заключена, и если ты попытаешься снова получить то же из того же источника, контрагент воспримет это как повод заломить более высокую цену.

Когда ты оказываешься вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При любом другом исходе скандал наносит урон твоей репутации, но если ты получил частичный успех, выбери одно:

— Тебе удалось вовлечь в скандал кого-то из врагов, чья репутация также пострадает от него.

— Скандал удалось отчасти сгладить. Урон твоей репутации уменьшается на 1.

— Урон репутации кратковременный и полностью пропадет перед сменой сезона.

Дополнительные ходы

Когда ты помогаешь другому персонажу игрока, используй ту же характеристику, которую он использует для своего хода. При успехе он получает +1 к проверке риска в этом ходе. Если улучшенный таким образом бросок привел к провалу — это твоя вина. Если твой успех был частичным, ты разделишь с тем, кому помогал, негативные последствия его хода.

Когда при выполнении другого хода ты сталкиваешься с непредвиденными обстоятельствами, радикально усложняющими твою задачу, ты можешь пересмотреть свои решения относительно проверки риска или траты сюжетного влияния, связанные с первоначальным ходом. Также выбери одно.

— Ты продолжаешь первоначальный ход, но его сложность увеличивается на 1. Однако если при этом ты делаешь проверку риска, и тебе сопутствует удача, то в дополнение к обычному эффекту сложность становится первоначальной.

— Ты прерываешь первоначальный ход. Ты не добился своего, но не несешь прочих негативных последствий, которые бы ты получил в случае провала. С другой стороны, сюжетного влияния ты так же не получаешь.

Когда ты проводишь день в покое и под присмотром врача, пытаясь залечить свежие раны, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.

Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко. План считается потерпевшим фиаско, если его выполнение более невозможно, либо если персонаж не предпринимает значимых усилий к его выполнению в течение двух сезонов.

Ходы смены сезона

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы восстановить подмоченную репутацию, восстанови ее в количестве, равном Убедительности. Оставшийся урон остается с тобой надолго и может быть снят только выдающимися поступками. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт репутации.

Когда при смене сезона тытратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:

— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает дополнительный туз, списывает дополнительный пункт стресса, или получает дополнительный пункт прогресса, в зависимости от того, на чем в этом сезоне сосредоточены усилия клана. Если игроков меньше четырех, достаточно помощи одного другого персонажа. Если больше шести, требуется сотрудничество трех других персонажей.

19 комментариев

avatar
При успехе ты получаешь урон от врагов, но добиваешься своего — наносишь им урон и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь кого-то из них в плен.

Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?

Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду

А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.

Когда ты оказываешься в опасной ситуации, чтобы добраться до цели или чтобы избежать ее, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:

Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?

— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.

Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?

— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.

Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?

Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.

— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. В результате твоя репутация страдает.

Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.

Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при использовании ходов, чтобы получить +1 к броску риска. Если улучшенный таким образом бросок риска привел к провалу, а твой ход дал лишь частичный успех, неудача при исполнении плана — твоя вина.

Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.

— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение, что вредит твоей репутации.

Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.

Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:

Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?

— Ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас.

Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.

— Тебе пришлось устроить очень шумный отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный урон.

Я бы вычеркнул “очень шумный”.

Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:

Хороший ход.

Когда ты сталкиваешься с перспективой оказаться вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При частичном успехе, скандал наносит урон, но выбери одно:

Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.

Когда ты был недавно ранен и проводишь день в покое и под медицинским присмотром, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.

В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, выбери новый ход для своего персонажа. Теперь ты можешь его использовать.

Откуда выбирается новый ход?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает +1 в то, на чем он сосредотачивает усилия.

+1 к тому?

Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко.

Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
avatar
Может быть, что-то потерялось — восстанавливал из черновика после переноса имочки.
avatar
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?

Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.

А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.

Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.

В данном конкретном случае она может быть лишней.

Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?

Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.

Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.

Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.

В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.

Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.

noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.

Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?

Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.

Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.

Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».

Я бы вычеркнул “очень шумный”.

Да

Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.

Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…

В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?

Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.

Откуда выбирается новый ход?

По последним данным разведки, ход выглядит так:

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:

— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2

+1 к тому?

Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.

Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.

Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
avatar
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.

Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе.
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).

Это не универсальный ход.
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.

Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».

Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?

Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)

Ограничивает применение насилия для решения проблем
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)

Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана...
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.

Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
avatar
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.

Разумеется. Про главу с пояснениями я усиленно думаю.

не хватает универсального хода

«Используй подходящую в ситуации характеристику. При успехе все хорошо. При частичном успехе хорошо, но есть нюанс.» Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.

