система "Метафора"
Кратенько для тех, кто не любит много читать: мысли по основам системы в которой у игроков нет персонажей.
Теперь подробнее: здесь я собрал некоторые соображения, по сути довольно простые, которые я хочу заложить в основу системы с другой моделью взаимодействия игроков и выдуманного мира.
Обычно между игроком и игровым миром в ролевой игре так или иначе стоит персонаж, такой способ требует создания этого персонажа и следование мотивам персонажа при игре. Отыгрывание роли помогает достичь определенных целей, однако вживание в роль в процессе игры не всегда требуется, тем не менее мы продолжаем использовать персонаж — пишем его имя, определяем его параметры и так далее. Подобный способ мышления (назовем его ролевым) так или иначе воздействует и на реальную жизнь тоже, вспомните о такой вещи как никнеймы.
Не все игроки понимают зачем нужна роль и не все стремятся эту роль отыгрывать, в итоге происходящее выходит из области ролевых игр — что-то продолжает происходить, но что? Попробуем вызглянуть на проблему под другим углом, не делая из этого проблемы: если игроки демонстрируют такое поведение, то почему бы не поменять приоритеты? Давайте построим на этом другой вид системы.
Перенесем игроков в мир игры целиком и полностью. Вы сами становитесь участником игры — попадаете в новый мир, являсь самим собой. Не нужно описывать параметры персонажа, ведь вы уже имеете багаж знаний и имеете представление о своих обычных возможностях. У вас нет никаких особых сил, однако возможность взаимодействия с объектами игрового мира и их использование может так или иначе увеличивать степень вашего влияния на вымышленное окружение. Создание персонажа более не нужно, так же теряют смысл оцифровка параметров и биография.
Акценты привычной ролевой игры меняются: если раньше вы могли учитывать мотивы персонажа, то теперь вы полностью руководствуетесь собственными, с той лишь разницей, что вы действуете вне привычного своего окружения, а находитесь внутри выдуманного мира. По сути вы имеете дело со своей полной проекцией, и грань отделяющая вас от игры боле призрачная чем в случае с ролью. Если вы и не уделяли значение своей роли в обычных играх, играя в «самого себя», то подобный подход поможет сделать следующий шаг в этом направлении и узнать к какому новому опыту ведет изначальный отказ от использования роли.
Конечно все имеет цену: превратиться из могущественного героя в совершенно обычного человека ( а что хуже всего в себя самого :) ), но это лишь первый этап на новом пути.
Персонажи используемые мастером тем не менее остаются на уровне ролей и мир вокруг игроков по прежнему управляется им самим (на текущий момент концепция мастера выглядит так, но возможно, что в рамках системы появится совершенно другой взгляд и на функции мастера, либо что-то еще). Основная задача системы — построить интересные способы взаимодействия выдуманного мира игры уже с игроками, а не с персонажами. Помимо этой задачи перед системой стоит множество вопросов, которые нужно решить и осмыслить в рамках такой концепции.
Теперь подробнее: здесь я собрал некоторые соображения, по сути довольно простые, которые я хочу заложить в основу системы с другой моделью взаимодействия игроков и выдуманного мира.
Обычно между игроком и игровым миром в ролевой игре так или иначе стоит персонаж, такой способ требует создания этого персонажа и следование мотивам персонажа при игре. Отыгрывание роли помогает достичь определенных целей, однако вживание в роль в процессе игры не всегда требуется, тем не менее мы продолжаем использовать персонаж — пишем его имя, определяем его параметры и так далее. Подобный способ мышления (назовем его ролевым) так или иначе воздействует и на реальную жизнь тоже, вспомните о такой вещи как никнеймы.
Не все игроки понимают зачем нужна роль и не все стремятся эту роль отыгрывать, в итоге происходящее выходит из области ролевых игр — что-то продолжает происходить, но что? Попробуем вызглянуть на проблему под другим углом, не делая из этого проблемы: если игроки демонстрируют такое поведение, то почему бы не поменять приоритеты? Давайте построим на этом другой вид системы.
Перенесем игроков в мир игры целиком и полностью. Вы сами становитесь участником игры — попадаете в новый мир, являсь самим собой. Не нужно описывать параметры персонажа, ведь вы уже имеете багаж знаний и имеете представление о своих обычных возможностях. У вас нет никаких особых сил, однако возможность взаимодействия с объектами игрового мира и их использование может так или иначе увеличивать степень вашего влияния на вымышленное окружение. Создание персонажа более не нужно, так же теряют смысл оцифровка параметров и биография.
Акценты привычной ролевой игры меняются: если раньше вы могли учитывать мотивы персонажа, то теперь вы полностью руководствуетесь собственными, с той лишь разницей, что вы действуете вне привычного своего окружения, а находитесь внутри выдуманного мира. По сути вы имеете дело со своей полной проекцией, и грань отделяющая вас от игры боле призрачная чем в случае с ролью. Если вы и не уделяли значение своей роли в обычных играх, играя в «самого себя», то подобный подход поможет сделать следующий шаг в этом направлении и узнать к какому новому опыту ведет изначальный отказ от использования роли.
Конечно все имеет цену: превратиться из могущественного героя в совершенно обычного человека ( а что хуже всего в себя самого :) ), но это лишь первый этап на новом пути.
Персонажи используемые мастером тем не менее остаются на уровне ролей и мир вокруг игроков по прежнему управляется им самим (на текущий момент концепция мастера выглядит так, но возможно, что в рамках системы появится совершенно другой взгляд и на функции мастера, либо что-то еще). Основная задача системы — построить интересные способы взаимодействия выдуманного мира игры уже с игроками, а не с персонажами. Помимо этой задачи перед системой стоит множество вопросов, которые нужно решить и осмыслить в рамках такой концепции.
36 комментариев
или хотя бы про систему?
Собсно, таких игр разные люди водили не одну и не две и даже не двадцать. по самым разным системам - от словески до D&D.
Мне и интересно стало, какие такие системные идеи и зачем тебе для этого понадобились и придумались. А ты молчишь как партизан
зачем понадобилось? затем чтобы было где развиваться и в этом направлении тоже, альтернативный способ игры вне ролевого мышления, который в перспективе должен идти дальше, чем "та же игра только по другому сюжету".
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
Но описанные мной игры тоже случаются.
Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая).
Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
LARP и всё тут.
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).
Или космонавтика.
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так:
как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.
все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Внутриигровые конфликты, по моему скромному убеждению, составляют довольно значительную часть интриги и убирая все провоцирующие факторы можно просто угробить игру - получится даже не сказка, а какой-то фанфик... Я твердо убежден, что игроки просто обязаны периодически справляться с тонкими провокациями на конфликт, главное не переусердствовать, если, конечно, в этом не ель игры.
>оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Куда? К словеске или чему-то хитрее? Потому-что если хитрее, то я-бы побыл добровольцем на обкатку
Можно, но не с работы и лучше на ходу - взять пару человек, готовых вдумчиво анализировать ощущения и посидеть вечерок
если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.
да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.
по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
Выправление способов реакции игрока...
координирование взаимодействий реакций...
ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности....
это совсем другие игры.
и без специального образования лучше за них не браться.