система "Метафора"

Кратенько для тех, кто не любит много читать: мысли по основам системы в которой у игроков нет персонажей.
Теперь подробнее: здесь я собрал некоторые соображения, по сути довольно простые, которые я хочу заложить в основу системы с другой моделью взаимодействия игроков и выдуманного мира.
Обычно между игроком и игровым миром в ролевой игре так или иначе стоит персонаж, такой способ требует создания этого персонажа и следование мотивам персонажа при игре. Отыгрывание роли помогает достичь определенных целей, однако вживание в роль в процессе игры не всегда требуется, тем не менее мы продолжаем использовать персонаж — пишем его имя, определяем его параметры и так далее. Подобный способ мышления (назовем его ролевым) так или иначе воздействует и на реальную жизнь тоже, вспомните о такой вещи как никнеймы.



Не все игроки понимают зачем нужна роль и не все стремятся эту роль отыгрывать, в итоге происходящее выходит из области ролевых игр — что-то продолжает происходить, но что? Попробуем вызглянуть на проблему под другим углом, не делая из этого проблемы: если игроки демонстрируют такое поведение, то почему бы не поменять приоритеты? Давайте построим на этом другой вид системы.

Перенесем игроков в мир игры целиком и полностью. Вы сами становитесь участником игры — попадаете в новый мир, являсь самим собой. Не нужно описывать параметры персонажа, ведь вы уже имеете багаж знаний и имеете представление о своих обычных возможностях. У вас нет никаких особых сил, однако возможность взаимодействия с объектами игрового мира и их использование может так или иначе увеличивать степень вашего влияния на вымышленное окружение. Создание персонажа более не нужно, так же теряют смысл оцифровка параметров и биография.

Акценты привычной ролевой игры меняются: если раньше вы могли учитывать мотивы персонажа, то теперь вы полностью руководствуетесь собственными, с той лишь разницей, что вы действуете вне привычного своего окружения, а находитесь внутри выдуманного мира. По сути вы имеете дело со своей полной проекцией, и грань отделяющая вас от игры боле призрачная чем в случае с ролью. Если вы и не уделяли значение своей роли в обычных играх, играя в «самого себя», то подобный подход поможет сделать следующий шаг в этом направлении и узнать к какому новому опыту ведет изначальный отказ от использования роли.

Конечно все имеет цену: превратиться из могущественного героя в совершенно обычного человека ( а что хуже всего в себя самого :) ), но это лишь первый этап на новом пути.

Персонажи используемые мастером тем не менее остаются на уровне ролей и мир вокруг игроков по прежнему управляется им самим (на текущий момент концепция мастера выглядит так, но возможно, что в рамках системы появится совершенно другой взгляд и на функции мастера, либо что-то еще). Основная задача системы — построить интересные способы взаимодействия выдуманного мира игры уже с игроками, а не с персонажами. Помимо этой задачи перед системой стоит множество вопросов, которые нужно решить и осмыслить в рамках такой концепции.

36 комментариев

avatar
Предлагаю сделать следующий логичный шаг - перестать играть в ролевые игры и посвятить себя, скажем, хоккею или космонавтике.
avatar
э... а система-то где?
или хотя бы про систему?
avatar
пока только основы в самых общих чертах, так скажем аксиомы.
avatar
Отличная идея, на самом деле. Мы в такие ролевые игры каждый год во время выезда на рыбалку играем: сидишь на ведерке и переносишь окружающих в волшебный мир Маньки-с-пятым-размером с которой ты мутил в школе, а потом все расходятся по палаткам и очень плодотворно взаимодействуют с выдуманным миром.
avatar
ну "аксиома"-то формулируется одним предложением "играем самих себя в вымышленном мире". А дальше?

Собсно, таких игр разные люди водили не одну и не две и даже не двадцать. по самым разным системам - от словески до D&D.
avatar
вот и опиши подробнее какие элементы использовались в таких вождениях, как все происходило?
avatar
Да никаких особенных, в том-то и штука. Smile Вот лично играла словеску с таким сюжетом - словеска как словеска.

Мне и интересно стало, какие такие системные идеи и зачем тебе для этого понадобились и придумались. А ты молчишь как партизан Smile
avatar
ну вот ты даже не хочешь развернуто описать опыт от игр с таким уклоном. а от меня требуешь выкатить тебе все сразу на блюде, готовое к употреблению. то что описано это начальные ориентиры, остальные мысли на этот счет пока довольно разрозненные.

