+192.10
Рейтинг
94.75
Сила

muncher

Я не очень понял вопрос =)

Исходил исключительно из собственной логики и скромных познаний в точных науках. Дальше посидел, прикинул несколько вариантов, окончательно решил, что на что влияет — получил этот вариант.
1) в процессе =)

2) я подразумевал, что данная формула применяется для определения шанса получить правдивую информацию как раз-таки по определённой тематике. То есть игроки заявляют, о чём они пытаются получить информацию, а дальше уже применяем формулу для расчёта шанса.

3) довольно сложно подвести примеры коэффициентов под одну гребёнку, ведь вариантов может быть великое множество. У кого-то это бар в фешенебельном районе современного города, а у кого-то — забегаловка в трущобах вокруг крепости средневекового лорда.
Можно попробовать указать рекомендации, но по-моему они всё равно будут слишком общими.
А что касается «мастерского произвола» — чаще всего он представляет собой рельсы, когда игроки получают один из заранее придуманных слухов или чётко отмеренную (опять же, заранее) порцию информации. Я же за рандом (см. 1 абзац))
А что касается сюжета: есть некая сферическая главная цель, но пока к ней никто близко не подобрался)
А, ну разумеется, ещё количество действий на один пост)
Забыл вчера описать один из самых важных моментов, отличающих ФРПГ — автоматизацию многих игровых аспектов.

Если вживую мастер ограничен набором кубиков, то на компьютере можно прикрутить гораздо более сложные формулы. Так что наши автоматические кубы сильно помогают, особенно в боях: в них забиваются все необходимые характеристики сражающихся, а дальше остаётся просто нажать на кнопку и получить результат ^_^

В планах ко второй редакции единая база персонажей и, возможно, реестр оружия, снаряжения и монстрятник на локальном сервере, что сделает процесс обсчёта сражений ещё более удобным.
Держи

Зарегистрироваться вроде бы надо, чтобы читать. Не помню, как настроены права доступа)
Мне кажется, тут дело в количестве в первую очередь)

У вас всего 5 человек, включая мастера, в то время как например у меня три партии, идущих каждая своим сюжетом. К тому же у вас, как я понимаю, все игроки примерно в одном часовом поясе, а это сферически идеальная ситуация в вакууме)
Тут, мне кажется, больше дело в личных причинах, которые ощущаются сильнее, нежели при живой игре. Когда партия собирается на игру на Х часов и погружается в неё, не отвлекаясь ни на что — и мастеру, и игрокам проще отыгрывать роли и описывать мир.

А тут очередь отписи может попасть на плохое настроение, неудобное время, завалы на работе, дела по дому etc. И получается, что зачастую мастеру проще не пропускать игрока из-за задержки, а подождать чуть дольше, а заодно и свои мысли в порядок привести и настроить себя на отпись.)

Что касается регулировки, то, разумеется, имеет место установленный порядок отписей для обычного хода игры (мастер-игроки_по_очереди-мастер); т.н. «социальный отыгрыш» (игроки_пока_не_надоест-мастер) — когда например обсужда.ются дальнейшие действия, а мастер подключается, когда нужна доп. информация или решение принято и партия идёт дальше; ну и для боёв, понятное дело, в каждом конкретном случае порядок разнится от характеристик, игровой ситуации и кол-ва врагов.