0.00
Рейтинг
0.00
Сила

Rergards

Лучше все-таки психологическое. Я несколько раз водился у знакомого психолога, правда детского по специализации (трудные подростки), он явно ставил на нас какие-то эксперименты, но мы так и не поняли, какие именно. Нет уж нет уж, лучше обойдемся основами дружелюбного взаимодействия, для них не надо специального образования, по крайней мере Smile Да и не стоит задачи изменить игроков, только ограничить их реакции друг на друга не-отрицательными.
>можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки
Можно, но не с работы и лучше на ходу - взять пару человек, готовых вдумчиво анализировать ощущения и посидеть вечерок Smile
>, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены.
Внутриигровые конфликты, по моему скромному убеждению, составляют довольно значительную часть интриги и убирая все провоцирующие факторы можно просто угробить игру - получится даже не сказка, а какой-то фанфик... Я твердо убежден, что игроки просто обязаны периодически справляться с тонкими провокациями на конфликт, главное не переусердствовать, если, конечно, в этом не ель игры.

>оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Куда? К словеске или чему-то хитрее? Потому-что если хитрее, то я-бы побыл добровольцем на обкатку Smile
Примерно так, да. Удержать такую игру в рамках "всем интересно и позитивно" можно только лишив мастера интереса и предоставив игрокам возможность быть успешными и не взаимодействовать между собой без добровольного желания. В целом - такое тоже делали, но далеко не каждый мастер это потянет.
Еще серьезная проблема: очень сложно достоверно и объективно описать навыки и характеристики самого себя. А если это делает кто-то другой... Ну, я думаю мысль ясна Smile
Самая большая проблема заключается в том, что все игровые конфликты между игроками автоматически становятся личными с огромной вероятностью. С персонажами такая проблема возникает обычно только у совсем начинающих игроков.