зачем понадобилось? затем чтобы было где развиваться и в этом направлении тоже, альтернативный способ игры вне ролевого мышления, который в перспективе должен идти дальше, чем "та же игра только по другому сюжету".
avatar
имхо, в такое гораздо интереснее играть вживую:
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
avatar
имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно Smile
avatar
Пьянство и разврат, это, конечно, хорошо.
Но описанные мной игры тоже случаются.
Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая).
Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
avatar
Тоже непонял, в чём соль. Мы уже не по разу в Мир Тьмы играли сами собой.

LARP и всё тут.
avatar
Dusha, а при чем тут пьянство и разврат?
avatar
"имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно"
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).
avatar
я бы не обобщал Smile
avatar
Хоккей, непременно случится хоккей!
Или космонавтика.
avatar
Хоккей на траве. Ну или космонавтика на траве же ;-)
avatar
Присоединяюсь к вопросу, "в чем же задумка?" от Гремлин. Чего и как ты хочешь добиться?
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
avatar
Играли мы как-то самих себя. Вышла хрень.
avatar
меня интересует какие особенности взаимодействия с миром игры при таком способе происходят, какие есть тенденции - может уже есть какие-то известные проблемы у такого подхода, какие-то сложности, которые можно переосмыслить в немного другом ключе. тогда и станет понятнее - могут ли эти проблемы быть решены сменой подхода. действительно сменить подход никто особо не стремиться. не даром многие называют это просто таким сюжетом.

у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так:
как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.

все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
avatar
Александр Иванов, а можно подробнее? меня как раз и интересует проблематика таких опытов.
avatar
Какова цель-то мысленного эксперимента? Чего хотим добиться, кроме "категория сюжетов про попадание в другой мир"? Вы задаете какие-то странные, малоосмысленные вопросы, покуда не определено направление, в котором вы хотите двинуться от "ролевого мышления".
avatar
Самая большая проблема заключается в том, что все игровые конфликты между игроками автоматически становятся личными с огромной вероятностью. С персонажами такая проблема возникает обычно только у совсем начинающих игроков.
avatar
Еще серьезная проблема: очень сложно достоверно и объективно описать навыки и характеристики самого себя. А если это делает кто-то другой... Ну, я думаю мысль ясна Smile
avatar
Rergards, склонность к переходу в личный конфликт характерна не только для начинающих игроков, и в ролевой подаче слишком много факторов способных вызвать такой конфликт. так вот, если подумать об этом, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены.
оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
avatar
Итого: остается чистая словеска, которая в течение двух, максимум трех сессий скатится в уныние и отчаяние, с пожизневыми ссорами, а крайним окажется ведущий.
avatar
Примерно так, да. Удержать такую игру в рамках "всем интересно и позитивно" можно только лишив мастера интереса и предоставив игрокам возможность быть успешными и не взаимодействовать между собой без добровольного желания. В целом - такое тоже делали, но далеко не каждый мастер это потянет.
avatar
можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки на которых надо строить подобное взаимодействие, чтобы интересно было всем, а конфликты выливались бы во что-то конструктивное.
avatar
>, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены.
Внутриигровые конфликты, по моему скромному убеждению, составляют довольно значительную часть интриги и убирая все провоцирующие факторы можно просто угробить игру - получится даже не сказка, а какой-то фанфик... Я твердо убежден, что игроки просто обязаны периодически справляться с тонкими провокациями на конфликт, главное не переусердствовать, если, конечно, в этом не ель игры.

>оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Куда? К словеске или чему-то хитрее? Потому-что если хитрее, то я-бы побыл добровольцем на обкатку Smile
avatar
>можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки
Можно, но не с работы и лучше на ходу - взять пару человек, готовых вдумчиво анализировать ощущения и посидеть вечерок Smile
avatar
идея в том, чтобы конфликты направить в положительное русло. для этого надо понять, что заставляет игрока при одном и том же воздействии в одном случае обижаться на чьи-то действия, а в другом случае искать причину в себе и получать некий новый опыт.
если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.

да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.

по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
avatar
хм. Тебе не кажется, что ты хочешь заняться арт-терапией и психологическими ролевыми играми в рамках процесса командообразования?

Выправление способов реакции игрока...
координирование взаимодействий реакций...
ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности....
это совсем другие игры.
и без специального образования лучше за них не браться.
avatar
Gremlin, не совсем так, но направление хода мыслей верное.
avatar
Психиатрическое образование or GTFO
avatar
Лучше все-таки психологическое. Я несколько раз водился у знакомого психолога, правда детского по специализации (трудные подростки), он явно ставил на нас какие-то эксперименты, но мы так и не поняли, какие именно. Нет уж нет уж, лучше обойдемся основами дружелюбного взаимодействия, для них не надо специального образования, по крайней мере Smile Да и не стоит задачи изменить игроков, только ограничить их реакции друг на друга не-отрицательными.
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.