запугать/обмануть

В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.

спрятаться от поисков

это ход про «используешь скрытность или хитрость», как правило. Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.

заметить и распознать что-либо

Это имеет смысл в базовом движке, где каждый ход — рандом. Тут предполагается просто выдавать то, что персонаж видит. С поправкой на класс.

погони

ход про опасности же.

в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию

Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.

очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)

Резонно.

Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом.

Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше.

На счет «не сойтись в одной сцене», не соглашусь. Нет же хода «поговорить с кем-нибудь». Общаться может каждый, просто в тех случаях, когда нужно из этого общения извлекать дополнительные выгоды, лучше выпускать вперед того, кто занимает эту нишу. Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.

Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался).

Пять — стандартное для меня число игроков. Если игроков всего трое, имеет смысл снизить необходимое число вложившихся до двух.

Но тут есть требование именно коллективного участия, потому что это открывает поле для переговоров между игроками, совместного планирования и т.п. Всегда полезно для игры.

у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует

Разумно.

ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока»

Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.

Просто у себя в компании подобные споры я видел. А вот с rules lawyering а нас все более-менее хорошо.
avatar
Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
Для человека, знакомого с движком, в общем, да. Для нового игрока/мастера — не самоочевидно.

В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.

Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
Не всегда.

ход про опасности же.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.

Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.

Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.

Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше…
Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.

Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
avatar
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
Значит, стоит это явно обозначить.

Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Тогда это даст инициативу всем игрокам устраивать споры и ставить очки друг против друга, как мне кажется. В нынешнем варианте наградой того, кто не уступил, является то, что именно его план выполняется.
avatar
Не обязательно в виде очков влияния: любое преимущество подойдет. Кстати, в ходе не написано, что ставка уходит к первому игроку.
avatar
Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе

Я тут ошибочно написал, что очко переходит к тому, чей план выполняется. Это, естественно, не так.
avatar
Вот сейчас только сообразил: это так задумано, что персонаж с убедительностью -1 не способен купить на рынке картошки?
avatar
Это какая-то rules lawering трактовка, на мой взгляд. В игре интересны только сюжетно значимые сделки.

Но в целом да — если у тебя убедительность -1, то у тебя реальные проблемы с общением. И даже, казалось бы, о простых вещах договориться сложно. Люди предпочитают с тобой не иметь дело, потому что «ну его нафиг этого странного дерганого парня с нечищеными зубами».
avatar
Это какая-то rules lawering трактовка, на мой взгляд. В игре интересны только сюжетно значимые сделки.
Это а) отличается от подхода AW, где ход триггерится всегда б)нигде не написано. В общем, не то умолчание, которое понятно сразу.
avatar
Значит, стоит прописать явным образом. А в АВ ходы тригерятся покупкой картошки?
avatar
Barter Moves, AW210-211. Если очевидно, где можно купить картошку, просто платишь и покупаешь, порядок цен описан в буклетах. Если не очевидно или очевидно, что нельзя — на этот случай есть ходы.
Если предельно точно — ходы сформулированы так, что если картошку купить проблем нет, то и ход не триггерится. И в описании ходов бартера это ещё и специально подчеркивается.
avatar
Мне кажется, это точно такой же случай. Если действие не представляет проблем, ход не нужен.
avatar
Нет, и это важно. В книге написано, и Бейкер в интернетах неоднократно подчеркивает, что бросается не тогда, когда важно, а когда ситуация совпадает с триггером хода. Если покупка тривиальная, ни один ход не триггерится. Вот сравни:
When you go into a holding’s bustling market, looking for some particular thing to buy, and it’s not obvious whether you should be able to just like go buy one like that,…
Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, ...
avatar
Закономерный вопрос. А если ты идешь не на «bustling market», а, скажем, в подпольный притон? Ход не триггерится? А если рынок полупустой, потому что половина продавцов уехала в другой город, где нашли нераспечатанный склад с продовольствием? И т.д.

Я в общем не пытаюсь сказать, что Бейкер все направильно сделал, а вот я-то ого как правильно. Я просто честно не вижу практической разницы между моим умолчанием и его не-умолчанием. Ведь у него триггер как раз и охватывает те ситуации, когда важно, удалось добыть или не удалось.
avatar
По умолчанию в Apocalypse Engine механизм такой: ход триггерится всегда, когда воображаемая ситуация совпадает с триггером. Если у тебя в игре механизм другой — например, «когда важная воображаемая ситуация совпадает с триггером» — это нужно указывать, потому что это существенная разница.
avatar
С этим я полностью согласен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.